• No results found

Skriv ut dina nya kläder med digital teknik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Skriv ut dina nya kläder med digital teknik"

Copied!
5
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Bild: Matton

2016-11-22 10:41 CET

Skriv ut dina nya kläder med digital teknik

En digital tjänst där du kan ladda upp dina mått, låta din avatar prova

plagget, trycka på print och sedan hämta varan i en pop up-butik. Det kan bli verklighet i framtiden genom ett innovationsprojekt som Vinnova finansierar i en ny satsning på att omvandla analoga tjänster till digitala. 

Vinnova gör en ny satsning som ska stimulera omvandlingen från analogt till digitalt inom tre områden där Sverige har goda förutsättningar. Det handlar om digitala tjänster inom produktion och konsumtion av mat, bärbart mode och inom utbildning och lärande.

- Digitaliseringen möjliggör helt nya tjänster, stöper om affärsmodeller och skapar nya marknader. Sverige ligger i långt framme, men vi behöver

fortsätta att satsa på digital omvandling för att vi ska vara konkurrenskraftiga i framtiden, säger Erik Sundström, ansvarig för satsningen på Vinnova.

17 projekt får nu finansiering med sammanlagt 29 miljoner kronor:

FoodTech – digitala tjänster inom produktion och konsumtion av mat

EnBlightMe! - ett automatiserat stödsystem för upptäckt av potatisbladmögel, Sveriges Lantbruksuniversitet, Inst för växtskyddsbiologi, 1,6 miljoner

En app som genom analys av bilder från drönare hjälper jordbrukaren att upptäcka tidiga angrepp av bladmögel på potatisgrödorna så att kemisk bekämpning kan sättas in vid rätt tillfälle och onödig besprutning undvikas Kontaktperson: Erik Alexandersson

IoFood, Scanbox Thermoproducts AB, 1,2 miljoner

En transportlåda som genom IoT-teknik kontinuerligt kan ge information om

(2)

till exempel geografisk position, rörelse och temperatur i syfte att

effektivisera mattransporter och höja livsmedelssäkerheten – till exempel kan lådan varna när en viss temperatur överskrids

Kontaktperson: Klas Hallqvist

Belly Balance - digitala tjänster för personer med IBS, Belly Balance Sverige AB, 0,6 miljoner

Kostbehandling, utbildning och rådgivning för personer med IBS genom applikationen Belly Balance.

Kontaktperson: Jeanette Steijer

Fashiontech – digitala tjänster inom upplevelser, konsumtion och produktion av bärbart mode

Body to bits and back, Umeå universitet, Sliperiet, 1,6 miljoner

Kundanpassad modeproduktion genom mjukvara med vars hjälp man enkelt kan designa, tillskära och simulera olika material

Kontaktperson: Linnéa Therese Dimitriou

DIGIMODE Digitally enabled, demand driven local fashion value chains, Högskolan i Borås, Akademin för Textil Teknik och Ekonomi, 2,2 miljoner 3D-visualisering och provning av plagg i syfte att förbättra kundupplevelsen samt minska returer och överproduktion av kläder

Kontaktperson: Jonas Larsson

Streamateria, Guringo AB, 1,7 miljoner

En digital tjänst där du kan ladda upp dina mått, låt din avatar prova plagget du vill ha, tryck på print och hämta plagget i en pop-up-butik. När plagget blivit gammalt slänger du det i komposten och därigenom återförs plagget till systemet som råvara.

Kontaktperson: Erik Lindvall

3D Fashion Design Simulation, Stockholms universitet, DSV, 2,8 miljoner Genom att använda sig av 3D-verktyg från bland annat spelindustrin skapas en digital tjänst som modedesigners kan använda sig av när de skapar ett plagg. 3D-modellering gör det möjligt att prova ett plagg på flera

kroppsstorlekar, reducera behovet av fysiska provplagg och minska tiden att ta fram en produkt

Kontaktperson: Oskar Juhlin

(3)

RFID-teknologi för FashionTech för ökad spårbarhet och effektiviserad sortering vid end-of-life, Swerea IVF AB, Avdelning Material, 2,1 miljoner Projektet ska undersöka möjligheten att märka kläder med så kallade RFID- minnen för att underlätta och effektivisera återvinningsprocessen. RFID står för Radio Frequency Identification och används idag till exempel i vanliga streckkoder

Kontaktperson Lisa Schwarz Bour

Kollaborativ designplattform, Coompanion, Göteborgsregionens ekonomiska förening, 1 miljon

En digital plattform där olika modeföretag samverkar och erbjuder uthyrning av eller prenumeration på modeprodukter och där designers har direktkontakt med konsumenter

