• No results found

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk”: - om datorspelandets inverkan på språkinlärning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk”: - om datorspelandets inverkan på språkinlärning"

Copied!
37
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Estetisk – filosofiska fakulteten Svenska/Engelska

Anna Forsberg

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk”

- om datorspelandets inverkan på språkinlärning

”The Students Think More Flexibly about Language”

- How Playing Computer Games Affects Language Acquisition

Examensarbete 15 högskolepoäng Lärarprogrammet

Datum: 2009-06-03

Handledare: Conny Mithander Examinator: Adrian Velicu

Karlstads universitet 651 88 Karlstad Tfn 054-700 10 00 Fax 054-700 14 60

Information@kau.se www.kau.se

(2)

Abstract

The purpose of this paper is to make a contribution to the ongoing debate on computer games.

My aim is to show that playing computer games affect the Swedish students’ acquisition of a foreign language, such as English. The method I used was qualitative interviews carried out on teachers as well as students at a school in the upper level of Compulsory School. The main purpose of these interviews was to gather subjective thoughts and attitudes from teachers and students to be able to lead a relevant discussion on computer games and how playing them affects the acquisition of a foreign language.

My results show that the students experience that they learn more English by playing computer games than during their English lessons. Many of the students also think that the teachers are not at all fond of computer gaming, but conclude this to be due to the teachers’

lack of experience. The teachers, however, do understand how the students benefit from playing computer games in their spare time, which leads to a predominantly positive attitude towards computer games amongst the teachers in this study.

Keywords: computer games, gaming, language acquisition, English, upper level of Compulsory School

(3)

Sammanfattning

Syftet med detta arbete är att komma med ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelandet av desamma. Detta genom att försöka påvisa att datorspelande har en inverkan på svenska elevers inlärning av det engelska språket. För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med intervjuerna var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på inlärning av engelska.

Resultatet visar att eleverna upplever det som att den mesta engelskan de lär sig snarare kommer från datorspelen än undervisningen i skolan. Många av eleverna tror dock att lärarna inte tycker om datorspel, men menar att det nog bara är för att de inte förstår vad det handlar om. Lärarna förstår dock nyttan av att spela datorspel på fritiden, samt har en övervägande positiv inställning till datorspel. En lärare upplever att spelande elever generellt sett är duktiga på engelska och tar till sig det engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Ytterligare en lärarröst menar att elever som spelar har ett mer flexibelt och berikat språktänk, samt öppnar upp sitt sinne på ett friare sätt i jämförelse med sina klasskamrater.

Nyckelord: datorspel, spelande, språkinlärning, engelska, grundskolans senare år,

(4)

Innehåll

1 Inledning... 1

Syfte ... 2

Frågeställningar... 2

2 Litteraturgenomgång... 3

Datorspelande ... 3

Språkinlärning ... 5

Datorspelandets inverkan på språkinlärning ... 7

3 Metod... 8

Utformning ... 8

Etiska överväganden... 9

Urval ... 9

Genomförande...10

Lärarintervjuer... 10

Elevintervjuer ... 10

Bearbetning ...11

Tillförlitlighet...11

Metodkritik ...11

4 Resultat intervjuer ... 12

Lärarintervjuer ...12

Datorspelande... 12

Språkinlärning ... 13

Datorspelandets inverkan på språkinlärning ... 14

Elevintervjuer...15

Datorspelande... 15

Språkinlärning ... 16

Övrigt ... 17

5 Diskussion ... 18

Datorspelande ...18

Språkinlärning ...21

Datorspelandets inverkan på språkinlärning ...22

Slutsats ...25

Vidare forskning ...27

(5)

1 Inledning

I denna stund utspelar sig otaligt många olika scener på alla datorskärmar runt om i landet.

Hos mina nuvarande tillika blivande elever byggs ett helt liv och/eller en yrkeskarriär upp med hjälp av någon av expansionerna1 till The Sims eller också utförs en raid2 på någon av servrarna i World of Warcraft (till vardags mer känt som WoW). Datorspel har blivit en del av barns och ungdomars vardag och den nya informationsteknologin har öppnat upp världen för dem. Vilket gör det möjligt för mina framtida elever att sitta vid sina datorer och umgås - på engelska - med vänner från alla världens hörn. Under mina studier till språklärare började jag reflektera över kopplingen mellan datorspelande och språkinlärning, samt den inverkan datorspelande med engelsk anknytning torde ha på språkinlärningen. Min hypotes är att ungdomar lär sig om inte mer så minst lika mycket engelska som i klassrummet genom att spela kommersiella datorspel på engelska på fritiden, vilket skulle betyda att datorspelande har en positiv inverkan på språkinlärningen.

Under organisationen Fair Plays stadsturné3 genomfördes en undersökning som visar att ”84 procent av skolpersonalen upplever att elevernas TV- och datorspelande skapar problem i skolan” (Brun 2005:32 ff.). Etnologen Barbro Johansson skriver i sin avhandling Kom och ät!

Jag ska bara dö först-: datorn i barns vardag (2000) att ny teknik – såsom datorer och datorspel - inte bara väcker ”förhoppningsfulla visioner utan också farhågor” (Johansson, 2000:174). Vidare förklarar hon att dessa farhågor ofta knyts an till de unga i samhället, vilket tydligt märks av i återkommande tidningsrubriker som skriker ut farorna med datorspel.

Några av de artiklar om datorspel som har publicerats på sajten www.idg.se under det senaste kvartalet4 har rubriker som ”Tonåring skyller mord på dataspel”, ”World of Warcraft är spelvärldens kokain” och ”15-åring kollapsade efter ett dygns datorspelande”. Min uppfattning är att dessa rubriker visar att farhågorna kring datorspelandet lever kvar än idag;

drygt ett decennium efter att Johansson genomförde sin etnologiska studie om datorn i barns vardag.

1 Ett slags utbyggnad av originalspelet där man på olika vis utökar spelet.

2 En gruppaktivitet inom spelet, vilken kräver att tio eller tjugofem personer går samman för att klara av ett eller flera mer krävande uppdrag.

3 Genomfördes under senvintern 2005 enligt Brun (2005:32) och Fair Plays hemsida.

4 Första kvartalet 2009

(6)

Syfte

Syftet med detta arbete är att testa min hypotes om att datorspelande har en inverkan på datorspelande elevers tillägnande av det engelska språket. Vidare vill jag göra ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelande, som påvisar en annan sida av de kommersiella datorspelen än vad som visas i exempelvis media. Detta genom att visa hur spelandet av datorspel på engelska inverkar på svenska elevers inlärning av det engelska språket.

Frågeställningar

Tre frågeställningar har legat till grund för den litteraturgenomgång och de kvalitativa intervjuer som genomfördes under arbetets gång. Dessa är:

o Vad har lärare för uppfattning om datorspelandets inverkan på språkinlärning?

o Vad har elever för erfarenheter gällande sitt spelandes inverkan på språkinlärning?

o Vad har datorspelande för inverkan på inlärning av främmande språk utifrån ett pedagogiskt perspektiv?

(7)

2 Litteraturgenomgång

I min litteraturgenomgång har jag fokuserat på språkinlärning och på forskning inom området datorspel. Bland författarna finner man etnologen Barbro Johansson, språkläraren Peter Svensson, samt Jonas Linderoth som är verksam vid institutionen för pedagogik och didaktik på Göteborgs Universitet. Här nedan presenteras samtliga författares tankar och åsikter, vilka ska fungera som en bakgrund till följande diskussion kring datorspelandets inverkan på språkinlärning.

Datorspelande

Under 2008 såldes cirka 2,7 miljoner spel till PC5 och enligt siffror från TNS Gallup spelar hälften av Sveriges befolkning datorspel. Könsfördelningen på spelarna är jämnt fördelad, då 50 % är kvinnor och 50 % är män (Dataspelsbranschen, 2008a./2008b.). Siffror från 2005 visar att det i årskurs 4-9 var drygt hälften av pojkarna och endast en dryg femtedel av flickorna som spelade datorspel fler än tre gånger per vecka (Svensson, 2008:133). Detta förklaras i Alexandersson m.fl. (2001:78) med att ”pojkar har ett mer självklart intresse för programmering och datorspel”. Flickornas intresse växer sig dock större ju mer de uppmärksammas på att datorer kan användas på användarens villkor, vilket stöds av statistiken som visar att det är fler kvinnor än män i åldersgruppen 24-35 år som spelar datorspel (Svensson, 2008:133).

