• No results found

svenska jugger förbundet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "svenska jugger förbundet"

Copied!
46
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

svenska

jugger

förbundet

(2)

Sammanfattning

Juggerregelverk

Svenska juggerförbundet 2019

version 1.31

(3)

svenska jugger förbundet

Jugger är en ny sport i Sverige, lite som rugby och lite som fäktning.

Lagsport och singelsport i ett. Idén kommer från den amerikanska filmen Blood of Heroes (1989).

Jugger spelas i lag om fem till åtta spelare, fem aktiva och 0-3 avbytare.

Fyra spelare är gardspelare och håller ”pompor”, stavar som finns i fem olika utformningar. Den femte spelaren är den målgörande spelaren och kallas för qwik. Enbart qwiken kan ta skallen (kädeln) och göra poäng genom att placera den i målet. Övriga spelares uppgift är att skydda qwiken med hjälp av sina pompor.

Bortsätt från huvud och händer är hela kroppen en giltig träffyta för pompor. Vid en giltig träff eller steg utanför planen försätter sig den träffade i inaktivt läge och går ner på ett knä i 5 stenar (ca 8 sekunder).

För en träff från en kedja gäller 8 stenar. Stenarna räknas i den takt som trumman bredvid planen slår. När stenarna räknats får spelaren resa sig och fortsätta spela. Spelet är snabbt och kräver mycket bra orientering och kommunikation. I Tyskland, Spanien, Irland, Australien, USA och flera andra länder är jugger en väletablerad sport (i Tyskland finns t.ex.

turneringar med dryga 80 lag). En överblick finns på http://juggerblog.net.

Om jugger

Svenska juggerförbundet (Sjufo) är en ideell förening som har skapats för att sprida den nya sporten jugger i Sverige. Föreningens mål är att skapa en aktiv och trevlig gemenskap kring jugger, så att det så småningom finns underlag för rikstäckande turneringar och vill även inspirera till deltagande i internationella turneringar.

Sjufo är väldigt stolta anordnare av Sveriges första interkontinentala turnering Järnsvenskan. Turneringar lockade deltagare från Australien, Irland, Tyskland, Sverige, Lettland, USA och Österrike.

Jugger har idag inget globalt regelverk utan spelas med små variationer i olika länder. Sjufo har författat svenska regler för sporten som i stora drag överensstämmer med de olika regelverk som idag finns. Tränar ni jugger enligt Sjufos regler så kan ni delta i de flesta internationella turneringar utan att lära er nya regler!

Svenska juggerförbundet

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

3

(4)

svenska jugger förbundet

Lagsregistrering samt Material om jugger finns på vår hemsida http://www.jugger.se, t.ex.

• Ladda ner broschyrer, affischmallar, byggtips m. m.:

https://jugger.se/index.php/om-jugger/material-for-dig

• Registrera ditt lag: tabell, turneringar, lagsmedlem- mar, träningstider osv. –

http://jugger.se/index.php/lagen

• Videoklipp, pressklipp, böcker om jugger:

Det kan bli en stor hjälp för att komma igång med en egen juggergrupp, visa att jugger är perfekt för idrottsföreningar, men även för skolor och fritidsgårdar –

http://jugger.se/index.php/press

• Nya ord:

pompa [n] [pompe] pompa – pompan – pompor – pomporna – pompoe qwik [n] [kvik:] qwik – qwiken – qwikar – qwikarna

kädel [n] [çädel] kädeln – kädlar – kädlarna

Information

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

4

(5)

svenska jugger förbundet

Ett lag består av 5-8 spelare. 1 qwik, 4 gardspelare (spelare med pompor) och 0-3 avbytare.

Enbart qwiken kan ta skallen och vinna en poäng genom att placera den i målet. Hen får inte gå i fysisk närkamp med gardspelare eller ta en pompa. I kamp om skallen får qwikarna brottas i den grad som är överenskommet innan match.

Gardspelare väljer 1 av 6 positioner: Fäktare (långpompa, topz, stav, kortpompa med sköld, eller två kortpompor) eller kedja. Ett lag får max ha en aktiv kedja och en aktiv qwik, men i övrigt är det fritt att besätta positioner. Man kan byta plats (även gardspelare och qwik) efter varje poäng.

Fäktare med stavar får inte stöta. Att stöta med en stav kan skada med- och motspelare.

Bollen på kedjan får enbart svingas, inte kastas.

Gardspelare får inte ta i eller sparka skallen. De kan dock förflytta skallen med hjälp av en pompa.

Gardspelare får inte brottas, enbart söka träff med pomporna.

Lag, pompor, skalle/kädel:

En match:

En match pågår ett förutbestämt antal stenar exempelvis 2x80, 2x100, 2x150 eller 3x100. Alternativt i en form av bäst av X (t. ex.

bäst av 3).

Stenar är trumslag med intervall på 1.5 sekund per sten.

Matchen är redo att starta när:

1. Skallen ligger i planens mitt.

2. Lagen står redo bakom sin baslinje på planens kortsidor.

3. Målen är centralt placerade två meter framför lagens vardera baslinje.

Matchen startas när huvuddomaren ger startsignalen “3-2-1 jugger!”.

Vid målgörande placeras skallen åter i mitten. Lagen återvänder till sina respektive baslinjer och inväntar en ny startsignal.

Översikt: Spelregler

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

5

(6)

svenska jugger förbundet

Träff, Pin:

En beröring med en pompa är en träff. Träff på huvudet är ogiltig, på händerna är den ogiltig utom kedja och qwik. Vid träff av huvud eller hand ropar spelaren ut “huvud!” eller “hand!” detta för att förtydliga varför spelaren inte försätter sig själv i inaktivt läge.

Dubbel: Om två spelare får en giltig träff samtidigt ropar båda

”dubbel!“ och går i inaktivt läge. Tillfällen där det är oklart vilken träff som var först räknas även det som en giltig dubbel.

För kedja gäller träff då bollen berör en annan spelare eller om kedjan går runt en kroppsdel på en annan spelare.

Vid träff går den träffade ner på knä och placerar en hand bakom ryggen. Pompan placerar hen bredvid sig på marken och enbart en hand får vidröra den. Denna position hålls under 5 stenar; om hen blir träffad av kedjan under 8 stenar. Stenarna räknas väl synligt med fingrarna på den hand som placerats bakom ryggen. Efter 5/8 stenar kan hen resa sig och fortsätta spela. Så länge handen är placerad bakom ryggen och ett knä på marken är ytterligare träff ogiltiga.

Pin: En fäktare kan pinna (låsa) en träffad motspelare genom att placera sin pompa på någon del av dennes träffyta. En pinnad spelare får inte resa sig även om hen räknat ut sina stenar, bryts pinningen måste den pinnade spelaren vänta till nästa sten innan hen åter är i spel.

Pomporna & säkerhet:

Pomporna får byggas enligt uppgifter nedan.

Pompor bör vadderas väl så att de inte kan skada andra spelare.

Spetsen och kedjabollen får göras av mjuk skumgummi (kedjabollen t. ex. av en skumgummiboll).

Qwiken gör en poäng när skallen giltigt har placerats i målet och stannar kvar utan att någon håller i den.

Ta poäng:

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

6

(7)

svenska jugger förbundet

Det finns ett antal spelpositioner under en juggermatch. Sedan finns det ytterligare spelpositioner för juggergruppen i sin helhet. Bilden nedan visar de olika positionssymbolerna.

Idag finns inget krav på att bära symboler men det förenklar för doma- ren och kan stärka lagkänslan. Positionsmärken möjliga att stryka fast på kläder kan beställas genom Sjufo.

