• No results found

Dettaexamensarbetefokuserarpåattundersökabakomliggandefördomarkoppladetillfeminintkodademanligaavatarerispel,ochhurdettakankorreleratillensaknadavdem.Genomattundersökabakomliggandefaktorersomhurmanligaochkvinnligaavatarerporträtterasjämförelsevisannorlund

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Dettaexamensarbetefokuserarpåattundersökabakomliggandefördomarkoppladetillfeminintkodademanligaavatarerispel,ochhurdettakankorreleratillensaknadavdem.Genomattundersökabakomliggandefaktorersomhurmanligaochkvinnligaavatarerporträtterasjämförelsevisannorlund"

Copied!
57
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)
(3)

Sammanfattning

Detta examensarbete fokuserar på att undersöka bakomliggande fördomar kopplade till feminint kodade manliga avatarer i spel, och hur detta kan korrelera till en saknad av dem.

Genom att undersöka bakomliggande faktorer som hur manliga och kvinnliga avatarer porträtteras jämförelsevis annorlunda i spel. Vad för normativa egenskaper är kopplade till de manliga och kvinnliga avatarerna? Arbetet använder spelet League of Legends (2009) som utgångspunkt till kvinnlig och manlig karaktärsdesign för att utveckla en artefakt av karaktärer som speglar de tre kategorierna Tank, Healer och Damage. Själva studien är kvalitativ och utfördes med semistrukturerade intervjuer. Dessa Förberedda frågor kompletterades med följdfrågor.

Resultatet från arbetet tyder på att det inte går att dra några förhastade slutsatser om det finns någon fientlighet till feminina manliga avatarer i spel. Dock förekom det olika reaktioner till den mest feminint kodade karaktären i jämförelse med andra karaktärerna från artefakten. Till exempel att den är för sexualiserad för att anses som praktisk, eller att den upplevs som otrevlig med ett överlägsenhetskomplex; trots att den har en mer välkomnande design än de mer maskulina karaktärerna.

Nyckelord: Sexualisering, Genus, Maskulinitet, normer

(4)

Innehållsförteckning

1 Introduktion 1

2 Bakgrund 2

2.1 Begrepp 2

2.1.2 HBTQ/LBTQ 2

2.1.3 Tank, Healer Damage 2

2.1.4 Normer 2

2.2 normer i skönhetsindustrin för män och kvinnor 3

2.3.1 Den kvinnliga sexualiseringen i spel 3

2.3.2 Kvinnliga avatarer i spel 4

2.4.1 Manliga avatarer i spel 6

2.4.2 Sexualisering hos män i spel 7

2.4.3 Anti-homosexualitet bland heterosexuella män i spel 8

2.5 Karaktärsdesign 11

2.6 Spelet League of Legends 11

3 Problemformulering 12

3.1 Metodbeskrivning 12

3.2 Artefakten 14

3.3 Pilotundersökningen 15

3.4 Undersökningen 15

3.6 Relaterad/tidigare forskning 15

4 Genomförande 16

4.1 Manliga och Kvinnliga avatarer i League of Legends 16 4.2 Progressionsexempel: Från skiss till färdig design 19

4.2.1 En början 19

4.2.2 Valörer av grå 20

4.2.3 Tredimensionalitet i 2D 20

4.2.4 En summering till karaktärernas design 21

(5)

5.2 Analys 26

5.3 Slutsatser 30

6.2 Diskussion 32

6.3 Framtida arbete 34

Referenser 35

(6)

1 Introduktion

Inom spelforskning är det vanligt att fokus på genus består av hur kvinnliga avatarer blir avbildade i en mansdominerad industri och hur detta påverkar sociala grupper både inom chattrum men även utanför spelramarna. I stor utsträckning brukar könsrollerna inom spel spegla vad de kvinnliga idealen, men även de manliga anses vara utifrån en mansdominerad industri, samt hur dessa normer är kopplade till samhället i sin helhet. Till exempel inom populärkultur, hur kvinnliga och manliga produkter marknadsförs på olika sätt samt hur detta speglar könsroller och stereotyper.

Det denna text presenterar är den dynamik som kan hittas både inom populärkultur och spelramarna, för att sedan jämföra samband samt skillnader till TV/datorspel. Mer specifikt vad som anses maskulint och feminint och vad för kodade egenskaper som är kopplat till manliga och kvinnliga roller inom TV/datorspel. Detta innebär att de stereotyperna av sexualiserade kvinnliga avatarer kommer presenteras på män; för att se vilka underliggande fördomar och egenskaper som förknippas med dessa karaktärer.

Undersökningen genomfördes via kvalitativ metod. Enkätfrågor förbereddes och användes som grund till semistrukturerade intervjuer. Detta inkluderar även följdfrågor för att förstå motivering till vissa åsikter samt samband relaterat till artefakten och de normer som kan hittas i spel. Detta betyder att artefakten, utifrån bakgrund-kapitlet, har avbildats utifrån den normativa designen kvinnliga avatarer brukar avbildas med i spel; det vill säga mer feminint och eroticerat på ett icke-maskulint sätt.

(7)

2 Bakgrund

Eftersom det tänkta forskningsområdet involverar sociala normer och stereotyper, kommer avsnittet beskriva vad normer är, samt hur det kan finnas i olika sociala grupper och sammanhang. Till exempel populärkultur innan TV/datorspel, såsom filmer eller serier. Detta inkluderar även kvinnor och män i dessa grupper och hur de blir representerade samt HBTQ rörelser inom TV/datorspel idag. Därmed kommer exempel presenteras från populära spelgenrer från tidigt 2000-tal till mer moderna publicerade spel för att jämföra porträtteringen. Detta gäller även texter som presenterar de olika normer som genus påverkas av inom TV/datorspel, och hur detta påverkar individer.

2.1 Begrepp

2.1.2 HBTQ/LBTQ

HBTQ/LGTBQ förekommer inom litteraturen som hänvisas till, men även inom denna text, då det fungerar som ett samlingsbegrepp för icke-heterosexuella personer. Mer specifikt står

“H” för homosexuell, vilket syftar på attraktion av en person av samma kön, “B” syftar på Bisexuell, som menar en attraktion till både män och kvinnor samt inte definierade person,

“T” står för trans, vilket innebär att en person inte identifierar sig med könet de tilldelats vid födseln, “Q” står för queer, vilket brukar användas som antingen en paraplyterm för hela rörelsen, eller personer som inte kan placera sin identitet och anses utanför det binära spektrumet. Slutligen “L” för lesbisk, vilket innebär att en kvinnligt identifierad person upplever attraktion till andra kvinnor (RFSU, 2019).

2.1.3 Tank, Healer Damage

Inom olika spelgenrer kan termer som “healer”, “damage” och “support” hittas. De indikerar tre olika roller som tyder på vad karaktären har för huvudsaklig uppgift inom spelet. Dock är det viktigt att notera att det finns olika spel som inkluderar mer invecklade roller, till exempel i League Of Legends (2009) Trots att fler roller kan finnas i spel, brukar just “Healer,

“Damage” och “Support” nästan alltid innebära samma tänkta definition.

“healer” eller helare, direkt översatt, syftar på en karaktär som helar sina lagkamrater när de är skadade. Medan “tank” som inte har en tydligt direkt översättning, tyder på en tyngre rustad karaktär som är designad att kunna ta mer skada och skapa utrymme åt resten av laget. Slutligen har vi “damage” eller “Skada”, vilket syftar på de karaktärer som har i huvudsakligt syfte, möjligheten att göra mer skada än de andra rollerna, i utbyte att de inte kan ta lika mycket skada som en tank (playoverwatch.com, 2021).

2.1.4 Normer

Normer innebär sociala regler som existerar i samhället. Det kan innebära allting från hur en person bör bete sig inom vissa sociala situationer, till exempel under ett begravning eller kön

(8)

inom en matbutik. Normer kan därmed vara positiva, men kan även ha en negativ effekt på personer som inte följer definierande normer inom till exempel sexualitet, kön eller språk (Folkhälsomyndigheten, 2020).

Mer specifikt inom denna text, nämns normativitet huvudsakligen inom sexualitet, därmed bör detta definieras tydligare. När ordet “Norm” används i textens sammanhang, syftar det på det som anses vanligt i samhället, bland annat inom sexualitet och identitet. Om en person identifierar sig som icke straight eller inte följer de sociala reglerna hur en man eller kvinna oftast klär sig (RFSU, 2019).

2.2 normer i skönhetsindustrin för män och kvinnor

Utanför spelramarna kan könsspecifierade produkter hittas som följer de samhälleliga normer samt stereotyper. I undersökningen “Product gender perceptions and antecedents of product gender congruence” av Fugate och Phillips (2010) beskrivs dessa stereotypiska normer kan hittas bland olika artiklar och de faktorer det kan bero på. Till exempel refererar Fugate och Philips tillConnell, (1987) som menar att det biologiska könet är vad individen är född med, och femininitet och maskulinitet är en social konstruktion som kan bestämmas efter samhälleliga standarder samt situationer. Mer specifikt menar Fugate och Phillips hur maskulinitet kopplas mer till en mer dominerande roll, icke emotionell och arbetsorienterad.