Användandet, eller spelandet, av datorspel är ändå ett ganska outforskat område och de studier och den litteratur som förekommer behandlar fem olika typer av analysenheter. Dessa fem typer är datorspel som samhällelig företeelse, retoriken om datorspel, datorspelets element, effekter av datorspelande och datorspelandet i sig (Linderoth, 2004:8, 21). En vanlig föreställning kring datorer och datorspel är att det ”är ett i hög grad manligt fenomen”

(Johansson, 2000:93). Utformningen av de flesta datorspel görs exempelvis av män och de teman som återfinns hos majoriteten av spel kan ofta återknytas till de traditionella pojklekarna (ibid:108).

5 PC = förkortning för Personal Computer (sv. persondator)

(8)

I sin undersökning finner Johansson att ”nätspel, det vill säga möjlighet att spela dataspel mot andra spelare över nätet […], utgör för närvarande [2000] den snabbast ökande sektorn inom dataspelsmarknaden” (Johansson, 2000:246). Åtta år senare skriver Svensson något liknande, då han förklarar att det är så kallade massively mulitplayer-spel som är den spelgenre som förmodligen växer snabbast (Svensson, 2008:134f.). Tidningen M3:s topplista (Källman 2009), som i början av 2009 röstades fram av läsarna, stödjer de två författarnas påståenden eftersom det i toppen på listan går att hitta onlinespelen CounterStrike (2000) och World of Warcraft (2004).

I synnerhet det sistnämnda spelet förekommer ofta i diverse tidningsrubriker och då i negativa ordalag. Exempelvis ska spelet, enligt en av de tidigare nämnda tidningsartiklarna6, vara det mest beroendeframkallande datorspelet idag och kallas därefter för datorspelvärldens kokain (Wilczek 2009). Detta kan härledas till vad Johansson med stöd hos Stanley Cohen (1972/80) kallar för moralisk panik, som kännetecknas av att ”det sker en polarisering där någon/något utses till ’djävul’ medan andra framställs som offer” (Johansson, 2000:175). I fråga om datorspel handlar det först och främst om en oro över de eventuella negativa effekter datorspelen har på spelande barn och ungdomar.

Brun får i en intervju med Frank Lindblad, forskare på IPM7, höra att eftersom datorspel är en relativt ny företeelse finns det inte några studier som visar vad för effekter spelande ger på lång tid. Studier kring korttidseffekter visar dock ”att man blir mer benägen att reagera våldsamt efter att man spelat våldsamma spel” (Brun, 2005:95). Lindblad vill dock påpeka att

”det är sällan man hittar enkla effekter på orsaker till mänskligt beteende, och särskilt våld är multifaktoriellt betingat” (ibid). Brun träffar även Clara Gumpert, verksam inom Rättspsykiatriska kliniken, som även hon menar att det är svårt att få en klar bild över varför en människa begår våldsamma handlingar. En sak som dock ofta ligger till grund för svåra våldsbrott är ”att man har svårt att umgås med andra, för att man har svårt att hantera ilska och konflikter” (ibid: 85).

(9)

Spelgenren massively mulitplayer-spel, eller onlinespel, är i grunden väldigt sociala spel eftersom man spelar tillsammans med andra. För att kommunicera med varandra använder sig spelarna ”av flera kommunikationskanaler och även kommunikations- och medieformer som inte hör till själva spelet” (Svensson, 2008:135). Några av dessa kanaler är Skype, Ventrilo och msn.

Språkinlärning

Processen vi alla går igenom för att utveckla ett språk kallas för språktillägnandeprocessen (Strömqvist, 2002:32). Den utgår från fem grundbegrepp; inlärare, omgivning, interaktion, språk och utveckling. Applicerar man dessa begrepp på skolans värld motsvarar inläraren varje enskild elev, omgivningen i de flesta fall ett klassrum och interaktionen är samspelet mellan lärare och elev, samt elev och elev. Språket avser något av de moderna språk (engelska, franska, spanska, tyska) som skolan undervisar i och utvecklingen avser den förändring som sker i den enskilde elevens språk över tiden.

Färdighet Receptiv Produktiv

Skriftspråklig

LÄSA SKRIVA

Talspråklig

HÖRA TALA

Tornberg (2005:73) förklarar att inom språkdidaktiken delas färdigheterna skriva, läsa, tala och höra gärna upp. De kategoriseras även utifrån sina egenskaper som skrift- eller talspråklig färdighet, samt om de är receptiva eller produktiva (se figur 1). Vad som karaktäriserar de receptiva färdigheterna läsa och höra är att den språkliga aktiviteten såsom att läsa en bok eller lyssna på en inspelad text uppfattas som ett passivt mottagande av det aktuella språket.

Används någon av färdigheterna skriva eller tala istället anses det som att språket används aktivt och den språkliga färdigheten uppfattas därför som produktiv, dvs. du skapar något av och med ditt språk.

figur 1: indelning av de fyra språkfärdigheterna

(10)

Engelska som skolämne bör, enligt den aktuella kursplanen inte delas upp i separata moment som ska läras in i en given turordning. Undervisningen i språkklassrummet ska hjälpa eleverna att ”utveckla en allsidig kommunikativ förmåga och sådana språkkunskaper som är nödvändiga […] för att kunna ta del av den snabba utveckling som sker genom informations- och kommunikationsteknik samt för framtida studier” (Skolverket). Tornberg påpekar dock att ”hur genomtänkt en kursplan än är, […], så är det ändå alltid inom individen och mellan individer som tolkningen, bearbetningen och lärandet sker” (Tornberg, 2005:13). Inom ämnets ramar ingår det även ”att språkligt dra nytta av det rika och varierade utbud av engelska som barn och ungdomar möter utanför skolan” (Skolverket).

Mangubhai (2006) skriver att forskningen kring andraspråksinlärning har pågått i 25 år, vilket gör det till en relativt ung vetenskap. När det gäller inlärning av ett främmande språk menar han att det inte bara är barn som kan förvärva ett helt nytt språk. Även vuxna och tonåringar kan ta till sig ett helt nytt språk förutsatt att inläraren blir översköljd av språklig input. Även Ellis (2005:7 f.) förespråkar en stor mängd av språklig input när det gäller att ta till sig ett främmande språk. Om den enda input eleven får är ett begränsat antal timmar per vecka, så är chansen att nå en högre färdighetsnivå inte speciellt stor.

Oavsett om inlärningen av ett språk sker i en naturlig eller konstruerad miljö menar Ellis (2005) att det är en tidskrävande och mödosam process. Bäst förutsättningar för en god inlärning och en god färdighetsnivå är enligt forskningen kommunikativa aktiviteter – muntlig och/eller skriftlig – förklarar Mangubhai (2006). Det förekommer även vissa faktorer som är av betydelse för inlärningen av ett andra och främmande språk förklarar Lightbown & Spada (2006:49 ff.). Förutom inlärarens personlighet menar de att intelligens, talang, motivation och attityd är relevanta faktorer när det gäller språkinlärning. Det är dock svårt att få fram ett tillfredsställande resultat när det gäller individens inlärningsvariabler eftersom de olika faktorerna samspelar på ett sätt som gör det svårt att särskilja dem (ibid:68).

(11)

Datorspelandets inverkan på språkinlärning

I sin undersökning finner Linderoth att ”litteraturen om spel i relation till lärande och undervisning utgör en härva av argumentationslinjer och typer av empiriska studier”

(Linderoth, 2004:28ff.). Han har dock lyckats identifiera två olika tvärsnitt i denna litteratur där det ena behandlar vad spelaren antas lära och det andra hur spel antas vara pedagogiska.

Svensson som har en bakgrund som språklärare inom högskolan förklarar att ”det är viktigt att vi [språklärare] funderar över användning av t.ex. datorspel i lärandesammanhang”

(Svensson, 2008:33).