• Qwik: Den målgörande spelaren.

• Gardspelare: Samtliga spelare försedda med pompa med uppgift att skydda qwiken.

• Kedja, stav, tops, långpompa, kortpompa och sköld: Spelposition utefter vald pompa.

• Kedjabrytare: En spelare specialiserad i spel mot kedja.

• Kapten: Har i uppgift att samtala med domaren då oroligheter upp- kommer. Vara diplomat vid diskussioner mellan lag samt samordna avbytarna.

• Lagsmästare: Samordnar och har huvudansvar gällande alla områ- den kring juggergruppen (inte bara laget).

• Byggmästare: Ansvarar för juggerutrustningen och har god kunskap kring byggande av pompor. Hen lagar dåliga/trasiga pompor vid behov samt ser över säkerhet osv. Certifierade byggmästare skall certifieras av Sjufo.

• BBQ-Mästare: Väldigt viktig person. Ansvarar för att BBQ håller toppklass på turneringar samt ansvarar för lagets förråd av förnöden- heter (vatten, energikällor osv.) vid matcher.

• Legospelare: En spelare som saknar lagtillhörighet eller spelar för ett annat lag än sitt eget.

• Juggermästare: Som namnet antyder får märket enbart bäras av en mästare inom jugger. Kriterier som ska uppfyllas är följande. Perso- nen ska ha:

1. Aktivt utövat sporten under minst fem års tid

2. Flerårig erfarenhet som ledare för minst ett aktivt juggerlag, där laget medverkat i flertalet turneringar

3. Personligen deltagit i minst tio turneringar

4. Pedagogisk färdighet gällande utlärning av alla delar inom spor- ten jugger, historia, regler, taktik, manövrering av pompor etc.

Spelpositioner

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

7

(8)

svenska jugger förbundet

5. Erfarenhet som workshops ledare från ett flertal workshops i jugger samt byggande av pompor.

6. Mycket god förmågan att spela med minst två typer av pompor Det finns tre typer av juggermästare:

• -förening: Ledare och ordförande av en juggergrupp (idrottsfören- ing, annan förening eller obunden grupp) med minst 2 aktiva lag, båda med minst två säsonger.

• -serenis: Har gjort betydande arbete för att främja jugger i sitt hemland eller internationellt, aktivt utövat sporten under minst 10 års tid.

• -zero (”stormästare”): Den första som introducerat jugger i ett land och aktivt arbetat för att utveckla jugger till en stabil sport i landet. Det finns normalt enbart en eller två ”Jugger zero” i varje land. T. ex. i Tysk- land finns stormästaren Lester i Berlin (1993?), men även en eller flera i Hamburg/Heidelberg (1993). Detta då båda har introducerat jugger i landet utan att veta om varandra under många år. Både var första, men både har också fortsatt att spela och bygga jugger till den skala den är i idag. I Australien (Gavin, 2000), Irland (Mark, 2007), Spanien (Santi, 2008), Sverige (Ruben, 2012) och Colombia (Pedro) finns enbart en

”Jugger zero”.

zero

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

8

(9)

svenska jugger förbundet

Vid byggande av pompor skall de grundläggande definitionerna föl- jas, detta är ett krav för att kunna uppnå sportsliga matcher. Så länge dessa definitioner uppfylls kan du bygga pompan så den blir optime- rad för dig personligen. Låt gärna kreativiteten flöda gällande färgval etc. Dock så får du inte bygga på sådant sett att en fördel i din pompa blir så pass stor att den klassas som orättvis.

Det finns idag ingen tillverkare i Sverige som säljer färdiga pompor. Sjufo rekommenderar att bygga sin egen pompa då du genom det får en större kunskap om din valda pompa. Du kan gärna ladda ner en “step-by-step”

guide hur du kan bygga pomporna på http://www.jugger.se. Materialen hit- tar du på välsorterade byggmarknader.

Grundläggande mätningar

Tolerans: +/- 0.5 cm; se färgar för ≥ / ≤ Tolerans: +/- 0.5 cm

Topp: Ø 7-14 cm

Markeringsytor: Ø 6-8 cm

Parerstång/ring och andra framstående delar: max 1.5 cm höga

Vadd. sköldbucklor: ≤ 5 cm framstående Grepp: Ø 3-5 cm. Pommel/knapp:

Ø 4-7 cm

Alla slagsdelar bör vadderas runt Mätningar av pompoetyper: Se nedan

Pompor

OBS! Viktigast är säkerhet.

Innan en turnering ska pomporna godkännas:

1. Är de säkra, 2. är de hela,

3. är spetsarna mjuk (lp, kp, topz), 4. stämmer måtten.

Spetsen av lång-/kortpompor och topz bör vara så mjuk att man inte känner kärnstaven genom den större rörisoleringen (slags- och pareringsdelar) om man trycker med tummen på den.

Turneringens ansvariga har befogenhet att förbjuda en pompa i spel om denna riskerar säkerheten hos spelarna.

SAMMANFATTNING

http://jugger.se

9

(10)

200 cm

60 cm

140 cm 100 cm

50 cm 90 cm

85 cm 65 cm

320 cm 18 cm

80 cm 60 cm

180 cm 110 cm

Kortpompe

Kedja

Sköld Stav

Topz

Långpompe

Mätningar och form

grön, orange: längd ≤ X (max) blå, röd: längd ≥ X (minst)

http://jugger.se

(11)

30 cm A A

Spets Mål

Skalle / kädel

7-15 cm 3 cm

Ø 7 cm

Manschett

Mjuk spets diameter inkl manschett

Spets över manschett

2 m = qwik = gardspelare = avbytare 5 m

5 m 10 m

40 m 20 m

Plan (exakta mätningar) 01 01

poäng

trumma

http://jugger.se

(12)

Svenska juggerförbundet

Juggerregelverk

2019

version 1.31

(13)

Upphovsrätt för Svenska juggerförbundets regelverk:

cc Creative Commons by-nc-nd 3.0, Svenska juggerförbundet 2019 Upphovsrätt design, grafik och foton:

cc Creative Commons by-nc-nd 3.0, Ruben Wickenhäuser Sidor 11, 12: cc Creative Commons by-nc-nd 3.0, Aaron Wilde

Råöversättning: David Bijloo Språktvättning: Rickhard Nilsén Layout och sättning: Ruben Wickenhäuser

Pompoeteckningar ur: Jugger.Das Praxisbuch, Zauberfelder-Verlag 2014 http://www.jugger.uhusnest.de Svenska juggerförbundet org. nr. 802475-5566 styrelse 2019

ordförande Ruben Wickenhäuser kassör Jonas Hagman

ledamöter norr Aidan Desiatnik

mitt Johan Nauclér bygginstruktör och regelkunnig Ruben Wickenhäuser

(14)

Innehåll

Inledning ... 4

Del 1, Spelplan och utrustning ... 4

1.1, Spelplan ... 4

1.2, Redskapen ... 5

1.3, Tränings- och skyddskläder ... 5

Del 2, Lagbildning ... 6

2.1, Spelare ... 6

2.2, Att bilda ett lag ... 6

Del 3, Matchens förlopp ... 7

3.1, Matchens mål ... 7

3.2, Poängtagning ... 7

3.3, Speltid ... 8

3.4, Golden skull ... 8

3.5, Att spela en omgång ... 8

Del 4, Matchens regler ... 10

4.1, Säkerhet och Fairplay... 10

4.2, Spelarens regler ... 10

4.3, Aktiv pompa ... 11

4.4, Aktiva qwikar ... 14

4.5, Inaktiva spelare ... 15

Del 5, Assisterande personer... 16

5.1, Domare ... 16

5.2, Trumslagare, poängräknare ... 17

Del 6, Utformning av redskapen ... 18

1.2, Skalle (kädel, boll) ... 18

1.3, Mål ... 18

1.4, Pompor... 18

7, Ändringar av regler ... 24

Appendix ... 25

(15)

svenska jugger förbundet

Inledning

Regelverket ska beaktas i match- och träningssituation. Ansvaret för att detta sker ligger gemensamt på tränare, domare, lagkaptener och spelare. Spelet ska vara rättvist och roligt, alla verksamma ska verka för att minimera risken för skador. Vid utövande av sporten bör någon tränad i första hjälpen finnas närvarande. Ändringar av regler genomförs enligt beslut från styrelsen. Ändringar ska godkännas på nästkommande årsmöte.