Kontaktperson: Olle Alexandersson

Edtech – digitala lösningar inom utbildning och lärande

Automatiserad coaching + Framstegsräknare = Drastiskt högre effekt av utbildning, Knowly AB, 0,5 miljoner

En app som förstärker effekten av utbildningstillfällen genom att ge deltagaren möjlighet att bland annat skapa individuella mål efter utbildningen samt logga sina framsteg

Kontaktperson: Johan Svensson

Talkmath, Kungliga Tekniska Högskolan, 1,9 miljoner

En digital plattform där elever och lärare möts för att studera matematik i realtid. Plattformen kan användas fristående eller tillsammans med

exempelvis öppna nätbaserade kurser.

Kontaktperson: Stefan Hrastinski

UTSATT - Virtual Reality som empatimaskin i jämställdhetsutbildningar, SP Sveriges tekniska forskningsinstitut, SP ServiceLabs, 1,8 miljoner,

En interaktiv virtual reality-utbildning i jämlikhet som ger både chefer och anställda möjlighet att träna sig i att förstå, identifiera och agera på ojämlika förhållanden.

Kontaktperson: Petter Falk

Opusplace, B Collaborative AB, 1,5 miljoner

En webbaserad lärplattform som ger möjlighet för kollegialt stöd och

(4)

idéutbyte samt kontinuerligt elevstöd och prestationsbedömning Kontaktperson: Ronald Bernette

Peppy Webb, Peppy Pals AB, 1,8 miljoner

En digital plattform för utbildning i emotionell intelligens och

likabehandling, för att till exempel förebygga mobbing och utanförskap i skolan

Kontaktperson: Rosie Linder

360° i gjuteriindustrin - Tusen ögon för effektivt lärande och träning om arbetsmiljö, Swerea SWECAST AB, 1,7 miljoner

Distansworkshops för gemensamt vuxenlärande, baserat på 360-graders filmteknik. Projektet riktas mot gjuteriindustrins arbetsmiljöarbete

Kontaktperson: Malin Löfving

Digitalisering av svenska för invandrare (SFI), Invigos AB, 2,9 miljoner Ett skriv- och lärverktyg influerat av den senaste språkteknologin och motivationsforskningen ska förkorta SFI-utbildningstiden med 25 procent.

Kontaktperson: Martin Tiberg

Dugga Smart A Brilliant Learning Intelligence Syste , Stockholm Institute of Communication Science – Stics AB, 2,4 miljoner

En mjukvara som genom att kombinera befintliga digitala verktyg syftar till att höja utbildningskvalitet och förbättra inlärningen för studenter

Kontaktperson: Patrik Nilsson

För mer information:

Erik Sundström, 08-473 30 57, [email protected]

Vinnova är Sveriges innovationsmyndighet. Vår uppgift är att främja hållbar tillväxt i Sverige genom finansiering av behovsmotiverad forskning och utveckling av effektiva innovationssystem. Vinnova är ett statligt verk under Näringsdepartementet och nationell kontaktmyndighet för EU:s ramprogram för forskning och utveckling. Generaldirektör är Charlotte Brogren.

(5)

Kontaktpersoner

Daniel Holmberg Presskontakt Pressekreterare

[email protected] 08- 473 31 00

References

Related documents

De förskollärare som själva menade att de hade goda kunskaper kring digital teknik och även hade ett eget intresse av det ansåg däremot att djupare kunskap kring den

aktivitetsträning och Modellen för funktionsträning för kropps- och personfaktorer I samband med att författarna observerade likheter och skillnader uppmärksammades skillnader i

Vidare tyder båda undersökningarna på att digital teknik är ett lämpligt sätt att arbeta med historiemedvetande då det är en stor andel lektionsplaneringar, 57 %, som arbetar med

Forskning, utveckling och inno- vationer driver skogsbruket framåt och skapar lönsamhet i alla led, från sågverk till skogsägare.. Oavsett vem du idag har som rådgivare anser vi

• Produkten ska anpassas för placering intill soffa för att tillfredsställa behoven att ha apparaterna lättillgängliga, kunna ladda och använ- da samtidigt samt förvara när

I en studie av Kalimullah och Sushmitha (2017) påstår de att för att äldre ska vilja använda, i detta fall en mobil applikation, så måste de se att användningen av den

Allt detta bidrar till den digitala arbetsplatsen men det finns ingen riktig centralpunkt för att arbeta digitalt, utan man kan kategorisera R1 som en

För att varken lärare eller elever eventuellt skulle ändra sitt sätt att använda exempelvis sin dator betonades även vid de inledande kontakterna att uppsatsen