Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lags
f¨orv¨antade resultat?
Skribenter
Annika Str˚ alfors stralf@kth.se
Lucas ˚ Astr¨ om lucasas@kth.se
Examensarbete inom datalogi, grundniv˚ a (DD143X)
Skolan f¨ or datavetenskap och kommunikation, CSC
Kungliga Tekniska H¨ ogskolan, Stockholm
Handledare: Roberto Bresin
4 maj 2014
Sammanfattning
Rapporten unders¨oker huruvida en anv¨andning av ljud kan minska tiden f¨or att n˚a ett objekt. Fitts’s lag ¨ar en v¨alk¨and lag som beskriver hur l˚ang tid det tar f¨or en anv¨andare att n˚a ett objekt. Genom en stu- die utv¨arderas till vilken grad olika sorters ljudtill¨agg kan f¨orb¨attra de f¨orv¨antade resultaten utifr˚an Fitts’s lag i ett 2-dimensionellt gr¨anssnitt.
Anv¨andarna presterade generellt mer tidseffektivt d˚a ljud anv¨andes f¨or att v¨agleda deras r¨orelse mot objekten. Vilken effekt ljudtill¨aggen hade p˚a tiden att utf¨ora r¨orelsen varierade mellan olika ljudm¨onster och objek- tens storlek. Resultaten indikerar p˚a att en anv¨andning av ljud mycket v¨al kan vara ett v¨ardefullt verktyg inom interaktionsdesign.
Inneh˚ all
1 Introduktion 2
2 Problemformulering 2
3 Bakgrund 2
4 L¨agesbeskrivning 4
5 Metod 4
5.1 Datorprogram . . . 5
5.2 Val av ljud . . . 6
5.3 Testscenario . . . 7
5.4 Testgrupp . . . 7
6 Resultat 8 6.1 Verifiering av Fitts’s lag . . . 8
6.2 Diagram . . . 9
6.2.1 F¨orsta studietillf¨allet: Fast ordning . . . 9
6.2.2 Andra studietillf¨allet: Slumpm¨assig ordning . . . 10
6.2.3 Kombination . . . 12
6.3 Anv¨andarupplevelse . . . 13
7 Diskussion 13 7.1 Subjektiva resultat . . . 14
8 Slutsatser 14
9 Referenser 15
1 Introduktion
Idag finns det en m¨angd olika tekniska l¨osningar f¨or att skapa l¨ankar mellan m¨anniskor och teknik. F¨or att konstruera effektiva tekniska l¨osningar beh¨over man betrakta vilka faktorer som p˚averkar anv¨andarupplevelsen. Fitts’s lag ¨ar en v¨alk¨and empirisk modell som beskriver tiden f¨or att n˚a ett objekt som ett utfall av distansen till objektet och objektets storlek. Modellen kan appliceras p˚a s˚av¨al fysiska objekt som p˚a virtuella upps¨attningar. I ett samh¨alle pr¨aglat av informationsteknik ¨ar Fitts’s lag idag mer aktuell ¨an n˚agonsin. Den h¨ar rapporten analyserar huruvida en ytterligare parameter, anv¨andningen av ljud, kan p˚averka de f¨orv¨antande resultaten fr˚an Fitts’s lag.
2 Problemformulering
Rapportens syfte ¨ar att unders¨oka ifall anv¨andningen av ljud kan utg¨ora ett betydelsefullt medel f¨or att skapa tidseffektiv teknik. I en konstruerad datormilj¨o har anv¨andartester utf¨orts f¨or att dels verifiera Fitts’s lag och dels m¨ata vilken p˚averkan anv¨andningen av ljud ger f¨or resultaten. Rapportens m˚al ¨ar s˚aledes besvara f¨oljande fr˚agest¨allning:
• Kan ljud som st¨od i r¨orelse f¨orb¨attra Fitts’s lag f¨orv¨antade resultat?