Svensson förespråkar en större förståelse och ett större stöd ”för språkens behov av pedagogiskt välmotiverad informationsteknik i utbildningen” (Svensson, 2008:26) hos de personer som företräder språkutbildningen i skola och högskola. Det är viktigt att ”ha viss insikt i hur dessa medier fungerar, hur de kan analyseras och hur de kan användas” (ibid:105).

Detta eftersom många av dagens elever och studenter har en direkt relation till datorspel och är intresserade av att diskutera kring ämnet (ibid:135). Hos språklärarna finns det i dagsläget istället en viss tveksamhet eller ett tydligt avståndstagande när det gäller den nya tekniken menar Svensson, vilket gör att när de använder sig av den känner sig tvingade att tona ned underhållningselementet (ibid:28, 269). Det är inte meningen att vi som språklärare ska försöka konkurrera med underhållningsbranschen utan att få insikt i att exempelvis ”datorspel [också kan] användas som ett mer direkt instrument eller arena för lärande” (ibid:136).

Det finns spel som är framtagna för att barn och ungdomar ska lära sig något av och under spelandet. Svensson (2008:139) berättar att det i dessa spel ofta förekommer en tydlig klyfta mellan den pedagogiska delen och speldelen. Dessa pedagogiska spel kallas för edutainment (Alexandersson m.fl., 2001:24) och anses, enligt deltagarna i Johanssons (2000:164) studie, vara nyttiga i jämförelse med kommersiella spel som Doom (1993). I en brittisk studie testades ett antal (n=25) spel som inte var framtagna för skolbruk, men som på olika vis kunde kopplas till den aktuella läroplanen. Resultatet av denna studie påvisade att dessa spel i liten utsträckning bidrog till ett lärande som gick att koppla till de aktuella kursplanerna (Linderoth, 2004:30).

(12)

3 Metod

Kvale förklarar att ”metod betydde ursprungligen vägen till målet” (Kvale, 1997:91) och menar att för att kunna guida någon till en bestämd punkt måste man själv veta vad den punkten utgörs av. Målet med den här undersökningen har varit att påvisa lärares respektive elevers uppfattningar om datorspelandets inverkan på språkinlärning.

Utformning

För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med mina intervjuer var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på språkinlärning. Jag inledde med att presentera intervjuns områden för den intervjuade, gick vidare med specifika frågor och genom uppföljning av svaren sökte jag reda på vidare information (Kvale, 1997:94). Personligen anser jag att denna explorativa karaktär på intervjuerna överensstämmer med de kännetecken Trost (2005:7) ger den kvalitativa intervjuformen. Johansson skriver om detta slag av intervju att det ”är en öppen intervjuform, där samtalet rör sig runt vissa teman och där stort utrymme lämnas åt informantens reflexioner och utvikningar” (Johansson, 2000:23). En annan sak som jag tagit med mig från Johansson är hennes uttalande om riskerna som följer med att förlägga intervjuer (med elever) i skolmiljö. Hon menar att det är troligt att dessa ”färgas av undervisningskontexten, vilket kan visa sig i att barn försöker svara ’rätt’ på frågorna eller att de censurerar bort sådant som de tror ska väcka den vuxnes missnöje” (ibid:31). Det förekommer skillnader mellan de olika intervjuerna vad gäller antalet deltagare och tidsrymd. Varje lärarintervju genomfördes individuellt och elevintervjuerna genomfördes i grupp. Trost (2005:24 ff.) anser att gruppintervjuer skapar en hel del svårigheter och att man helst ska undvika denna form av intervju. Här kände jag mig något kluven, men av tidsskäl var jag slutligen tvungen att ta det motsträviga beslutet att använda mig av grupper. Vid behov av viss uppföljning för förtydligande har jag dock sett till att få tillfälle att samtala med antingen en grupp eller en enskild elev igen. Tidsmässigt bestämde varje enskild lärares schema hur lång tid vi satt och samtalade. Samtliga elevsamtal pågick mellan fyrtio och femtio minuter eftersom de var förlagda till en av gruppens lektioner i engelska.

(13)

Etiska överväganden

Med tanke på de ämnen som behandlades under intervjuerna och samtalen var inte risken speciellt stor att det skulle komma fram känsligt material, men för att behandla mina informanter på ett professionellt sätt valde jag att dölja deras identiteter. Eftersom eleverna intervjuades i grupper var det inte aktuellt att använda fingerade namn på varje enskild elev, men samtliga lärare samt skolan har i min text blivit omdöpta. Vissa av de deltagande eleverna var under femton år när intervjun genomfördes och därför fick vårdnadshavare till de aktuella eleverna ta del av ett informerat samtycke8.

Urval

Intervjuerna genomfördes med tre verksamma engelsklärare och fyra elevgrupper. Lärarna som medverkat är två äldre kvinnor med lång erfarenhet av undervisning och en yngre man med något kortare erfarenhet vad gäller undervisning. Genom direkt kontakt under en period av verksamhetsförlagd utbildning frågade jag dels min handledare Marie, dels Barbro och Patrik som undervisar i engelska i grundskolans senare år om de var intresserade av att delta.

Lärarnas kön respektive ålder har i en större utsträckning ingen betydelse för denna undersökning då jag snarare är ute efter subjektiva upplevelser, reflektioner och uppfattningar från lärare som undervisar i ämnet engelska.

Elevgrupperna valdes ut med hjälp av deras respektive undervisande lärare. De olika elevgrupperna sattes helt enkelt samman utifrån vilken deras undervisande lärare var, vilket resulterade i följande grupperingar:

Årskurs 7 representerades av 1 grupp med totalt 4 elever.

Årskurs 8 representerades av 2 grupper med totalt 6 elever.

Årskurs 9 representerades av 1 grupp med totalt 4 elever.

Deltagandet var helt på frivillig basis och baserades på ett enda kriterium, vilket var att eleven spelar datorspel regelbundet. Detta resulterade i att samtliga elever jag pratade med var pojkar i de lägre tonåren. För detta arbete spelar dock inte genus någon roll, eftersom jag i mitt arbete är ute efter subjektiva upplevelser och reflektioner från datorspelande elever i grundskolans senare år.

8 se Bilaga 1

(14)

Genomförande

I god tid innan respektive lärarintervju fick samtliga lärare ett introduktionsbrev innehållande fyra punkter med de teman som intervjun kretsade kring9. Utifrån de ovan nämnda punkterna skapade jag en intervjuguide10 liknande den Kvale (1997:32,121) förespråkar. Denna intervjuguide var först och främst till för min egen del, dels för att kunna föra in intervjun på rätt område vid för stora utvikningar från ämnet, dels för att kunna anteckna rätt information om rätt område. Detta eftersom jag i planeringen av mina intervjuer beslutade mig för att inte använda mig av bandspelare vid någon av intervjuerna. Jag upplever nämligen att en bandspelare kan fungera hämmande på personen som intervjuas.

Lärarintervjuer

De två första intervjuerna blev på grund av schemaläggning inbokade under samma förmiddag och nästan samma tid. Detta löstes dock smidigt genom att jag med Marie kunde dela upp intervjun i två delar i förmån för Barbro, som hade en kortare håltimme. Patriks intervju var inbokad till följande förmiddag. Samtliga intervjuer utfördes i respektive lärares klassrum.

Elevintervjuer

Under en av respektive grupps lektioner i engelska tog jag med mig de utvalda eleverna för att tala om datorspel och språkinlärning. För att få lugn och ro, vilket är en förutsättning för intervjutillfällen (Trost 2005:44), hade jag i förväg bokat ett ledigt klassrum vi kunde sitta i.

För samtalet med gruppen i årskurs 7 hade läraren bokat skolans konferensrum, vilket gjorde att vi kom ifrån den typiska skolmiljön något. Jag inledde samtliga tillfällen med att presentera mig och påminna eleverna om vad det hela gick ut varpå jag samlade in det informerande samtycket. I samband med detta informerade jag även eleverna om att detta var helt på frivillig basis, vilket betyder att de när som helst under arbetets gång får hoppa av.

Själva intervjuerna följde sedan och jag försökte hela tiden att få det att upplevas som ett avslappnat samtal dataspelare emellan. Även under elevsamtalen antecknade jag svaren istället för att banda intervjuerna.

