• No results found

Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lags f¨orv¨antade resultat?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lags f¨orv¨antade resultat?"

Copied!
17
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lags

f¨orv¨antade resultat?

Skribenter

Annika Str˚ alfors stralf@kth.se

Lucas ˚ Astr¨ om lucasas@kth.se

Examensarbete inom datalogi, grundniv˚ a (DD143X)

Skolan f¨ or datavetenskap och kommunikation, CSC

Kungliga Tekniska H¨ ogskolan, Stockholm

Handledare: Roberto Bresin

4 maj 2014

(2)

Sammanfattning

Rapporten unders¨oker huruvida en anv¨andning av ljud kan minska tiden f¨or att n˚a ett objekt. Fitts’s lag ¨ar en v¨alk¨and lag som beskriver hur l˚ang tid det tar f¨or en anv¨andare att n˚a ett objekt. Genom en stu- die utv¨arderas till vilken grad olika sorters ljudtill¨agg kan f¨orb¨attra de f¨orv¨antade resultaten utifr˚an Fitts’s lag i ett 2-dimensionellt gr¨anssnitt.

Anv¨andarna presterade generellt mer tidseffektivt d˚a ljud anv¨andes f¨or att v¨agleda deras r¨orelse mot objekten. Vilken effekt ljudtill¨aggen hade p˚a tiden att utf¨ora r¨orelsen varierade mellan olika ljudm¨onster och objek- tens storlek. Resultaten indikerar p˚a att en anv¨andning av ljud mycket v¨al kan vara ett v¨ardefullt verktyg inom interaktionsdesign.

(3)

Inneh˚ all

1 Introduktion 2

2 Problemformulering 2

3 Bakgrund 2

4 L¨agesbeskrivning 4

5 Metod 4

5.1 Datorprogram . . . 5

5.2 Val av ljud . . . 6

5.3 Testscenario . . . 7

5.4 Testgrupp . . . 7

6 Resultat 8 6.1 Verifiering av Fitts’s lag . . . 8

6.2 Diagram . . . 9

6.2.1 F¨orsta studietillf¨allet: Fast ordning . . . 9

6.2.2 Andra studietillf¨allet: Slumpm¨assig ordning . . . 10

6.2.3 Kombination . . . 12

6.3 Anv¨andarupplevelse . . . 13

7 Diskussion 13 7.1 Subjektiva resultat . . . 14

8 Slutsatser 14

9 Referenser 15

(4)

1 Introduktion

Idag finns det en m¨angd olika tekniska l¨osningar f¨or att skapa l¨ankar mellan m¨anniskor och teknik. F¨or att konstruera effektiva tekniska l¨osningar beh¨over man betrakta vilka faktorer som p˚averkar anv¨andarupplevelsen. Fitts’s lag ¨ar en v¨alk¨and empirisk modell som beskriver tiden f¨or att n˚a ett objekt som ett utfall av distansen till objektet och objektets storlek. Modellen kan appliceras p˚a s˚av¨al fysiska objekt som p˚a virtuella upps¨attningar. I ett samh¨alle pr¨aglat av informationsteknik ¨ar Fitts’s lag idag mer aktuell ¨an n˚agonsin. Den h¨ar rapporten analyserar huruvida en ytterligare parameter, anv¨andningen av ljud, kan p˚averka de f¨orv¨antande resultaten fr˚an Fitts’s lag.

2 Problemformulering

Rapportens syfte ¨ar att unders¨oka ifall anv¨andningen av ljud kan utg¨ora ett betydelsefullt medel f¨or att skapa tidseffektiv teknik. I en konstruerad datormilj¨o har anv¨andartester utf¨orts f¨or att dels verifiera Fitts’s lag och dels m¨ata vilken p˚averkan anv¨andningen av ljud ger f¨or resultaten. Rapportens m˚al ¨ar s˚aledes besvara f¨oljande fr˚agest¨allning:

• Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lag f¨orv¨antade resultat?

