• No results found

Användarens upplevelse av digitala och fysiska kommunikationssätt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Användarens upplevelse av digitala och fysiska kommunikationssätt"

Copied!
92
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Uppsats i Informatik

Användarens upplevelse av digitala och fysiska kommunikationssätt

Författare:​ Cassandra Sebestyén, Madeleinne Gutierrez Cortez Handledare: ​Morgan Rydbrink, Examinator:​ Päivi Jokela Termin: ​VT17

Ämne: ​Informatik Kurskod:​ ​2IK50E

(2)

Sammanfattning

Under de senaste åren har användning av digitala artefakter ökat vilket gett mindre plats till papper. Tidigare forskning illustrerar att läsning via papper är populärast utan någon indikation på att det faktiskt är bättre vad gäller inlärning. Syftet med arbetet är därför att se om det finns någon skillnad och likhet mellan bruksanvisningar på papper (fysiskt) eller skärm (digitalt). Studien grundar sig i teorin Cognitive fit theory förkortat CFT. Teorin har således modifierats till en egen modell där undersökning av valet mellan papper och skärm gjorts genom användarupplevelsen i inlärning (E-learning), tidigare erfarenheter, motivation och känslor. Dessa begrepp har uppkommit från CFT samt tidigare forskning och de har följaktligen följt med under hela processen. En till faktor som grundat sig i tidigare forskning och CFT är projektets frågeställning. Frågeställningen har undersökts och besvarats med hjälp av metoder såsom användartest, där användarna fått bygga ihop två LEGO-modeller av samma svårighetsgrad på de olika plattformarna skärm och papper. Användartestet kombinerades med Emotiv headset, som hjälpte till med mätning av hjärnans känslosystem.

Rapporten visar även på projektets intervjuer, där deltagarna hade möjlighet att delge sina tankar om testet. Det slutgiltiga resultatet visade på att vissa stora faktorer spelar roll i valet mellan skärm och papper. Bland annat begrepp som erfarenhet, motivation och känslor samt jämförelser och likheter mellan de två plattformarna. Hälften av deltagarna ansåg att en fysisk bruksanvisning är ledande medan andra hälften ansåg den digitala bruksanvisningen som vanligast i och med tutorials och dylikt. Användartesterna gick som beräknat, en del motstridiga känslor uppkom dessvärre vilket kunde skapa större distraktioner hos deltagarna.

En större omfattning om detta sker i rapportens olika kapitel.

Nyckelord:​ Cognitive-fit theory, E-learning, Lära, Motivation, Tidigare erfarenheter, Användarupplevelse, Känslor, Fysisk bruksanvisning, Digital bruksanvisning.

(3)

Abstract

In recent years, the use of digital artifacts has increased, giving less space to paper. Previous research illustrates that reading through paper is most popular without any indication that it is actually better with regard to learning. The purpose of the work is therefore to see if there is a difference and similarity between instructions on paper (physical) or screen (digital). The study is based on the theory Cognitive Fit theory shortened CFT. The theory has then been modified to an own model, where the choice between paper and screen has been made through the user experience in learning (E-learning), past experiences, motivation and emotions. These concepts have arisen from CFT as well as previous research and have consequently followed throughout the process. One factor to be found in earlier research and CFT is the issue of the project. The questionnaire has been investigated and answered using methods such as usability testing, where users were able to build two LEGO-models of the same difficulty on the various platforms screen and paper. The usability testing was

combined with Emotiv headset, which helped to measure the brain's emotional system.

Finally, interviews were conducted in order to be able to share the participants thoughts about the test. The final result showed that some major factors play a part in the choice between screen and paper. Among other things, concepts like experience, motivation and feelings, as well as comparisons and similarities between the two platforms. Half of the participants felt that a physical instruction manual was most common, while the other half considered the digital user manual as common with tutorials and so on. The user tests went as expected, some contradictory feelings emerged unfortunately which could create greater distractions among the participants. A greater extent about this is done in the various sections of the report.

Keywords: ​Cognitive-fit theory, E-learning, Learning, Motivation, Past Experience, User Experience, Emotion, Physical manual, Digital manual.

(4)

Tack

Vi vill tacka vår handledare Morgan Rydbrink som har väglett oss under projektet. Vi vill även tacka alla medverkande under seminarierna och alla deltagare som varit med i vårt användartest. Samt ett stort tack till Päivi Jokela som lånade ut Emotiv till oss och My Zetterholm som hjälpte oss med användandet av Emotiv och dess applikation.

(5)

Innehåll

Sammanfattning 2

Abstract 3

Tack 4

Innehåll 5

1 Introduktion 7

1.1 Syfte och problemformulering 8

1.2 Avgränsningar 9

2 Bakgrund/Teori 9

2.1 Cognitive fit theory 9

2.2 Användning av skärm och papper 10

2.3 Användarupplevelse 11

2.3.1 Tidigare erfarenheter 12

2.3.2 Känslor 13

2.3.3 Motivation 14

2.3.4 E-learning och olika typer av inlärning 15

2.5 Teoretisk sammanställning 17

3 Metod 18

3.1 Vetenskaplig ansats 18

3.2 Användartester 18

3.2.1 Intervjuer 20

3.3.2 Urval 20

3.3 Förberedning och genomförande av användartester och intervjuer 20

3.4 Analys 23

3.4.1 Transkribering av intervjuer 24

3.4.2 Sammanställning av transkribering 24

3.4.3 Sammanställning av användartest 24

3.4.4 Emotiv 24

3.5 Reliabilitet och validitet 24

3.6 Etiska aspekter 25

4 Resultat 26

4.1 Resultat användartest 26

4.1.1 Fysisk bruksanvisning (Papper) 26

4.1.2 Digital bruksanvisning (Skärm) 27

4.2 Resultat Emotiv 27

(6)

4.3 Resultat intervjuer 33

4.3.1 Användarupplevelse 33

4.3.2 Tidigare erfarenheter 34

4.3.3 Motivation och känslor 34

4.3.4 Inlärning 35

4.3.5 Användning av digitalt och fysiskt 35

5 Resultatanalys och Diskussion 36

5.1 Resultat 37

5.1.1 Användarupplevelse 37

5.1.2 Tidigare erfarenheter 38

5.1.3 Motivation och känslor 39

5.1.4 Inlärning 39

5.1.5 Användning av skärm och papper 39

5.2 Metodreflektion 41

6 Avslutning 44

6.1 Slutsats 44

6.2 Förslag till fortsatt forskning 45

7 Referenser 46

7.1 Elektroniska referenser 48

8 Bilagor 50

Bilaga 1. Skapande av stop motion film 50

Bilaga 2. Upplägg användartest 51

Bilaga 3. Mejl till användare angående intresset för test 53

Bilaga 4. Informationsmejl till deltagande 54

Bilaga 5. Informationsbrev 55

Bilaga 6. Intervjufrågor 57

Bilaga 7. Mejl och bifogad fil till användare för godkännande av sammanställning 58

Bilaga 8. Sammanställning av transkribering 59

Bilaga 9. Sammanställning av användartestets observationer 87

(7)

1 Introduktion

Under de senaste åren har informationsteknik utvecklats och blivit ett mer allmänt område att nyttja (Duvinage, Castermans, Petieau, Hoellinger, Cheron & Dutoit, 2013). Digitala enheter används i tidigare åldrar och många skolor har infört inlärning via digitala artefakter. Fysiska böcker tar därför allt mindre plats och E-böcker växer i popularitet (Kretzschmar, Pleimling, Hosemann, Füssel, Bornkessel-Schlesewsky & Schlesewsky, 2013). Nya användningsområden dyker därmed upp för att underlätta inlärning av information. Målet är i många fall hos skolor likt företag att kunna leverera en konsekvent utbildning på flera platser samtidigt. (Garrison & Kanuka, 2004). Till detta hör bland annat E-learning där begrepp som blended learning och asynkron inlärning uppmärksammas. (Welsh, E., Wanberg, C., Brown, K. & Simmering, M., 2003) Genom ett så kallat digitalt inlärningssätt i egenskap av en skärm förenklas vardagen för många, för företag såväl som elever (Garrison & Kanuka, 2004).

Martin och Platt (2001) diskuterar skillnaden mellan de olika plattformarna digitalt (skärm) och fysiskt (papper), de säger att eleverna hellre vill ta del av information såsom artiklar och dylikt på papper hellre än på skärm. Genom att skriva ut artiklar i skolan från datorn anser eleverna av olika anledningar att det finns en fördel till att kunna ta del av artiklarna via papper istället (Martin & Platt, 2001). Vilket möjligtvis skulle kunna kopplas till lärare som även skriver ut elevernas rapporter inför rättning. I andra fall kan valet mellan fysisk eller digital plattform avgöras utifrån vad syftet med läsningen är eller vilket typ av dokument som ämnar att studeras (böcker, tidskrifter, artiklar och dylikt), alltså helt enkelt vad som är mest motiverande (Keller, 2012).