Medan femininitet anses mer underlägset, omhändertagande samt empatiskt, ofta kopplat till hemmet och sovrummet. Skulle dessa egenskaper kombineras hade det ansetts mer androgynt. Det Fugate och Phillips syftar på är om produkter som kan hittas i samhället har kön så som en person? Beroende på hur det marknadsförs som feminint eller maskulint.

Enligt hänvisade undersökningar, till exempel (Stern et al., 1993) som presenteras i texten, menar Fugate och Phillips att detta framstår som sanning. De menar även utifrån en annan hänvisad källa (Woolfolk, 1995) hur konsumenter könsbestämmer sig själva efter hur de upplever deras identitet efter samhällets normer. Vilket leder till att produkter samt tjänster som stämmer överens med den individuella prestationen blir köpta. Till exempel om någon identifierar sig feminint, tilltalar traditionella feminina produkter mer den konsumenten.

Även i texten “Sex-Typed Product Images: the Effects of Sex, Sex Role Self-Concept and Measurement Implications” av Allison et.al (1980), syftar författarna på samma fenomen inom produkter och hur konsumenter är lockade till varor som speglar deras maskulina eller feminina identitet. Det som även kan finnas gemensamt är hur könsbestämda produkter anses till fördel användas för att tilltala specifika målgrupper och kan användas som en ekonomisk fördel. Typiska exempel på denna segregering av maskulint samt feminint kan vara produkter från Dove (1956) och Axe (1983). Två hygienföretag som riktar sig mot ett genus som representeras av dess normer. Mer specifikt marknadsförs Axe för män, med det huvudsakliga syftet hur endast doften kan attrahera kvinnor. Till exempel citatet: “You’re hotter when you’re chill” taget från Axes hemsida. Medan motsvarigheten Dove, är mjukare i sitt sätt att marknadsföra sina produkter. Till exempel genom att presentera produkten mer elegant och estetiskt.

2.3.1 Den kvinnliga sexualiseringen i spel

I “The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender

Stereotyping and Female Self-Concept” av Behm-Morawitz och Mastro (2009) hänvisar de

(9)

till en studie som indikerar att 40% av spelkonsumenter är kvinnor inom Amerikas förenta stater, samt att genomsnittsåldern för spelkonsumenter är 35 år (ESA 2009). Det som Behm-Morawitz och Mastro menar är att deras studie demonstrerar att spelande inte längre endast är ett tidsfördriv för barn. Därmed att effekterna som kan påverka män och kvinnor är något som borde bli taget mer seriöst allmänheten.

Behm-Morawitz och Mastro hänvisar även till Beasly och stanley (2002) där resultatet visade att 70% av kvinnliga avatarer i spel med målgruppen för äldre och mer mognare konsumenter var sexualiserade, och spel där målgruppen var tonåringar, var 48% av karaktärerna sexualiserade. Det visade även att kvinnliga avatarer var dubbelt mer sannolika att vara lättklädda än manliga avatarer med de förekommande attributen: urringning samt lätta och icke täckande kläder. Därmed, att kvinnlig avatarer i spel brukar avbildas mer sexualiserat är ett påstående som de flesta håller med om. Det finns olika studier, tidskrifter och litteraturöversikter som analyserat de sociala stereotyperna i spel. Dock menar Burney (2018-19) att den insamlade datan, både om män och kvinnor är näst intill omöjlig att använda för att dra slutsatser om utvecklingen av de stereotypiska rollerna.

“It is practically impossible to compare the results of the different content analyses in the literature, and therefore impossible to draw clear conclusions about the evolution of both the stereotypical appearance and the roles of male and female characters due to the variability of sampling methods and the inadequacy of most classification systems”

(Burney, 2018-19, s.40)

I “GAMING Masculinity - Trolls, Fake Geeks & the Gendered Battle for Online Culture, förklarar Condis (2018) hur olika sociala normer inom TV/Datorspel påverkas av

hypermaskulinitet och dess kultur. Till exempel hur kvinnor bli bemötta och vilken attityd de oftast faller offer för. Till exempel i kapitlet 2 “A Gamer girl of his dreams” (s50-54)

förklaras hur kvinnor genom spelindustrin blir idealiserade som omhändertagande helare, eller som en sexig medhjälpare. Samtidigt som spelets mekanik, anpassar kvinnliga avatarer till att specificeras som helare.

2.3.2 Kvinnliga avatarer i spel

Det är inte ovanligt att det förekommer sexualisering av kvinnliga karaktärer inom spel, det kan till och med sägas att det är en norm inom vissa genrer. Till exempel inom Overwatch (2016) finns en mångfald av spelbara karaktärer med olika nationaliteter samt identiteter som kan tilltala olika fantasier från olika spelare. Dock, en av de mer kontroversiella karaktärerna är “Widowmaker” som förknippas till stereotypen “Femme fatale”. Vilket översätter till

“dödlig kvinna” från franska. Innebörden av en “Femme fatale” är en kvinna som använder sin sexualitet för att uppnå sina syften.

Widowmakers Design är uppenbarligen sexualiserad då midjan är liten, med en betoning på en timglasfigur genom att vara klädd i en kroppsnära dräkt. Burney (2018-19) hänvisar till Near (2013) som analyserade hur kvinnor ofta blir avbildade med

(10)

oproportionerliga kroppar, oftast med större bröst som blir framhävda med en urringning. De kvinnliga karaktärerna brukar även vara positionerade i det Near hänvisar som sexuellt implicerade poser. Burney avslutar med att hänvisa till en annan studie av Near (2013) där resultatet visade att den sexualiserade kodningen endast berörde kvinnliga avatarer.

Figur 1. Karaktären “Widowmaker” från online-spelet Overwatch (2016)

Ett annat tydligt exempel på en sexualiserad kvinnlig avatar är Cindy Aurum från Final Fantasy XV (2016) Karaktären är menad att jobba på en bensinstation, vilket antyder att praktiskt arbete utförs, bland annat som mekaniker. Det som gör denna porträttering mindre trovärdig är hur opraktisk Cindys design är. Återigen speglar avbildningen den sexualiserade porträttering av kvinnor inom spel Near (2013). Till exempel en djup urringning med en stor byst samt utmanande pose. Detta mönster kan hittas inom många olika sociala kulturer runt om i världen. Men av de exempel som används är huvudsakligen från de östasiatiska länderna, specifikt Japanska rollspel. Vr Kanonjo (2017), Catherine (2019) och Dead Or Alive 6 (2019) är ett fåtal exempel där kvinnorna är stereotypiskt sexualiserade och där avatarerna är lättklädda, med orealistiska kroppar och även minderåriga i vissa fall. Dessa exempel är även relativt nyare spel, men exempel på sexualisering har noterats redan i Tomb Raider (1996).

(11)

Figur 2. Cindy Aurum från det Japanska rollspelet Final Fantasy XV (2016)

2.4.1 Manliga avatarer i spel

Enligt Burney (2018-19) är majoriteten av kvinnliga avatarer i spel sexualiserade på ett erotiskt sätt i jämförelse med manliga avatarer i spel. Dock innebär detta inte att manliga karaktärer aldrig utsätts för normativa stereotyper samt ideal. Conway (2019) menar att underliggande betoningar av negativ maskulinitet kan hittas i den populära spelserien God Of War (2005-18). Conway skriver att huvudkaraktärens primära karaktäristiska drag består av ilska samt raseri, och är den huvudsakliga faktorn som driver spelets narrativ.

Just att karaktären Kratos är en representation på stereotypiska drag som anses mer maskulina, motiverar Conway beror på faktorerna att detta kan synas på sättet narrativet vägleds. Många val som spelaren kan välja mellan ändrar aldrig resultatet av extremt våld och förstörelse. Conway refererar till Kimmel (1995) som motiverar att feminina handlingar anses kontroversiellt och att manlighet förkastar det feminina. Därmed mäts manlighet med makt, lycka, ekonomiskt välstånd. Kimmel förklarar ytterligare att manlighet förknippas som rollen av en klippa, och borde därmed vara emotionellt tillbakadragen och inte göra deras känslor ytliga, samt stråla en radie av manligt risktagande samt aggression.

Conway ytterligare motiverar sin poäng genom att referera till Butler (1998, 2011) som syftar på att genus är ett framförande av sociala faktorer från tidig ålder och genom livet, som etnicitet, maskulinitet, heterosexualitet. Detta kopplas därmed även till yttre presentation inom dessa faktorer som kan översättas till klädsel, röst, språk, med mera. Därmed anknyter denna representation till hur stereotypiska drag baserade på normer kan hittas i spel, så som God Of War. Conway avslutar genom att hänvisa till Pascoe (2005) och hur konsekvenser på avvikelser från dessa normer kan leda till utanförskap och mobbning eller våld.

Figur 3. Huvudkaraktären “Kratos” Från spelserien God Of War (2005-18) Ett annat typiskt exempel är återigen en karaktär från Overwatch. Akande Ogundimu, eller

“Doomfist”, är en damage karaktär som använder närstrid till sin fördel. Doomfist inom

(12)

spelets historia samt genom interaktioner mellan andra karaktärer, uttrycker ofta hur konflikt är det som utvecklar mänskligheten, men även hur många animationer samt röstkommandon indikerar på aggressivt beteende. Detta speglar det Conway (2018) syftar på analysen om God Of War och hur dessa specifika drag förknippas med maskulinitet.