Del 1, Spelplan och utrustning 1.1, Spelplan

Spelplanens form är en rektangulär åttakant (oktagon). Planens mått är 40 meter i längd samt 20 meter i bredd, hörnen uppmäter 5 m i 90 graders vinkel. Planen ska avgränsas med tydliga linjer.

Kortsidorna kallas baslinjer. De 10 m långa delar mellan avskurna kanter av baslinjer kallas uppställningslinjer. Övriga linjer är sidlinjer. Mittpunkten av planen markeras och är den plats där skallen placeras inför varje ny omgång. Målen placeras centrerat två meter framför respektive baslinje. Linjer är en del av planen.

Linjer är en del av planen. Linjer ska ändå bara beträdas kort.

30 cm A A

Spets Mål

Skalle / kädel

7-15 cm 3 cm

Ø 7 cm

Manschett

Mjuk spets diameter inkl manschett

Spets över manschett

2 m = qwik = gardspelare = avbytare 5 m

5 m 10 m

40 m 20 m

Plan (exakta mätningar) 01 01

poäng

trumma

4

juggerregler http://jugger.se

(16)

svenska jugger förbundet

1.2, Redskapen

Jugger spelas med fem typer av s. k. pompor:

Läs mer om detaljer som mål, boll, mätningar och pompoebygge: ”Del 6, Utformning av redskapen” på sida 22

1.3, Tränings- och skyddskläder

För egen säkerhet bör spelare undvika att använda, alternativt tejpa över, smycken. Träningskläder bör vara mjuka så att de inte kan orsak skada på andra spelare samt anpassade för spel på så sätt att pompor inte kan fastna i dem.

Det går bra att;

✔Använda skyddskläder, välj mjuka skydd som inte utgör någon risk för andra spelare.

✔Skor med bra fäste så som fotbollsskor eller terränglöpnings- skor vid spel på gräs.

✔Spela barfota.

✔Vid spel med kedja rekommenderas mjuka handskar.

Inte tillåted är;

✘ Spikskor.

✘ Hårda hjälmar. Även en mjuk hjälm (som mjuka boxningshjäl- mar) behövs inte och är i högsta grad ovanlig.

✘ Tjockt vadderade hårda handskar, t. ex. hockeyhandskar.

topz

långpompa (tvåhandare)

stav

kortpompa (enhandare) med sköld

kedja

5

juggerregler http://jugger.se

(17)

svenska jugger förbundet

Del 2, Lagbildning 2.1, Spelare

qwik [n] [kvik:] qwik – qwiken – qwikar – qwikarna

I jugger delas spelarna in i två typer, qwik och gardspelare. Qwiken är den målgörande spelaren som spelar utan pompa och den enda som får röra och ta upp skallen. Hen får inte gå i fysisk närkamp med gardspelare eller ta en pompa. I kamp om skallen får qwikarna brottas i den grad som är överenskommet innan match. Gardspelarnas uppgift är att skydda den egna qwiken med hjälp av sina pompor. Varje gardspelare väljer 1 av 6 positioner: Långpompa, topz, stav, kortpompa med sköld, två kortpompor eller kedja (se ”Appendix”).

2.2, Att bilda ett lag

Ett lag består av 5-8 spelare, fem på plan och upp till tre avbytare.

Ett lag får ha en qwik och en kedja på planen samtidigt. De andra får ställas i vilken kombination som helst. Avbytarna får inte beträda planen, under pågående omgång, om inte ett avbrott kallas.

2.2.1 Lagkapten och ytterligare positioner i laget

Varje lag utnämner en spelare till lagkapten som har ansvar för spelarna i sitt lag. Lagkapten ska ha en god dialog med domaren samt fungera som medlare om situationer uppstår mellan spelare under match. Vid behov har lagkaptenen befogenhet att bänka en lagmedlem om denne uppvisar dåligt humör som kan innebära en risk för övriga spelare. Ytterligare positioner som kan tillsättas inom ett lag om kriterierna uppfylls är;

• Byggmästare. Ansvarar för juggerutrustningen och har god kun- skap kring byggande av pompor. Lagar dåliga/trasiga pompor vid behov samt ser över säkerheten osv.,

• Lagsmästare, samordnar och har huvudansvar gällande alla områden kring juggergruppen (inte bara laget),

• Och ytterligare positioner som känns nödvändiga.

6

juggerregler http://jugger.se

(18)

svenska jugger förbundet

Del 3, Matchens förlopp 3.1, Matchens mål

Målet är att, under den tiden som är överenskommen, göra flest mål med skallen.

3.2, Poängtagning

För en giltig poäng gäller det att;

• Skallens spets placeras i målöppningen (se nedan),

• Skallen inte grips av någon qwik,

• Skallen ska av egen kraft hålla sig kvar i målet.

Målet är giltigt även om qwiken blir träffad samtidigt eller efter hen uppfyllt de två ovanstående kriterierna för en giltig poäng samt skallen håller sig av egen kraft i målet. Vid ogiltigt mål placerar måldomaren skallen bredvid målet och matchen fortsätter. Vid en giltig poäng pausas spelet inför en ny matchomgång och lagen går tillbaka till respektive baslinje.

  

7

juggerregler http://jugger.se

(19)

svenska jugger förbundet

3.3, Speltid

Speltiden delas in i två halvlekar som räknas i ett antal »stenar«, vanligtvis 80, 100 eller 150 stenar. Finalspel kan också delas i 3 lekar per 100 stenar. Med en sten menas ett trumslag med intervall på 1,5 sekunder. Vid halvlek pausas matchen upp till 5 min och lagen byter sida. Efter avklarad halvlek koras laget med flest gjorda mål till segrare. Vid oavgjort avgörs segern i en Golden skull.

3.4, Golden skull

Vid en oavgjord match går spelet över i Golden skull, avslutas först när ett mål görs. Segern går då till det målgörande laget.

3.5, Att spela en omgång

3.5.1, Omgång

Halvlekarna är uppdelade i matchomgångar. Omgången sträcker sig från då huvuddomaren startar spelet tills mål gjorts eller en domare bryter spel. Inför varje ny omgång placeras skallen i mitten.

3.5.2, Uppställning

Under en begränsad uppställningstid, före varje omgång, har lagen möjlighet att prata taktik samt byta pompor, spelare och qwik inom laget. Laget uppställer sig bakom sin uppställningslinje.

3.5.3, Start

När spelarna står redo signalerar qwiken till huvuddomaren genom att lyfta en hand över huvudet. När domaren fått signal startar hen spelet. Detta gör hen genom att ropa »3-2-1-jugger«. Skallen får ligger då i mitten av planen på »jugger«. På »jugger« får spelarna beträda planen.