3 Bakgrund
Fitts’s lag f¨oreslogs av Paul Fitts ˚ar 1954. Lagen beskriver ett f¨orh˚allande mellan olika faktorer som p˚averkar tiden f¨or att n˚a ett objekt. Faktorer som omfattas av Fitts’s lag ¨ar avst˚andet till m˚alet, m˚alets storlek och tiden det tar att n˚a m˚alet.[1] Lagen beskrivs genom f¨oljande formel:
T = a + b × log2(1 + WD)
T = genomsnittstiden f¨or att utf¨ora r¨orelsen a = reaktionstid f¨or anv¨andaren
b = 1/hastigheten p˚a inenheten
D = distans fr˚an startpunkten till mittpunkten av m˚altavlan W = bredden p˚a m˚altavlan m¨att l¨angs axeln av r¨orelse
Figur 1: Visualisering av parametrar i formeln f¨or Fitts’s lag. D = distans fr˚an startpunkt till mittpunkten av m˚altavlan, W = bredden p˚a m˚altavlan m¨att l¨angs axeln av r¨orelse
Grundid´en ¨ar att det ¨ar l¨attare att tr¨affa st¨orre m˚altavlor snabbt. Storleken p˚a f¨orem˚alet m¨ats i den riktning som anv¨andaren r¨or sig. Det finns vissa specialfall, exempelvis att h¨ornen p˚a en sk¨arm kan anses ha en o¨andlig storlek eftersom det inte g˚ar att forts¨atta f¨orbi h¨ornen. Interaktion med h¨orn blir s˚aledes v¨aldigt snabb.
Fitts’s lag ¨ar ¨an idag ett viktigt begrepp inom interaktionsdesign. Nuf¨ortiden anv¨ands lagen fr¨amst inom gr¨anssnitt p˚a datorer men ¨aven inom andra omr˚aden.
Forskning har exempelvis gjorts p˚a den mentala bilden av att f¨orflytta sig, och ¨aven d¨ar p˚avisades det att lagen st¨ammer.[2] Testpersoner fick f¨orest¨alla sig att de gick en viss str¨acka och skillnaden i tid st¨amde ¨overens med det f¨orv¨antade v¨ardet fr˚an Fitts’s lag. Forskningen tyder allts˚a p˚a att lagen ¨ar ak- tuell ¨aven utanf¨or designomr˚adet, till och med inne i mentala simulationer av h¨andelsef¨orlopp.
Aktuell forskning tyder ¨aven p˚a att det finns fler parametrar ut¨over distans och objektstorlek som p˚averkar tiden f¨or att n˚a en m˚altavla. Det har genomf¨orts flera studier d¨ar man utv¨arderade Fitts’s lag genom att ¨aven betrakta inverkan av riktningen (vinkeln) mot m˚alet, samt inverkan av antal deltagande personer .[3][4] Studierna visade p˚a att dessa faktorer hade en m¨atbar inverkan. En studie kring vinkeln betydelse p˚avisade exempelvis att det tog upp till 8% l¨angre tid f¨or anv¨andare att v¨alja m˚altavlor som var positionerade diagonalt j¨amf¨ort med startpositionen.
4 L¨ agesbeskrivning
Idag anv¨ands ljud som en teknik f¨or att beskriva distanser till objekt, s˚asom i metalldetektorer och i parkeringsystem. M˚anga moderna bilar ¨ar idag utrus- tade med en parkeringssensor. En parkeringssensor sitter i fram och/eller bak p˚a st¨otf˚angarna, och n¨ar de ¨ar aktiverade ger de ifr˚an sig ljud n¨ar sensorerna, det vill s¨aga bilen, n¨armar sig ett f¨orem˚al. Ljudet ¨okar i intensitet eller frekvens desto n¨armare f¨orem˚alet kommer sensorerna. Syftet med parkeringssensorer ¨ar att hj¨alpa bilf¨oraren att parkera i tr˚anga utrymmen utan att ta hj¨alp utifr˚an.
Tanken ¨ar att desto n¨armare bilen ¨ar f¨orem˚alet, desto f¨orsiktigare ska bilf¨oraren k¨ora f¨or att den b¨orjar n¨arma sig m˚altavlan. P˚a liknande s¨att anv¨ands ljud i det h¨ar projektet f¨or att se om en indikation i form av ljudf¨or¨andringar d˚a att anv¨andaren b¨orjar n¨arma m˚altavlan kan p˚averka resultatet.