I och med teknikens snabba framväxt i samhället har många individer diverse fördomar om hur tekniken påverkar människor. Vilket kan tydas utifrån de två av sex stegen i den meningsskapande processen som McCarthy och Wright (2004) tagit fram. Här ingår anticipating och ​connecting som handlar om att människor alltid är fördomsfulla när det gäller teknologi. Individer associerar med tidigare erfarenheter, vilket också leder till att individen dömer direkt utan att tänka. Bland annat belyser forskningen en enkel fördom som att distraktion orsakas av datorer vid läsning på skärm, individen känner sig distraherad och kanske inte så koncentrerad på sitt ändamål (Keller, 2012). Myrberg och Wiberg (2015) tar upp en annan fördom, de säger att läsning på skärm inte är optimalt då det kan påverka människan på ett negativt sätt. Trots dessa och liknande fördomar är den digitala plattformen oerhört vanlig i många områden och förväntas öka mer i användandet (Myrberg & Wiberg, 2015). I dagsläget utifrån denna tidigare forskning förmodas den fysiska plattformen vara att föredra över den digitala, dock behöver mer forskning kring detta göras. Studier har visat på att eftersom alla i ung ålder lär sig skolarbete och dylikt via papper så kommer de i fortsättningen fortfarande föredra papper framför skärm. Detta tyder också på att erfarenhet spelar roll i beslutsfattandet mellan skärm och papper. Erfarenheter kan göra att en viss situation känns positiv eller negativ, samt kan hjälpa att associera ett problem med något som

(8)

personen stött på tidigare och därför kan detta resultera till en bra problemlösning (Lovrich, 2007). På så sätt kan fördomar, erfarenheter och problemlösning bindas till varandra, vilket kommer att tas i beaktande i projektet. Erfarenheter och fördomar kan således spela en stor roll för en människas agerande och beslutsfattande (McCarthy & Wright 2010).

Med hjälp av en kvalitativ datainsamling kommer denna studie beröra ämnesområdet informatik genom att undersöka skillnader och likheter mellan de olika plattformarna skärm och papper. Ett EEG (Elektroencefalografi) baserat Brain Computer Interface system kommer att ingå i studien men endast agera som en extra hand. Emotiv Epoc+ (Emotiv) som det heter kommer således hjälpa till att mäta känslor genom att läsa av hjärnvågor (Emotiv, 2014).

Genomgående i hela rapporten kommer orden papper, fysisk bruksanvisning, skärm och digital bruksanvisning samt liknande ord att alterneras, däremot är innebörden av dessa densamma.

1.1 Syfte och problemformulering

De artiklar som ligger till grund för detta arbete fokuserar på en jämförelse mellan skärm och papper där text betonas. Den tidigare forskningen har endast hittat liknande svar vad gäller skillnader och likheter mellan skärm och papper. Den här studien kommer att särskiljas från tidigare forskning genom att fokusera på att följa en bruksanvisning, främst i form av bildförklaring. Idéen till detta uppkom då befintliga bruksanvisningar visat på otydlighet i deras användarupplevelse. En kvalitativ studie kommer vidare att genomföras genom att utgå från Cognitive fit theory. Utifrån teorin, de artiklar och böcker som studerats samt syftet har därför följande frågeställning tagits fram som studien ämnar att besvara:

Hur upplevs en fysisk- och digital bruksanvisning samt hur kan användarupplevelsen i sin tur påverka motivation, känslor och inlärning?

Studien ämnar på så sätt att undersöka vilket inlärningssätt som föredras mellan digital och fysisk bruksanvisning, där digital visar på användning av skärm och fysisk visar på användning av papper. Detta siktar mot upplevelse, E-learning, motivation, känslor samt tidigare erfarenheter. Känslor och motivation går hand i hand och påverkas av den tidigare erfarenheten. Begreppen styr på så sätt inlärningen och är viktiga för att kunna förstå hur en individ tänker och upplever något. Begreppen har lagts in i projektets egna teoretiska modell varav modellen har sin grund i Cognitive fit theory (CFT). Teorin utgår från att alla människor någon gång har problem som de önskar lösa, CFT modellen kan därför användas som en vägledning till att lösa problemen. Kognition är ett tillhörande begrepp och det baseras på hur personer uppfattar, lär sig, kommer ihåg och tänker angående viss information (Sternberg & Sternberg, 2017).

(9)

1.2 Avgränsningar

Några få avgränsningar kan komma att ses under projektet. Tekniken kommer vara till en begränsning då den inte alltid fungerar som den ska. Vissa av deltagarna kommer att få utföra användartestet på annan plats än sina hem då tekniken är mer platsbaserad (Kalmar). Då det endast finns två headset från Emotiv kommer därför uthyrningen av dessa vara till en begränsning.

(10)

2 Bakgrund/Teori

I detta kapitel kommer den teori som valts att arbeta med att presenteras samt även tidigare forskning kring ämnet fysiskt kontra digitalt. Det som kommer presenteras först är den valda teoretiska modellen för att få ett klar bild vad den utgår ifrån och hur den fungerar, sedan kommer respektive fördjupningsområden att tas upp som är viktiga för studien och till sist presenteras den teoretiska sammanställningen där de olika begreppen som digitalt, fysiskt, E-learning, tidigare erfarenheter, användarupplevelse, känslor och motivation ingår.

2.1 Cognitive fit theory

Iris Vessey (1991) var den som skapade Cognitive fit theory modellen. Vessey menar att det finns en generell modell av hur en ​Problem Solution (problemlösning ) kan uppnås och det är den som visas nedan, se figur 1. Modellen visar på en problemlösning som ett resultat av kombinationen mellan ​Problem Representation (problem representation) och ​Problem Solving Task (problem uppgift) samt den ​Mental Representation (mentala representationen) som är hur problemet representerar sig i människors minnen. Teorin uppkom ifrån en debatt om hur information presenteras bättre i grafer eller i tabeller. Då resultaten var inkonsekventa skapades Cognitive fit theory. Det visar även på att det inte bara är problem representationen som är viktig för problemlösningen utan det är samspelet mellan problem representation och den givna uppgiften som bestämmer hur problemlösningen resulterar. Tanken med Cognitive fit theory är att när människor söker efter en lösning så skapar de en mental bild angående hur de kan lösa det specifika problemet, detta kan kopplas till de tidigare erfarenheter personen har och detta är den mentala representationen. Därför påverkas den beroende på vilken problem representation det är samt uppgiften (Vessey, 1991). Vessey (1991) menar att problem representationen är den information som används för att kunna visa på ett problem medan uppgiften istället är en specifik fråga som individen arbetar med.

För mer än sextio år sedan uppkom Washbumes banbrytande studie år 1927, forskare från olika regelsystem såsom journalistik och jordbruk och även informationssystem ägnade stor uppmärksamhet åt grafer och tabellers bidrag till kapaciteten av problemlösning (Vessey &

Galletta, 1991). Grafer och tabeller har därför varit ett omtalat ämne inom Cognitive fit theory, det som diskussionerna varit kring är vilket av dessa som fungerar bäst för att visa upp data. Tidigare forskning har till stor del varit teoretiska. Inte heller har forskare i efterhand faktiskt kunnat föreslå de problemlösande kontexten i vilket som överträffar den ena eller andra.

Erfarenheter kan göra att en viss situation känns positiv eller negativ. Erfarenheter hjälper att associera ett problem med något som personen stött på tidigare och därför kan detta resultera till en bra problemlösning. Detta påverkar därav hur Cognitive fit theory fungerar. Detta kan dock vara något av ett bekymmer menar Lovrich (2007). Lovrich säger att erfarenheten kan

(11)

göra att människor försöker likna en viss situation till något som denne redan varit med om istället för att fokusera på själva problemet. Vilket kan göra att individen kanske inte förstår meningen och därav kan det bli fel. Människor är programmerade att försöka hitta den enklaste vägen för att få fram en lösning (Newell & Simon 1971). Detta kan uppnås genom att matcha problem representation till uppgiften med hjälp av Cognitive fit (Vessey &

Galletta 1991). Med alla dessa begrepp i samspel kan detta leda till ett effektivt slutresultat.