(15)

Bearbetning

Snarast efter varje tillfälle satte jag mig ned och skrev rent mina anteckningar, samt sammanställde informationen utifrån respektive område. I och med ett löfte om granskning till lärare samt elever var det viktigt för mig att snabbt få ihop samtliga underlag i ett presentabelt skick. Samtliga lärare fick granska respektive sammanställning inom ett par arbetsdagar, samt fick ett dokument med sammanställningen av elevsamtal för vidarebefordran till respektive elevgrupp.

Tillförlitlighet

Intervjuguiden med dess teman och frågor testade jag i förväg på en utomstående person för att testa mitt upplägg och min formulering av frågorna. Varje intervju och elevsamtal har även granskats av deltagarna för ett godkännande, då jag vill garantera att de upplever det som att jag har tolkat deras svar korrekt.

Metodkritik

Jag är medveten om att de olika grupperna av informanter inte på långa vägar är tillräckligt mångfasetterade för att ge en nationell bild över vad språklärare respektive elever i grundskolans senare år har för åsikter och uppfattningar. Min strävan har dock inte varit att ge en sådan bild av ämnet utan försöka få syn på de intervjuade personernas subjektiva uppfattningar och åsikter om datorspel och dess inverkan på språkinlärning. Under lärarintervjuerna har därför vare sig kön, ålder eller erfarenhet varit av betydelse. Att jag ändå redovisar respektive lärares erfarenhet och kön är ett personligt val av mig, då jag vill serva min(a) läsare i den mån jag kan. För elevintervjuerna har ålder och erfarenhet haft en viss betydelse i och med att jag inriktar mig på undervisning som förekommer i grundskolans senare år, samt att eleverna valdes utifrån deras direkta erfarenhet av regelbundet och aktivt spelande av datorspel med anknytning till det engelska språket.

(16)

4 Resultat intervjuer

Detta är resultatet av tre lärarintervjuer och fyra elevgruppsamtal som genomfördes under vårterminen 2009. Samtliga deltagare hör till en och samma skola som undervisar elever tillhörande grundskolans senare år; eller högstadieskola som det kallas för i dagligt tal.

Lärarintervjuer

Samtliga lärarintervjuer fokuserade på tre större områden, vilket var språkinlärning, datorspelande och slutligen datorspelandets inverkan på språkinlärning. Samtliga svar är subjektiva uppfattningar från respektive intervjuperson och har tillkommit helt utifrån individens personliga erfarenheter och förförståelse kring ämnena ifråga.

Datorspelande

Patrik är den av lärarna som har störst erfarenhet när det gäller datorspelande och nämner spel som CounterStrike och Call of Duty (2003). Han berättar också att han inte provat något slags onlinespel. Varken Barbro eller Marie har några direkta erfarenheter av datorspelande och har heller inget intresse av det för egen del. Ingen av dem är dock negativt inställd till spelandet och Barbro tycker det är otroligt intressant att lyssna på elever som pratar om sitt spelande och olika spel. Barbro är också den lärare som tidigt i intervjun nämner att hon upplever det som att det är till största delen pojkar som spelar datorspel, vilket även Marie och Patrik uppfattat. Marie vet personligen inte om någon flicka som spelar datorspel, men känner till att det förekommer. Patrik anar att flickor nog bara spelar någon timme här och där och att datorn istället används till andra saker såsom nedladdning och olika communities11. Under intervjuerna diskuterades även negativa saker som har med datorer och datorspel att göra.

Marie nämner att det förekommit fall där datorer, och då eventuellt även datorspel, har orsakat riktiga problem, men då handlar det om någon enstaka elev här och var. Visst händer det att elever som är otroligt trötta i klassrummet förklarar att det beror på att de suttit vid datorn till sent, men det är inte något stort problem. Patrik anser att eleverna överlag har kontroll över sitt spelande och upplever att föräldrar och andra vuxna ofta finns med i bilden och styr.

(17)

Den panik som förekommer kring datorspel har en annan inriktning i Sverige än exempelvis USA menar han. I USA handlar det mer om de olika spelens innehåll medan den svenska paniken utgår från hälsoaspekten, både vad gäller den fysiska och psykiska hälsan. Barbro påpekar att det är farligt att sätta upp ett totalt motstånd mot nya företeelser som de unga lockas av. Det är något som de känner som sitt eget, dvs. det är ungdomarnas egen värld och vuxna borde kanske sätta sig in i lite mer vad det handlar om istället för att bara sätta upp ett motstånd. Att vara insatt gör det möjligt att kunna se varningssignalerna om det går överstyr med spelandet. Om spelandet tar över allt och gör att eleven inte engagerar sig i något annat än spelandet är en av dessa signaler menar Barbro. Hon anser dock att datorspelande i mångt och mycket kan berika eleverna, då hon upplever de elever som är aktiva spelare som problemlösare. De finner ofta lösningar på de eventuella hinder de stöter på och de öppnar upp sitt sinne för det mesta på ett friare sätt än andra elever.

Språkinlärning

Marie och Barbro har varit verksamma inom läraryrket under dryga trettio år och Patrik i två år. Patriks direkta erfarenhet av elevers språkinlärning är därmed inte lika stor som Maries och Barbros. När det gäller dagens elevers språkfärdigheter upplever Barbro att det skett en förbättring både vad gäller skrift- och talspråkliga färdigheter, samt att förståelsen och ordförrådet ökat. Skrivandet har dock inte förändrats lika mycket som de andra färdigheterna, vilket Barbro misstänker är en konsekvens av att skrivandet hamnar i skymundan på grund av att det fokuseras på muntlig kommunikation i dagens samhälle. Marie upplever att det framförallt är färdigheten tala som utvecklats, då dagens elever är bättre på, samt mer villiga till, att tala engelska. Elevernas möten med språk är annorlunda idag och gör det mer naturligt att tala främmande språk. Patrik menar istället att flertalet av dagens elever är bättre på att skriva och läsa än tala. Han hänvisar till det nyligen genomförda nationella provet och förklarar att han upplevde att det var otroligt svårt för eleverna att komma igång när det gäller taldelen, men inte alls lika svårt med läsningen och att skriva uppsats. Enligt honom verkar dagens elever rädda för att tala engelska, både i grupp och enskilt med läraren.

(18)

Enligt Barbro sker den största språkinlärningen utanför klassrummet och hon ser det som något positivt eftersom eleverna får ett mer flexibelt språktänk. De olika bildmedia12 som hon anser vara de aktiviteter som ökat flödet av det engelska språket berikar elevernas tänkande kring språk. Även Marie och Patrik ser positivt på språkinlärning som sker utanför klassrummet och båda menar att det vore fruktansvärt och naivt att tro att skolan kan styra eller borde styra allt eleverna lär sig. Patrik menar att skolan borde vara mer handledande och knyta an mer till vad eleverna möter utanför klassrummet. Han upplever att denna anknytning inte förekommer i speciellt stor utsträckning, men menar att det inte är konstigt eftersom det betyder att läraren behöver lägga ner otroligt mycket tid. Att sätta sig in i allt elever genom olika kanaler, såsom tv, film, Internet och liknande, tar till sig dagligen är enormt tidskrävande. Marie nämner att hon i alla fall försöker knyta an till aktuella filmer eleverna sett, samt resor eleverna har varit på.

Datorspelandets inverkan på språkinlärning

I det stora hela ser Barbro det som att datorspelande bara har positiva effekter på språkinlärningen, då det handlar om att eleverna svämmas över med språkliga intryck som måste sorteras och hanteras relativt snabbt. Detta torde enligt henne underlätta vidare språkinlärning. Marie upplever att spelande elever generellt sett är duktiga och tar till sig engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Det är dock svårt att säga på rak arm vad som specifikt påverkar elevernas språkinlärning. Hur mycket det inverkar är också svårt att säga utan någon form av forskning menar Marie. Vad som kan vara en negativ sak gällande datorspelande och språkinlärning är, enligt Barbro, det faktum att det skrivna språket inte är rikt. Eleverna använder för knappa formuleringar i sina texter med tanke på det rika ordförråd hon är medveten om att de spelande eleverna besitter. Patrik tycker sig istället uppleva att de spelande eleverna överraskar skriftligt, då deras formuleringar och användning av idiom är bra. Stavningen har dock de flesta elever stora problem med oavsett om de spelar eller inte.