De flesta datorer anv¨ander sig av ett pekdon s˚asom en datormus eller en styr- platta, men framf¨or allt b¨arbara datorer har b¨orjat ¨overg˚a till touch-baserade gr¨anssnitt. Fitts’s lag har visats sig ¨aven fungera p˚a dessa, men eftersom dessa fortfarande ¨ar relativt ny teknik ¨ar denna rapport fokuserad p˚a interaktion med en datormus d˚a det ¨ar ett mer vedertaget pekdon.[5] Det minskar ocks˚a risken att m¨atdata blir felaktig, eftersom det finns en utg˚angspunkt att j¨amf¨ora med.
5 Metod
Som faktaunderlag i rapporten har aktuell forskning inom omr˚adet anv¨ants f¨or att utforma en l¨amplig metod som att besvara fr˚an fr˚agest¨allning. Studier in- om omr˚adet har funnits genom s¨okmotorn p˚a KTH biblioteket samt hos andra plattformar med vetenskapliga artiklar.
F¨or att besvara fr˚agest¨allningen har en empirisk studie genomf¨orts d¨ar m¨atdata samlades in. Genom att konstruera ett anpassat datorprogram skapades ett verktyg f¨or att unders¨oka vilken korrelation som finns mellan tid, storlek p˚a ob- jekt och distans. Datorprogrammet har anv¨ands dels f¨or att verifiera Fitts’s lag och dels m¨ata tidseffekter av ljudtill¨agg. Genom att l˚ata testpersoner interagera med datorprogrammet samlades m¨atdata in som ˚ask˚adliggjorts genom olika di- agram. Under avsnittet resultat (sida 8) presenteras m¨atdata och i efterf¨oljande avsnitt, diskussion, ges en analys av resultaten.
5.1 Datorprogram
Det datorprogram som implementerats f¨or studien m¨ater tiden d˚a anv¨andarna klickar p˚a olika m˚altavlor p˚a sk¨armen med hj¨alp av datormus. M˚altavlorna best˚ar av f¨argade cirklar mot en svart bakgrund. Beslutet om att anv¨anda gula cirklar p˚a svart bakgrund togs eftersom det ¨ar en f¨argkombination som ger en visuellt tydlig kontrast.[6] Tydlig kontrast ¨ar viktigt f¨or att minimera risken f¨or att f¨argerna ger en of¨orutsedd effekt p˚a m¨atdatan. N¨ar anv¨andaren har tr¨affat m˚altavlan ett best¨amt antal g˚anger f¨orminskas den. Tiden f¨or att n˚a m˚altavlan m¨ats av programmet och skrivs ut i en fil.
F¨or att undvika att resultaten skulle p˚averkas av inl¨arningsprocesser hos anv¨andarna genererades m˚altavlornas position delvis slumpm¨assigt. Genom att ha ett fixt avst˚and mellan en m˚altavla och dess eftertr¨adare blev varje ny cirkel genererad med samma avst˚and fr˚an datormusen. D¨arefter betraktades i sin tur detta fixa v¨arde som en radie i en cirkel och m˚altavlornas positioner varierade ¨over alla v¨arden p˚a randen som var inom sk¨armens storlek.
Programmet ¨ar uppbyggt av fyra olika moment. Det f¨orsta momentet har som syfte att verifiera Fitts’s lag och m¨ater tider d˚a anv¨andarna klickar p˚a m˚altavlorna i olika storlekar. M˚altavlorna antar samma storlek 6 g˚anger och d¨arefter minska- des dess storlek med en faktor p˚a 1.5.