(John & Kundisch, 2015)

Figur 1.​ Iris Vesseys modell av Cognitive fit theory modellen (1991, s. 221)

2.2 Användning av skärm och papper

Med digitalt menas den information som visas i digitala artefakter exempelvis en mobiltelefon eller en datorskärm. Det kan beskrivas som sådant som inte fysiskt går att ta på.

Fysiskt är istället det som går att ta på och i denna studien menas då information på papper.

Myrberg och Wiberg (2015) går igenom ett antal studier som gjorts under åren angående läsning på papper och skärm. De beskriver hur förutfattade meningar tillkom förr när läsning på skärm var ett relativt nytt fenomen, de sa att läsning på skärmen gjorde att individer läste långsammare, de fick ingen djupgående inlärning i det som lästs och minnet blev sämre och sömnen kunde störas. Även idag nämns diskussioner angående huruvida bra eller dåligt det egentligen är att läsa på skärm, där det blåa ljuset från datorn kan vara farligt för ögonen och även andra problem som uppkommer om lång tid spenderas framför skärmen. Trots detta är den digitala skärmen ett oerhört vanligt användningsområde. En annan aspekt de tar upp är anledningen till varför så många personer föredrar att läsa på papper. Studierna (Myrberg &

Wiberg, 2015) har visat på att eftersom alla i ung ålder lär sig inlärning via papper så kommer de i fortsättningen fortfarande föredra papper framför skärm. En studie åstadkom med en läsförståelse där deltagarna fick läsa en viss text på skärm och en annan på papper. Därefter gjordes en granskning på vad de kom ihåg från texterna. Följande intervjuer visade på att de flesta föredrog att läsa på papper och de sade sig förstå mer under läsförståelsen, dock fanns

(12)

det inga indikationer som visar på att det var någon skillnad mellan den digitala och den fysiska i resultatet (Myrberg & Wiberg, 2015).

I en studie som Keller (2012) varit inblandad i undersöktes hur valet mellan läsning i digital eller fysisk plattform påverkar beslutsuppfattningen. Målgruppen som deltog var författare och forskare. De ansåg att det idag redan finns mycket forskning kring detta huruvida en individ väljer skärm före papper eller vice versa. Däremot saknas en större översikt på läsarens syfte med läsningen samt en översikt som omfattar alla typer av dokument (böcker, tidskrifter, artiklar och dylikt). I artikeln är ändamålet inriktat mot studier eller fritid. I den studien valdes andra års studenter från Oxford University med inriktning mot engelska och filosofi. Dessa valdes ut just för att de ansågs ha en djupare omfattning av läsning. Deltagarna använde sig av fotodagböcker för att dokumentera sitt läsande, fotografierna gav på så sätt en representation av deltagarens läsvanor. Intervjuer ingick även som metod och deltagarna ombads att motivera varför de valde att läsa enskilda texter i fysisk form eller digital form (Keller, 2012). Självklart blev upplevelsen av just detta experiment lite annorlunda på grund av foto dagböckerna. Däremot fick de ut liknande svar som tidigare forskning, men självklart inte tillräckligt för att konstatera något. Resultatet från forskningen kan läsas ut från artikelns diagram och bör således forskas vidare på. Forskningen uppmärksammade även att distraktion orsakas av datorer vid läsning på skärm. I artikeln ansåg författarna att det är ett problem i hög grad som ignoreras och underskattas i aktuell forskning och litteratur (Keller, 2012). Ändamålet med läsningen som i grund och botten handlar om själva användarupplevelsen spelar därför en stor roll i valet mellan digital och fysisk. Den ena kanske ger en starkare användarupplevelse än den andra.

2.3 Användarupplevelse

Syftet med individens läsning och inlärning kan stå till grunden för att få den bästa

användarupplevelsen. Att läsa och lära sig något via papper eller också via skärm kan spela stor roll i inlärningen. Eller kanske genom blandade inlärningssätt där olika

undervisningsområden ingår såsom klassrum och skärm. Det har dock inte diskuterats sakligt kring hur effektivt eller också ineffektivt dessa blandade inlärningssätt är. Där effektivt och ineffektivt självklart är en stor del av upplevelsen. Det som gör det effektivt är att förmågan till gemenskap vid distansstudier eller dylikt underlättas eftersom skärmen blir som ett klassrum (Garrison & Kanuka, 2004). Det som kan vara ineffektivt eller snarare en nackdel för användarupplevelsen är den eventuellt bristande tekniken.

Användarupplevelsen blir mer och mer central för förståelsen av användbarheten av teknik.

I vår användarupplevelsen ingår således vår tidigare erfarenhet och baseras på oss själva, vår kultur och våra liv. Den kan även bestå av fyra sammanflätade pusselbitar av erfarenheter och sex meningsskapande processer. Dessa fyra pusselbitarna handlar om hur upplevelser får oss att ​känna i olika situationer och agerande beroende på tidigare erfarenheter medan de sex meningsskapande begrepp visar mer på huruvida vi ​agerar, tar beslut och liknande beroende

(13)

på tidigare upplevelser. De fyra pusselbitarna som McCarthy och Wright (2004) skriver om är Compositional, Sensual, Emotional och Spatio temporal. Compositional ​innebär hur elementen av erfarenhet hänger ihop och skapar en sammanhängande helhet. ​Sensual är vad designen och texturen och hela atmosfären får människor att känna, ett exempel kan vara utseendet och känslan av en digital artefakt. Emotional samt ​Spatio temporal speglar samma villkor men bildar en djupare känslosam upplevelse. De sex aspekterna som enligt författarna ingår i den meningsskapande processen är Anticipating, Connecting, Interpreting, Reflecting, Appropriating och Recounting. ​Anticipating innebär att människor aldrig är fördomsfria när det gäller teknologi. Detta hänvisar till förväntningar och möjligheter.

Människor associerar med tidigare erfarenheter, vilket också leder till ​Connecting​, där människor dömer direkt utan att tänka. ​Interpreting är hur människor försöker se vad som pågår och hur de känner. En design kan göra individer begränsade genom att de blir frustrerade. ​Reflecting är istället vad som vad som händer i en interaktion. Då människan reflekterar kring vad som hänt. Reflektioner som görs kan bland annat vara över känslor av frustration eller nöje som är en del av upplevelsen. ​Appropriating​: är hur människan försöker komma underfund med hur en ny upplevelse passar ihop med andra upplevelser som den haft tidigare. Människan reflekterar även här angående tidigare upplevelser. Det handlar om att göra en upplevelse av oss själva genom att relatera den till vår självkänsla, vår personliga historia och vår förväntade framtid.​Recounting är att individer tycker om att höra berättelser och alltid försöker hitta en mening av upplevelsen i historier. Detta således överförs till andra genom att individen berättar sin version av det (McCarthy & Wright, 2004). De fyra pusselbitarna och de sex stegen i den meningsskapande processen visar på ett känslosamt förhållningssätt där upplevelsen och erfarenhet till teknik spelar en stor roll.

Dessa olika begrepp behöver inte bara handla om samspelet med teknik utan kanske även samspelet med andra människor.

2.3.1 Tidigare erfarenheter

Tidigare erfarenheter är de erfarenheter och minnen individen har sedan innan. Forskning visar på att den största delen av världens befolkning är uppväxta med att läsa på papper (Myrberg & Wiberg, 2015). Även de som föredrar att läsa på skärm är ursprungligen pappersläsare och på grund av dessa erfarenheter kan detta vara en faktor till de val som görs.

En annan slutsats som Myrberg och Wiberg (2015) tar upp i sin artikel är att det nu för tiden blir allt yngre barn som använder sig av surfplattor eller andra nätbaserade enheter. Enligt Findahl (2014) beräknas det att cirka 57% av alla tvååringar i sverige använder sig av internet på något vis. Detta gör att det senare i framtiden kanske blir mer vanligt och även lättare att läsa på skärm än på papper. Vilket kan leda till att barn i dagens samhälle möjligtvis kan få svårare att uttrycka sig i fysisk skrift såsom penna och papper. Detta kan i sin tur kopplas till en saknad av inlärning i den fysiska plattformen.