Blackburn och Scharrer (2018) I texten “Video Game Playing and Beliefs about Masculinity Among Male and Female Emerging Adults” menar även att aggressivt beteende är socialt förknippat till maskulinitet hos män och pojkar; att erkännande av sårbarhet demaskuliniserar män. Blackburn och Scharrer motiverat att maskulinitet innebär att inneha någon form av maktposition över andra, och att dessa stereotyper har hittats i den smala avbildningen av maskulinitet i spel.

Karaktärer som skiljer sig från den aggressiva avbildningen förekommer även inom TV/datorspel. Till exempel “Noctis Lucis Caelum” från det japanska rollspelet Final Fantasy XV (2016). Noctis är inte direkt maskulin i jämförelse med karaktärerna Doomfist och Kratos. Dock kan samband fortfarande hittas i texten av Conway (2019) samt Blackburn och Scharrer (2018); till exempel den distanta emotionella attityden som kan förknippas till en karaktärstyp där att visa emotionella känslor förknippas med att visa svaghet.

Figur 4. Karaktären “Doomfist” från onlinespelet Overwatch (2016)

2.4.2 Sexualisering hos män i spel

Utifrån de presenterade artiklarna är det ingen tvekan om att kvinnliga avatarer oftast innehar någon form av sexualisering i spel. Detta menar Vandenbosch et al (2016) vara ett fenomen som uppstår när media skapas utifrån den manliga “blicken”. Vilket innebär avatarerna är skapta efter vad som upplevs attraktivt eller önskvärda attribut hos en specifik målgrupp, i detta fallet av män. Liknande påståenden kan hittas av Sylvia (2013) i “Virtual Ideals: The Effect of Video Game Play on Male Body Image”. Här förklaras att liknande fenomen är normen inom media, samt att orealistiska ideal inte endast utsätter kvinnor, utan även män.

Sylvia menar att trots att idealen skiljer sig mellan män och kvinnor, hittas idealiserade

(13)

manliga kroppar som indikerar maskulinitet, i form av muskler och specifika kroppsformer.

Effekterna av dessa ideal menar Sylvia ökad risk att leda till någon form av ätstörning, eller sänkt självförtroende. Detta påstående stämmer även överens med den undersökningen som utförts, och hur deltagare som presenterades för normerade ideala kroppar upplevde minskat självförtroende.

2.4.3 Anti-homosexualitet bland heterosexuella män i spel

I studien “Putting the “Gay” in Gamers: Increasing Identification with Homosexuals Through Video Games” av Olah (2018) Undersöker Olah genom ett laboratorietest samt kvalitativ intervju, om det finns fördomar bland spelkonsumenter om homosexualitet.

Sammanfattningsvis, menar Olah att kvinnor tenderar att vara mindre fördomsfulla mot homosexuella, speciellt män, medan män har en mer negativ respons. Olah noterar att studien involverade både män och kvinnor, men att vidare forskning på endast män hade gynnat helhetsbilden mer, eftersom de består av majoriteten av konsumenter inom TV/datorspel.

Medan i “Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity” av Shaw (2011) förklaras begreppet “Gamer” och vilka individer som tilldelas till denna grupp; som individer som konsumerar TV/dator-spel. Shaw menar att att trots att målgruppen ansetts tillhöra vita heterosexuella män, finns det studier som tyder på att detta inte är helt sant, utan att det finns marginaliserade grupper som existerar inom spelramarna. Dock går inte den majoriteten att förneka. Shaw förklarar även hur scenarion med hånande kommentarer gällande homosexualitet oftast skrattas åt, men också leda till mer allvarligare attityd där personer blir ifrågasatta om de uppfattas som gay. Till exempel hänvisar Shaw till en intervju med “Pouncy”, där det huvudsakliga problemet indikerar att skämtande på homosexuellas bekostnad kan förekomma i online-chattrum. Men även att dessa humoristiska kommentarer kan leda till någon form av kritik.

“If someone is taking a really long time to take their turn some people say, ‘Hey stop watching gay porn.’ Be like, ‘Man sorry that Harry Potter slash fiction just really makes me hot.’ (We both laugh). And they’ll be like, ‘Ew, are you gay?’ And then I have to decide where to go from there.”

Pouncy (2011)

Inom spelindustrin, förekommer det att marginaliserade grupper hamnar i utanförskap på grund av felaktig representation eller fördomar som befinner sig inom spelindustrin. Till exempel I “Talking to Gamers” av Shaw (2012) syftar Shaw på en händelse som klargjorde att homofobi och heterosexism var ett verkligt problem inom spelramarna. År 2006, World Of Warcraft spelaren Sara Andrews skapade en “guild” eller klan, direktöversatt, där det huvudsakliga syftet var att spela med likasinnade HBTQ-tillhörande personer. Det som problematiserade situationen var hur en admin från Blizzard, företaget som äger spelet, skickade en varning och en upphävning av Andrews konto, med meddelandet att den vänskapliga klanen skulle locka till sig trakasserier samt homofobi genom att bara existera;

och därmed skapa en negativ spelmiljö.

(14)

I samma artikel av Shaw, är det huvudsakliga syftet att undersöka queera tillhörigheter och deras erfarenheter samt upplevelser gällande dator/TV-spel. Detta utförs genom att kontakta medlemmar i en spel-hemsida för och om HBTQ-relaterade ämnen.

Hemsidan förklaras av Shaw bestå mest av vita homosexuella män och detta kan synas i kartläggningen av undersökningen att deltagarna. Utifrån den kvalitativa insamlade datan drar Shaw slutsatsen att den huvudsakliga anledningen till att HBTQ-personer drar sig mot likasinnade grupper beror på hur de oftast blir bemötta i offentliga chattrum. Samt att den huvudsakliga faktorn till problemet är inte bristen på queera karaktärer i spel, utan att bemötandet av andra spelare oftast är negativt i form av skällsord; till exempel “Fag”.

Just HBTQ avatarer i spel förekommer sällan, men är en trend som verkar bli mer inklusiv i spelmedia. Till exempel kan man spela som huvudkaraktären Ellie från spelserien “The Last Of Us II” (2020) där man inom spelets berättande dejtar en annan kvinna. Eller inom onlinespelet Overwatch (2016) Där en av de spelbara karaktärerna Tracer, är en öppet lesbisk kvinna med ett öppet förhållande med sin flickvän Emelie. Dessa exempel är dock kvinnor.

Om fokuset vinklas mer mot män, kan karaktären Jean Armstrong från spelserien Phoenix Wright: Ace attorney - Trials And Tribulations (2004) användas som exempel. Denna karaktär är en stereotypisk avbildning av en gay man. Vilket i spelets kontext inte är chockerande då alla karaktärer är överdrivna avbildningar av ett visst tema eller personlighet.

Det som gör detta exempel problematiskt är inte endast avbildningen, utan att spelet släpptes år 2004, vilket gör det till ett äldre exempel på queer avbildning. Dessutom är spelstudion inte ett västerländskt team, därmed kan detta exempel möjligtvis anses som mindre relevant.

Dock, det som gör exemplet relevant är hur karaktären avbildas mer feminint, och därmed anses mindre manlig utifrån sociala normer. Conway (2018) menar att homosexuell attraktion kan förknippas genom västerländska standarder, bristen på maskulinitet och därmed någonting mer feminint. Vilket indikerar att den mer subjektiva rollen som kvinnor oftast tilldelas, placeras på dessa män. Därmed används skällsord som “Fag”, som en stämpel i form av dömande av bristen på maskulinitet.

(15)

Figur 5. Karaktären Jean Armstrong från spelserien Phoenix wright, Ace attorney - Trials and Tribulations (2004)

Även om Jean Armstrong är en stereotypisk avbildning av en homosexuell man, finns det fåtal andra exempel på karaktärer som avbildas som raka motsatsen, men även utsätts för liknande fördomar. Till exempel “Soldier 76” från online-spelet Overwatch (2016)

introduceras som en veteran inom militären med ett kallt och mystiskt yttre. Karaktären blev introducerad som en homosexuell man genom en internet serie kallad “Bastet” som släpptes den åttonde Januari 2019 av Overwatch teamet; där det inplaceras att Soldier 76 hade ett förhållande med en man en gång i tiden, men valde att prioritera sitt jobb som soldat för att kämpa för rättvisa, samt känslan att han inte kunde ge sin dåvarande partner livet han förtjänade.

På grund av att Karaktären Soldier 76, avbildades väldigt maskulint och normativ, förväntade sig inte allmänheten att karaktären var en homosexuell man bland alla möjliga hjältar i spelet. Vilket ledde till både positiva och negativa responser från olika parter. Till exempel var det många heterosexuella män som identifierade sig med karaktären, och när Soldier 76 konfirmerades som gay, upplevdes en dissonans för denna målgrupp. Detta kan synas bland annat från Blizzards Overwatch forum där dessa åsikter kan diskuteras bland andra inom samma gemensamhet. Till exempel från användaren “Rala” som kommenterade:

“Making Soldier 76 is just an attack on straight white males. Last I’ll be spending any money on this game” (Appendix, A)

Figur 6. Karaktären “Soldier 76” från online-spelet Overwatch (2016)

(16)

2.5 Karaktärsdesign

I Better Game Characters By Design - A psychological approach av Isbister (2006) Förklaras hur olika faktorer tillför hur individer uppfattar karaktärer beroende på deras olika ansiktsdrag, design och hur de för sig. Till exempel förklarar Isbister (2006, s. 10-15) hur rundare ansikten, liten näsa, med större ögon förknippas till omhändertagande egenskaper.