I de resterande tre momenten repeteras studien med tre olika upps¨attningar av ljud. Syftet f¨or dessa moment ¨ar att utv¨ardera hur ljudtill¨aggen f¨orh˚aller sig till momentet utan ljud, samt vilka skillnader som g˚ar att uppm¨ata mellan olika typer av ljud. F¨or att v¨alja ett l¨ampligt ljud unders¨oktes aktuell forskning kring vilka samband som finns mellan ljudfrekvens och distans till f¨orem˚al.[7]
Figur 2: M˚altavlorna som anv¨ands i programmet. Radie per storlek: 6: 64 pixlar, 5: 42 pixlar, 4: 28 pixlar, 3: 18 pixlar, 2: 12 pixlar, 1: 8 pixlar
Figur 3: Bild fr˚an programmet som anv¨andes vid unders¨okningen
5.2 Val av ljud
Moment 1: Konstant ton
Det f¨orsta ljudet skapades genom att l˚ata en konstant ton ¨oka i tonh¨ojd desto n¨armare m˚altavlan anv¨andaren kom. Denna frekvens varierade mellan 233.08 Hz (B[3 i musikalisk notation) och 277.18 Hz (D4). Tonen hade den l¨agsta fre- kvensen d˚a pekaren befann sig minst 400 pixlar bort fr˚an m˚altavlan, det vill s¨aga startavst˚andet, och frekvensen ¨okade linj¨art n¨ar pekaren n¨armade sig m˚altavlan.
Moment 2: Tonintervall
Det andra ljudet skapades igenom att l˚ata toner spelas med ett mellanrum som minskades desto n¨armre m˚altavlan anv¨andaren kom. Detta mellanrum var 0.25 sekunder mellan varje ton d˚a pekaren befann sig minst 400 pixlar bort fr˚an m˚altavlan, ocks˚a h¨ar startavst˚andet, och mellanrummet s¨anktes linj¨art i f¨orh˚allande till avst˚andet till m˚altavlan. Som minst var mellanrummet 0.05 se- kunder, vilket n˚addes vid avst˚andet 80 pixlar. N¨ar pekaren n¨armade sig efter denna punkt var mellanrummet konstant 0.05.
Moment 3: Kombination
Det tredje ljudvalet ¨ar skapat som en kombination av de ovanst˚aende. Desto n¨armare m˚altavlan som anv¨andaren f¨orde pekdonet desto h¨ogre blev b˚ade tonh¨ojden p˚a ljudet och samtidigt kom tonerna t¨atare. Samma frekvensomf˚ang och mel- lanrum beroende p˚a avst˚and som fanns i moment 1 och 2 ˚ateranv¨ands h¨ar, men till skillnad fr˚an de tidigare momenten anv¨andes de b˚ada samtidigt.
5.3 Testscenario
Studien genomf¨ordes i ett avskilt rum i biblioteket p˚a KTH. Det var en lugn milj¨o d¨ar risken var minimal f¨or att m¨atdata skulle p˚averkas av yttre fakto- rer. Testpersonerna fick identiska instruktioner p˚a papper och fick ta p˚a sig h¨orlurar. D¨arefter l¨amnades personen ensam i rummet och genomf¨orde testet.
Samma procedur upprepades f¨or varje testperson. Efter unders¨okningen fick varje person besvara fr˚agor kring anv¨andarupplevelsen.
5.4 Testgrupp
Testpersonerna bestod av erfarna datoranv¨andare som var mycket vana med att anv¨anda datormus. Valet kring m˚algrupp baserades p˚a ¨onskningen att undvika att resultaten p˚averkades av inl¨arningsprocesser i datormilj¨on. Testpersonerna fick vid f¨orsta studien genomf¨ora de fyra momenten i best¨amd ordning. F¨orsta momentet var utan ljud, andra med ljud 1, tredje med ljud 2, och fj¨arde mo- mentet var med ljud 3. I den f¨orsta unders¨okningen deltog 8 personer.
F¨or att kunna s¨akerst¨alla resultaten genomf¨ordes en ytterligare unders¨okning.
Skillnaden mot f¨oreg˚aende unders¨okning var att momentens ordning varierade slumpm¨assigt. Beslutet togs utifr˚an en diskussion kring huruvida ordningen p˚a momenten vid den f¨orsta unders¨okningen kunde bidra till inl¨arningsprocesser som p˚averkade validiteten hos resultaten. Vid den andra unders¨okningen deltog 9 personer ur samma m˚algrupp.
6 Resultat
Studien genomf¨ordes i tv˚a omg˚angar. Nedan presenteras de m¨atdata som erh¨olls vid de olika studierna. I avsnitt 6.1 veriferas Fitts’s lags giltighet i datorpro- grammet. I avsnitt 6.2 presenteras m¨atdatat genom en upps¨attning figurer f¨or visualisera resultaten fr˚an b¨agge studierna.