3 Bakgrund

Fitts’s lag f¨oreslogs av Paul Fitts ˚ar 1954. Lagen beskriver ett f¨orh˚allande mellan olika faktorer som p˚averkar tiden f¨or att n˚a ett objekt. Faktorer som omfattas av Fitts’s lag ¨ar avst˚andet till m˚alet, m˚alets storlek och tiden det tar att n˚a m˚alet.[1] Lagen beskrivs genom f¨oljande formel:

T = a + b × log2(1 + WD)

T = genomsnittstiden f¨or att utf¨ora r¨orelsen a = reaktionstid f¨or anv¨andaren

b = 1/hastigheten p˚a inenheten

D = distans fr˚an startpunkten till mittpunkten av m˚altavlan W = bredden p˚a m˚altavlan m¨att l¨angs axeln av r¨orelse

(5)

Figur 1: Visualisering av parametrar i formeln f¨or Fitts’s lag. D = distans fr˚an startpunkt till mittpunkten av m˚altavlan, W = bredden p˚a m˚altavlan m¨att l¨angs axeln av r¨orelse

Grundid´en ¨ar att det ¨ar l¨attare att tr¨affa st¨orre m˚altavlor snabbt. Storleken p˚a f¨orem˚alet m¨ats i den riktning som anv¨andaren r¨or sig. Det finns vissa specialfall, exempelvis att h¨ornen p˚a en sk¨arm kan anses ha en o¨andlig storlek eftersom det inte g˚ar att forts¨atta f¨orbi h¨ornen. Interaktion med h¨orn blir s˚aledes v¨aldigt snabb.

Fitts’s lag ¨ar ¨an idag ett viktigt begrepp inom interaktionsdesign. Nuf¨ortiden anv¨ands lagen fr¨amst inom gr¨anssnitt p˚a datorer men ¨aven inom andra omr˚aden.

Forskning har exempelvis gjorts p˚a den mentala bilden av att f¨orflytta sig, och ¨aven d¨ar p˚avisades det att lagen st¨ammer.[2] Testpersoner fick f¨orest¨alla sig att de gick en viss str¨acka och skillnaden i tid st¨amde ¨overens med det f¨orv¨antade v¨ardet fr˚an Fitts’s lag. Forskningen tyder allts˚a p˚a att lagen ¨ar ak- tuell ¨aven utanf¨or designomr˚adet, till och med inne i mentala simulationer av h¨andelsef¨orlopp.

Aktuell forskning tyder ¨aven p˚a att det finns fler parametrar ut¨over distans och objektstorlek som p˚averkar tiden f¨or att n˚a en m˚altavla. Det har genomf¨orts flera studier d¨ar man utv¨arderade Fitts’s lag genom att ¨aven betrakta inverkan av riktningen (vinkeln) mot m˚alet, samt inverkan av antal deltagande personer .[3][4] Studierna visade p˚a att dessa faktorer hade en m¨atbar inverkan. En studie kring vinkeln betydelse p˚avisade exempelvis att det tog upp till 8% l¨angre tid f¨or anv¨andare att v¨alja m˚altavlor som var positionerade diagonalt j¨amf¨ort med startpositionen.

(6)

4 L¨ agesbeskrivning

Idag anv¨ands ljud som en teknik f¨or att beskriva distanser till objekt, s˚asom i metalldetektorer och i parkeringsystem. M˚anga moderna bilar ¨ar idag utrus- tade med en parkeringssensor. En parkeringssensor sitter i fram och/eller bak p˚a st¨otf˚angarna, och n¨ar de ¨ar aktiverade ger de ifr˚an sig ljud n¨ar sensorerna, det vill s¨aga bilen, n¨armar sig ett f¨orem˚al. Ljudet ¨okar i intensitet eller frekvens desto n¨armare f¨orem˚alet kommer sensorerna. Syftet med parkeringssensorer ¨ar att hj¨alpa bilf¨oraren att parkera i tr˚anga utrymmen utan att ta hj¨alp utifr˚an.

Tanken ¨ar att desto n¨armare bilen ¨ar f¨orem˚alet, desto f¨orsiktigare ska bilf¨oraren k¨ora f¨or att den b¨orjar n¨arma sig m˚altavlan. P˚a liknande s¨att anv¨ands ljud i det h¨ar projektet f¨or att se om en indikation i form av ljudf¨or¨andringar d˚a att anv¨andaren b¨orjar n¨arma m˚altavlan kan p˚averka resultatet.