Något Jef Raskin (2000) tar upp är att gränssnitt av olika slag oftast beskrivs som “intuitiva”

men att den mer exakta termen är “familjärt”. Det han menar är att de tidigare erfarenheterna

(14)

kan hjälpa att förstå och till och med göra att individen kan applicera sina gamla kunskaper på något nytt. Ett citat som Raskin tar upp är “ ​Like anything, it can be learned, but it would take a lot of experience to do it intuitively ​” (Collins 1994 i Jef Raskin 2000, s. 150). Det som menas med citatet är att inlärning sker med allt som görs, men för att något ska vara intuitivt så måste det finnas mycket erfarenhet i grunden. Familjärt eller erfarenhet är därav det ordet som bör användas mer frekvent. En annan sak McCarthy och Wright (2010) tar upp är att det är värt att läsa noggrant för att få en uppskattning av komplexiteten i samspelet mellan känslor, intellekt, beteende och den fysiska miljön. Det handlar också om den viktiga tanken att erfarenheten från det nuvarande ögonblicket är betingad av våra tidigare erfarenheter och av andra människor runt om oss. (McCarthy och Wright, 2010). Något som också tas upp är att beteenden är inlärda, Passer och Smith (2008) gav ett exempel att genetiken har en stor påverkan på vad människor känner men att människor inte är biologiskt programmerade att känna rädsla för exempelvis skapta objekt som bilar eller liknande. Många beteenden är därför inlärda, några exempel är att kolla tiden, ta på sig kläder, köra bil, läsa, sporta, listan kan göras lång då erfarenheten spelar stor roll. Men en sak att ta vara på är att detta inlärda beteende kan påverka hur människor reagerar emotionellt, hur de uppfattar något och hur de psykologiskt reagerar. Det är genom erfarenhet människor lär sig hur de ska tänka, agera och känna i olika situationer (Passer och Smith, 2008). En viktig uppgift för designers är därför att utnyttja denna rikedom av erfarenhet. Genom att arbeta med människors tidigare erfarenheter kan designer avvärja och utmana några av sina antaganden och stimulera användares fantasi och önskemål. Designern kan därav börja utforma de saker som verkligen betyder något för människor (McCarthy & Wright, 2010). I samband med detta kan det konstateras att samspelet gentemot människor är en oerhört viktig del, därför kan det vara bra att ha ett emotionellt tankesätt och behandla sina medmänniskor likvärdigt.

2.3.2 Känslor

Känslor involverar mönster av en kognitiv-, psykologisk- och beteende reaktion till olika händelser. Richard Lazarus (1999) påstår att motivation och känslor alltid är länkade, då människor endast reagerar emotionellt när deras motivationer och mål blir uppfyllda, hotade eller om de känner sig frustrerade. Don Norman (1998) säger att upplevelsen är viktigt då det bestämmer hur personer kommer ihåg interaktioner mellan objekt. Upplevelsen kan ge exempelvis en positiv-, frustrerande- eller förvirrande känsla. Några exempel han tar upp är om tekniken hemma uppför sig oresonligt kan personen bli förvirrad, frustrerad eller till och med arg, detta är starkt negativa känslor. Är det tvärtom med tekniken och att den istället är förståelig så kan känslor som kontroll, oövervinnerlighet och tillfredsställelse eller till och med stolthet vara de starkt positiva känslorna. Hur en person förhåller sig till en uppgift emotionellt kan därför påverka hur personen genomför den. Är den negativt ställd kommer troligen utgången av uppgiften inte bli bra och detsamma gäller upplevelsen. Det är samma om personen istället är positivt ställd. Det är omöjligt för människor att vara helt objektiva, så därför är känslor en viktig faktor för användarupplevelsen (Passer och Smith, 2008). I Normans (1998) mening är kognition och känslor sammanbundna, därför måste designer ha

(15)

båda i åtanke när de designar. Som nämnt kan kognition och känslor inte separeras (Norman, 1998) Kognition leder till känslor och känslor driver kognitiva tankar. Norman menar att allt som görs följer med förväntningar, och att dessa förväntningar drivs av känslor. Det emotionella systemet är det som bestämmer om en situation är trygg eller hotfull, om något som händer är bra eller dåligt, om det är önskvärt eller inte. Kognition ger förståelse, känslor ger bedömningar. Sammanfattningsvis kan det sägas att en människa utan ett emotionellt system har svårt att göra olika val och en människa utan ett kognitivt system är dysfunktionell. Starka upplevelser kan göra att vi kommer ihåg vissa händelser mer än andra, exempel som Passer och Smith (2008) tar upp är examen, död, olyckor, kärlek etcetera.

Varför detta blir så minnesvärt är på grund av stresshormoner som släpps ut. vilket skapar mer aktivitet i hjärnan som gör att vi minns vissa känslor eller händelser mer än andra.

(Passer och Smith, 2008)

2.3.3 Motivation

Det finns många olika definitioner av ordet motivation, Helle Hedegaard Hein (2012) säger att ordet i vardagsspråket är väldigt oklart. Några frågor han tar upp är “Vad menar människor egentligen när de säger sig vara motiverade? Menade de att de har lust att göra en viss sak? Att de är ​villiga att göra något? Att de har ​beslutat sig för att göra en viss sak? Att de har för ​avsikt ​att göra något? Att de är speciellt ​fokuserade på en viss uppgift? Att de känner en ​drivkraft​till något? Att de ​behöver ​göra en viss sak? Eller att de ​måste göra en viss sak?”(Hein, 2012). Det han menar är att ordet motivation oftast är oreflekterat vilket innebär att människor inte förstår den faktiska innebörden av det utan gör antaganden av vad som menas. Loorbach (2013) nämner som många andra att det inte finns någon specifik definition på ordet motivation men att motivation är en viktig komponent för att följa instruktioner och för att lära sig.

I ​Motivational elements in user instructions (Loorbach, 2013) tas det upp att det finns många definitioner på ordet motivation, men att ​The New Oxford Dictionary of English definerar motivation som “​the general desire or willingness of someone to do something​”. Vilket innebär viljan en person har för att få något gjort. De tar även upp andra citat som säger liknande men att behaviour (uppförande) är en viktig del i motivationen också. Det finns även ett citat skrivet av ett par andra författare som beskriver detta på ett bra sätt: “ ​Motivation is a process that influences the direction, persistence, and vigor of goal-directed behavior.

Psychology’s diverse theoretical perspectives view motivation through different lenses.​”

(Passer och Smith, 2008, s. 364).

Goodwin (1991) argumenterar att motivation spelar en viktig roll i “effective technical communication” vilket innebär den tekniska kommunikationen. Författaren menar att den som utför en instruktion måste läsa och kolla tillräckligt länge och noggrant för att den ska kunna få kompetens inom en specifik uppgift. Enligt Goodwin (1991) borde en manual uppmuntra användaren till att fortsätta “läsa” den trots det “främmande” språket (neologism)

(16)

och termer. Trots dessa hinder ska manualen ändå uppmuntra användaren till att fortsätta sin uppgift. Tio år efter att Goodwin (1991) gett sina tankar kring området kom MacDonald och sa att manualer ska engagera användaren att behålla sin uppmärksamhet för mer än endast några stycken. En annan författare vid namn Horton sade något liknande och antydde att tekniska dokument bör motivera användare och att de som gör manualer bör ha detta i åtanke samt att de bör ha ansvar för att läsaren ska förstå alla delar av informationen den får ut (Loorbach, 2013).

2.3.4 E-learning och andra inlärningssätt

E-learning som på svenska blir ​e-lära, e-lärande eller också ​e-utbildning benämnas som instruktioner genom en digital enhet som stödjer inlärning. Digitala enheter kan vara allt från en dator till plattor eller mobiltelefoner (Clark, Colvin & Mayer, 2016). Ett bra sätt för att kunna nyttja en individs svagheter likt som styrkan hos en individ kan vara att para ihop individer med olika bakgrund och egenskaper i exempelvis ett grupparbete. På så sätt lär individerna sig av varandra, varav mutual learning (Simonsen & Robertsons, 2013), vilket är en stort faktor inom lärande. Att lära sig något kan på ett sätt byggas upp i olika svårighetsgrader beroende på individens erfarenhet, vilket menas att en individ kan tycka ett visst moment är svårt medan en annan kan tycka samma moment som lätt beroende på erfarenhet av just det momentet. En inlärningsprocess är något som inte bör jämföras med den ena eller den andra, alla individer ter sig olika och har på så sätt lättare att lära sig vissa moment mer än andra. Lärande är därför en process med vilken tidigare erfarenhet ger en relativt varaktig förändring i en människas beteende eller förmåga att genomföra en uppgift (Passer & Smith, 2008).

Författaren i artikeln ​emerging uses, empirical results and future directions (Welsh et al., 2003) skriver att det finns många definitioner på just e-learning. Exempelvis brukar definitioner såsom computer-based learning, online learning, distributed learning, eller web-based training dyka upp men E-learning dominerar oftast som term även i det svenska språket. E-learning vänder sig främst till organisationer som är i stort behov eller önskan att kunna leverera en konsekvent utbildning på flera platser på ett enkelt sätt. Vissa företag anser att kunskapshantering och virtuellt samarbete ingår i definitionen av e-learning. På så sätt beskriver de E-learning som en spridning av information och syftar till att förbättra kapaciteten (Welsh et al., 2003).