Mötet med språket som eleverna utsätts för genom att spela datorspel har, enligt Patrik, helt klart en positiv inverkan på språkinlärning, men det gäller att tänka på att det inte bara är datorspel som ger upphov till dessa språkmöten i dagens samhälle. Patrik berättar att det ofta händer att elever kommer fram till honom och frågar om olika ord och uttryck de hört i filmer, tv-serier, låtar eller datorspel och här återkommer han till sina tankar om skolan som ett slags

(19)

Elevintervjuer

Under elevsamtalen diskuterades det om datorspelande i allmänhet, men även hur spelandet påverkar den enskilde individens kunskaper i engelska. Nedan följer en sammanställning av gruppernas gemensamma svar och för att särskilja grupperna åt kallas de i detta sammanhang för grupp 7, grupp 8Q, grupp 8Y, samt grupp 9. Där en individs åsikt drastiskt har skilt sig från gruppens svar har även detta redovisats.

Datorspelande

Inledningsvis fick varje elevgrupp berätta vad för spel de spelar oftast och totalt nämndes elva olika spel. Vissa av spelen nämndes upprepade gånger, dvs. samma spel spelas av elever i olika årskurser. Spelen CounterStrike och World of Warcraft (WoW) är de två spel som spelas i samtliga årskurser (se figur 1).

7 8 9

Age of Empire X

Call of Duty X X

CounterStrike X X X

Fallout 3 X

Far Cry X

Guildwars X

HalfLife2 X

Left4Dead X

Tony Hawk X

Warcraft-serien X

WoW X X X

Datorspel har på ett eller annat sätt förekommit i pojkarnas vardag ända sedan de var små.

Grupp 9 menar dock att när man var yngre spelade man på ett annat sätt. Ett helt gäng samlades vid en och samma dator och turades om att spela berättar pojkarna. En av pojkarna i grupp 8Y berättar att han satt och tittade på när hans äldre bror spelade på datorn. När brodern sedan inte hade tid att sitta vid datorn tänkte pojken att då fick han väl sätta sig och spela själv och på den vägen är det. Samtliga grupper förklarade för mig att det var någon gång under mellanstadiet som man blev mer seriös med sitt spelande. I dagsläget förklarar grupp 9 att det är både onlinespel och single player spel som spelas, men att spela online är mer socialt och erbjuder mer variation på spelandet.

figur 2: Tabell över spel som spelas i respektive årskurs.

(20)

Språkinlärning

Grupp 7 förklarar att spelen helst ska vara på engelska då den svenska översättningen som förekommer i vissa spel känns löjlig. Under vårt samtal kom det fram att det ofta förekommer så kallad rak översättning när de engelska uttrycken ska översättas till svenska. Ett exempel pojkarna gav mig var ett uttryck i fotbollsspelet FiFA som översatts från engelskan till ”en tackling med glid” istället för det korrekta uttrycket glidtackling. När jag undrade över hur de klarade av engelska instruktioner och liknande i spelen när de var yngre och inte hade läst så mycket engelska i skolan förklarade samtliga grupper att dels frågade man syskon eller föräldrar, dels använde man sig av en s.k. trial and error approach där man satt och försökte om och om igen tills man klarade av banan eller kartan. När de i dagsläget stöter på ord de inte kan så frågar de oftast andra spelare vad det betyder eller så använder man sig av en ordlista online förklarar en av pojkarna. I de fall de sitter med ett single player spel, dvs.

spelar själv och inte har någon att fråga, brukar de lista ut det utifrån det sammanhang ordet förekommer i.

I grupp 8Y blev det mest fokus på onlinespelande och att man lär sig mycket engelska när man spelar online. Även om pojkarna i den gruppen oftare spelar med svenska spelare än engelsktalande spelare menar de att det ändå blir en hel del engelska genom övriga aktiviteter i spelet. Vill man ha ett team att spela med eller behöver hjälp blir det att man får skriva på engelska. Beskrivningar och liknande är också på engelska, men här förklarar en av pojkarna att det i WoW finns en funktion som kallas för Questhelper som används flitigt. Denna underlättar för spelarna att ta sig till olika ställen och så vidare, vilket gör att man som spelare inte behöver läsa igenom instruktionerna så noga. Grupp 8Q och grupp 9 spelar oftare med spelare som inte är svenska och ingen av pojkarna upplever att det förekommer några problem med att prata engelska med medspelarna.

7 8Q 8Y 9

Tala X X X (X)

Höra X

Läsa X

Skriva X X

figur 3: Vilken/vilka färdigheter som utvecklas mest enligt elevgrupperna.

(21)

När det gäller de fyra olika färdigheterna är de flesta grupperna inne på att det är främst talet som man blir bättre på när man spelar datorspel. Grupp 9 upplever dock att man blir bättre på att skriva än att tala när man spelar datorspel, men menar även att man blir lite modigare vad gäller talet om man spelar datorspel än om man inte hade gjort det. Grupperna förklarar att det mesta av engelskan man kan kommer från datorspelandet; eller filmer och tv-serier man tittar på. I skolan lär man sig mest grammatik och språkliga regler förklarar en av pojkarna i grupp 8Q. Grupp 9 förklarar dock att de kunskaper man får från datorspelandet ser man också till att använda sig av även i andra sammanhang. Språket som används inom datorspelandet är dock ganska enkelt förklarar gruppen, vilket har att göra med att allt går så snabbt. I samband med skriftlig kommunikation, dvs. i chattkanalerna, förklarar pojkarna att de ofta förekommande smileysarna13 används som substitut för kroppsspråket.

Övrigt

I slutet av varje samtal fick varje grupp chansen att berätta vad de ansåg var viktigt att få fram vad gäller datorspelande i allmänhet eller i samband med inlärning. Grupp 9 tog upp begränsningar och menar att det är positivt att föräldrarna bestämmer över hur länge man får sitta och spela eller att de bestämmer att man ska ha spelfria dagar osv. Under helger kan det vara mer okej att sitta längre in på kvällarna och fler antal timmar eftersom det inte påverkar skolan och så vidare. En av pojkarna vill avslutningsvis få fram det positiva med WoW, då han menar att det är det nyttigaste spelet man kan spela eftersom man lär sig så mycket. Inte bara språk utan även företagande, dvs. man lär sig en hel del om ekonomi och handel, samt att man får bra övning i hur man blir en bra ledare. Bra kunskaper att ha för framtiden menar pojken. En sak som en pojke i grupp 8Q ville få fram var detta med att en s.k. datanörd alltid beskrivs som en person som inte har något liv eftersom den alltid sitter framför datorn. Han ville jämföra detta med någon som spelar exempelvis fotboll, som har långa träningar dagligen och matcher ständigt och jämt. I jämförelse menar pojken att datorspelaren helt klart har ett socialt rikare liv än fotbollsspelaren eftersom du som datorspelare sitter uppkopplad och faktiskt umgås med dina vänner, vilket fotbollsspelaren inte gör i samma utsträckning.

Gruppen menar att onlinespel innebär att man är social eftersom det är ett måste för att lyckas med vissa uppdrag i spelet. Här är gruppen dock även inne på att det finns risk för ett beroende, men vill inte jämställa det helt med exempelvis rökning.

13 Sammansatta tecken som formar en gubbe, såsom att kolon och ett parentestecken bildar : )

(22)

5 Diskussion

I egenskap av inbiten spelare tillika blivande språklärare har jag funnit arbetet med denna uppsats otroligt givande. Dels har jag fått en uppfattning om hur unga spelare tänker kring sitt spelande och deras inlärning av språk, dels har jag fått ta del av redan verksamma lärares tankar kring språkinlärning och hur man som lärare ska bemöta ungdomarna och deras intressen. I denna del av uppsatsen kommer jag att diskutera de uppfattningar som lärare respektive elever har delgett mig, samt försöka koppla deras tankar och åsikter till den tidigare forskningen inom språkinlärning och datorspelande. Avslutningsvis kommer jag att knyta samman det hela med en slutsats och en presentation av områden jag anser vara betydelsefullt att forska vidare i.