8

juggerregler http://jugger.se

(20)

svenska jugger förbundet

3.5.4, Brytning

När spelet bryts bör detta markeras med en trumvirvel för att förenkla för spelarna. Vanligtvis är denna brytning en följd av att ett lag har gjort mål.

Andra sammanhang där en domare kan avbryta spelet är;

• Vid fara för en eller flera spelare.

• Då för många spelare vistas på plan.

• Vid osportsligt beteende.

• Då säkerhet eller fair play äventyras.

• Vid yttre påverkan som utgör risk för aktiva spelare.

Spelet skall inte brytas om skallen hamnar utanför planen utan skallen hämtas antingen utav en domare eller en qwik. Går en pompa sönder bryts vanligtvis inte matchen.

9

juggerregler http://jugger.se

(21)

svenska jugger förbundet

Del 4, Matchens regler 4.1, Säkerhet och Fairplay

Den första och främsta regeln lyder säkerheten först och domaren har huvudansvar för att se till att detta följs. Alla spelarna måste spela behärskat och inte låta känslor äventyra säkerheten för sina medspelare. Om en spelare anser att någon låter sina känslor påverka spelet negativt eller spelar med onödig styrka, ska detta tas med lagets kapten som vid behov kan involvera en domare.

Både lagkapten och domare har befogenhet att vid behov bänka en spelare så att denna får tid att lugna ner sig. Det är förbjudet att uppföra sig osportsligt på alla vis, ingen kroppslig eller verbal attack är tillåten. Om en spelare genom sitt agerande försätter andra spelare i fara skickas denne omedelbart ur spel. Skador ska omedelbart noteras till domaren.

4.2, Spelarens regler

En spelare som är ute på spelplanen kan vara aktiv eller inaktiv. I början är alla spelare aktiva. En spelare blir inaktiv om hen blir träf- fad av en giltig träff eller går utanför spelplanen. Från inaktivt läge är spelaren aktiv när denne släppt handen från positionen bakom ryggen samt lyft knät från marken. Endast aktiva spelare kan agera på planen. Inaktiva spelare får dock prata/ropa. Spelare får ej;

✘ Ha någon kroppsdel över linjen på marken; det är dock tillåtet för pomporna själva.

✘ Agera med onödig kraft på så vis att medspelare kan komma till skada. Starka slag i parerande syfte är dock tillåtet.

✘ Medvetet tillåta kollisioner med andra spelare på plan

✘ Blockera målöppningen vare sig det är med kroppen eller en pompa.

✘ Gömma skallen.

✘ Förflytta målet, undantag om förflyttningen sker omedvetet till följd av spel.

✘ Rycka i en virad kedja för att förstöra på något sätt.

10

juggerregler http://jugger.se

(22)

svenska jugger förbundet

4.3, Aktiv pompa

En pompa gäller som aktiv så länge en aktiv spelare håller tvåhandare med både händer, enhandare med en hand, i alla greppytor.

En kedja blir bara aktiv så snart kedjespelaren aktivt börjar vrida den. Även kast och drag som följer direkt ur en sväng gäller, så länge bollen inte kastas med handen och en hand finns kvar i greppet.

Gardspelarens pompa kan användas för att träffa en motståndare men även en medspelare. Pinning kan göras med alla pompor förutom sköld och kedja. För giltig träff eller pinning ska båda händerna greppa greppytan på alla pompor med tvåhandsfattning.

4.3.1, Säker användning av pompan

Spelarna är själv ansvariga för sina pompor och skall vara aktsamma om personer som befinner sig i närheten. Både på och utanför plan.

Spelarna ska hjälpa varandra vid situationer då kedjan fastnar runt en annan spelare eller en pompa. Ingen spelare får dra i en kedja som fastnat eller på något vis hindra en annan spelares spel.

4.3.2, Träffytor

Träffytan är de delar av kroppen där en träff av en pompa gills som en giltig träff. Huvud och hals är fredat på samtliga spelare, även en träff som först träffar huvudet och sedan glider till en giltig yta är ogiltig. Alla spelare ska aktivt undvika slag mot huvud. Händerna är ogiltig träffyta på alla spelare utom kedjan och qwiken. Träff på hand som övergår till träff på övrig giltig träffyta räknas som giltig träff. Vid träff av huvud eller hand ropar spelaren ut “huvud!” eller

“hand!”, detta för att förtydliga varför spelaren inte försätter sig själv i inaktivt läge.

Ogiltig träff

 

Giltig träff

11

juggerregler http://jugger.se

(23)

svenska jugger förbundet

Giltiga träffytor är;

• Allt på kroppen, även kläder, förutom huvud, hals och händer.

• För kedjespelare gäller även händerna.

• För en qwik gäller även händerna samt skallen, så länge qwi- ken håller i den.

Spelare måste ropa ut vart de blev träffade om träffen är ogiltig:

»hand!« eller »huvud!«.

4.3.3, Giltiga och ogiltiga träffar För giltig träff gäller följande;

✔Giltig träffyta träffas av giltig markeringsyta.

✔Spelaren har ett giltigt grepp om sin pompa.

✔Kedjans boll träffar giltig träffyta alternativt om kedjan snor sig runt och bildar en sluten cirkel kring en giltig träffyta.

Uppfylls inte kraven är träffen ogiltig. Spelarna har eget ansvar ge- nom fair play att erkänna en träff samt upplysa om egna misstag begås.

12

juggerregler http://jugger.se

(24)

svenska jugger förbundet

Fall av ogiltiga träffar är;

✘ Om en spelare i en rörelse först träffar huvudet, sedan en giltig träffzon.

✘ Om en kedja är virad runt en pompa och denna pompa sedan träffar en annan spelare än kedjespelaren.

✘ Om kedjan har virat sig runt en pompa så blir kedjan inaktiv.

4.3.4, Dubbelträffar

Om en spelare blir giltigt träffad och samtidigt giltigt träffar en spelare, eller om spelarna inte kan avgöra vem som träffade först, räknas det som en dubbelträff. Båda spelare ropar »dubbel!« och inaktiveras.

Fair play: Det är viktigt här att båda spelarna är ärliga. I fall av konflikt har domarna sista ordet.

Giltiga träff: Kedjan snor sig runt eller bollen berör en träffyta.

Ogiltiga träff: Kedjan inte snor sig helt runt och bollen inte berör en täffyta, kedjan snor sig runt en pompa först

13

juggerregler http://jugger.se

(25)

svenska jugger förbundet

4.3.5, Pinning

En aktiv spelare kan pinna en inaktiv spelare med sin pompa, dock ej med kedja eller sköld.

• Man kan ej pinna mer än en åt gången.

• En spelare som är pinnad kan inte ställa sig upp förrän hen har räknat klart sina stenar, pinningen släppts och ytterligare en sten har räknats.

• Pinningen består så länge en av pompans markeringsytor berör spelaren på en giltig träffyta och pompan greppas på rätt sätt.

• En aktiv spelare kan enbart pinna en inaktiv spelare åt gången.

• En avbruten pin kan bli återupptagen om spelaren inte har hun- nit börja resa sig.

4.3.6, Beröring av skallen

En gardspelare får enbart fösa skallen med sin pompa, de får inte bära den med pompan. Gardspelare får ej vidröra skallen med kroppen på något sätt.

14

juggerregler http://jugger.se

(26)

svenska jugger förbundet

4.4, Aktiva qwikar

En aktiv qwik får interagera med skallen och andra qwikar.