Som tidigare konstaterats växer nya användningsområden inom E-learning sakta fram, exempelvis ​blended learning ​som på svenska kan beskrivas som blandade inlärningssätt.

Detta börjar bli en populär form av studieteknik med tanke på nutidens system som finns.

Möjligheten utökas då du som elev och utövare slipper vara varken plats- eller tidsbunden men samtidigt känna en viss typ av gemenskap med klasskompisar och kollegor. Blended learning väntar sig en stor utveckling de kommande åren (Garrison & Kanuka, 2004).

Asynkron inlärning ingår i ett så kallat blandat inlärningssätt, detta innebär att det som ska

(17)

läras ut är förinspelat och varje enskild individ kan då ta del av materialet närsom och varsom. Företag eller skolor använder E-learning när de uppmanas att leverera utbildning till många elever eller utövare under kort tid. I E-learning är behovet av instruktör och lärare inte lika viktigt som vanliga fall eftersom informationen då visas på skärmen och på så sätt tjänar många företag in tid och resurser på att använda sig av det. Frågan är ju då om motsatsen;

synkronisk inlärning, där både tid och plats spelar stor roll då alla elever måste vara framför datorn samtidigt kommer att fortsätta eller om det endast kommer råda ett blandat tillvägagångssätt såsom blended learning (Welsh et al., 2003).

Ifall 1000 människor ska undervisas och där bara finns ett klassrum och en lärare till godo skulle inlärningsprocessen ta 50 veckor. Istället kan E-learning tillämpas och samma typ av undervisning kan istället ske på en vecka. En annan fördel med E-learning är att det ökar elevens bekvämlighet i ett studieperspektiv (Welsh et al., 2003). ​I artikeln Students experience with internet based testing in an introductory general music course ​(Smialek &

Swenson, 2005) undersöker de skillnaden mellan att studera på campus kontra distans. Att studera på campus verkar föredras men distansstudier fungerar också bra så länge det finns en struktur och bra resurser i systemet. Att studera på distans kräver en del möjligheter i den tekniska världen såsom dator, internet etcetera. Systemet bör exempelvis vara välutformat och noga testat innan det körs i praktiken och för att användaren ska få ut en positiv upplevelse. Vid distansstudier är datorn den vanligaste enheten att använda och då spelar de olika digitala inlärningsmetoderna stor roll för att studenten ska få den bästa användarupplevelsen (Smialek & Swenson, 2005).

Martin och Platt, (2001) diskuterar huruvida elever hellre använder sig av utskrivna artiklar istället för att lära sig och ta del av materialet på skärmen även fast artiklarna är identiska. En anledning till detta var på grund av skärmens funktion och layout, vid en förbättring av dessa skulle en bättre användarupplevelse nås vilket kan leda till att fler väljer skärm. Författarna i artikeln anser att inlärning via skärm möjliggör en lättare spridning och minskar tryckkostnader men de verkar däremot vara olämpligt för undervisningsmiljö. Många forskare anser att inlärning ska kännas så enkelt som möjligt och detta visar på att studenter väljer att använda sig av utskrivna artiklar på grund av tid och bekvämlighet. Exempelvis är det skönare att bära runt på en bunt papper istället för en tung dator och på så sätt kan studier genomföras var- och närsomhelst. Vid inlärning via papper blir det också lättare för varje individ att hålla reda på vart i texten den är genom att markera ut ord och liknande, ett annat moment är att personen slipper söka upp artikeln på datorn för varje gång som hen vill söka upp något igen. Vissa testpersoner har klagat på åldern och menade på att den yngre generationen hellre föredrar skärm. Däremot ansåg vissa precis som tidigare forskning säger att det går snabbare att läsa på papper, det är skönare för ögonen samt tröttheten minskar.

Med detta sagt kan det konstateras att vid inläsning av en artikel föredras inlärning via papper mer än skärm. Författarna anser dock att denna datainsamling inte är tillräcklig och det krävs mer forskning kring detta (Martin & Platt, 2001).

(18)

2.5 Teoretisk sammanställning

Utifrån litteraturen som hittats och teorin som valts har en tematisering genomförts och resultatet som tagits fram presenteras i nedanstående modell (se figur 2). Detta är projektgruppens egna utökade modell som passar till den studien examensarbetet ämnar att handla om.

Figur 2. ​En utökad modell av Iris Vesseys Cognitive fit theory grundmodell (1991, s. 221)

I denna studie är ​Problem Representation den digitala och fysiska bruksanvisningen som ska följas. ​Problem uppgift ​är således det hjälpmedel som tilldelas och i detta fallet en det en LEGO-byggsats. I detta moment kommer även en typ av upplevelse att uppnås där bland annat tidigare erfarenheter, motivation och känslor spelar stor roll. Dessa delar går därav in i Mental Representation som innebär hur en individ föreställer sig en lösning på problemet för att sedan utföra det, vilket då påverkas av motivation och känslor som går hand i hand för att användaren ska kunna få den bästa upplevelsen av själva problemet och uppgiften. ​Inlärning handlar om att lära sig något som exempelvis en bruksanvisning utifrån ett fysiskt format eller digitalt format, detta kommer i sin tur under ​Problemlösning vilket även användarupplevelsen gör. Bland annat har författare från tidigare forskning gett inspiration för tematiseringen, exempel på några är följande. Keller (2012) har inspirerat den utökade modellen genom att ha undersökt användning av skärm och papper. McCarthy och Wright, (2004) har istället pratat om att användarupplevelsen styr hur en person interagerar med teknik och objekt. Myrberg och Wiberg (2015) har forskat kring tidigare erfarenheter och hur detta påverkar ett beslutsfattande. Don Norman (1998) har beskrivit olika känslor hos individer och hur dessa påverkar användandet. Hedegaard Hein (2012) beskriver motivationen samt hur detta påverkas av känslor och tidigare erfarenheter. Passer och Smith, (2008) har i sin redogörelse pratat om olika typer av inlärning. Begreppen har stora likheter mellan varandra och kan på så sätt sammanfogas.

(19)

3 Metod

Detta kapitel kommer att redovisa de metoder som valts för denna studie, det kommer också förklaras hur dessa genomförts och varför samt vilket urval som gjorts. Ytterligare kommer genomförande av analysmetoder och en reflektion angående datainsamlingens reliabilitet och validitet och avslutningsvis tas de etiska övervägandena upp.

3.1 Vetenskaplig ansats

Bara ​för att något är på ett visst sätt behöver det inte betyda att allt är ​så (Goodwin, 2009).

Studien utgår därav från ett blandat tillvägagångssätt vad gäller metoder.

Forskningsproblemet förhåller sig till Cognitive fit theory modellen och data har samlats in genom undersökningar. ​Emotiv ger kvantitativ data, då den främst kan utläsas utifrån siffror och beräkningar. Den har därför sammanställts via diagram i procent antal. Intervjuer och användartest ger kvalitativ data. Den kvalitativa datan har därför prioriterats då den kan sammanställas på en mer detaljerad nivå och för att den ses som mer pålitlig i detta fallet, Emotiv agerar därav mer som ett extra resultat. Dock kan Emotiv även stärka vissa svar från den kvalitativa datan. Undersökningen ämnar att se i ett induktivt förhållningssätt hur användaren förhåller sig till sina tidigare erfarenheter, känslor, motivation, inlärning och upplevelse i det hela. Den kvalitativa undersökningen kan därav ge ett mer naturligt resultat där deltagare studeras utifrån deras beteenden genom att facilitatorer letar efter mönster som uppkommer (Johansson, 2011).

3.2 Användartester

I den här studien applicerades ett användartest där var och en av deltagarna testade en bruksanvisning på respektive plattform, fysisk bruksanvisning och digital bruksanvisning.

Valet av metod grundar sig till att testa personers förmåga att kunna följa bruksanvisningar via skärm och papper. Användartest kändes därför mest relevant och för att få ytterligare data implementeras metoderna observationer och think aloud. Testet gick ut på att användarna skulle bygga ihop två olika LEGO-modeller med lika svårighetsgrad. Den fysiska bruksanvisningen som användes var LEGO-modellens orginal bruksanvisning som följer med i förpackningen. Den digitala bruksanvisningen grundade sig i den fysiska bruksanvisningen men modifierades om till en video av projektgruppen (Se bilaga 1 för mer skapandet av videon). Kraven på videon var få men strukturerade, videon skulle således vara så detaljerad som möjligt. Detta resulterade tillslut i en video i form av stop motion.