Dock förekommer negativa associationerna med personer eller karaktärer som bär dessa drag, och hur de ser ut att ta mindre ansvar i jämförelse med karaktärer och personer med skarpare drag, som kan upplevas mindre välkomnande.

Isbister förklarar även andra egenskaper som undermedvetet tilldelas personer eller karaktärer beroende på deras fysiska drag, men även hur de presenterar sig. Till exempel att när två män presenteras, båda är lika professionellt klädda med god hygien, dock är ena mycket mindre i längd medan den andra är längre i jämförelse. Förknippas mannen som är längre till ansvarstagande och social dominans, medan den kortare mannen anses sakna dessa attribut och därmed blir tagna mindre seriöst som en ledarroll. Med denna information utifrån Isbisters text, övervägdes olika ansiktsdrag och poseringar när artefakten designades. Med en medvetenhet om hur femininitet samt maskulinitet har stereotypiska förväntningar, men hur även det subjektiva varierar från individ till individ. Därmed när artefakten designades, var det en utmaning att balansera dessa faktorer på ett sätt där det tydligt visade hur de kodade dragen gradvist varierade från design till design. Isbister menar specifikt att använda dessa stereotyper i olika situationer för att förmedla en karaktärs egenskaper mycket tydligare, men även tänka på hur det är möjligt att leka med dessa normer och manipulera dessa uttryck beroende på sammanhang.

2.6 Spelet League of Legends

League of Legends (2009), Skapat av Riot Games grundades 2006 i Kalifornien. Spelet är ett MOBA-spel, vilket betyder Multiplayer online battle arena. Detta anses som en subgenre av strategispel där spelare kan spela med varandra online, genom spela att i lag och välja olika karaktärer med olika roller för att stödja lagkamraterna, med målet att vinna mot det andra teamet.

League of Legends släpptes 2009, men har under 2021, över 100 miljoner spelare runt om i världen varje månad och 3.5 miljoner spelare dagligen. Antalet spelare variera från år till år beroende på popularitet, men är fortfarande i dagsläget ett relevant spel (Spezzy 2021).

I samband med spelets popularitet, anordnar Riot Games turneringar där de bästa av de bästa tävlar. Detta förknippas till termen “Esports” och menar på ett kompetitivt tävlande inom datorspel. Detta enligt Spezzy hjälpte spelets popularitet att växa ännu mer.

I en artikel av Webb, “League fan survey results display the differing experiences with toxicity based on gender” från 2020, visar hur en undersökning där 3784 deltagare deltog, att majoriteten, 87 procent var män, 12 procent var kvinnor och den sista procenten var inte inom det binära. Bland dessa deltagare, var de vanligaste åldrarna som spelade mellan 18 till 30.

(17)

de spelbara karaktärerna i League of Legends fokuserar på “gameplay” vilket indikerar att dessa karaktärers bakgrund om vem de är och vad de har för motiveringar, inte har något huvudsakligt funktion i spelet. Till exempel karaktären Neeko som släpptes 2018, hänvisade som spelets första öppna gay karaktär i artikeln “‘League of Legends’ Has Added Its First Openly Gay Hero” av Khosravi (2018) Dock än idag, finns det inte något tydligt konfirmation till en öppet homosexuell man. Utan endast kodade karaktärer som enligt spelarbasen tolkar som homosexuella utifrån beteende och klädsel; till exempel karaktären

“Taric”.

3 Problemformulering

Genom att jämföra en karaktär som Jean Armstrong med Soldier 76, två homosexuella män, avbildade nästan som motsatser, med enda gemenskapen att båda är kontroversiella på grund av deras homosexuella läggning, finns det en intressant koppling mellan deras visuella representation till femininitet samt maskulinitet och hur det förändrar den allmänna uppfattningen av karaktären. Innan Soldier 76 bekräftades som homosexuell, ogillade inte direkt någon honom på grund av feminina drag som ibland kan hittas inom just stereotyper, som därmed kunde förknippas till homosexualitet, medan Jean Armstrong var kodad direkt som homosexuell på grund av olika designelement som färg, form och posering.

Det denna undersökning kommer studera är hur traditionellt feminina drag som kan hittas bland sexualiserade kvinnliga avatarer, uppfattas på manliga karaktärer som både presenteras mer feminint samt maskulint. Därmed innebär det att artefakten inkluderar sex olika karaktärer, vilka kommer presenteras genom en skala, från femininitet, till maskulint.

karaktärerna är designade så de kan passa in i de tre olika rollerna (healer, tank, damage) utifrån stereotypiska drag som kan hittas inom spel. Till exempel om mer feminina karaktärer blir tilldelade en omhändertagande roll medan en större karaktär en mer skyddande roll. Samt ge deltagaren möjlighet att placera en personlighet samt egenskaper hos karaktärerna för att undersöka om det finns underliggande fördomar.

Frågeställningen är därmed:

Hur kategoriserar samt upplever heterosexuella män manliga spelavatarer med en traditionellt kvinnlig sexualisering/estetisering i de tre spelkategorierna: ”Tank, Healer och Damage”?

3.1 Metodbeskrivning

Det finns olika metoder som hade varit funktionella för denna typ av undersökning. Till exempel är fördelen med en kvantitativ metod möjligheten att nå fler människor och få en större helhetsbild till ämnet. Dock är nackdelen att datan inte ger större kunskap om respondenternas subjektiva åsikter, därmed går det inte att djupare analysera olika mönster på samma sätt om undersökningen hade använt en kvalitativ metod (Williamson, K. & Bow, A.

2002). Dessutom, att lämna ut en länk i ett forum, där deltagare som inte är intresserade av ämnet inte vill se feminint kodade manliga karaktärer, kommer de förmodligen ändå inte vilja delta. Detta hade påverkat problemformuleringen då målet med undersökningen involverar

(18)

just att undersöka olika åsikter samt upplevelser hos deltagarna; för att sedan jämföra de olika åsikterna om artefakten i det tänkta sammanhanget.

Just kvalitativa metoder fokuserar mer på en fördjupad datainsamling av subjektiva åsikter och uppfattningar, vilket denna undersökning har nytta av, då forskningsämnet rör sociala faktorer och strukturer. Det som är viktigt att notera är vilka personer som kommer att undersökas, vad de har för bakgrund, samt erfarenheter; vilket kan påverka att datan lutar mot ett specifikt håll. Till exempel att undersöka politiska faktorer, och endast intervjua progressiva försökspersoner gör att datan inte representerar problemet ärligt.

Som nämnts, användningen av en kvalitativ metod gynnar en studie som söker sociala samband i samhället, därmed är åsikter och subjektiva upplevelser viktigt. Responsen bör även vara instinktiva åsikter på artefakten samt frågorna (Williamson, K. & Bow, A. 2002).

Att använda en fokusgrupp kan manipulera försökpersonernas åsikter beroende på deltagarna.

Till exempel, om majoriteten av deltagarna har progressiva åsikter om HBTQ-personer, och ett fåtal eller endast en person inte håller med, kan konsekvensen av detta bli att åsikterna blir påverkade på grund av grupptryck. Därmed är det fördelaktigt att studien utförs separat från andra deltagare med stöd av frågor i enkätform genomfört som semistrukturerad intervju, där motiverande kan efterfrågas från deltagaren.

Eftersom majoriteten av spelkonsumenter inom TV/datorspel består av män, samt den gruppen som generellt har mer fördomar mot homosexualitet i jämförelse med kvinnor, är det mer logiskt att undersöka dessa spelkonsumenter som målgrupp i denna undersökningen.

Detta innebär även att då just femininitet hos manliga karaktärer förknippas till homosexualitet, inkluderar inte detta resten av HBTQ-rörelsen.

Anledningen till att spelkonsumenter var den huvudsakliga målgruppen för undersökningen, beror på att en oerfaren individ som inte har någon aning om spel och dess normer, möjligen inte har samma erfarenhet att placera in karaktärerna i specifika stereotypiska drag bland olika de spelklasserna; healer, tank, damage. Det är även värt att påpeka att urvalsgruppens åldrar ligger mellan 18 till 35 år; detta är på grund av att just League of Legends huvudsakliga spelarbas är mellan 18 till 35 år. Vilket kan ge intressantast åsikter gällande just den tänkta stilen som artefakten är baserad på gällande stereotyper och designval.

Även, något som kan vara viktigt att påpeka är hur laddat vissa frågor kan upplevas för deltagarna. Till exempel bygger denna undersökning på att intervjua heterosexuella män, därmed användes en av de inledande frågorna som kontroll att deltagaren identifierades som detta. Heterosexualitet är normen i samhället, dock kan frågan upplevas som laddad, och därmed något som kommer finnas i åtanke. Dock utfördes studien med etisk undersökning där deltagarna har rätten till att inte delta eller dra sig ur, därmed att datan inte får användas under några omständigheter. Detta involverar även anonymitet, vilken menar att försökspersonerna inte blir uthängda vid namn eller kontaktinformation. Endast svar gällande åsikter och information om sexualitet samt identitet kommer synas i statistiken (Vetenskapsrådet 2020).