De flesta datorer anv¨ander sig av ett pekdon s˚asom en datormus eller en styr- platta, men framf¨or allt b¨arbara datorer har b¨orjat ¨overg˚a till touch-baserade gr¨anssnitt. Fitts’s lag har visats sig ¨aven fungera p˚a dessa, men eftersom dessa fortfarande ¨ar relativt ny teknik ¨ar denna rapport fokuserad p˚a interaktion med en datormus d˚a det ¨ar ett mer vedertaget pekdon.[5] Det minskar ocks˚a risken att m¨atdata blir felaktig, eftersom det finns en utg˚angspunkt att j¨amf¨ora med.

5 Metod

Som faktaunderlag i rapporten har aktuell forskning inom omr˚adet anv¨ants f¨or att utforma en l¨amplig metod som att besvara fr˚an fr˚agest¨allning. Studier in- om omr˚adet har funnits genom s¨okmotorn p˚a KTH biblioteket samt hos andra plattformar med vetenskapliga artiklar.

F¨or att besvara fr˚agest¨allningen har en empirisk studie genomf¨orts d¨ar m¨atdata samlades in. Genom att konstruera ett anpassat datorprogram skapades ett verktyg f¨or att unders¨oka vilken korrelation som finns mellan tid, storlek p˚a ob- jekt och distans. Datorprogrammet har anv¨ands dels f¨or att verifiera Fitts’s lag och dels m¨ata tidseffekter av ljudtill¨agg. Genom att l˚ata testpersoner interagera med datorprogrammet samlades m¨atdata in som ˚ask˚adliggjorts genom olika di- agram. Under avsnittet resultat (sida 8) presenteras m¨atdata och i efterf¨oljande avsnitt, diskussion, ges en analys av resultaten.

(7)

5.1 Datorprogram

Det datorprogram som implementerats f¨or studien m¨ater tiden d˚a anv¨andarna klickar p˚a olika m˚altavlor p˚a sk¨armen med hj¨alp av datormus. M˚altavlorna best˚ar av f¨argade cirklar mot en svart bakgrund. Beslutet om att anv¨anda gula cirklar p˚a svart bakgrund togs eftersom det ¨ar en f¨argkombination som ger en visuellt tydlig kontrast.[6] Tydlig kontrast ¨ar viktigt f¨or att minimera risken f¨or att f¨argerna ger en of¨orutsedd effekt p˚a m¨atdatan. N¨ar anv¨andaren har tr¨affat m˚altavlan ett best¨amt antal g˚anger f¨orminskas den. Tiden f¨or att n˚a m˚altavlan m¨ats av programmet och skrivs ut i en fil.

F¨or att undvika att resultaten skulle p˚averkas av inl¨arningsprocesser hos anv¨andarna genererades m˚altavlornas position delvis slumpm¨assigt. Genom att ha ett fixt avst˚and mellan en m˚altavla och dess eftertr¨adare blev varje ny cirkel genererad med samma avst˚and fr˚an datormusen. D¨arefter betraktades i sin tur detta fixa v¨arde som en radie i en cirkel och m˚altavlornas positioner varierade ¨over alla v¨arden p˚a randen som var inom sk¨armens storlek.

Programmet ¨ar uppbyggt av fyra olika moment. Det f¨orsta momentet har som syfte att verifiera Fitts’s lag och m¨ater tider d˚a anv¨andarna klickar p˚a m˚altavlorna i olika storlekar. M˚altavlorna antar samma storlek 6 g˚anger och d¨arefter minska- des dess storlek med en faktor p˚a 1.5.

I de resterande tre momenten repeteras studien med tre olika upps¨attningar av ljud. Syftet f¨or dessa moment ¨ar att utv¨ardera hur ljudtill¨aggen f¨orh˚aller sig till momentet utan ljud, samt vilka skillnader som g˚ar att uppm¨ata mellan olika typer av ljud. F¨or att v¨alja ett l¨ampligt ljud unders¨oktes aktuell forskning kring vilka samband som finns mellan ljudfrekvens och distans till f¨orem˚al.[7]

Figur 2: M˚altavlorna som anv¨ands i programmet. Radie per storlek: 6: 64 pixlar, 5: 42 pixlar, 4: 28 pixlar, 3: 18 pixlar, 2: 12 pixlar, 1: 8 pixlar

(8)

Figur 3: Bild fr˚an programmet som anv¨andes vid unders¨okningen

5.2 Val av ljud

Moment 1: Konstant ton

Det f¨orsta ljudet skapades genom att l˚ata en konstant ton ¨oka i tonh¨ojd desto n¨armare m˚altavlan anv¨andaren kom. Denna frekvens varierade mellan 233.08 Hz (B[3 i musikalisk notation) och 277.18 Hz (D4). Tonen hade den l¨agsta fre- kvensen d˚a pekaren befann sig minst 400 pixlar bort fr˚an m˚altavlan, det vill s¨aga startavst˚andet, och frekvensen ¨okade linj¨art n¨ar pekaren n¨armade sig m˚altavlan.