Think aloud eller tänka-högt-metoden implementeras således i användartestet och denna går i vanlig ordning ut på att användaren säger det hen tänker högt medan en specifik uppgift genomförs (Lännqvist & Lagerström, 2011). Denna användes för att lättare kunna samla in

(20)

data och inte missa viktiga delar. I vanliga fall grundar sig Think aloud på ett tänka högt protokoll vilket innebär att metoden spelas in (Arvola, 2014). I denna studie valdes det att inte spela in användartesten på grund av att det inte hade gett någon relevant data, utan det användes istället för att stärka observationerna. Observationer bör således användas på ett så diskret sätt som möjligt så att användaren ska känna sig bekväm (Saffer, 2010).

Rubin och Chisnell (2008) menar att användartest kan få deltagarna att bli väldigt nervösa till en början. Men facilitator ska inte ge med sig utan istället uppmuntra deltagaren att fortsätta med uppgiften tills hen lyckas. Många facilitatorer brukar ge upp när de ser att deltagaren är frustrerad, de vill inte att deltagaren ska känna att det är jobbigt vilket är ett problem. Rubin och Chisnell argumenterar därav att frustration kan vara relaterat till att en produkt har brister eller att det saknas något som gör den tydligare. Vid detta tillfälle kan därav deltagarens uppförande avslöja många saker som annars inte skulle uppenbara sig, vilket kan hjälpa facilitatorerna att förstå hur individen förhåller sig till produkten. Det är därav viktigt att låta deltagaren känna frustration men kanske inte till den punkten att hen vill avsluta testet (Rubin och Chisnell, 2008). Detta är något projektgruppen ansett som viktigt, att låta deltagarna känna vad de vill kring LEGO bruksanvisningen. Därav kändes metoden relevant för just denna studie.

Emotiv Epoc+ användes som tillägg för att få ut mer mättad data. Detta headset innehåller 14 sensorer som mäter sex olika känslor. Stress visar på hur bekväm användaren känner sig i den nuvarande utmaningen som sker. Engagement som på svenska bli engagerad handlar om åtgärder som visar på hur nedsänkt användaren är i det hen gör och upplever. Interested som på svenska blir intresserad mäter hur mycket användaren gillar eller ogillar något. Excitement som på svenska blir upphetsning fångar användarens nivå av känslomässig upphetsning.

Focus som på svenska blir fokus handlar om användarens förmåga att kunna koncentrera sig på en uppgift och ignorera distraktioner. Relaxation handlar om användarens förmåga av att kunna stänga av och nå ett lugnt mentalt tillstånd. (Emotiv, 2014). När testet slutligen var genomfört utfördes intervjuer som en extra datainsamling.

3.2.1 Intervjuer

I direkt anslutning till användartestet utfördes intervjuer på samtliga deltagare. Intervjuer valdes som metod för att få en detaljerad inblick i deras tankar om det digitala, det fysiska, erfarenhet och dylikt. Arvola (2014) skriver att det är viktigt att lyssna på deltagarna och att frågorna bör vara utformade så att de är öppna för att ge mer utrymme för förklaringar. En annan sak att ha i åtanke hela tiden är att försöka fråga deltagarna ​varför de tyckte på ett visst sätt för att verkligen gå in på djupet (Arvola 2014). På så sätt kunde deltagarnas svar från intervjuerna jämföras med observationer och även ytterligare data från Emotiv som då endast fokuserade på den individuella datan. Svar som önskades nå var vad som föredrogs av digitala eller fysiska bruksanvisningen men även få en koppling till teorin CFT. För att stärka denna koppling i studien valdes därför en semistrukturerad intervju där frågorna var noga

(21)

genomarbetade. Frågorna som ställdes handlade således om de begrepp som ligger till grund för projektet. För att få ut ordentliga svar bör därför frågor som hur, vad och varför användas (Saffer, 2010).

3.3.2 Urval

Urvalet grundade sig på Laura Faulkners teori (2003), Laura menar på att minst 5 personer är det bästa antalet för att få ut bra information i användartester. Findahl (2014) visar på en del olika diagram framför allt användningen av Facebook och Twitter. Där visar de på att personer mellan åldrarna 16-25 år är de som använder dessa sociala medier mest. Detta i sin tur bör innebära att personerna är till viss del vana vad gäller tekniken och läsning på skärm.

Urvalet är svår att avgränsa då anvisningar kan följas av de flesta oavsett ålder. De personer som går att avgränsa är de med olika typer av handikapp som gör det fysiskt omöjligt för dem att delta i studien. Jef Raskin (2000) nämner i boken att det sägs finnas två typer av deltagare, experter och nybörjare. Dock anses inte detta stämma då det finns de tillfällen där individer har en viss erfarenhet av en tjänst eller produkt och kan därför inte sättas in i endast en av dessa poler. Målgruppen som valts att fokusera på är således personer i åldrarna 20-25 år som möjligtvis har byggt med LEGO när de var yngre. Valet berodde på att personer runt dessa åldrar har mer erfarenhet vad gäller den digitala aspekten och kanske till och med använder sig av internet dagligen. Anledningen till att inte fokusera på barn som då är uppvuxna med den digitala tekniken är på grund av att studien görs utifrån ett bekvämlighetsurval samt att det kan vara svårt vad gäller den etiska aspekten att få godkännande av föräldrar. Urvalet gäller således alla respektive metoder som genomförs i denna studie.

3.3 Förberedning och genomförande av användartester och intervjuer

Användartestet var uppdelat i två tester (Se bilaga 2). I det ena testet skulle deltagaren bygga ihop en LEGO-modell med hjälp av en fysisk pappers bruksanvisning. I det andra testet skulle deltagaren bygga ihop en likvärdig LEGO-modell med stöd av en digital skärm bruksanvisning. Den digitala bruksanvisningen var skapad i programmet Movie Maker och gjordes som en stop motion film. De olika sekvenserna i videon fotograferades med hjälp av en iPhone kamera. Bilderna nedan visar på hur den fysiska bruksanvisningen såg ut med illustrationer (LEGO Creator Mighty Dinosaurs, 2017) samt även hur den digitala bruksanvisningen var utformad med egna fotografier.

(22)

Det krävdes mycket förberedning med Emotiv, vilket i vissa fall kunde leda till besvär. Ett nytt konto skapades till varje deltagare för att kunna särskilja resultaten åt. Inför varje användartest var projektmedlemmarna även tvungna att se till så Emotiv-headset var ordentligt laddat, de var även tvungna att blötas ordentligt med linsvätska så att sensorerna skulle få kontakt.

Det var sex personer som ställde upp i användartestet och anledningen till att sex personer valdes var på grund av att tre stycken skulle börja på den digitala plattformen och tre stycken skulle börja på den fysiska. Anledningen till detta var för att se om detta gav någon skillnad samt att deltagaren inte skulle påverkas av den ena eller den andra bruksanvisningen. Det krävdes en del engagemang att få ihop testpersoner, även fast projektmedlemmarna var eniga från början om att endast ha sex deltagare till testet tillfrågades 16 personer för att vara på säkra sidan. För att kolla intresset hos personer skickades ett mejl ut (Se bilaga 3). När ett antal personer visat intresse skickades ett informationsmejl ut för att deltagaren skulle känna sig välkommen till att delta i studien (Se bilaga 4). Testet utfördes vid olika tillfällen, vissa i hemmiljö och vissa platsbaserade. I början av användartestet fick deltagaren ta del av ett informationsbrev där syftet med studien framgick. I brevet beskrevs även upplägget av testet samt tillfrågan om deltagaren godkänner medverkan (Se bilaga 5).

(23)

Bilderna visar på hur Emotiv Epoc + headset är uppbyggt och även hur Emotiv applikationen ser ut i ett mobilt gränssnitt (Emotiv, 2014).

Under introduktionen och således under hela testet ville en bra miljö och god stämning uppnås därför bjöds det på fika vilket Arvola förespråkar (Arvola, 2014). I informationsbrevet kunde deltagaren ta del av vad användartestet innebar och vad som studien syftar till. När deltagaren således läst igenom informationsbrevet och godkänt fick hen ytterligare information angående Emotiv och vad den ger för data, deltagaren fick även en inblick angående hur appen fungerar med inspelning och dylikt. Emotiv fästes således på deltagarens huvud. Emotiv kopplades via en app i mobilen och genom bluetooth kunde dessa samspela. När appen och Emotiv fick kontakt kunde användaren börja bygga och då startades även Emotivs inspelning. Under användartestet ombads deltagarna att tänka högt för att beskriva vad de kände och vilka problem de stötte på.