6.1 Verifiering av Fitts’s lag
Figur 4 visualiserar anv¨andarnas medeltid vid olika storlekar p˚a m˚altavlor under momentet utan ljud. I enlighet med Fitts’s lag s˚a framg˚ar av resultatet att det g˚ar snabbare att n˚a ett st¨orre objekt och tiden ¨okar i samband med att objek- tens storlek minskar. Mellan storleksm¨assigt n¨arliggande objekt framtr¨ader ur figuren en variation av hur mycket tiden f¨or¨andras. I j¨amf¨orelse med objekt 6 s˚a minskar tiden vid objekt 5. Det avvikande resultatet kan bero p˚a inl¨arning i programmet. Efter objekt 5 ¨okar tiden i samband med att objekten storlek
¨okar, vilket ¨ar f¨orenligt med de f¨orv¨antade resultaten av Fitts’s lag.
6 5 4 3 2 1
0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3
Storlek
Tid
Genomsnittstid utan ljud
Figur 4: Tid relativt objektstorlek i moment p˚a studien utan ljud. Den ¨okade tiden vid mindre storlekar verifierar Fitts’s lag.
6.2 Diagram
Nedan visualiseras m¨atdata med hj¨alp av olika diagram. Resultaten fr˚an de tv˚a studietillf¨allena presenteras b˚ade separat i avsnitt 6.2.1 och 6.2.2 samt kombi- nerat i avsnitt 6.2.3.
6.2.1 F¨orsta studietillf¨allet: Fast ordning
N¨ar studien genomf¨ordes med en fast ordning av momenten framkommer ur Figur 5 och 6 (sid 10) att tiden f¨or att n˚a ett objekt ¨ar mindre vid ljud 1
¨an momentet utan ljud. Mellan olika ljud varierar tidsf¨or¨andringen. Samtliga ljudtill¨agg effektiviserar tiden vid de flesta storlekar p˚a objekten. Tv˚a avvikelser f¨orekommer, det ena ¨ar vid storlek 4 med ljud 2 d˚a tiden ¨ar of¨or¨andrad, samt vid storlek 1 med ljud 3 d˚a tiden blir n˚agot h¨ogre ¨an momentet utan ljud.
De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ljud 3, det vill s¨aga ljudm¨onstret som var en kombination av ljud 1 och ljud 2. ¨Aven ljud 1, det vill s¨aga ljudet med konstant ton, ger en tydlig positiv inverkan p˚a tidseffektiviteten vid samtliga objektstorlekar.
Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3
0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Tid
Fast ordning
Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6
Figur 5: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med fast ordning p˚a momenten.
Tiden visualiseras relativt momenten.
6 5 4 3 2 1 0.7
0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Storlek
Tid
Fast ordning Inget ljud
Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3
Figur 6: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med fast ordning p˚a momenten.
Tiden visualiseras relativt objektstorlekarna.
6.2.2 Andra studietillf¨allet: Slumpm¨assig ordning
M¨atdatat som erh¨olls fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten pre- senteras p˚a n¨astkommande sida i Figur 7 och Figur 8. Hastigheten minskar vid moment med ljud f¨or alla storlekar p˚a objekten f¨orutom de tv˚a minsta objekten.
Vid storlek 2 ¨okar tiden med ljud 1, medan tiden blir l¨agre f¨or de ¨ovriga ljuden
¨an momentet utan ljud. Vid storlek 1 resulterar samtliga ljudmoment i en h¨ogre tid ¨an momentet utan ljud.
De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ¨aven h¨ar ljud 3, ¨aven om skillnaderna inte ¨ar lika stora som i studien med fast ordning p˚a momenten. Resultaten fr˚an ljud 2 skiljer sig minimalt fr˚an ljud 3, medan ljud 1 bidrog till en h¨ogre tid i j¨amf¨orelse med ¨ovriga moment vid de tv˚a minsta objektstorlekarna.
Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3 0.8
0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Tid
Slumpmässig ordning
Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6
Figur 7: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt momenten.
6 5 4 3 2 1
0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Storlek
Tid
Slumpmässig ordning Inget ljud
Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3
Figur 8: Resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studien med slumpm¨assig ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt objektstorlekarna.