(19)

Undersökningen bestod av tre olika delmoment för att dela upp de tänkta frågorna i kategorier. Detta innebär att första delen av enkäten bestod av frågor om de tre spelklasserna:

healer, tank och damage, och hur deltagaren upplever vad de har för roll samt vad som kännetecknar varje kategori efter dess normer. Därmed presenterades den faktiska artefakten genom en ordinalskala. Detta betyder att de sex olika karaktärskoncept som presenterades, rangordnades inom en mest “feminint erotisk karaktär” till mer “maskulin”. Dock att just denna rangordning inte har någon egentlig betydelse mellan de olika värdena. Till exempel kan en ordinalskala jämföra skolsystemet genom grundskola/ högskola/gymnasium med en ökande utbildningsnivå, men inte ge ett numeriskt värde mellan de olika variablerna (Jamieson 2004).

Slutligen avslutades undersökningen med sammanställande frågor om deltagarnas val samt åsikter. Till exempel “varför placerade du karaktär 1 inom kategorin healer?” Eller

“Varför upplevde du att karaktär 2 som sexualiserad?”. Detta utfördes för att förstå motiveringen till de val som gjordes och vad de är beroende på. Till exempel om det fanns mönster kopplat till TV/datorspel som försökspersonen förknippade designen med; eller om faktorerna beror på sociala korrelationer om feminint eller maskulint. Artefakten var avbildad i gråskala för att undvika faktorer som kan påverka kodade tolkningar i färg.

Målet med undersökningen är att analysera den insamlade datan mellan deltagarna för att undersöka om det finns olika mönster bland val och åsikter. Detta betyder även att den analyserade datan jämfördes med informationen som undersöks inom områdets bakgrund för att finna brister eller tendenser på korrelation mellan olika variabler. För att slutligen försöka besvara frågan: Hur kategoriserar samt upplever heterosexuella män, manliga avatarer med en traditionellt kvinnlig sexualisering/estetisering bland de tre spelkategorierna: “Tank, Healer, Damage” inom de sociala normer som finns i spel.

3.2 Artefakten

Artefakten skapades med inspiration från spelet League of Legends (2009) utifrån hur deras karaktärer är designade med de estetiska skillnaderna mellan män och kvinnor. Till exempel utifrån vetskapen hur karaktärerna inom League of Legends porträtteras, efterlikna de stereotyper som förekommer hos de olika kvinnliga samt manliga karaktärer. Med detta menas hur kläder och utrustning sitter på de olika karaktärerna beroende på kön, hur mycket hud som är synlig och vart det framhävs. Även om karaktärerna presenteras på ett lättare och mer vackert sätt, eller om de står i en stark stabil hållning. Även att karaktärerna i artefakten är inspirerad av de stereotypiska siluetterna som kan hittas inom de tre rollerna inom “Tank, Healer, Damage”, det vill säga att tanks oftast är större för att de är menade att skydda, healers är menade att omhänderta och därmed är oftast avbildade i lättare rustning för att de oftast inte brukar vara i mitten av en strid, och slutligen damage som är menad att göra mycket skada i utbyte att inte vara lika beklädda som tanks.

Tanken med artefakten är att presentera de sex olika karaktärerna med varierande avbildning av feminina egenskaper där de extrema motpolerna visar en tydlig skillnad bredvid varandra, men att dölja detta genom att designa alla karaktärer utifrån en skala, för att

(20)

sedan slumpmässigt presentera dem bredvid varandra för att skapa illusionen av att det inte finns några extrema motpoler.

3.3 Pilotundersökningen

Under pilotundersökningen testades första utkastet av frågemallen på två deltagare.

Huvudsakligen funkade tempot och själva testet tog cirka 15 minuter båda gångerna, inkluderat följdfrågor och motiveringar från deltagarna. Den största förändringen var att en fråga som “Vad för sexualitet hade du kategoriserat karaktärerna som presenterats?” ändrades till “kan du ge en kort beskrivning hur du tolkar dessa karaktärers design samt personlighet?”.

Detta ändrades på grund av att den originella frågan var för direkt och vägledde deltagaren till vad syftet med själva undersökningen handlar om. Det vill säga om det finns underliggande normer och stereotyper kopplade till vissa estetiska drag hos manliga karaktärer. Den uppdaterade frågan vägleder deltagaren mer diskret. Till exempel genom att efterfråga karaktärens egenskaper, och sedan analysera deltagarnas förutfattade meningar om karaktärerna som presenteras, gör att responsen kan bli mer autentisk. Se appendix (C)

3.4 Undersökningen

Hela artefakten består av sex olika karaktärer som designats utifrån en bestämd skala av feminint erotifierade egenskaper. Dock innan denna bild presenteras, efterfrågas åsikterna kring karaktärerna uppdelade i två grupper. I del tre presenteras tre av sex karaktärer, mer inom de feminina spektrumet, för att efterfråga deltagarens åsikter. För att sedan inom del fyra presentera de resterande tre karaktärerna som befinner sig mer inom det maskulina spektrumet för att igen, efterfråga deltagarens åsikter om karaktärerna. Slutligen presenteras alla karaktärer tillsammans i en slumpmässig ordning som inte indikerar att det finns en skala, där en sista chans till att ytterligare motivera eller ändra åsikter som bestämts. Detta kan ge möjlighet till att se om det förändrar helhetsperspektivet och kan jämföras med de tidigare svaren som angetts.

3.6 Relaterad/tidigare forskning

I undersökningen från en tidigare student från Högskolan i skövde, “BIKINIRUSTNING FÖR MÄN? - En studie av normöverskridande klädsel för manliga och kvinnliga spelkaraktärer” av Ellinor Bergfeldt (2018) Förklarar författaren hur normer om genus i samhället samspelar med spelmedia idag. Bergfeldt menar att avatarer inom spelet TERA (2017) är en tydlig presentation på hur manliga och kvinnliga avatarer avbildas utifrån samhällets normer.

Bergfeldt hävdar att de feminint kodade rustningarna på den manliga karaktären, känns opassande, och att detta kunde även synas hos den kvinnliga karaktären. Dock, trots att de båda sexualiserade designexemplen var mindre omtyckta av deltagarna, konstaterar Bergfeldt att det var större stigmatisering hos den manliga karaktären. Förmodligen på grund av de normer som finns inom spel gällande manliga ideal, enligt källorna Bergfeldt

(21)

presenterat. Utifrån litteraturen, antar Bergfelt att anledningen till att kvinnliga avatarer i mer maskulint kodade kläder samt rustning anses mer accepterat eftersom det finns mindre stigma kring maskulinitet. Detta kan betyda att femininitet anses mer underlägset. Bergfeldt avslutar med att påpeka att utifrån genus genom historien, har mannen ofta setts som det överlägsna könet och att detta kan möjligen återspeglas i resultaten. Dock att detta påstående, är något som ständigt förändras, och att idag är det mer jämställt mellan könen, därmed osäkert om denna teori har någon validitet.

Utifrån Bergfeldts undersökning, det som skiljer denna rapport från hennes är att den fokuserar endast på manliga deltagare. Detta beror på avsikten att undersöka hur män anser att manliga karaktärer i feminint kodad klädsel, påverkas utifrån deras erfarenhet som spelkonsumenter i en huvudsakligen maskulint dominerad industri. Samt att skillnader som kommer undersökas i resultaten är medvetenheten om hur manliga karaktärer kan bli kodade som homosexuella om de brister i den maskulina normen. Sammanfattningsvis, är Bergfeldts undersökning en bra guide till hur en kvalitativ studie om normativitet gällande genus kan utföras.

4 Genomförande

Artefakten som användes under arbetet kräver olika delmoment för att vara pålitlig för studien. Till exempel kommer detta kapitel beskriva hur efterforskningarna var en huvudsaklig faktor för att stärka artefaktens trovärdighet och mer specifikt hur denna research grundar sig i bakgrunden. Mer specifikt har karaktärerna från League of Legends (2009) analyserats baserat på Nears (2013) studier och hur väl det stämmer gällande kvinnliga karaktärers sexualisering och hur de blir presenterade i jämförelse med män. Eller hur sociala samt kulturella faktorer i ansiktsdrag påverkar uppfattningen av personer och karaktärer.

(Isbister, 2006)

4.1 Manliga och Kvinnliga avatarer i League of Legends

Det finns olika typer av moderna spel som hade kunnat fungerat som inspiration till den tänkta artefakten, dock fungerar League of Legends (2009) bättre utifrån bakgrundsmaterialet.

Till exempel är karaktärerna från League of Legends en tydlig representation på hur skillnaderna mellan manligt och feminint kodade karaktärer ser ut och hur det stärker upptäckterna i studien av Near (2013). Det vill säga att kvinnliga karaktärer oftast visar mer hud i jämförelse med manliga karaktärer, samt att huden som visas oftast brukar inkludera urringningar och att kläderna brukar vara kroppsnära. Även att de kvinnliga avatarerna brukar vara poserade i suggestiva positioner i jämförelse med de manliga karaktärerna. Alla

kvinnliga karaktärer är inte nödvändigt sexualiserade, utan det förekommer kvinnliga avatarer som inte är porträtterade på ett erotifierat sätt. Till exempel karaktären “Taliyah” är mer uppklädd och inte lika suggestivt avbildad. Det förekommer även karaktärer som är barn,

“Zoe” och “Annie” mer specifikt.