4.4.1, Qwikspel

Qwikarna ska innan matchens början komma överens om hur hårt de ska spela, det vill säga hur mycket kroppskontakt som är tillåtet.

Qwikarna får;

✔Lyfta, kasta och placera skallen i målet.

✔Ta skallen från en annan qwik.

✔Ha kroppskontakt med varandra på överkroppen.

✔Även ha kroppskontakt på underkroppen när den som greps är nere på marken.

✔Ta tag i, dra, lyfta och trycka enligt överenskommelse på giltig träffyta.

✔Springa och hämta en skalle som har hamnat utanför planen, utan att räknas som träffad; om den är ännu inte hämtad av en domare. Vid dessa tillfällen ska qwiken ta snabbaste vägen till skallen och gå tillbaks in på plan vid det ställe där hen gick ut.

Qwikarna får inte;

✘ Attackera motståndaren med slag eller sparkar.

✘ Hals och huvud är ogiltig träffyta och får aldrig greppas. Qwi- karna måste omedelbart släppa om de får tag i eller riskerar att slå till en ogiltig träffyta.

✘ Kasta motståndaren så att både dess fötter tappar kontakt med marken eller så att denna landar med överkroppen först. Qwi- kar får inte kasta eller knuffa den andra qwiken så denne slår huvudet i marken.

✘ Ta tag i benen på varandra så länge en av qwickarna är stående.

✘ Använda motståndarens armar eller ben som en hävstång mot deras rörelseriktning.

✘ Dra hårt och plötsligt i motståndarens lemmar, exempelvis dra

15

juggerregler http://jugger.se

(27)

svenska jugger förbundet

i armen för att hindra att motståndaren springer förbi.

✘ Trycka motståndaren i deras rörelseriktning när den springer.

✘ Dra i motståndarens byxor.

✘ Kasta skallen medvetet på en annan spelare.

✘ Kastar ut skallen från plan. Det räknas som en giltig träff.

4.5, Inaktiva spelare

En spelare ska omedelbart försätta sig i inaktivt läge när denne blivit träffad av en giltig träff eller om hen har gått utanför spelområdet.

Spelaren försätter sig i inaktivt läge genom att gå ner på ett knä och placerar en hand bakom ryggen. Pompan placerar hen bredvid sig på marken och enbart en hand får vidröra den.

Inaktiva spelare kan ej bli träffad. Inaktiva spelare kan enbart påverka spelet genom att ropa/prata, får vrida sig på stället så länge knät inte lämnar marken.

Tappar en spelare sin pompa och sedan blir träffad får hen inte gå och hämta den utan går direkt ner i inaktivt läge. Pompan hämtas när spelaren åter blir aktiv. Om utsträckning av kroppen räcker för att nå pompan så är det tillåtet dock.

 

En hand räknar tydligt på ryggen, pompan ligger bredvid på marken

Pompan ligger inte bredvid på marken

16

juggerregler http://jugger.se

(28)

svenska jugger förbundet

4.5.1, Strafftid

När spelaren har gått ner på knä får hen börja räkna. Spelaren måste tydligt räkna med handen på ryggen. Spelaren börjar räkna första stenen efter att inaktivt läge intagits. Tiden spelaren får räkna blir;

• Fem stenar (trummaslag) om spelaren blev träffad av en pompa eller gick utanför spelplanen.

• Åtta stenar om hen blev träffad av en kedja.

• En spelare måste räkna om från början om hen inte sitter på knä enligt reglerna, tar del i spelet eller reser sig för tidigt.

• En spelare får sitta på knä över sin tid för taktiska anledningar men fortsätter då vara inaktiv.

• Vid pin: Se ”4.3.5, Pinning”

4.5.2, Att ställa sig upp

När en spelare ställer sig upp blir hen aktiv. En inaktiv spelare räknas som aktiv igen då handen lämnar läget på ryggen samt knät lyfter från marken. Qwikarna räknas även som aktiva så fort de greppar skallen.

17

juggerregler http://jugger.se

(29)

svenska jugger förbundet

Del 5, Assisterande personer

Huvuddomare, linjedomare, 2 måldomare, trumslagare, poängräk- nare.

5.1, Domare

5.1.1 Oklarheter

Vid oklarheter ska berörda spelare först försöka att komma överens.

Går inte detta så får;

1. Lagen, dvs. spelare och lagkaptener diskutera oklarheten och försöka nå en lösning. Vid behov med hjälp av en domare och ev vittnen.

2. Nås ingen lösning går beslutet till berörd domare.

3. Om lösningen inte är tillräcklig tas problemet till ett gemensamt domarbeslut. Huvuddomaren slår fast beslutet och då är frågan avgjord och ska släppas.

Exempel: Måldomaren avgör när skallen är ogiltigt placerad och spelet ska fortsätta. Om en spelare inte känner en träff vid en dubbel försöker först de båda spelare komma överens, går inte detta fattar närmaste domaren beslut. Om en spelare anser att en annan spelar osportsligt så ska lagkapten och spelaren träffas, en domare närvarar som moderator. I detta läge är det främst lagkaptenen som fattar beslut och hanterar situationen. Domaren går enbart in och fastställer ett beslut om lagkaptenen och spelaren inte kan komma överens.

5.1.2 Domarnas uppgifter

En juggermatch döms av minst fyra personer: två måldomare, en linjedomare och en huvuddomare. Samtliga domares uppgift är att se till att spelet spelas efter reglerna. De ska måna om säkerheten samt, om det är nödvändigt, stoppa spelet. Domare ska aktivt följa spelet och de får beträda planen vid behov.

18

juggerregler http://jugger.se

(30)

svenska jugger förbundet

Huvuddomaren;

• Öppnar spelet och varje omgång.

• Har sista ordet.

• Och dömer spelet från en av planens långsidor.

Linjedomaren;

• Dömer matchen från huvuddomarens motsatta långsida.

Måldomaren;

• Dömer spelet från planens kortsida och bedömer när giltigt mål har gjorts.

• Signalerar tydligt till lagen och huvudomaren vid en giltig po-

• Förflyttar vid ogiltiga mål skallen ur målet och lägger den bred-äng.

vid målet. Skallen ska då placeras så att den inte ligger till för- del för någon qwik.

• Dömer spelet i sin kvart av planen.

• Finns närvarande vid baslinjen.

• Kontrollerar så att ingen spelare startar för tidigt vid ny omgång.

• Håller även koll på spelarnas humör.

• Håller kontakt med lagkapten om oklarheter uppstår mellan omgångarna.

5.1.3 Sanktioner

Domare kan dela ut straff och sanktioner. Notera att det händer väldigt sällan under vanliga juggerturneringar att domare behöver dela ut någon sanktion utöver att rätta fel.

Ə När skulle sanktioner användas

Sanktioner ska aldrig delas ut bara för reglernas skull, men alltid för att säkerställa en rolig och flytande match. Om en domare delar ut en sanktion så får hen också beakta om brott mot reglerna har varit avsiktligt eller tillfälligt samt om det påverkar poäng eller ger en tydlig fördel.

19

juggerregler http://jugger.se

(31)

svenska jugger förbundet

Exempel:

Enligt reglerna är det förbjudet att beträda linjerna innan spelet startas. Måldomaren ska uppmana spelare som berör linjen innan start. Om fördelen är så extremt liten att en beröring av linjen inte gör någon skillnad; då är ett straff i för sig inte rättvist. Bara om måldomaren tycker att spelaren eller laget inte bryr sig om hen så ska hen tilldela en låg sanktion. Alltså blir det inte ett straff för kontakt med linjen utan ett straff för att de ignorerar domaren.