Moment 2: Tonintervall

Det andra ljudet skapades igenom att l˚ata toner spelas med ett mellanrum som minskades desto n¨armre m˚altavlan anv¨andaren kom. Detta mellanrum var 0.25 sekunder mellan varje ton d˚a pekaren befann sig minst 400 pixlar bort fr˚an m˚altavlan, ocks˚a h¨ar startavst˚andet, och mellanrummet s¨anktes linj¨art i f¨orh˚allande till avst˚andet till m˚altavlan. Som minst var mellanrummet 0.05 se- kunder, vilket n˚addes vid avst˚andet 80 pixlar. N¨ar pekaren n¨armade sig efter denna punkt var mellanrummet konstant 0.05.

Moment 3: Kombination

Det tredje ljudvalet ¨ar skapat som en kombination av de ovanst˚aende. Desto n¨armare m˚altavlan som anv¨andaren f¨orde pekdonet desto h¨ogre blev b˚ade tonh¨ojden p˚a ljudet och samtidigt kom tonerna t¨atare. Samma frekvensomf˚ang och mel- lanrum beroende p˚a avst˚and som fanns i moment 1 och 2 ˚ateranv¨ands h¨ar, men till skillnad fr˚an de tidigare momenten anv¨andes de b˚ada samtidigt.

(9)

5.3 Testscenario

Studien genomf¨ordes i ett avskilt rum i biblioteket p˚a KTH. Det var en lugn milj¨o d¨ar risken var minimal f¨or att m¨atdata skulle p˚averkas av yttre fakto- rer. Testpersonerna fick identiska instruktioner p˚a papper och fick ta p˚a sig h¨orlurar. D¨arefter l¨amnades personen ensam i rummet och genomf¨orde testet.

Samma procedur upprepades f¨or varje testperson. Efter unders¨okningen fick varje person besvara fr˚agor kring anv¨andarupplevelsen.

5.4 Testgrupp

Testpersonerna bestod av erfarna datoranv¨andare som var mycket vana med att anv¨anda datormus. Valet kring m˚algrupp baserades p˚a ¨onskningen att undvika att resultaten p˚averkades av inl¨arningsprocesser i datormilj¨on. Testpersonerna fick vid f¨orsta studien genomf¨ora de fyra momenten i best¨amd ordning. F¨orsta momentet var utan ljud, andra med ljud 1, tredje med ljud 2, och fj¨arde mo- mentet var med ljud 3. I den f¨orsta unders¨okningen deltog 8 personer.

F¨or att kunna s¨akerst¨alla resultaten genomf¨ordes en ytterligare unders¨okning.

Skillnaden mot f¨oreg˚aende unders¨okning var att momentens ordning varierade slumpm¨assigt. Beslutet togs utifr˚an en diskussion kring huruvida ordningen p˚a momenten vid den f¨orsta unders¨okningen kunde bidra till inl¨arningsprocesser som p˚averkade validiteten hos resultaten. Vid den andra unders¨okningen deltog 9 personer ur samma m˚algrupp.

(10)

6 Resultat

Studien genomf¨ordes i tv˚a omg˚angar. Nedan presenteras de m¨atdata som erh¨olls vid de olika studierna. I avsnitt 6.1 veriferas Fitts’s lags giltighet i datorpro- grammet. I avsnitt 6.2 presenteras m¨atdatat genom en upps¨attning figurer f¨or visualisera resultaten fr˚an b¨agge studierna.