(22)

Även om de kvinnliga avatarerna i jämförelse med de manliga, är mer sexualiserade, förekommer det att några av de manliga avatarerna visar lika mycket hud, om inte mer än vissa av de kvinnliga. I jämförelse är de inte porträtterade på exakt samma sätt. De manliga karaktärerna brukar avbildas mer stadiga och bestämda och inte alls förföriskt. Karaktären

“Miss Fortune” är ett exempel på en hypersexualiserad portättering som förekommer hos

“femme fatale”-arketypen.

Figur 7. Karaktären “Miss Fortune” från onlinespelet League of Legends (2009)

Jämförelsevis är männen i League of Legends utifrån porträtten inte sexualiserade på samma sätt som kvinnorna. Många av dem visar olika nivåer av hud som kan anses lika opraktiskt.

Ett tydligt exempel är Karaktären “Braum” som är ungefär lika mycket påklädd som Miss Fortune. Skillnaden är hur designen är mer erotiskt laddad i Miss Fortunes design på ett typiskt feminint sätt. Därmed är detta en viktig observation som kommer att speglas i artefaktens skapande och slutgiltiga resultat.

(23)

Figur 8. Karaktären “Braum” Från onlinespelet League of Legends (2009)

Det är även viktigt att observera de olika avvikelserna som förekommer inom League of Legends (2009). Till exempel karaktären “Varus” är också i jämförelse med Braum och Miss Fortune opraktiskt klädd med en blottad överkropp. Det finns olika spår av Nears (2013) observeringar hur kvinnor blir porträtterade i spel hos karaktären Varus. Varus är tecknad i en mer förförisk ställning i jämförelse med Braum och har en mer kroppsnära beklädnad som visar kroppsformen, vilket kan synas hos de kvinnliga karaktärerna som Miss Fortune.

Figur 9. Karaktären “Varus” från onlinespelet League of Legends (2009)

(24)

4.2 Progressionsexempel: Från skiss till färdig design

Artefakten i detta arbete skapades i programmet Procreate (2011) genom att designa olika stadier av feminina samt maskulina karaktärer. Mer specifikt för att underlätta designprocessen, hade redan kroppstyper bestämts. Till exempel att den mest feminina karaktäreren är minst av de andra karaktärerna i skala samt har ett lättare och mer förföriskt uttryck. Alla karaktärer efter detta, blir större i längd samt muskelmassa med ett mer maskulint uttryck.

Arbetsprocessen kommer förklaras i tre olika faser för att vägleda läsaren inte bara hur i skapandet kan efterliknas inom liknande undersökningar, utan även för att motivera och stärka trovärdigheten för artefaktens syfte och förtydliga designval. Mer specifikt kommer de underliggande rubrikerna motivera varför de formgivna figurerna inte endast var linje-tecknade och varför valörer samt skuggning var en viktig faktor för artefaktens trovärdighet. Även hur poser samt porträttering av karaktären spelar en roll, och hur det togs i åtanke under designprocessen.

Figur 10. Progression av karaktär “3” av alla 6 karaktärer.

4.2.1 En början

För att beskriva progressionen för artefakten som skapades genom detta arbete. Påbörjades designprocessen med att skissa fram en kropp. Själva kroppstypen var redan bestämd och därmed krävde det inte någon form av experimenterande för att lista ut hur karaktären i detta

(25)

stadie skulle förmedlas. Även att alla karaktärer som skapades, visades i liknande poser som i olika spels “character selection screen”, där spelaren kan välja vilken karaktär de vill spela som. poserna antyder karaktärernas personliga uttryck (Appendix B). Detta är för att inget extremt perspektiv ska manipulera hur karaktären uppfattas. Till exempel kan ett extremt grodperspektiv få en karaktär att tolkas som stor och farlig.

4.2.2 Valörer av grå

Under denna process i skapandet av artefakten, hade karaktärerna i League of Legends (2009) analyserats och använts som det huvudsakliga inspirationsmaterialet för karaktärernas estetiska uttryck. Till exempel hur healer-karaktärer och kvinnor avbildas i spelet. När den färdiga skissen på kroppen samt karaktärens uttryck var skapad, kunde designprocessen fortsätta med att tillföra former och silhuetter genom att applicera den tänkta utrustningen samt kläder utifrån de tre kategorierna Tank, Healer och Damage. Arbetet skapades med hjälp av lassoverktyget genom att blocka ut former, men det går även att kombinera dessa tekniker för att få fram designen.

Karaktären i detta stadie har en tydlig grund och designprocessen kan fortsätta genom att etablera vart de olika valörerna kan placeras. Eftersom färg kan förmedla underliggande budskap beroende på sociala och kulturella sammanhang gjordes ett medvetet val under designprocessen att artefakten endast skulle bestå av gråskalor.

4.2.3 Tredimensionalitet i 2D

Slutligen när artefakten når det sista designstadiet, appliceras formgivningen utifrån material.

Mer formellt kallas termerna kastskugga, skuggans kärna, mellanton, högdager och formskugga. Anledningen till att lineart inte användes som slutteknik, är på grund av att artefaktens trovärdighet som konventionell konceptgrafik ska bibehållas. Vilket förhoppningsvis ger betraktaren en uppfattning av den slutgiltiga designen inom ett fiktivt spel. Inom konceptkonst, specifikt till spel, brukar tredimensionella konstverk gestaltas med valörer och skuggning för att tydliggöra karaktärens eller objektets form och textur. Saknaden av dessa uttryck skulle kunna medföra att designen inte blir lika tydlig och kan därmed anses vara mer svårläst.

(26)

Figur 11. Den slutgiltiga artefakten med alla karaktärerna i olika nivåer av feminin porträttering slumpmässigt placerade bredvid varandra.

4.2.4 En summering till karaktärernas design

När designval gjordes för att bestämma karaktär 1, hämtades inspiration från League of legends (2009), mer specifikt från karaktären “Janna” (appendix E). Janna är en supportroll som hjälper laget med att tillföra sköldar samt helande, men även krafter som ger möjligheter till att initiera strider. Jannas design är även väldigt lättklädd, med en liten topp och shorts som visar mycket hud. Kläderna är relativt lätta och luftiga. Detta kan reflekteras i karaktär 1, med liknande koncept. Utifrå Near (2013) har designbeslut även blivit bestämt genom hur feminin kvinnlig design oftast framhäver brösten, midja och lår. Detta kommer synas tydligare på alla femininare karaktärer i varierande grad. Karaktär 1, utifrån designval är menad att vara en healer.

Figur 12. Karaktär 1

Karaktär 2, är menad att fortfarande luta mot ett mer feminiserat uttryck, men börja tillföra maskulina detaljer. Dock inget för extremt, utan en mer aggressivare design som kan hittas

(27)

hos karaktären “Akali” (Appendix F) i League of Legends (2009). Karaktären har mer spetsiga former och ett mer aggressivt kroppsspråk, vilket kan upplevas mer hotfullt.

(Isbister, 2006) Denna karaktär visar inte lika mycket hud som karaktär 1, men framhäver fortfarande lår samt brösten för ett mer feminina uttryck (Near 2013) Karaktär 2, utifrån inspirationsmaterialet är menad att vara en damage karaktär.

Figur 13. Karaktär 2

Karaktär 3, var huvudsakligen inspirerad av “Viego” (Appendix G) från League of Legends (2009). Viegos design består av kroppsnära kläder med exponerade bröst. Jämförelsevis med Nears (2013) påståenden, hade karaktären kunnat tolkas som en aning feminin då karaktären har kläder som framhäver formerna, med en mer feminin posering. Dock finns det betoningar på ett mer maskulint uttryck med en aggressivare formgivning i designen som kan upplevas hotfullt (Isbister 2006). Detta användes i åtanke av skapandet hos karaktär 3, med en liknande kroppsnära design. Karaktären är även mycket mer muskulös än de tidigare karaktärerna för att framhäva mer maskulina egenskaper i form av styrka, men liknar design 1 i hur karaktären är positionerad. Det vill säga en mer förförisk samt lätt pose som kvinnliga avatarer oftast avbildas i (Near 2013). Karaktär 3 är menad att vara en damage karaktär.

Figur 14. Karaktär 3

Karaktär 4, är inspirerad av “Sett” (Appendix H) från League of Legends (2009) Sett är är relativt maskulin karaktär i designen, med ett fåtal undantag som kan göra att karaktären

(28)

anses en aning feminin. Till exempel västen som inte skyddar men visar upp överkroppen.

Liknande designelement applicerades på karaktär 4, med en relativt skyddande rustning.

Dock med ett exponerade bröst och lår som kan tolkas mer feminint och erotiskt laddat (Near 2013). Dock för att karaktären skulle fortfarande uppfattas som mer inom det maskulina spektrumet, designades karaktären med en mer muskulös fysik, samt ett mer aggressivt uttryck med spetsigare former som Isbister (2006) motiverar upplevs mer maskulint och aggressivt. karaktär 4 är designad att se ut som en tank.