6.2.3 Kombination
D˚a resultaten fr˚an b¨agge studietillf¨allen kombineras framg˚ar att samtliga ljud f¨orb¨attrar tiden f¨or att n˚a objekten vid alla storlekar utom vid det minsta ob- jektet. De st¨orsta skillnaderna med ljud i j¨amf¨orelse med momentet utan ljud ger ljud 3, ¨aven om det inte f¨orekommer en stor differens i tid mellan olika ljudm¨onster.
Inget ljud0.7 Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3
0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Tid
Sammansatt
Storlek 1 Storlek 2 Storlek 3 Storlek 4 Storlek 5 Storlek 6
Figur 9: Kombinerat resultat ¨over medelv¨ardet fr˚an studierna med slumpm¨assig och fast ordning p˚a momenten. Tiden visualiseras relativt momenten.
6 5 4 3 2 1
0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
Storlek
Tid
Sammansatt Inget ljud
Ljud 1 Ljud 2 Ljud 3
6.3 Anv¨ andarupplevelse
Efter studien fick varje person besvara en enk¨at kring hur de upplevde stu- dien. Anv¨andarna delgavs inte m˚alet med studien innan de hade svarat p˚a nedanst˚aende fr˚agor. Nedan f¨oljer en sammanst¨allning av svaren.
1. Hur upplevde du de olika momenten?
86% av de tillfr˚agade upplevde att det utf¨orde testet snabbare med ljud
¨an utan ljud. Mellan olika ljud upplevdes skillnader i effektivitet. 58%
reflekterade ¨over att uppgiften upplevdes enklare med ljud 2 och ljud 3 ¨an ljud 1. Av dessa 58% reflekterade samtliga om att de blev mest effektiva med ljud 3.
2. Upplevde du att din interaktion med programmet p˚averkades av ljuden?
86% upplevde att ljudet bidrog till att utf¨orde momentet snabbare. 43%
noterade att de blev mer engagerade och tyckte att momentet blev roligare att utf¨ora.
7 Diskussion
Resultaten tyder p˚a att en anv¨andning av ljud kan effektivisera interaktionen med avseende p˚a tid. Ljudets inverkan p˚a effektiviteten tycks vara som st¨orst vid interaktion med sm˚a objekt, dock f¨orekommer ett undantag. N¨ar objekten blir f¨or sm˚a tycks ljud inte l¨angre effektivisera tiden. En m¨ojlig f¨orklaring till detta
¨ar att n¨ar anv¨andarna kommer tillr¨ackligt n¨ara en liten m˚altavla s˚a blir ljuden tillr¨ackligt intensiva s˚a att anv¨andaren missuppfattar situationen och tror att den redan ¨ar framme vid m˚altavlan.
Det g˚ar inte att fr˚ang˚a att det kan finnas yttre faktorer som p˚averkat m¨atdatan.
Aven fast datormus ¨¨ ar ett v¨alanv¨ant verktyg hos samtliga testpersoner s˚a finns alltid en variation vad g¨aller personers vana f¨or verktygets utformning och k¨anslighet. Eftersom m¨atdata baseras p˚a en relativt liten testgrupp ¨ar det sv˚art att undvika att m¨anskliga faktorer p˚averkar utfallet. Det kan ¨aven ha f¨orekommit en inl¨arningsfaktor som p˚averkade resultaten. F¨or att f˚a mer s¨akra m¨atdata ¨ar det av intresse att ¨aven utf¨ora studien p˚a en st¨orre testgrupp d¨ar man tar st¨orre h¨ansyn till inl¨arningsperioden f¨or s˚av¨al inenhet som f¨or dator- program.
En annan faktor som kan ha p˚averkat utfallet ¨ar en begr¨ansning i mjukvaran som anv¨andes. Begr¨ansningen innebar att ett st¨orre frekvensomf˚ang inte kun-
Det g˚ar inte att utesluta att vinkeln som m˚altavlan befinner sig p˚a relativt startpositionen kan p˚averka utfallet. Tidigare studier visar p˚a att det finns en skillnad i tid mellan olika vinklar.[3] F¨or att vidare utv¨ardera ljudets p˚averkan kan det vara f¨ordelaktigt att ¨aven ta h¨ansyn till vinkeln.