För att nå den bästa användarupplevelsen under ett användartest rekommenderas det att vara två facilitatorer, då en kan föra anteckningar samtidigt som den andra ansvarar för samtalet och ställer frågorna (Arvola, 2014). Strukturen för användartestets upplägg var densamma till viss del, de första fyra deltagarna utförde sina test enskilt men tillsammans i samma rum, vilket kan ha gett upphov till en viss distraktion mellan de båda deltagarna. De andra två deltagarna utförde sina test helt enskilt för att det endast fanns en facilitator tillgänglig.

Deltagarna uppmanades att inte känna någon press eller tävlingsprestation i något av testen.

Stop motion filmen som låg till hands för den digitala bruksanvisningen visade på modellens alla LEGO-bitar. Denna visade såklart även hur en individ skulle gå tillväga för att få ihop modellen. Deltagaren fick förklarat för sig att hen kunde pausa, spola tillbaka och fortsätta i filmen genom ett knapptryck med datormusen eller via tangentbordets pilar. Den fysiska bruksanvisningen var LEGOs egen originalbruksanvisning, utformat som ett häfte med illustrationer på varje blad. Här kunde deltagaren bläddra fram och tillbaka i häftet.

(24)

Under användartestets gång användes observation genom att facilitatorn satt tyst och antecknade steg för steg samtidigt som deltagaren uppmuntrades till att tänka högt. Så fort ett problem uppstod för deltagaren i testet så togs detta i beaktande och antecknades vilket Arvola förespråkar (Arvola, 2014). Alla steg, uttryck, beteenden och känslor observerades för att på så sätt kunna jämföra detta med deltagarens data från Emotiv samt intervjuerna. Andra saker som under testet antecknades och observerades var bland annat i vilken ordning deltagaren utförde olika steg, vilka kognitiva aktiviteter som uppstod (Arvola, 2014), vilka fel som gjordes, hur användaren löste problemen samt vilka känslor som uppstod. Detta togs i beaktande under de båda testerna. När användartesterna slutligen var genomförda kunde deltagarna ta av Emotiv headsetet och inspelning av Emotiv stängdes av. Användartestet avslutades och användaren tog en kort paus innan intervjufrågorna skulle genomföras.

Upplägget för intervjun var desamma för alla deltagare, dock genomfördes de två första intervjuerna med deltagarna i samma rum, anledning till detta var att en deltagare hörde av sig dagen innan och ville vara med. Dessvärre var alla salar i Kalmar Nyckel fullbokade vid det laget och därför blev genomförandet av intervjun inte som tänkt. Resten av deltagarna gjorde intervjuerna enskilt. Alla deltagarna som deltog i studien fick ta del av samma frågor.

Om användaren gick med på att bli ljudinspelad startade inspelningen så fort deltagaren kände sig redo, frågorna ställdes därefter av facilitatorn. Programmet som användes för inspelning var Quicktimeplayer, Open Broadcaster Software och även iPhones egen inspelnings applikation. Frågorna i intervjun var utformade som först generella för att få veta lite om deltagarnas erfarenheter och tankar kring bruksanvisningar, sedan gick det över till mer specifika frågor om användartestet (Se bilaga 6). För att vara på säkra sidan och klargöra att användarna hade fått delge alla sina tankar fanns en sista punkt där användarna kunde tillägga övriga tankar.

Efter inspelning av intervjuer skulle dessa transkriberas, vilket innebar att facilitatorerna lyssnade igenom inspelningarna gång på gång och skrev ned ordagrant vad som sas eller gjordes i inspelningen (Arvola, 2014). Transkriberingarna gjordes i Google Drive, VLC och Quicktime. Google Drives ljudspelning och VLC användes således för att lyssna på ljudfilerna.

3.4 Analys

Här presenteras teknikerna som användes för att kunna analysera resultaten som tagits fram från användartesterna. Nedan kommer därför transkribering av intervjuer, sammanställning av intervjuer, sammanställning av användartest samt Emotiv att presenteras.

3.4.1 Transkribering av intervjuer

För att kunna analysera datan som samlats in utfördes en transkribering för att på ett mer effektivt sätt ta del av den information deltagarna givit. Detta i sin tur gjorde det även enklare att kunna identifiera mönster angående deltagarnas tankar och upplevelser. En fördel med

(25)

transkribering av inspelning är att efter utförandet av metoden kunna gå tillbaka för att se om något missats eller också för att finna klargörande citat. Vissa deltagare kan uppleva ett visst obehag av video- samt ljud -inspelning och därför kanske bete sig märkligt (Goodwin, 2009).

Intervjuerna gav oss kvalitativ data.

3.4.2 Sammanställning av transkribering

Utifrån transkriberingen gjordes en sammanställning för respektive deltagare, dessa sågs igenom för att sedan skickas till deltagarna individuellt. De tillfrågades att se över sammanställningen för att försäkra om att allting stämde överens med det som sagts under intervjun. Samt att de fick tillgång till sina svar för att eventuellt bygga eller ändra dessa om de ville (Se bilaga 7. Respektive deltagare godkände sammanställningen som gjorts och därför lades detta i ett gemensamt dokument för att på ett lättare sätt kunna identifiera mönster (Se bilaga 8). Genom att se alla deltagarnas svar samlade på en och samma plats blev det lättare att med hjälp av färgkodning leta upp eventuella mönster och därav sammanställa dessa.

3.4.3 Sammanställning av användartest

Observationerna i användartestet sammanställdes i Google Drive. Först skapades sex dokument för att sammanfatta var och en av deltagarna. För att sedan sammanställa alla tillsammans skapades ännu ett dokument där varje deltagares svar skrevs under kategorier som sedan mynnade ut till två kategorier. Med hjälp av färgkodning hittades så vidare mönster. Användartestets observationer gav oss kvalitativ data och de skrevs sedan ut i rapporten. För mer ingående info (Se bilaga 9)

3.4.4 Emotiv

Emotiv konton skapades för varje individuell person då Emotiv inte går att sammanställa tillsammans med någon annans data. Metoden användes under respektive användartest och spelades in för att kunna ge möjligheten till att kolla datan i efterhand. Emotiv gav oss kvantitativ data då detta mättes främst utifrån siffror och diagram.

3.5 Reliabilitet och validitet

Goodwin (2009) säger att kvalitativ data oftast är mindre än den kvantitativa, därför är det viktigt att visa upp resultaten på ett bra vis för att inte förvirra läsarna och förvränga resultatet. Det är därför av stor vikt att exempelvis skriva ut hur många personer som gjorde något (Goodwin, 2009). I en kvalitativ studie brukar frågor som varför, hur och vad utformas (Johansson, 2011). Om informanterna är medvetna om att deras data kommer behandlas konfidentiellt ökar reliabiliteten (Nyberg & Tidström, 2012). För att då uppnå en tillförlitlighet fick deltagarna ta del av ett informerat samtycke som Johansson (2011) visar på. Det informerade samtycket grundade sig i ett informationsbrev som förklarade syftet med projektet samt om att den datan som tas fram inte kommer kopplas till respektive person.

(26)

Under intervjuerna försäkrade projektmedlemmarna att inspelning av dessa endast skulle tilldelas till projektgruppen. Detsamma gällde transkriberingarna. Deltagarna blev också informerade om att sammanställning av användartest och intervjuer skulle komma att läggas in i rapporten men deltagarnas namn skulle således fingerats. Valet av transkribering var just på grund av att att sammanställningen skulle behandlas ordentligt. För att ytterligare försäkra oss i projektgruppen att rätt tolkning gjorts skickades en sammanställningen av transkriberingarna till deltagarna så att de kunde läsa igenom och se så inget de sagt misstolkats eller dylikt. Deltagarna informerades även i informationsbrevet att de kunde avbryta eller ta en paus närhelst de ville.

LEGO-modellerna som användes i användartestet var av liknande svårighetsgrad för att kunna få ut en sådan pålitlig data som möjligt. Då Emotivs data inte är helt pålitlig så användes därför andra metoder såsom observationer och intervjuer. Emotiv ses därmed mer som en komplettering till den data som sammanställs och det resultatet visar. Vad gäller intervjuerna sågs det över om flera personer sade liknande eftersom det blir mer pålitlig data om flera säger samma sak (Nyberg & Tidström, 2012)

3.6 Etiska aspekter

All forskning och undersökning som görs med hjälp av deltagare ska ske med deltagarnas informerade samtycke. Detta innebär att det ska informeras för de som medverkar vad studien går ut på och på så sätt få en bekräftelse från deltagarna på att de vill delta (Johansson, 2011).