Figur 15. Karaktär 4

När designval gjordes för karaktär 5, hämtades inspiration från karaktären “Tryndamere”

(Appendix I) från League of Legends (2009). Karaktären är är en viking som porträtteras som en krigare på ett väldigt typisk maskulint sätt. Det vill säga att karaktären är mycket

muskulös, inte erotiskt laddad alls och avbildas med ilska och raseri (Conway 2019). Tanken bakom just karaktär 5 var att visa en maskulin karaktär, med ett fåtal feminina detaljer. Till exempel ett mer välkomnande uttryck i kroppsspråket men även ansiktet som jämförelsevis inte är lika aggressivt laddad som karaktär 6, men fortfarande hade tolkats mer maskulin.

Karaktärens kläder är inte lika formgivna och framhäver inte kroppen lika mycket än tidigare karaktärer som Near (2013) motiverar är mer kopplat till feminina avatarer. Karaktär 5 är menad att vara en tank.

Figur 16. Karaktär 5

(29)

Karaktär 6, den mest maskulina figuren utav den helhetliga artefakten. Huvudsakligen inspirerad av “Braum” (Appendix J) från League of Legends (2009). Karaktären har störst muskelmassa av alla karaktärer och är längst när placerad bredvid de andra karaktärerna.

Karaktären är är även baserad på Conway (2019) som menar att den mest negativa stereotypen av maskulina karaktärer är porträtterade med ilska och raseri. Detta kunde ha framhävts mycket tydligare i designen, men blev istället en mer irriterad blick med ett mer tungt samt bestämt kroppsspråk. Denna karaktär var även menad att vara karaktären med inga feminina egenskaper efter Nears (2013) observeringar. Till exempel har karaktär 6 ingenting som framhäver formerna på ett suggestivt sätt, eller i en erotiskt pose. Även användes information från Isbister (2006), som menar att mjukare former och vänligare kroppsspråk samt ansiktsdrag är feminint kopplat och anses mer omhändertagande samt trevligt. Därmed undveks dessa karaktärsdrag i skapandet av karaktär 6. Karaktär 6 må vara inspirerad av en support karaktär, men karaktär 6 är menad att vara en tank i denna undersökning.

Figur 17. Karaktär 6

(30)

5 Presentation av utvärdering

Undersökningen gjordes genom att följa ett manus (appendix C) där deltagarna blev efterfrågade att tydliggöra deras kön, ålder samt sexuella läggning i början av undersökningen (del ett). För att sedan efterfråga om deras spelvanor, samt spelpreferenser inom rollerna Tank, Healer och Damage i del två av intervjuförfarandet. Detta är huvudsakligen för att kunna undersöka om det finns något mönster i svaren som ges i form av bakomliggande orsaker. Till exempel om en deltagare skulle påstå sig att spela healer karaktärer för att sedan inte visa något intresse i de mer feminina healer-kodade karaktärerna.

Del tre av undersökningen presenterar karaktär 1,3,5, för att sedan fråga vad för roller deltagarna hade kategoriserat karaktärerna inom kategorierna Tank, Healer Damage. För att sedan efterfråga vilken av de presenterade karaktärerna de personligen helst hade spelat som eller tilltalar dem mest estetiskt. Slutligen får deltagarna svara hur de uppfattar karaktärens design samt personlighet, för att finna om de finns underliggande uppfattningar kring de olika klasserna. Men även att undersöka om det finns någon tydlig preferens för de mer maskulina karaktärerna eller de mer feminina. Denna process repeterades i del fyra, men istället visas karaktär 2,4,6. Karaktärerna presenteras även vertikalt och uppdelat för att dölja att det finns en dold skala från mer feminin till mer maskulint kodade karaktärer.

Figur 18. Hur artefakt 1,3,5, och 2,4,6, presenterades till deltagarna.

Del fem av undersökningen presenterade alla karaktärer bredvid varandra, men slumpmässigt placerade, fortfarande för att dölja den dolda skalan av två motpoler av feminint och

maskulint. Här har deltagarna möjlighet att ändra rollplacering samt personlighet som getts

(31)

till karaktärerna utifrån deras uppfattning. Det vill säga om det förändras när alla karaktärer står bredvid varandra på en rad. Deltagarna har även en sista chans att ändra vilken karaktär de finner mer tilltalande, om ändring sker, kan deltagarna motivera varför.

Figur 19. Artefakten med alla karaktärer, dock slumpmässigt placerade bredvid varandra.

5.2 Analys

Undersökningen utfördes på sju olika deltagare, där målet var att hitta försökspersoner som identifierade sig som heterosexuella män. Undersökningen utfördes genom att först etablera deltagarnas identitet. I undersökningen var det av betydelse att inte använda vägledande frågor och istället lät deltagarna tänka själv och analysera hur de tolkar alla karaktärer efter egna uppfattningar samt erfarenheter.

figur 20. Deltagarnas kön, sexuella läggning och ålder som etablerades i del ett av undersökningen.

Bland de sju deltagarna fanns det ett tydligt intresse för rollerna damage och tank, medan ingen deltagare föredrog rollen healer. Försökspersonerna som valde damage, motiverade inte exakt varför de föredrog denna roll, även efter begäran av att utveckla deras svar. Dock, personerna som valde tank, motiverade att de antingen gillade att skydda sitt lag, eller att de

(32)

föredrog att kunna överleva längre i strider. Deltagare 1 motiverar: “Tank. Så det bara blir när jag spelar, bara låser in karaktären. mycket hp så jag inte dör på en gång”. Medan deltagare 4 förklarar: “Tank, jag tycker det är roligt att hålla mina kamrater vid liv”.

Endast en försöksperson övervägde rollpreferens för healer. Detta motiverar deltagare 6 var ett svårt beslut. “Det är så svårt att säga. tror ändå jag säger damage om jag måste välja men det är ett väldigt löst svar för jag gillar verkligen både healer och damage”

Figur 21. Deltagarnas rollpreferenser gällande Tank, Healer och Damage från del två av undersökningen.

När deltagarna behövde kategorisera de 6 olika karaktärerna i någon av rollerna Tank, Healer Damage, höll alla deltagare med om att karaktär 1 förmodligen var en healer, samt att karaktär 3 var damage. Alla deltagare höll med om att det fanns stereotypiska attribut karaktär 1 hade som kännetecknade healerrollen. Till exempel en mycket mindre kroppstyp samt lätta tyger med brist av skyddande rustning. “Spontant känner jag att när jag ser en karaktär som inte har på sig stål och mer tyger, är det mer en backline karaktär. Healers har långa klänningar och är mer fager.” motiverar deltagare 1.

Det förekom även två gånger karaktär 1 uppfattades som mer androgyn.

“Karaktären är en healer/ support. Runda former och inga spetsiga taggar. Tjejig.. hen, han?

Karaktären vill inte göra skada och är squishy och frail..” menar deltagare 6. “Jag hade beskrivit karaktären som androgyn. en mix mellan manligt och kvinnligt.” påpekar deltagare 3.

Karaktär 3 instämmer alla deltagare att vara en damagekaraktär. Detta påpekade majoriteten att det berodde på att karaktären var mer muskulös med mer kodade detaljer som gav intrycket att karaktären gör skada. Till exempel förklarade deltagare 6. “Karaktären är en damage dealer. edgy shoulder pads, känns aggressivt och kaxigt att blotta magen.” Samt påpekar deltagare 4 “Damage dealer. Karaktären har spikar över hela sig själv”

Karaktär 2, uppfattades av majoriteten som damage på grund av liknande anledningar som karaktär 3. Till exempel uppfattades karaktär 2 av majoriteten vara en “assassin”, en term som förekommer inom spel där karaktärer med dessa attribut är mindre samt snabbare och gör mycket skada. “Karaktären är en damage dealer. I princip ser ut som en assassin, kanske

(33)

magianvändare. som karaktär 1, bara att tvåan är mer aggressivare i design och är mer edgy.” menar deltagare 6. Dock, motiverade deltagare 7 att karaktären är en healer.

“Karaktär är en healer. Han må vara taggig men kroppsbyggnaden är mer healer och tål inte stryk.. Han har inte så mycket armor.“

Karaktär 4,5,6 hade en liknande uppfattning av alla deltagare. Karaktärerna uppfattades mer som tank än de tidigare karaktärerna med ett fåtal fall att de uppfattades som damage.

Deltagarna motiverade att karaktärerna är mycket större och därmed tål att ta mer skada, och att rustningen tyder även på en mer tåligare karaktär i strid. Karaktär 6, som medvetet designades att vara störst av alla karaktärer, blev uppfattad som en barbar av vissa deltagare.

“Damage dealer. Ser ut som en barbar. de är egentligen tanks men att inte ha rustning känns mer som att karaktären gör skada” påpekar deltagare 6. “damage. typisk barbar med stora muskler.” menar även deltagare 5. Deltagare 1 gjorde även en koppling att karaktär 6 ser ut som karaktären “Braum” från League of Legends (2009) “Det ser ut som braum, stor och skyddande. Han ser nordisk ut med skinnbyxor och päls, jag kopplar det mer till vikingastil.”