Om studien enbart genomf¨orts med fast ordning p˚a momenten vore det os¨akert huruvida resultaten visade p˚a att ljud kan f¨orb¨attra tiden eller ett utfall av inl¨arningsprocesser. Eftersom studien ¨aven genomf¨ordes med slumpm¨assig ord- ning har resultaten st¨orre validitet.
7.1 Subjektiva resultat
Det faktum att en h¨og andel av testpersonerna reflekterade ¨over att deras hastig- het ¨okade i samband med ljud indikerar p˚a att ljud kan effektivisera interaktion.
Flera testpersoner uppm¨arksammade ¨aven att ljudet bidrog till att de blev mer engagerade i uppgiften, vilket i sig ¨ar v¨ardefull information d˚a man vill skapa program som medf¨or effektiv interaktion. En anv¨andare som ¨ar engagerad i en uppgift utf¨or den troligen ¨aven mer tidseffektivt. Hur aktivering av olika sinnen kan p˚averka anv¨andarnas tidsuppfattning ¨ar ett omr˚ade som kan vara v¨ardefullt att studera ytterligare.
8 Slutsatser
F¨or att g¨ora en anv¨andarupplevelse mer effektiv kan en anv¨andning av ljud vara ett viktigt verktyg. N¨ar objekt ¨ar tillr¨ackligt sm˚a kan ljud hj¨alpa en anv¨andare att bli mer effektiv. Att anv¨anda ljudtill¨agg p˚a v¨aldigt sm˚a objekt kan dock inneb¨ara en risk att f¨orleda anv¨andaren till f¨or tidigt uppleva att muspekaren har n˚att objektet. Om man vill anv¨anda ljud f¨or v¨aldigt sm˚a objekt ¨ar det d¨arf¨or viktigt att utv¨ardera hur ljudet upptr¨ader n¨ar man n¨armar sig objektet.
Om objektet ¨ar s˚a litet s˚a att anv¨andaren har sv˚art att utskilja med synen om muspekaren ¨ar p˚a objektet kan ett d˚aligt valt ljud inneb¨ara att Fitts’s lags f¨orv¨antade resultat i dessa fall f¨ors¨amras. F¨or att utv¨ardera var gr¨ansen g˚ar och hur man b¨ast anpassar ledning med hj¨alp av ljud i dessa situationer beh¨ovs det g¨ora kompletterande unders¨okningar. Det ¨ar ¨aven av intresse att utf¨ora studier med varierande m˚algrupper f¨or att se ifall det p˚averkar resultaten.
Slutsatsen ¨ar att ljud mycket v¨al kan vara ett betydelsefullt verktyg f¨or att
9 Referenser
[1] M. G¨okt¨urk. Fitts’s Law. H¨amtat den 11e Mars 2014 fr˚an http://www.
interaction-design.org/encyclopedia/fitts_law.html
[2] J. Decety and M. Jeannerod. Mentally simulated movements in virtual re- ality: does Fitt’s law hold in motor imagery?. In proceedings of the 25th Annual Meeting of the European Brain and Behaviour Society, 1995.
[3] T. Whisenand and H. Emurian. Effects of angle of approach on cursor mo- vement with a mouse: Consideration of Fitt’s law. In Computers in Human Behaviour, Volume 12, Issue 3, 1996.
[4] D. Lalanne and A. Lisowska Masson. A Fitt of distraction: measuring the impact of distracters and multi-users on pointing efficiency. In proceedings of CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2011.
[5] J. Wobbrock, B. Myers and H. Aung. The performance of hand postures in front- and back-of-device interaction for mobile computing. In International Journal of Human-Computer Studies, Volume 66, Issue 12, 2008.
[6] H. Ojanp¨a¨a and R. N¨as¨anen. Effects of luminance and colour contrast on the search of information on display devices. In Displays, Volume 24, Issues 4-5, 2003.
[7] D. Bach, H. Sch¨achinger, J. Neuhoff, F. Esposito, F. Di Salle, C. Lehmann, M. Herdener, K. Scheffler and E. Seifritz. Rising Sound Intensity: An Int- rinsic Warning Cue Activating the Amygdala. In Cereb. Cortex, Volume 18, Issue 1, 2008.