6.1 Verifiering av Fitts’s lag

Figur 4 visualiserar anv¨andarnas medeltid vid olika storlekar p˚a m˚altavlor under momentet utan ljud. I enlighet med Fitts’s lag s˚a framg˚ar av resultatet att det g˚ar snabbare att n˚a ett st¨orre objekt och tiden ¨okar i samband med att objek- tens storlek minskar. Mellan storleksm¨assigt n¨arliggande objekt framtr¨ader ur figuren en variation av hur mycket tiden f¨or¨andras. I j¨amf¨orelse med objekt 6 s˚a minskar tiden vid objekt 5. Det avvikande resultatet kan bero p˚a inl¨arning i programmet. Efter objekt 5 ¨okar tiden i samband med att objekten storlek

¨okar, vilket ¨ar f¨orenligt med de f¨orv¨antade resultaten av Fitts’s lag.

6 5 4 3 2 1

0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3

Storlek

Tid

Genomsnittstid utan ljud

Figur 4: Tid relativt objektstorlek i moment p˚a studien utan ljud. Den ¨okade tiden vid mindre storlekar verifierar Fitts’s lag.

(11)

6.2 Diagram

Nedan visualiseras m¨atdata med hj¨alp av olika diagram. Resultaten fr˚an de tv˚a studietillf¨allena presenteras b˚ade separat i avsnitt 6.2.1 och 6.2.2 samt kombi- nerat i avsnitt 6.2.3.

6.2.1 F¨orsta studietillf¨allet: Fast ordning

N¨ar studien genomf¨ordes med en fast ordning av momenten framkommer ur Figur 5 och 6 (sid 10) att tiden f¨or att n˚a ett objekt ¨ar mindre vid ljud 1

¨an momentet utan ljud. Mellan olika ljud varierar tidsf¨or¨andringen. Samtliga ljudtill¨agg effektiviserar tiden vid de flesta storlekar p˚a objekten. Tv˚a avvikelser f¨orekommer, det ena ¨ar vid storlek 4 med ljud 2 d˚a tiden ¨ar of¨or¨andrad, samt vid storlek 1 med ljud 3 d˚a tiden blir n˚agot h¨ogre ¨an momentet utan ljud.

De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ljud 3, det vill s¨aga ljudm¨onstret som var en kombination av ljud 1 och ljud 2. ¨Aven ljud 1, det vill s¨aga ljudet med konstant ton, ger en tydlig positiv inverkan p˚a tidseffektiviteten vid samtliga objektstorlekar.

Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3

0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Tid

Fast ordning

Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6

Figur 5: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med fast ordning p˚a momenten.

Tiden visualiseras relativt momenten.

(12)

6 5 4 3 2 1 0.7

0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Storlek

Tid

Fast ordning Inget ljud

Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3

Figur 6: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med fast ordning p˚a momenten.

Tiden visualiseras relativt objektstorlekarna.

6.2.2 Andra studietillf¨allet: Slumpm¨assig ordning

M¨atdatat som erh¨olls fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten pre- senteras p˚a n¨astkommande sida i Figur 7 och Figur 8. Hastigheten minskar vid moment med ljud f¨or alla storlekar p˚a objekten f¨orutom de tv˚a minsta objekten.

Vid storlek 2 ¨okar tiden med ljud 1, medan tiden blir l¨agre f¨or de ¨ovriga ljuden

¨an momentet utan ljud. Vid storlek 1 resulterar samtliga ljudmoment i en h¨ogre tid ¨an momentet utan ljud.

De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ¨aven h¨ar ljud 3, ¨aven om skillnaderna inte ¨ar lika stora som i studien med fast ordning p˚a momenten. Resultaten fr˚an ljud 2 skiljer sig minimalt fr˚an ljud 3, medan ljud 1 bidrog till en h¨ogre tid i j¨amf¨orelse med ¨ovriga moment vid de tv˚a minsta objektstorlekarna.

(13)

Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3 0.8

0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Tid

Slumpmässig ordning

Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6

Figur 7: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt momenten.

6 5 4 3 2 1

0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Storlek

Tid

Slumpmässig ordning Inget ljud

Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3

Figur 8: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt objektstorlekarna.

(14)

6.2.3 Kombination

D˚a resultaten fr˚an b¨agge studietillf¨allen kombineras framg˚ar att samtliga ljud f¨orb¨attrar tiden f¨or att n˚a objekten vid alla storlekar utom vid det minsta ob- jektet. De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ljud 3, ¨aven om det inte f¨orekommer en stor differens i tid mellan olika ljudm¨onster.

Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3

0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Tid

Sammansatt

Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6

Figur 9: Kombinerat resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studierna med slumpm¨assig och fast ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt momenten.