Datorspelande

Hälften av Sveriges befolkning spelar datorspel och siffror från 2005 visar att drygt hälften av pojkarna som går i grundskolans senare år spelar datorspel fler än tre gånger i veckan (Dataspelsbranschen 2008b.; Svensson, 2008). Samma siffror visar att även en dryg femtedel av flickorna i samma ålder spelar datorspel minst lika ofta. I min undersökning pratade jag endast med spelande pojkar i de lägre tonåren, men deltagandet var helt på frivillig basis, så det kan mycket väl förekomma spelande flickor på skolan också. Jag har dock inte varit ute efter att presentera mitt resultat utifrån något genusperspektiv utan vill finna subjektiva uppfattningar från de spelande eleverna i egenskap av just spelare och elever. Det är dock viktigt för mig att ta upp detta faktum, då en vanlig föreställning kring datorer och datorspel är att det är en pojkarnas arena. I intervjuerna tar exempelvis samtliga lärare upp detta med att det till största delen är pojkar som spelar datorspel. Patrik, som är den lärare med störst erfarenhet av datorspelande, anar att flickor nog säkerligen spelar datorspel, men att det nog bara handlar om någon timme här och där. Alexandersson m.fl. (2001) förklarar detta fenomen med att intresset för programmering och datorspel är mer självklart för pojkar än för flickor, men menar att flickornas intresse växer med tiden. Statistik som Svensson (2008) presenterar stödjer detta uttalande, då det påvisas att det i åldersgruppen 24-35 år är fler kvinnliga än manliga spelare.

(23)

De negativa tidningsartiklarna som nämns inledningsvis påvisar ytterligare något som är vanligt förekommande när det gäller datorspel, eller andra nya medieformer. Johansson (2000) kallar detta för moralisk panik och menar att det kännetecknas av en polarisering där någon/några – i det här fallet barn och ungdomar – framställs som offer för något djävulskt.

Exemplet jag tar upp inbegriper onlinespelet World of Warcraft och hur det kallas för datorspelsvärldens kokain, då det anses vara det mest beroendeframkallande datorspelet idag.

En elevgrupp i årskurs åtta är inne på att det förekommer en risk för att bli beroende av onlinespel, men menar att det inte går att jämföra det med ett beroende som typ rökning.

Läraren Patrik upplever heller inte att risken att eleverna blir beroende är speciellt stor eftersom han anser att eleverna dels har kontroll över sitt spelande, dels har föräldrar och/eller andra vuxna som är med och styr. Pojkarna i årskurs nio berättar att de upplever det som positivt att föräldrarna lägger in spelfria dagar, samt är med och bestämmer hur länge och ofta man får sitta och spela under veckodagarna.

Den panik som förekommer kring datorspel har en annan inriktning i Sverige än exempelvis USA säger Patrik. Han menar att det i USA fokuseras på vad som spelas, dvs. spelens innehåll. Den svenska paniken handlar istället mer om hur det spelas, dvs. hur ofta, hur länge och hur det påverkar hälsan. Patriks båda kollegor berättar för mig att det har förekommit fall på skolan där datorer, och då eventuellt även datorspel, har orsakat riktiga problem. Även här är det tydligt att problemen först och främst härleds från oron över elevens hälsa, både den fysiska och den psykiska, sammankopplat med tiden som spenderas på datorspelandet. Om spelandet tar över allt och gör att eleven inte engagerar sig i något annat än spelandet är det en varningssignal menar Barbro. Resultatet Mats Brun presenterar i sin bok När livet blir ett spel och andra utmaningar för den digitala generationens föräldrar. (2005) påvisar att det inte förekommer några studier på långtidseffekter av spelande, eftersom datorspel är ett så pass nytt område. De studier som förekommer kring korttidseffekter av spelande verkar dessutom ha fokuserat på spelens innehåll, dvs. det har forskats kring spel med ett våldsamt innehåll för att få fram huruvida våldet har någon negativ effekt på spelaren. Personligen uppfattar jag det som att forskningen har ett medvetet perspektiv, som gott och väl kan härledas till den moraliska paniken och de farhågor som varje ny medieform orsakar i samhället.

(24)

Gumpert berättar dock för Brun (2005) att en gemensam nämnare för svåra våldsbrott är att personen som utfört brottet ofta har svårt att umgås med andra. Själva spelandet av onlinespel som World of Warcraft torde därför inte ligga till grund för något våldsbrott, då denna spelgenre baseras på en mycket social grundtanke som grundar sig på att spelarna ska utföra uppgifter och liknande tillsammans. Det är också tack vare det sociala umgänget och den variation på uppgifter och spelare som onlinespel erbjuder som pojkarna i årskurs nio menar att det är roligare att spela online. Denna popularitet gällande nätspel/onlinespel är något som både Johansson (2000) och Svensson (2008) uppmärksammar och att det går att hitta onlinespelen CounterStrike och World of Warcraft på listan över mest spelade spel hos elevgrupperna, samt på M3:s topplista bör alltså inte vara speciellt överraskande.

En av pojkarna i årskurs nio ville i slutet på intervjun få fram det positiva med spelet World of Warcraft, då han upplever att det till stor del bara är negativa saker som skrivs om spelet. Han menar att folk får helt fel bild av spelet på grund av alla tidningsartiklar som skrivs. Enligt honom finns det inte något nyttigare spel att spela eftersom du som spelare inte bara lär dig engelska utan även en hel del om företagande. Vidare får man en hel del övning i hur en bra ledare ska bete sig förklarar pojken och menar att det är riktigt bra kunskaper att ha för framtiden. Även en pojke i årskurs åtta tog tillfället i akt och berättar om hur han känner att spelare, som han själv och kompisarna, ofta beskrivs som förlorare som inte har något liv. I jämförelse med exempelvis en fotbollsspelare menar pojken att datorspelare socialt sett har ett rikare liv eftersom det under spelandet faktiskt handlar om att umgås. Detta är något Svensson (2008) styrker genom att påvisa att spelare faktiskt använder sig av flera olika kommunikationskanaler under spelets gång, vilket leder till att det inom spelvärlden förekommer en hel del kommunikation; både muntlig och skriftlig.

(25)

Språkinlärning

Under lärarintervjuerna diskuterades vad dagens elever är bäst på när det gäller de olika språkfärdigheterna skriva, läsa, tala och höra. I egenskap av språklärare i ämnet engelska bör man visserligen anamma en kunskapssyn som kombinerar de olika färdigheterna till en samlad färdighet och behärskning av språket. Kursplanerna i moderna språk förespråkar nämligen att exempelvis engelska som skolämne inte bör delas upp i separata moment, vilket lätt kan ske om man ser språket som olika färdigheter som kan tränas upp. För den del av lärarintervjuerna som behandlade språkinlärning valde jag dock en mer språkdidaktisk inriktning på mina frågor, som tillåter en uppdelning av färdigheterna. Detta för att eventuellt kunna urskilja huruvida nivån på någon färdighet står ut bland dagens elever. Marie berättar att hon upplever dagens elever mer villiga till och även bättre på att tala engelska. Något som Patrik inte alls håller med om, då han istället upplever att flertalet av dagens elever verkar rädda för att tala engelska, både i grupp och enskilt med läraren. Han upplever istället att flertalet av eleverna är bättre på de båda skriftspråkliga färdigheterna, dvs. skriva och läsa.

Barbro upplever en förbättring vad gäller samtliga färdigheter, samt att förståelsen och ordförrådet ökat. Skrivandet ligger dock något efter menar hon och misstänker att det är en konsekvens av det fokus på muntlig kommunikation som förekommer i samhället.

Faktum är att samtliga lärare säger att den största språkinlärningen sker utanför klassrummet idag, men ser det endast som något positivt. Barbro menar att alla olika sätt som eleverna möter språket på utanför skolan och klassrumsmiljön berikar elevernas språktänk. Hennes kollegor, Marie och Patrik, menar att det vore fruktansvärt och naivt att tro att skolan kan eller bör styra allt eleverna lär sig. Tornberg (2005) är inne på samma sak genom att påpeka att oavsett hur genomtänkt en kursplan än är, så sker lärandet ändå inom och mellan individer.