Deltagarna i den här studien har följaktligen blivit erbjudna ett informationsbrev (Se bilaga 5) där det framgått att all datainsamling som framkommit med hjälp utav deltagarna således har behandlats konfidentiellt. Brevet delades följaktligen upp i fyra olika krav.

Informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

I informationskravet ingår information om projektets uppgift, vad som ska göras och vad uppgiften innebär. Detta bör således informeras av facilatorn. Facilatorn bör även betona att deltagandet är frivilligt och kan avbrytas när som. Samtyckeskravet går ut på att inhämta deltagarnas samtycke i form av en underskrift. Eftersom deltagarna i denna studie är myndiga behövs endast deras samtycke och inga anhöriga. Deltagaren ska på så sätt själv få bestämma hur länge och på vilka villkor de ska få delta. Nyttjandekravet handlar huruvida deltagarnas personuppgifter och liknande inte får användas eller utlånas för kommersiellt bruk eller dylikt. Deltagaren bör även få en invit till hur kommande resultat ämnar att se ut.

Konfidentialitetskravet visar på huruvida känsliga uppgifter om deltagaren inte kommer visas utanför projektet utan bara synas för projektgruppen. För en rättvis hantering bör detta brev också skrivas under av facilatorerna (Johansson, 2011).

Under projektets gång har det även riktas hänsyn till andra etiska aspekter som existerar, syftet med detta är att användaren ska känna sig trygg och välkommen i deltagandet.

Exempelvis aspekten ​Equalising power relations ​där stor hänsyn riktas till blyga deltagare.

Tänka på att framhäva vad detagaren har att säga och då inte prata förbi dem (Simonsen &

(27)

Robertson, 2013), vilket också visar på aktivt lyssnande som McCarthy och Wright förespråkar (McCarthy & Wright 2010). Detta kan vara speciellt viktigt i ett användartest likaväl som i intervjuer där den främsta tanken är att deltagaren ska delge sina tankar utan att bli avbruten. Något annat som också under projektets gång tagits i beaktande är språket, att använda ett välvårdat och förståeligt språk gentemot användarna.

(28)

4 Resultat

I detta kapitel presenteras de resultat som tagits fram från användartestet, Emotiv och intervjuerna.

4.1 Resultat användartest

Nedan har en kategorisering gjorts utifrån användartesterna där det delades upp i en sammanfattning om den fysiska bruksanvisningen och i den digitala bruksanvisningen.

4.1.1 Fysisk bruksanvisning (Papper)

Alla deltagarna hade svårt att hitta diverse LEGO-bitar i högen, vilket kunde skapa frustration eller förvirring hos deltagarna, som då undrade om biten ens fanns. Alla deltagarna var även ytterst fokuserade på det som gjordes och kollade noggrant så allting satt rätt, de bläddrade fram och tillbaka i LEGOs bruksanvisning vissa mer än andra. Fem av deltagarna uttryckte sig som frustrerade under testet med den fysiska bruksanvisningen. Främst på grund av att de inte förstod om något blivit fel, sedan var det fyra som blev osäkra över vilka bitar de skulle ta, då vissa liknade varandra väldigt mycket. Tre av deltagarna sade att de blev stressade under testet på grund av diverse problem de stötte på. Det märktes att tre av deltagarna hade erfarenhet med LEGOt och en av de uttryckte det som att hen fick en nostalgikänsla av att se den fysiska bruksanvisningen och LEGOt. De som hade erfarenhet byggde modellen väldigt enkelt och hoppade ibland över vissa steg då de bara antog hur vissa LEGO-bitar skulle sitta, ibland byggde de även per automatik utan att ens följa pappers bruksanvisningen. Det var även två andra deltagare som hade svårt med en specifik symbol där två pilar visar på en roterande rörelse. Denna förstod de inte riktigt och den ena av deltagarna uppfattade den som att hen skulle göra om stegen igen, vilket hen märkte sen att det inte var rätt då det inte fanns tillräckligt många LEGO-bitar. Trots en del problem på vägen kände sig alla deltagarna nöjda och stolta över att de byggt färdigt modellen.

4.1.2 Digital bruksanvisning (Skärm)

Alla verkade fokuserade under testet och samtliga pausade även under testet då de inte hann med, dock var det två av deltagarna som endast behövde pausa en gång under filmen. Fyra av deltagarna uttryckte sig ha svårt för färgerna i videon då vissa LEGO-bitar inte såg ut så i verkligheten. Därför kan detta även ha gjort att fyra av deltagarna kände en osäkerhet om det blivit rätt. Fyra av deltagarna sade även att de ansåg att videon gick för snabbt för att de skulle kunna hinna bygga samtidigt som de kollade på de. Tre av deltagarna sade att det kände sig motiverade och det var även tre som antog vart vissa LEGO-bitar skulle sitta vilket gjorde att de ibland låg före den digitala bruksanvisningen som visades. Tre personer uttryckte sig känna sig stressade under testet på grund av att det gick lite för snabbt, de hade svårt att hitta bitar och två deltagare sade även att de kunde känna sig frustrerade. Två av

(29)

deltagarna hade ganska mycket erfarenhet och det märktes då dessa byggde utan några vidare bekymmer. Medan fyra var i slutet tvungna att kolla så figuren verkligen blev rätt byggd och fick gå tillbaka i videon för att sedan konstatera att de var rätt. En av deltagarna upplevdes ge en negativ inställning till vissa LEGO-bitar som hen i det första testet haft problem med. När allt var klart märktes det att deltagarna var stolta och kände sig lättade och nöjda att de lyckas bygga ihop modellen.

4.2 Resultat Emotiv

Deltagare 1 började på den fysiska bruksanvisningen, ​engagemang och ​intresse blev högre på den fysiska bruksanvisningen, dock var ​engagemang​, ​fokus och ​lugn lägre i medelvärde vad gäller den fysiska. ​Stress​ däremot var samma på båda (Se figur 3).

Figur 3.​ ​Jämför deltagare 1:s resultat från Emotiv.

(30)

Deltagare 2 började på den digitala bruksanvisningen, dessvärre tappade Emotiv kontakt under första användartestet och därför fallerade ​engagemanget bort under den digitala bruksanvisningen.​Stress och ​intresse​var inte så stora skillnader på men ​upphetsad, fokus ​och lugn varierade i medelvärde, dock var ​fokus och upphetsad väldigt höga i den digitala bruksanvisningen medan ​lugn​ var högre i den fysiska bruksanvisningen (Se figur 4).

Figur 4.​ ​Jämför deltagare 2:s resultat från Emotiv.

(31)

Deltagare 3 började på den fysiska bruksanvisningen där ​lugn var densamma på respektive plattform. Dock skiljde sig fokus och ​upphetsad en del, där dem i den digitala var högre än den fysiska bruksanvisningen.​Intresse, engagemang​och stress skiljde sig inte avsevärt, dock var det en liten noterbar skillnad i ​engagemang​där den fysiska var högre än den digitala (Se figur 5).

Figur 5.​ ​Jämför deltagare 3:s resultat från Emotiv.

(32)

Deltagare 4 började på den digitala bruksanvisningen. ​Stress, intresse, upphetsad och ​lugn var det inte så stor skillnad på medans det verkligen märktes att ​engagemanget​var överlägset i den digitala bruksanvisningen. Medan fokus var högre i den fysiska bruksanvisningen (Se figur 6).

Figur 6.​ ​Jämför deltagare 4:s resultat från Emotiv.

References

Related documents

Detta går i linje med några av huvudfynden i denna studie, vilka visar på att skolkuratorernas arbetssätt har påverkats till följd av coronapandemin, att relationerna mellan elev

Även om konstruktionen i vissa sammanhang kan ha en lättförstådd grammatisk förklaring och kan i dessa sammanhang ifrågasättas vara ett fast uttryck, (alltså då den syftar

Eftersom det enligt detta förslag fortfarande skulle krävas ackreditering för andra byggnader än småhus, skulle de aktörer som besiktigar dessa byggnader även i

Vid en analys av besiktningssvaren för förbindelse till taknock framkom att besiktningsmännen systematiskt inte hade fyllt i att byggnader med taklucka, takfönster, vägglucka

[r]

Riksdagen ställer sig bakom det som anförs i motionen om en uppföljning och utvärdering avseende tillämpningen av reglerna om kassaregister i skatteförfarandelagen och

Deras erfarenheter från svensk hälso- och sjukvård var att de kunde få lämplig vård när deras barn var i behov av akut vård, vårdpersonalen tog deltagarna på allvar och

There are several opportunities for improving the efficiency of water use in the Jordan Valley including: rehabilitation ofthe irrigation water delivery system; improvement of