6 5 4 3 2 1

0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Storlek

Tid

Sammansatt Inget ljud

Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3

(15)

6.3 Anv¨ andarupplevelse

Efter studien fick varje person besvara en enk¨at kring hur de upplevde stu- dien. Anv¨andarna delgavs inte m˚alet med studien innan de hade svarat p˚a nedanst˚aende fr˚agor. Nedan f¨oljer en sammanst¨allning av svaren.

1. Hur upplevde du de olika momenten?

86% av de tillfr˚agade upplevde att det utf¨orde testet snabbare med ljud

¨an utan ljud. Mellan olika ljud upplevdes skillnader i effektivitet. 58%

reflekterade ¨over att uppgiften upplevdes enklare med ljud 2 och ljud 3 ¨an ljud 1. Av dessa 58% reflekterade samtliga om att de blev mest effektiva med ljud 3.

2. Upplevde du att din interaktion med programmet p˚averkades av ljuden?

86% upplevde att ljudet bidrog till att utf¨orde momentet snabbare. 43%

noterade att de blev mer engagerade och tyckte att momentet blev roligare att utf¨ora.

7 Diskussion

Resultaten tyder p˚a att en anv¨andning av ljud kan effektivisera interaktionen med avseende p˚a tid. Ljudets inverkan p˚a effektiviteten tycks vara som st¨orst vid interaktion med sm˚a objekt, dock f¨orekommer ett undantag. N¨ar objekten blir f¨or sm˚a tycks ljud inte l¨angre effektivisera tiden. En m¨ojlig f¨orklaring till detta

¨ar att n¨ar anv¨andarna kommer tillr¨ackligt n¨ara en liten m˚altavla s˚a blir ljuden tillr¨ackligt intensiva s˚a att anv¨andaren missuppfattar situationen och tror att den redan ¨ar framme vid m˚altavlan.

Det g˚ar inte att fr˚ang˚a att det kan finnas yttre faktorer som p˚averkat m¨atdatan.

Aven fast datormus ¨¨ ar ett v¨alanv¨ant verktyg hos samtliga testpersoner s˚a finns alltid en variation vad g¨aller personers vana f¨or verktygets utformning och k¨anslighet. Eftersom m¨atdata baseras p˚a en relativt liten testgrupp ¨ar det sv˚art att undvika att m¨anskliga faktorer p˚averkar utfallet. Det kan ¨aven ha f¨orekommit en inl¨arningsfaktor som p˚averkade resultaten. F¨or att f˚a mer s¨akra m¨atdata ¨ar det av intresse att ¨aven utf¨ora studien p˚a en st¨orre testgrupp d¨ar man tar st¨orre h¨ansyn till inl¨arningsperioden f¨or s˚av¨al inenhet som f¨or dator- program.

En annan faktor som kan ha p˚averkat utfallet ¨ar en begr¨ansning i mjukvaran som anv¨andes. Begr¨ansningen innebar att ett st¨orre frekvensomf˚ang inte kun-

(16)

Det g˚ar inte att utesluta att vinkeln som m˚altavlan befinner sig p˚a relativt startpositionen kan p˚averka utfallet. Tidigare studier visar p˚a att det finns en skillnad i tid mellan olika vinklar.[3] F¨or att vidare utv¨ardera ljudets p˚averkan kan det vara f¨ordelaktigt att ¨aven ta h¨ansyn till vinkeln.

Om studien enbart genomf¨orts med fast ordning p˚a momenten vore det os¨akert huruvida resultaten visade p˚a att ljud kan f¨orb¨attra tiden eller ett utfall av inl¨arningsprocesser. Eftersom studien ¨aven genomf¨ordes med slumpm¨assig ord- ning har resultaten st¨orre validitet.

7.1 Subjektiva resultat

Det faktum att en h¨og andel av testpersonerna reflekterade ¨over att deras hastig- het ¨okade i samband med ljud indikerar p˚a att ljud kan effektivisera interaktion.

Flera testpersoner uppm¨arksammade ¨aven att ljudet bidrog till att de blev mer engagerade i uppgiften, vilket i sig ¨ar v¨ardefull information d˚a man vill skapa program som medf¨or effektiv interaktion. En anv¨andare som ¨ar engagerad i en uppgift utf¨or den troligen ¨aven mer tidseffektivt. Hur aktivering av olika sinnen kan p˚averka anv¨andarnas tidsuppfattning ¨ar ett omr˚ade som kan vara v¨ardefullt att studera ytterligare.