Typer av sanktioner Ə Rätta fel

Sanktion: skicka ner en spelare, avlysa en poäng

Grund: Ingen sanktion i för sig, men bara rätta något spelfel.

Exempel: En tydlig träff som spelaren inte kände (skicka ner), en spelare hamnar utanför planen (skicka ner), qwik blir tagen innan hen placerade skallen i målet (avlysa poäng, drar skallen ur målet).

Ə Låg

Sanktion (minsta först): T. ex. en spelare får gå ner för 5 stenar, laget får vänta 1-3 stenar efter ”jugger” innan de får beträda planen, en spelare får ej spela under nästa omgång.

Grund: Qwiken kastar ut bollen från planen (skicka ner), vid tredje återkommande fuskstart, uppmaning för ignorans av domare, spelare blir upprörd, spelare känner inte av träff flera gånger osv.

Ə Medel (vissa med delade domarbeslut)

Sanktion (minsta först): T. ex. andra laget får hålla i skallen i början av nästa omgång, poäng blir ogiltig, andra laget får ett poäng osv.

Grund: Vid återkommande fusk, förolämpning mot en annan spelare, fortsatt otillåtet grepp mot annan qwik, en spelare börjar ignorera träff med tydlig avsikt osv.

20

juggerregler http://jugger.se

(32)

svenska jugger förbundet

Ə Stor (alltid delade domarbeslut)

Sanktion (minsta först): t. ex. en spelare får inte fortsätta delta i den här matchen, uteslutande av en spelare ur turneringen

Grund: Brott mot den sportsliga grundtanken: Rasism/hård sexism, fysiska hot mot en annan spelare, användning av pompor som vapen, aktivt kast av eller slag mot en spelare, alkohol, hot mot domare, absolut inget förstånd och motstånd mot domarens beslut

5.2, Trumslagare, poängräknare

Trumslagare signalerar stenar genom att slå en manuell trumma eller kontrollera en elektronisk. Hen håller räkningen på hur många stenar (trumslag) hen har slagit och ropar till huvuddomaren hur många stenar som är kvar vid början av en ny omgång.

Poängräknare räknar tydligt poäng och ropar hur många poäng varje lag har fått till huvuddomaren vid början av en ny omgång.

21

juggerregler http://jugger.se

(33)

svenska jugger förbundet

Del 6, Utformning av redskapen 6.1 – Se 1.2

6.2, Skalle (kädel, boll)

kädel [n] [çädel] kädeln – kädlar – kädlarna Skallen tillverkas oftast av skumgummi i formen av en hundskalle. Måttet på den ena sidan ska vara ca 12 cm i diameter, anpassat för att passa i målöppningen (A).

Hur den andra sidan utformas är mindre viktigt så länge den följer de ungefärliga måtten.

6.3, Mål

Målet är vanligtvis en cirkel med ett trattformat hål i mitten. Basen av målet ska ha en diameter på ca 50 cm, tratten ska ha en diameter på ungefär 12 cm. Skallen får plats i den (A). Målet ska vara mjukt vadderat.

6.4, Pompor

pompa [n] [pompe] pompa – pompan – pompor – pomporna – pompoe Pompor är utrustningen som de flesta spelarna använder, dessa använder man för att “slå ut” motståndarlagets spelare. Pomporna är uppdelade i sköld, kedja och markeringsstavar.

22

juggerregler http://jugger.se

(34)

svenska jugger förbundet

Alla pompor måste innan spel, för er egen säkerhet, kontrolleras efter gällande specifikationer och ifall de äventyrar spelares säkerhet. Om en pompa döms osäker eller fel på annat vis måste denna avlägsnas ur spelet omedelbart.

Bygge

Alla pompor ska vara vadderade runt om. Kanter ska undvikas och rundas av. Modellerade svärdeggar och liknande är inte tillåtet.

Markeringsstavar ska vara uppbyggda av en kärnstav med lämplig vaddering. För att förebygga skador måste kärnstavar som lätt splittras, t. ex. bambu, omges av ett flexibelt material som inte kan splittras.

Materialet ska vara sådant att det vid träff inte kan sticka igenom pompoetoppen eller orsaka brännskador eller klåda. Pompans topp ska vara extra säkrade och vadderade så att kärnstaven aldrig har möjlighet att blottas och skada motspelare vid användning. Tydlig information ska ges om riskerna vid spel och alla spelare ska vara försiktiga med pompoespetsarna där kärnstaven ligger nära ytan.

Markeringsstavar har en eller två vadderade ytor samt en eller två greppytor.

Mätningar

• Tolerans: +/- 0.5 cm

• Topp: Ø 7-14 cm

• Markeringsytor: Ø 6-8 cm

• Parerstång/ring och andra framstående delar: max 1.5 cm höga

• Vadd. sköldbucklor: ≤ 5cm framstående.

• Grepp: Ø 3-5 cm. Pommel/knapp: Ø 4-7 cm

• Alla slagsdelar bör vadderas runt

• Mätningar av pompoetyper: Se nedan

23

juggerregler http://jugger.se

(35)

svenska jugger förbundet

Granskning

Pomporna skall granskas av arrangören innan de ska användas på en turnering. Det som ska ses över är:

1. Säkerhet (vaddering, ev. skador),

2. mjuka toppar (lång- och kortpompa, topz), 3. mått.

På Svenska juggerförbundets turneringar ska en certifierad byggmästare vara med på granskningen. Provet för certifiering genomförs bara av Svenska juggerförbundets styrelse samt förbundets bygginstruktör. Det omfattar djupa frågor i byggvarianter, säkerhetsämnen och grundläggande kunskaper i sporten jugger.

6.4.1, Markeringsytor Diameter: Ø 6-8 cm

Markeringsytan är den ytan på pompan som man kan träffa en med- eller motspelare samt sätta pin med. Markeringsytan ska vara vadderad så att man ej kan känna av kärnstaven.

6.4.2, Topp

Längd (inre stötsvaddering): ≥10 cm Diameter: 7-14 cm

Manschett: 7-15 cm

Pomporna man får stöta med (topz, långpompa och kortpompa) ska vara försedda med en eller två toppar. Toppen ska inte innehålla en kärnstav men ska vara tillräckligt fast för att inte slås av och hålla formen. En manschett går runt stötvaderingen samt markeringsytan för att förhindra att den mjuka delen går av.

Kärnstaven ska inte kunna kännas genom toppen på något sätt.

Toppens diameter får ej underskrida 7 cm.

7-15 cm

3 cm

Ø 7 cm

Manschett

Stötvaddering över manschett

24

juggerregler http://jugger.se

(36)

svenska jugger förbundet

6.4.3, Greppytor

Greppytan är området på en pompa där man håller händerna.

Greppen får omges med rep, tejp eller vaddering. Den bakre de- len vara måste vadderad med en pommel.

6.4.4, Knapp / pommel Diameter: Ø 4-7 cm

Knappen får vaddera änden av pompan så att kärnstaven kan inte sticka ut.

6.4.5, Pompoetyper Pompoetyperna består av

• sköld,

• kortpompa (enhandad),

• långpompa (tvåhandad),

• topz (tvåhandad),

• stav (tvåhandad),

• kedja.

Pomporna spelars på olika sätt och olika personer kommer att föredra olika typer.

a Sköld

Diameter: ≤60 cm

Skölden ska vara rund. Den främre ytan och sidorna skall vara vadderade, dock behövs inte lika tjock vaddering som på de andra pomporna då man inte ska slå med skölden. Vadderingen ska vara tjock nog att man inte kan känna kärnplattan när man trycker med tummen in i sidans vaddering.