Processen som sker vid tillägnandet av ett språk innefattar flera olika aspekter och faktorer som måste tas i beaktning. Inläraren och dess personliga förutsättningar som Lightbown &

Spada (2006) nämner, de olika omgivningarna som personen befinner sig i, hur och mellan vilka interaktion sker, vilket språk det handlar om och hur/när utvecklingen sker. Det är med andra ord en mödosam och tidskrävande process, vilket även Ellis (2005) påpekar. Vidare förklarar han att om den enda input eleven får är ett begränsat antal timmar per vecka, så är chansen att nå en högre färdighetsnivå inte speciellt stor. För att öka på förutsättningarna för en god inlärning gäller det att låta inläraren delta i kommunikativa aktiviteter förklarar Mangubhai (2006).

(26)

Den aktuella kursplanen för engelska i grundskolan menar att språkundervisningen ska hjälpa eleverna att utveckla en allsidig kommunikativ förmåga, vilket stämmer överens med vad Mangubhai (2006) påvisar att forskningen har kommit fram till. Vidare är det meningen att det inom ämnets ramar ska förekomma en anknytning till utbudet av engelska som eleverna möter utanför skolan. Här upplever Patrik att skolan i allmänhet inte lever upp till detta i speciellt stor utsträckning, men förklarar att det säkerligen har med tidsbegränsningen att göra. Jag förstår Patriks tankar här och känner själv ett slags maktlöshet när jag tänker på hur du som språklärare ska kunna koppla ihop undervisningen med det ständigt språkliga flöde som eleverna möter dagligen. Att sätta sig in i allt elever genom olika kanaler, såsom tv, film, Internet och liknande, tar till sig dagligen är enormt tidskrävande. Marie nämner dock att hon i alla fall försöker knyta an till aktuella filmer, tv-serier, samt resor elever varit iväg på.

Datorspel har hon dock inte använt sig av i något undervisningssammanhang.

Datorspelandets inverkan på språkinlärning

Inledningsvis berättas det om hur det i viss litteratur och tidningsartiklar förmedlas en relativt mörk bild av datorspelande. Förutom de redan behandlade tidningsartiklarna visar de siffror som organisationen Fair Play fick fram under en undersökning tydligt hur större delen av den tillfrågade skolpersonalen har en negativ bild av datorspelande. Även Svensson (2008) påvisar hur det generellt sett ofta förekommer en tveksamhet, om inte en tydlig ovilja, gentemot den nya tekniken hos språklärare. Resultatet från mina lärarintervjuer visar en helt annan bild. Hos samtliga tre lärare jag intervjuade förekom en mycket positiv inställning till datorspel och datorspelande. En av lärarna menar till och med att det i mångt och mycket kan berika eleverna. När vi diskuterar språkinlärning i kombination med datorspel berättar samtliga lärare att de upplever att datorspelandet påverkar de spelande elevernas inlärning positivt. Dessa elever svämmas över med språkliga intryck som måste sorteras och hanteras relativt snabbt och detta leder till att de tar till sig språket på ett annat sätt än andra elever.

(27)

För de elever jag pratade med har datorspel på ett eller annat vis hört till vardagen ända sedan de var små, men det seriösa spelandet kom inte igång förrän någon gång under mellanstadiet, dvs. från årskurs fyra till och med årskurs sex. Här kunde jag intressant nog urskilja att respektive grupp hänvisade till motsvarande årskurs i ”mellanstadiet” som startpunkt för sitt seriösa spelande. Samtliga pojkar uppgav alltså tre år som den uppskattade tiden för sitt seriösa spelande. Pojkarna som i dagsläget går i sjunde klass var alltså i tioårsåldern när de började spela på allvar och niondeklassarna var så pass gamla som tolv år. Detta är intressant eftersom jag under intervjuerna frågade eleverna hur de har klarat av engelskan som förekommer i de olika spelen; dels i dagsläget, dels när de började spela. Strategierna samtliga grupper använde när de var yngre och inte förstod engelskan var dels att fråga någon äldre person (syskon eller förälder oftast), dels att spela om banan eller kartan om och om igen för att på så vis automatisera banan. I dagsläget, när spelstilen är annorlunda från när man var yngre förklarar pojkarna i årskurs nio, används olika strategier beroende på vad för slags spel som spelas. Sitter man online frågar man helt enkelt sina medspelare eller använder sig av någon ordlista som finns att få tag på över Internet. Vid spelande av så kallade single player – spel, då man spelar ensam, listas ordets betydelse ut utifrån sammanhanget det förekommer i.

Elever som spelar datorspel har bevisligen ett välutvecklat språktänk, då de beroende på situationen och omgivningen använder sig av olika strategier för att söka kunskap. Det är detta tanke- och tillvägagångssätt som får Barbro att uppleva de aktivt spelande eleverna som något hon vill kalla för problemlösare. Hon finner att de spelande eleverna ofta öppnar upp sina sinnen på ett annat sätt än de andra eleverna när det handlar om att ta itu med ett problem eller hinder de stött på. Detta är en av anledningarna till att hon tycker att det är otroligt intressant att lyssna på sina elever när de pratar om sitt spelande och de olika spelen de spelar även om hon för egen del inte är ett dugg intresserad av datorspel. Hennes inställning kan liknas vid den attityd Svensson (2008) menar att lärare och personer ansvariga för språkutbildningar torde ha. Detta eftersom de flesta av dagens elever har en direkt eller indirekt relation till datorspel och detta leder till att ämnet är ganska tacksamt att diskutera kring som språklärare. För att kunna föra en vettig diskussion gäller det att skaffa sig en viss insikt i hur mediet fungerar och kan användas i språkundervisningen.

(28)

De spel som eleverna spelar är vad jag kallar för kommersiella spel, dvs. de har inte blivit framtagna för något annat syfte än att sälja och underhålla. Jag antar att det är sådana spel som användes i den brittiska studien Linderoth (2004) nämner och som inte bidrog till ett lärande som gick att koppla till någon av de aktuella kursplanerna. Detta stärker resultatet i Johanssons studie (2000) där de vuxna deltagarna – föräldrar, lärare och skolledare – såg de pedagogiska spelen som nyttigare i jämförelse med exempelvis det kommersiella spelet Doom. Svensson (2008) hävdar dock att det i dessa spel, som även kallas för edutainment, ofta förekommer en tydlig klyfta mellan pedagogiken och själva spelandet. Personligen misstänker jag att vilken kategori spelet tillhör är av mindre betydelse för lärandet; oavsett om vilket ämne det handlar om. De faktorer som spelar in mest i en situation där lärande är/blir en effekt av spelandet torde ändå vara omgivning, interaktion, motivation och utveckling, samt den spelandes personliga egenskaper.

Personligen anser jag att vi språklärare borde följa Svenssons (2008) råd och börja med att skaffa oss insikt i att datorspel kan användas som en direkt arena för lärande och att oavsett vilken kategori spelen tillhör lär sig våra elever något av sitt spelande. Samtliga elevgrupper jag pratade med berättade att det är främst via sitt datorspelande och till viss del genom andra media, såsom filmer och tv-serier, som de tillägnat det mesta av sina kunskaper i engelska.

Genom undervisningen i skolan är det i stort sett bara grammatiken och vissa språkliga regler man lär sig förklarar en av pojkarna i årskurs åtta. Det aktiva språkbruket i datorspelsvärlden brukar visserligen hållas på en ganska enkel nivå, vilket endast beror på att det i spelet gäller att vara snabb med sin kommunikation berättar elevgruppen i årskurs nio. De förklarar också att de anser att det är först och främst skriftspråket som övas upp mest med hjälp av spelandet, men menar också att modet att tala engelska ökar tack vare spelandet. Övriga elevgrupper anser dock att det är först och främst talet som förbättras med hjälp av spelandet. Lärarna upplever att de spelande eleverna är bra på engelska rent allmänt, men Patrik tycker sig uppleva en extra skillnad mellan spelare och andra elever när det gäller skrivandet. Spelande elever överraskar ofta när det kommer till formuleringar och användandet av idiom menar han, men får inte medhåll från Barbro i detta. Hon anser istället att spelarna - i relation till det rika ordförråd hon vet att de besitter – använder alltför knappa formuleringar i sitt skrivande.