Figur 22. Deltagarna har placerat vad för roll karaktär 1-6 kan ha inom kategorierna Tank, Healer och Damage. Från del tre och fyra av undersökningen.

Efter deltagarna har kategoriserat alla karaktärer efter hur det uppfattat deras design samt personlighet, efterfrågas deras intresse för de visade karaktärerna. Resultat var en aning spritt, men majoriteten verkar finna intresse att spela karaktär 3. Deltagare 2 berättar: “Kör mest damage, så karaktärer främst som trean är intressanta. karaktären har också roligare design så föredrar den”

(34)

Deltagare 6 menar att hans rollpreferens i är tank, men är en vinnarskalle och fyller i den roll som fattas och är bäst för sitt team. Därmed brukar han oftast spela support, ett

samlingsbegrepp för en karaktär som kan hela eller tillföra någon form av hjälpsamma egenskaper till laget. Dock, rent estetiskt lutar han mot damage karaktärerna. “Karaktär 3 är cool med coolt hår och rustning. Hade varit kul att vara karaktär 6 och se vad för skada han kan göra. Om vi endast går på det visuella dras jag mot damage.” Deltagare 6 påpekar att han brukar spela som karaktären “Crystal Maiden”, en support karaktär från spelet DOTA 2 (2012)

Karaktär 1 upplevdes som för sexualiserad eller otrevlig av två deltagare. Deltagare 4 förklarar: “Karaktär 1 känns inte som mig. ettan är mer sexualiserat och framhäver mer former än att vara vardagligt och skyddande. Karaktär 2 är mindre sexualiserad men har mer funktionalitet. Tvåan är snyggare och sköts på ett bättre sätt och inte lika sexualiserat.

Ettan är mer underkläder och tvåan är hoodie med korta shorts. Den visar fortfarande hud men är mer presentabel”. Deltagare 5 var även ointresserad av karaktär 5. Han upplevde karaktären som snobbig med ett superiority complex. “Karaktären ser ut att ha ett

“superiority complex” och tror att han är nobel när han inte är det. Karaktären ger ett

“sideye” och ser äcklad ut” Endast deltagare 7 hade visat intresse att spela karaktär 1.

“Karaktär 1 är snygg. osäker vad de gör dock... så är mer intresserad av karaktären för att vela veta vad de gör. Karaktär 1 kan vara healer eller annan form av support. den är snyggare designmässigt än de andra karaktärerna”

Karaktär 4,5 och 6 hade mixade uppfattningar om deras personlighet bland deltagarna.

Majoriteten tolkar karaktärerna som snälla och mer bestämda, med vissa kommentarer att deras uttryck kan upplevas hotfullt. Deltagare beskriver karaktär 5: “Han ser mysig ut.

Skägget ser mysigt ut men det back slickade håret tar ifrån det. Karaktären är envis men snäll och omtänksam.” Medan deltagare 2 beskriver samma karaktär mer negativt. “lite mer allvarlig. Inte lika välkomnande kroppsspråk som de andra karaktärerna och mer seriös.

karaktären kan vara mer ond. Trots de runda formerna ger det ändå ett hotfullt intryck.”

(35)

figur 23. Sammanställd data från alla fem delar av undersökningen där deltagarna har valt en eller två karaktärer de hade velat spela som från artefakten.

5.3 Slutsatser

Utifrån undersökningen och den framställda datan från de sju deltagarna, fanns det en brist av intresse för rollen healer. Deltagare 6 och 7 påpekade att de gillar healerrollen, men om de var tvungna att välja en favorit, valdes antingen tank eller damage före. Detta kunde även synas när deltagarna efterfrågades att välja en favorit bland de sex karaktärerna, och endast en försöksperson (Deltagare 7) hade karaktär 1 som favorit, den mer tydligt kodade healerkaraktären.

Karaktär 1 ansågs även två gånger som androgyn av deltagare 3 samt 7. Mer specifikt beskrivs karaktären som “tjejig” och en mix mellan feminint och maskulint. I helhet uppfattades karaktären som snäll, ödmjuk, osäker, tillbakadragen bland deltagarna. Två deltagare motiverade dock annorlunda åsikter om karaktären. Till exempel beskrev deltagare 4 och 5 karaktären som snobbig och otrevlig. Deltagare 5 motiverade ytterligare att uttrycket kom från ögonen med en dömande samt äcklad blick. Även att karaktären ser ut att anse sig själv som nåbel med ett överlägsenhetskomplex. Deltagare 4 motiverade även att karaktären var för sexualiserad och opraktisk och svår att relatera till.

Deltagare 6 spelade i vanliga fall den roll som saknades i laget, vilket oftast brukar bli healerkaraktärer. Dock fanns det inget intresse att spela karaktär 1, den som tydligt är mest kodad som en healer bland de sex karaktärerna. Deltagare 6 motiverade även att han brukar spela en karaktär som kallas “Crystal Maiden” från spelet DOTA 2 (2012) (appendix D).

(36)

Vilket Deltagare 6 beskrev som en karaktär utan helande förmågor, men ger laget andra resurser för att vinna som en support.

Den karaktär som var populärast av deltagarna i form av intresse är karaktär 3. Möjligen att detta beror på att damage rollen var den mest föredragna rollen. Fyra av sju deltagare föredrog damage över healer och tank, och alla deltagare tolkade karaktär 3 som en damagekaraktär. Dock, karaktär 2, blev tolkad av sex deltagare som en damagekaraktär, men endast två deltagare hade tänkt sig kunna spela som den karaktären. Därmed var den andra mer kodade damage karaktären med en aning mer feminin design inte lika populär i jämförelse.

6 Sammanfattning

Syftet med denna undersökning var att studera hur heterosexuella män kategoriserar samt upplever manliga avatarer med en traditionellt kvinnlig sexualisering/estetisering bland de tre spelkategorierna: “Tank, Healer, Damage”. För att därmed teoribilda samt intervjua personer för att undersöka om det finns underliggande fientlighet mot mer feminint kodade manliga karaktärer.. Till exempel presenterar bakgrundskapitlet hur kvinnliga avatarer avbildas i spel i jämförelse med manliga i olika kontext. Mer specifikt brukar kvinnliga avatarer visa mer hud, och framhäva brösten, midja och lår i samband med suggestiva poseringar. Medan män också kan visa lika mycket hud, om inte mer, men detta uppfattas inte som sexuellt utan kopplas mer till styrka och maskulinitet.

Bakgrundskapitlet jämför även två karaktärer från två olika spel med liknande kontroversiella identiteter. Mer specifikt har dessa karaktärer ingenting mer gemensamt än deras homosexuella läggning. Jean Armstrong är en stereotypisk porträttering på femenina homosexuella män, medan Soldier 76 är en krigsveteran som är hypermaskulin och ansågs som en icon för många spelare i Overwatch (2016) innan han blev konfirmerad som homosexuell. Denna jämförelse har varit den huvudsakliga inspirationen till detta projekts tes då homosexualitet och femininitet bland manliga avatarer är underrepresenterade och ifrågasatta inom spel av majoritetsgruppen; heterosexuella män.

Det finns inga extrema resultat i undersökningen, men det fanns ett tydligt ointresse för kategorin healer bland respondenterna. De mer feminina avatarerna fick de mest tydliga reaktionerna i form av negativa associationer i jämförelse med de mer maskulina avatarerna i artefakten. Till exempel ansågs den mest feminina karaktären för sexualiserad av en deltagare och gemensamt mellan två deltagare ansågs karaktären otrevlig med ett överlägsenhetskomplex. Även en av deltagarna berättade att han brukar ofta spela healerkaraktärer i spel och syftar på en karaktär från DOTA 2 (2012) som klassas som en supportroll han brukar spela. Denna karaktär heter “Crystal Maiden” och är i princip lika sexualiserad som karaktär 1 från artefakten. Dock hade deltagaren inget intresse för den mest feminina karaktären som blev uppfattad av alla deltagare som en healer. Det går därmed inte

References

Related documents

Att Damon använder sig av Kraften för att bokstavligen förföra Elena in i döden, att han tar sig in i hennes medvetande och närmast verkar som en drog, är ännu en orsak till att

One equation is a hedonic regression applied to all properties that are transacted only once during the sample period; one is a repeat sales regression applied to properties that

Although, a combination of a non-focal actor role with developing a platform where the public organization act as focal actor, can achieve many of the desired goals for

Det finns två olika typ av avatarfraser. Den första varianten uppstår när spelare flyttar sin avatar runt kartan, med jämna mellan rum hörs en röstfras från avataren. Det är

Även Llewellyn (2009) skriver om hur kvinnor väljer bort matematik och att prestera i ämnet. a) nämner också uttryck som opopulär och socialt oaccepterat som förklaring till

Den har arbetat hårt (ish) för vad den har, och tänker inte ge upp det bara för att några överkänsliga fiskar tycker att vattnet smakar illa!. Lägg i en skiva citron, så ska du

The general aim of this research is to analyze the way in which strangers team up to solve complex tasks together, by studying the communication and strategic practices of

Resultaten visar att det finns kvinnor som inte känner sig speciellt feminina. I investeringsbesluten har det visat sig att kvinnorna har en större tendens mot att vara riskälskare