8 Slutsatser

F¨or att g¨ora en anv¨andarupplevelse mer effektiv kan en anv¨andning av ljud vara ett viktigt verktyg. N¨ar objekt ¨ar tillr¨ackligt sm˚a kan ljud hj¨alpa en anv¨andare att bli mer effektiv. Att anv¨anda ljudtill¨agg p˚a v¨aldigt sm˚a objekt kan dock inneb¨ara en risk att f¨orleda anv¨andaren till f¨or tidigt uppleva att muspekaren har n˚att objektet. Om man vill anv¨anda ljud f¨or v¨aldigt sm˚a objekt ¨ar det d¨arf¨or viktigt att utv¨ardera hur ljudet upptr¨ader n¨ar man n¨armar sig objektet.

Om objektet ¨ar s˚a litet s˚a att anv¨andaren har sv˚art att utskilja med synen om muspekaren ¨ar p˚a objektet kan ett d˚aligt valt ljud inneb¨ara att Fitts’s lags f¨orv¨antade resultat i dessa fall f¨ors¨amras. F¨or att utv¨ardera var gr¨ansen g˚ar och hur man b¨ast anpassar ledning med hj¨alp av ljud i dessa situationer beh¨ovs det g¨ora kompletterande unders¨okningar. Det ¨ar ¨aven av intresse att utf¨ora studier med varierande m˚algrupper f¨or att se ifall det p˚averkar resultaten.

Slutsatsen ¨ar att ljud mycket v¨al kan vara ett betydelsefullt verktyg f¨or att

(17)

9 Referenser

[1] M. G¨okt¨urk. Fitts’s Law. H¨amtat den 11e Mars 2014 fr˚an http://www.

interaction-design.org/encyclopedia/fitts_law.html

[2] J. Decety and M. Jeannerod. Mentally simulated movements in virtual re- ality: does Fitt’s law hold in motor imagery?. In proceedings of the 25th Annual Meeting of the European Brain and Behaviour Society, 1995.

[3] T. Whisenand and H. Emurian. Effects of angle of approach on cursor mo- vement with a mouse: Consideration of Fitt’s law. In Computers in Human Behaviour, Volume 12, Issue 3, 1996.

[4] D. Lalanne and A. Lisowska Masson. A Fitt of distraction: measuring the impact of distracters and multi-users on pointing efficiency. In proceedings of CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2011.

[5] J. Wobbrock, B. Myers and H. Aung. The performance of hand postures in front- and back-of-device interaction for mobile computing. In International Journal of Human-Computer Studies, Volume 66, Issue 12, 2008.

[6] H. Ojanp¨a¨a and R. N¨as¨anen. Effects of luminance and colour contrast on the search of information on display devices. In Displays, Volume 24, Issues 4-5, 2003.

[7] D. Bach, H. Sch¨achinger, J. Neuhoff, F. Esposito, F. Di Salle, C. Lehmann, M. Herdener, K. Scheffler and E. Seifritz. Rising Sound Intensity: An Int- rinsic Warning Cue Activating the Amygdala. In Cereb. Cortex, Volume 18, Issue 1, 2008.

References

Related documents

Jo, för att hastigheten ändras för ljuset när det går igenom olika medium.. Ju större skillnad i täthet desto större blir riktningsändringen

Själva ljudet du hör består av just vibra- -Motorväg (bilar) tioner i luften som sedan ditt öra kan uppfatta.. Exempel -Datormusklick på ljudkällor

Del i USITs utställning LJUDLABYRINT på Murberget, Härnösand 2009..

Övningen kan upprepas vid olika tillfällen under året, gärna med olika väder eller årstider som vindstilla, blåsigt, dimmigt, klart, snöfall, uppehåll, regn eller

• DIN kontakter används mest inom musik, dom är runda. och har “pins” i

Studien visar bland annat att informanterna, delvis tvärtemot den tidigare presenterade forskningen, anser att musikproducenter behöver ett stort mått musikteoretiska kunskaper

Man skulle kunna ge ett och samma tecken olika betydelser bara genom att ändra dess färg och således kunna uttrycka fler aspekter genom samma visuella form, samt alltså hålla

Att arbeta med ljud är egentligen inte något nytt för mig.. Jag har gjort ljud