(29)

Slutsats

Syftet med denna uppsats var att dels lyfta fram ett positivt inlägg i diskussionen kring datorspel, dels att testa min hypotes om att datorspelande har en positiv inverkan på datorspelande elevers tillägnande av det engelska språket. Genom att söka rätt på några undervisande lärares och ett antal aktivt spelande elevers uppfattningar och åsikter kring ämnet och ställa dessa mot vad tidigare forskning säger har jag kommit fram till att uppfattningen hos lärare, elever och forskning påvisar att min hypotes torde stämma. Lärarnas erfarenheter inom de olika områdena språkinlärning och datorspel varierade, vilket gjorde att två av dem har stor erfarenhet av språkinlärning men ingen direkt erfarenhet av datorspelande.

Den yngre läraren har istället större erfarenhet av datorspel och lite mindre erfarenhet av språkinlärning. Spektrat av informanter är allt annat än representativt för hela lärarkåren, men har gett mig en tillräckligt fasetterad bild av informanternas uppfattningar. Det faktum att jag endast fick prata med pojkar i de lägre tonåren under elevsamtalen var föga förvånande.

Huruvida det beror på min personliga förförståelse i ämnet eller samhällets djupt inrotade sociala föreställning gällande könsstereotyper kan jag dessvärre inte svara på.

Det resultat som behandlade datorspelande påvisar bland annat att lärarna som intervjuades har en övervägande positiv inställning till datorspelande. Detta är raka motsatsen mot hur både Johansson (2000) och Brun (2005) framställer skolpersonals inställning till datorspel och spelandet av desamma. Även Svensson (2008) skriver att språklärare generellt sett uppvisar en ovilja gentemot de nya medieformerna, men hos de lärare jag pratade med upplevde jag inte någon sådan direkt ovilja gentemot de nya medierna. Både lärare och elever tar dock upp beroende kopplat till datorspel och här upplever båda parter att även om så kallat onlinespelande kan ge upphov till ett beroende är risken inte speciellt stor. Dels anser lärarna, i synnerhet Patrik, att eleverna överlag har kontroll på sitt spelande, dels upplever inte eleverna att detta beroende är av samma natur som exempelvis rökning. Paniken som förekommer i Sverige fokuserar på hälsoaspekten menar Patrik och hans påstående får stöd i litteraturen och tidigare forskning. Eleverna nämner också att det först och främst förekommer diskussioner kring hur länge och hur ofta man sitter och spelar och det i kombination med en önskan från föräldrarnas sida om att då och då ha spelfria dagar. Forskningen kring effekter verkar dock först och främst fokusera på spelens innehåll och då främst det våldsamma innehållet och dess påverkan på ungdomarna.

(30)

Samtliga lärare anser att den största språkinlärningen idag sker utanför klassrummet och upplever det som något positivt. Alla tre har tankar som tydligt går att koppla till vad den aktuella kursplanen säger om ämnets syfte och roll, men menar också att tro att skolan kan och bör styra allt lärande är både fruktansvärt och naivt. Dessa tankar delar de med Tornberg (2005) som påpekar att lärandet sker inom och mellan individer, vilket stöds hos samtliga författare som tas upp i avsnittet om språkinlärning. Ellis (2005) påpekar att tillägnandet av ett språk och kanske i synnerhet ett främmande språk är en mödosam och tidskrävande process. Mina tankar kring språkinlärning liknar mycket av det både de undervisande lärarna och forskarna skriver, vilket gör att jag i likhet med Patrik har en grundtanke som bygger på att du som språklärare idag dels bör ha en mer handledande roll, dels bör knyta an till det språkliga flödet eleverna möter dagligen via olika medier. Dessa två aspekter på lärarrollen gör det möjligt att fullfölja målen i kursplanen, samt leder till att de kommunikativa aktiviteter eleverna engagerar sig i dagligen omvandlas till lärtillfällen.

Eftersom de flesta av dagens elever har någon slags relation och/eller koppling till datorspel menar Svensson (2008) att attityden gentemot datorspel och andra nya medieformer bör ändras. Det gäller att som språklärare ha en god insikt i hur datorspel kan användas som en arena för lärande, samt hur de kan analyseras och diskuteras med eleverna. Detta är vad jag med mitt arbete har velat få fram också, det vill säga en attitydförändring gällande datorspelande. Hos samtliga elever kunde jag finna ett väl utvecklat metaspråk kring språkinlärning samt en god förmåga att använda sig av de kunskaper de har anammat genom sitt spelande. Barbro säger att de spelande eleverna ofta har ett öppnare sätt och använder sig av olika strategier när de stöter på ett hinder i tillvaron. Personligen kan jag, som spelare, känna igen detta tillvägagångssätt, men får även höra från eleverna själva att de använder sig av olika språkliga strategier när de stöter på engelska ord och/eller uttryck de inte känner till.

Det berikade och mer flexibla språktänket finns helt klart där hos samtliga elever jag diskuterade med, vilket ger stöd åt min hypotes att datorspelande har en positiv inverkan på tillägnandet av det engelska språket.

(31)

Vidare forskning

I mitt arbete anser jag att det tydligt framkommer att datorspelande uppfattas ha en positiv inverkan på tillägnandet av engelska. Att få fram ett odiskutabelt resultat som faktiskt påvisar att detta stämmer kräver dock en mycket större undersökning, vilket jag personligen skulle finna vara otroligt intressant att genomföra. För den studien skulle både intervjuer, observationer och enkäter användas som metod. Vidare skulle antalet informanter behöva utökas för att få fram ett vidare perspektiv på datorspelande. Eventuellt skulle även ett föräldraperspektiv vara av intresse för att verkligen få syn på samtliga faktorer som spelar in när det gäller språktillägnandeprocessen.

Under arbetets gång har jag även funnit flera nya områden att studera när det gäller datorspel och då även i kombination med inlärning/lärande. Att genomföra en egen studie kring kommersiella datorspel och koppla dessa till den aktuella kursplanen i engelska liknande den brittiska studien skulle vara av intresse. Detta eftersom de engelska eleverna har språket som modersmål och därför inte befinner sig i samma språkliga utgångsläge som de svenska eleverna skulle göra. En sådan studie skulle kräva mer tid än vad jag hade till mitt förfogande för denna studie, men vore otroligt intressant att forska vidare i.

Vidare känner jag att den tydliga skillnaden i spelstil det förekommer mellan pojkar och flickor vore värt att titta lite närmare på. Jag ställer mig även frågande till huruvida attityden till datorspel och själva spelandet har att göra med spelen i sig eller om det snarare handlar om en social konstruktion som könsroller att göra. Inom området spelstil kombinerat med vad för slags effekter spelandet har på ungdomar saknade jag forskning som påvisar effekter ur ett hälsoperspektiv kopplat till tidsaspekten, det vill säga hur hälsan – både fysiska och psykiska hälsan – påverkas av långa och frekventa sessioner av datorspelande.

References

Related documents

Imagevärdet som visar hur positiva svenska folket är till bolaget uppgick till 55 procent för fjärde kvartalet, vilket är i linje med föregående kvartal.. Närmaste konkurrent

Genom återupprättandet af statsstuteriet på Ottenby som centrum för den ädla hästafveln beredes möjlighet för staten att leda denna afvel och leda den i rätt riktning till

Så ock nu vis à vis husföreståndarinnan. Hon var en medelålders människa och dock med något visst ljust, ungdomligt öfver sig. Ansiktet kunde se riktigt gumgammalt ut,

Gemensamma drag i den forskning som de hänvisar till är att barnen måste få utrymme och möjlighet att säga sin åsikt och få vara delaktiga i beslutsprocesser, detta

Studien syftar inte till att ta reda på kvantitativ information om tidig engelskundervisning, såsom hur många skolor som börjar med engelska i årskurs 1 eller hur många lärare

Andra aspekter av kön och motivation till andraspråksinlärning som kommer fram i undersökningen är att flickorna tenderar att vara mer motiverade till att lära

Metoder som IBIC (individens behov i centrum) och funktionsbevarande arbetssätt används för att brukares självständighet och självbestämmande ska genomsyra

Spelen CounterStrike och World of Warcraft (WoW) är de två spel som spelas i samtliga årskurser (se figur 1).. Datorspel har på ett eller annat sätt förekommit i pojkarnas