Framsidan kan ha en vadderad och centrerad

sköldbuckel. Skölden bärs enhandad i kombination med en kortpompa.

Man kan ej träffa eller pinna någon med skölden.

25

juggerregler http://jugger.se

(37)

svenska jugger förbundet

b Kortpompa (enhandad) Längd: ≤85 cm

Markeringsytan inkl topp: ≥65 cm

Greppytan och pommeln befinner sig på baksidan av pompan, således är markeringsytan och toppen den främre väl vadderade delen. Toppen ska vara försedd med en stötvaddering. Kortpompan kan spelas i kombination med en sköld eller två kortpompor. Man får stöta med en kortpompa.

c Långpompa (tvåhandad) Längd: ≤140 cm

Markeringsytan inkl topp: 100 cm

Greppytan och pommel är lokaliserad i ena änden av pompan.

Toppen ska vara försedd med en stötvaddering. Man får stöta med en långpompa.

26

juggerregler http://jugger.se

(38)

svenska jugger förbundet

d Stav (tvåhandad) Längd: ≤180 cm

Markeringsytan: ≥90 cm Pareringsytan: =50 cm

Avstånd mellan markerings- och pareringsyta: =20 cm

Stavens maximala räckvidd är 110 cm. Staven har två greppytor på ena änden av pompan, dessa är separerade av en vadderad del på 50 cm. Den vadderade delen mellan greppytorna är ej en markeringsytan. Den bakre greppytan går från pommeln till markeringsytan. Den främre går från den vadderade delen till markeringsytan. Man får inte stöta med staven.

e Topz (tvåhandad) Längd: ≤200 cm

Varje markeringsyta inkl topp: ≥60 cm

Topzens maximala räckvidd är 140 cm. Greppytan befinner sig i mitten av pompan. Markeringsytorna på båda sidor om pompan ska förses med stötsvaddering. Man får stöta med en topz.

200 cm

60 cm

140 cm 100 cm

50 cm 90 cm

85 cm 65 cm

320 cm 18 cm

80 cm 60 cm

180 cm 110 cm

Kortpompe

Kedja

Sköld Stav

Topz

Långpompe

Mätningar och form

grön, orange: längd ≤ X (max) blå, röd: längd ≥ X (minst)

27

juggerregler http://jugger.se

(39)

svenska jugger förbundet

f Kedja

Längd: ≤320 cm

Diameter boll: 18-25 cm

Säkerhetsvaddering på bollens sida: ≥80 cm

Kedjan är maximalt 320 cm lång, inkluderande handtag, kedja och boll. På bakre sidan befinner sig handtaget, på främre sidan bollen.

Bollen måste vara mjuk. Vadderingen på kedjan är till för att minska risken för skada ifall kedjan slår runt en spelare. För en giltig träff måste en hand befinna sig på handtaget. Man får enbart svinga kedjan, inte kasta bollen. Man får ej pinna med kedjan.

200 cm

60 cm

140 cm 100 cm

50 cm 90 cm

85 cm 65 cm

320 cm 18 cm

80 cm 60 cm

180 cm 110 cm

Kortpompe

Kedja

Sköld Stav

Topz

Långpompe

Mätningar och form

grön, orange: längd ≤ X (max) blå, röd: längd ≥ X (minst)

28

juggerregler http://jugger.se

(40)

svenska jugger förbundet

7, Ändringar av regler

Första tanken med regler skulle alltid vara: Behövs regeln verkligen för att säkerställa en roligt och sportsligt upplevelse? Annars kasta den bara. Ändringar av regler genomförs enligt styrelsens beslut.

Ändringar som genomförs godkänns på kommande årsmötet.

7.1, Detaljerade regler

Svenska juggerförbundets regelverk bildar basen för juggerspel i Sverige. Mer detaljerade regler och utformningar får tas upp i separata ev. reglementen för speciella serietävlingar samt i andra reglementen som gäller bara vid beträffande speciella evenemang.

Exempel:

Bestämmelse om idrottskläder. T. ex. om du får ha ett nummer på ryggen och i vilken storlek det får vara, vilket tyg används osv. Bestämmelser omkring detta påverkar inte den sportsliga karaktären eller spelets förlopp för sig men kan anses som en estetisk detalj. Det kan hjälpa domare att identifiera personer men är inte essentiellt.

Mer detaljerade sanktioner. Det är inte viktig för varken sports- lig karaktär eller spelets flytande förlopp om spelare

får börja springa redan under ”3, 2, 1” från utanför planen så länge de inte berör planen innan ”jugger”.

Inte heller behöver det regleras att bara 5 spelare skulle ta uppställningen vid sidlinjen så länge bara 5 beträder planen vid öppning av matchen.

7.2, Ämnen för att diskutera och godkänna på nästa årsmötet

Ändring: 4.2, ”Från inaktivt läge är spelaren aktiv när denne släppt handen från positionen bakom ryggen samt lyft knät från marken”

till: ”samt” borde vara ”eller”.

Ändring: 3.3, Matcher behöver inte bara gjorts genom tidsräkning Ändring: Pareringsyta av staven bör vara mindre, t. ex. minst 30 cm

29

juggerregler http://jugger.se

(41)

svenska jugger förbundet

7.3, Historia av regelämnen:

Små justeringar (inget separat versionsnummer)

# datum ämne typ av?

2.2 20190508 stryka ordet ”maximalt” (... en qwik per lag) rätta fel rw

Appendix 20190429 Rekommendationer: Teckningar domare, pompoehantering tillägg rw 1.2/6.2 20190429 Har numrerat pomporbeskr. till 6.x istället för 1.x rätta fel rw

4.3.5 20190429 Pin: En av pompans markeringsytor behövs. förtgde (se nedan) rw

4.2 20190426 Två kriterier plus skallen håller sig efter detta rätta fel rw

4.5, 4.3.3 20190425 förtydligande teckningar förtgde (design) rw

Godkännande av regler

Årsmöte 2018

# ämne typ gk?

1.4.2 manschett 7-15 cm ändring

1.4, 1.4.5a sköldbuklar 5 cm, centrerad tillägg

1.1, 3.5.2 definierad uppställningslinje tillägg

1.1 linjer är en del av planen tillägg

4.3 en kedja blir aktiv om ... tillägg

5.1.3 sanktioner tillägg

7.1 detaljerade regler tillägg

7.3 Översikt: Historia av ändringar tillägg

förtgde = förtydligande (ingen ändring eller regeltillägg)

gk? = Godkänd?

30

juggerregler http://jugger.se

(42)

svenska jugger förbundet

Appendix

Rekommendationer

De här blandade rekommendationer är inga regler i för sig men rekommenderas för jugger.

a Hantering av pompor

 

hur du ställer upp pompor

bra att veta när du lägger pompor på golvet

vadderingen kan lösa sig vid kraftfull slag

m i n n e s l a p p

Snälla lämna minneslappen i pompoeväskan, tack!

Alltid ställa upp pompor på spets.

Annars kommer greppet gå av efter ett tag.

• Inte lägga pompor i kors, för vadderingen kommer tryckas i och skadas.

• Lämna pompor i s k u g g a n , inte i kraftigt solsken.

• Inte slå i marken med pompor.

• Inte bara slå pompa mot pompa.

31

juggerregler http://jugger.se

(43)

svenska jugger förbundet

Vid mål / ogiltigt mål

Peka mot båda lag

”Är ni redo?”

Giltigt mål:

Räck upp båda armar och ropa högt:

”Mål!”

Vid nedräkningen drar domaren armar ner.

”Tre ... två ... ... ett ... ... jugger!”

(Ett lags qwik räcker upp en hand. Domare räcker upp motsvarande hand

också) Peka mot laget som är inte klart

”Höger/vänster redo.”

(Båda qwikar har räckt upp en hand) Domare räcker upp

båda händerna

”Båda redo.”

Ogiltigt mål:

Sträck ner båda armar och ropa högt:

”Inget mål!”

b Domaretecken Att öppna en omgång

32

juggerregler http://jugger.se

(44)

svenska jugger förbundet

svenska jugger förbundet

hopplopp spring, hoppa upp och dra upp ett knä.

korslopp spring åt sidan, korsa ben.

Sprinta 1) spring lugnt 2) sprinta för 5 sekunder 3) spring lugnt igen

sträckning sträcka på varje ben 1) åt sidan 2) backåt (utfall) 3) framåt

sträckning sträcka på armarna 1) åt sidor 2) över huvudet

handknytning knyta båda nävar 10 ggr.

med utsträkta armar 1) framme 2) åt båda sidor 3) uppåt

1 mot 1 duell, bäst av 5. Spelarna ta grundställning och hälsar på efter varje träff.

dubbel räknas inte.

uhus pin escape spelare A pinnar B. C är på knä väldigt nära A och räk- nar 3 stenar. C får prova slippa undan, B också om A inte ta up pin igen i tid.

2 mot 1 flykt 2 attackerar 1. Den ena får nå en linje som ligger 10m backom hen.

ta grundställning som i idrottsfäktning. gå framat 10 steg, backåt 10 steg, 3x korssteg fram och till- backa. utfall.

zombi alla mot alla. den som blir tagen kan ställa sig upp igen när den som träffade gick ner själv.

slag i ryggen är ogiltiga.

pinspel 3v3 eller fler, ingen qwik.

gå ner bara för 3 stenar.

laget som pinner alla mot- ståndare vinner.

kaos qwik 3 mot 3 + 1 qwik. qwiken börjar i mitten och spelar för laget som träffar hen.

vid träff av andra laget byter qwiken laget igen.

2 mot 2 2 attackerar, 2 bara för- svarar sig. de försvarande får nå en linje 10 m bak- om. så snart de nå linjen så blir attackerande spe- larna träffbara.

kedjaträning spelare står i råd mittemot kedjaspelaren. Varje spe- lare attackerar kedjan.

kedjan kan ropa ”hög” /

”låg” för att träna kedje- brytning.

uppvärmning

duell och gruppspel

photon & design teckningar The Uhu Uvelius

uppvärmning är essentiellt för att undvika träningsskador.

i dueller och gruppspel kan inte bara tränas kunskap i fäktning, men också överblick.

”starter kit”, videor, lagsregistrering http://www.jugger.se

33

juggerregler http://jugger.se

(45)

svenska jugger förbundet

Ordlista

Qwik: Den målgörande spelaren.

Gardspelare: Samtliga spelare försedda med pompa med uppgift att skydda qwiken.

Kedja, stav, topz, långpompa och sköld:

Spelposition utefter vald pompa.

Kedjabrytare: En spelare specialiserad i spel mot kedja.

Kapten: Har i uppgift att samtala med do- maren då oroligheter uppkommer. Vara diplomat vid diskussioner mellan lag samt samordna avbytarna.

Lagsmästare: Samordnar och har huvudan-

svar gällande alla områden kring juggergruppen (inte bara laget).

Byggmästare: Ansvarar för juggerutrustningen och har god kunskap kring byggande av pompor. Hen lagar dåliga/trasiga pompor vid behov samt ser över säkerheten osv.

Certifierade byggmästare ska certifieras av Sjufo.

BBQ-Mästare: Väldigt viktig person. Ansvarar för att BBQ håller toppklass på turneringar samt ansvarar för lagets förråd av förnödenheter (vatten, energikällor osv.) vid matcher.

Legosoldat: En spelare som saknar lagtillhörighet eller spelar för ett annat lag än sitt eget.

Juggermästare: Som namnet antyder får märket enbart bäras av en mästare inom jug- ger. Kriterier som ska uppfyllas är följande. Personen ska ha:

1. Aktivt utövat sporten under minst fem års tid

2. Flerårig erfarenhet som ledare för minst ett aktivt juggerlag, där laget medverkat i flertalet turneringar

3. Personligen deltagit i minst tio turneringar

4. Pedagogisk färdighet gällande utlärning av alla delar inom sporten jugger, histo- ria, regler, taktik, manövrering av pompor etc.

5. Erfarenhet som workshops ledare från ett flertal workshops i jugger samt byg- gande av pompor

6. Mycket god förmågan att spela med minst två typer av pompor Det finns tre typer av juggermästare:

* -förening: Ledare och ordförande av en juggergrupp (idrottsförening, annan för- ening eller obunden grupp) med minst 2 aktiva lag (alla med minst två säsonger)

* -serenis: Har gjort betydande arbete för att främja jugger i sitt hemland eller internatio- nellt, aktivt utövat sporten under minst 10 års tid.

* -zero (”stormästare”): Den första som har introducerat jugger i ett land och aktivt ar- betat för att utveckla jugger till en stabil sport i landet. Det finns normalt enbart en eller två Jugger zero i varje land. T. ex. i Tyskland finns stormästaren Lester i Berlin (1993?), men även en eller flera i Hamburg/Heidelberg (1993). Detta då båda har introducerat jugger i landet utan att veta om varandra under många år. Både var första, men både har också fortsatt att spela och bygga jugger till den skala den är i idag. Både var första, men både har också fortsatt att spela och bygga jugger till den skala den är i idag. I Australien (Gavin, 2000), Spanien (Santi, 2008) Irland (Mark, 2007) Sverige (Ruben, 2012) och Colombia (Pedro) finns enbart en ”Jugger zero” så vi vet.

34

juggerregler http://jugger.se

(46)

uppdaterats 2019–05–14

svenska

jugger

förbundet

References

Related documents

OBS: Endast en boll åt gången, gruppen måste byta plats och ha kastat bollen före de får lägga in en ny boll i labyrintspelet.. Det finns ett hål vid sidan åker bollen ut där

Förskolan har medvetet arbetat för att utveckla barnens förmåga till empati och förståelse för sin omvärld.. De har lagt stor vikt vid trygghet och respekt i sitt sätt att

Alla lägenheter har tillgång till gemensam uteplats och en större gård med högst 70 dB(A) maximal och 55 dB(A) ekvivalent ljudnivå.. Ljudkvalitetsindex för projektet

Kom ihåg att säljaren har rätt att välja vem som får köpa – det behöver inte vara till den med högsta budet.. ”När du är på visning, ha ögonen

Moa Gammelgård från kimo ser fram emot att vara med i en till pjäs. flera barn har deltagit i träffarna på Årvasgården. alexandra Mangs, annika Åman och Moa Gammelgård

Franchisegivaren rekommenderar sin bank till sina franchisetagare, för att det innebär kostnadsfördelar för tagarna att vara kund i den bank där givaren har bra avtal..

Ett barn eller en ungdom kan i och för sig snart lära sig var eller när det är tillåtande eller inte men ett barn eller en ungdom som har svårt att

får det namnet. Det visar sig nu att man kanske inte var riktigt enig om var skånska trafikinvesteringar Öre- sundsbronsomenförutsättning. Det fmnsnuenriskattdenblirhängande