• No results found

VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU?"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp Digital medieproduktion

VILKEN KARAKTÄR

VÄLJER DU?

Karaktärsval i digitala spel och

klädernas roll

(2)

Abstract

(3)

Förord

(4)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 5

1.1 Om användningen av begreppet “kön” ... 5

1.2 Syfte och frågeställningar ... 6

2. Bakgrund... 6

3. Teori ... 7

3.1 Digitala spel ... 8

3.2 Kön och digitala spel... 8

3.3 Användarupplevelser ... 8

3.3.1 Användarupplevelser i spel ... 9

3.4 Relaterad forskning ...10

3.4.1 Framställning av kvinnor i spel ...10

3.4.2. Karaktärsuppfattningar, könsroller, och karaktärsskapande ...11

3.4.3. Identifiering ...12

4. Metod ... 12

4.1 Enkäter ...13

4.1.1 Genomförandet av enkäter ...13

4.2 Semistrukturerade intervjuer ...14

4.2.1 Genomförandet av semistrukturerade intervjuer...15

4.3 Forskningsetiska principer ...15 4.4 Urval av respondenter ...15 4.5 Metod för analys ...17 4.5.1 Genomförandet av analys ...18 5. Resultat... 20 5.1 Enkät ...20 5.1.1 Karaktärsval 1 - kvinna/man ...20 5.1.2 Karaktärsval 2 - Lättklätt...24 5.1.3 Karaktärsval 3 - Valfri...28 5.1.4 Byten av karaktärer ...29

5.1.5 Situation, miljö, och identifiering ...29

5.2 Intervjuer ...30

5.2.1 Sårbar...30

5.2.2 Komik ...31

5.2.3 Klädernas syfte ...31

5.2.4 Irritation och obehag ...32

5.2.5 Identifiering ...33

5.2.6 Önskemål ...33

6. Analys ... 34

6.1 Val av karaktär ...34

6.1.1 Kläder ...34

6.1.2 Identifiering och situation ...35

6.2 Uppfattningar om lättklätt kontra påklätt...37

6.3 Speldesign ...37

6.3.1 Designa för bättre spelupplevelser ...37

(5)

6.4 Slutsatser ...39

7. Diskussion ... 40

7.1 Begränsningar och reflektion ...41

7.1.1 Respondenter ...41

7.1.2 Genomförande av studie ...41

7.1.3 Covid-19 och observation ...42

7.2 Framtida forskning ...42 Referenser ... 43 Tryckta källor ...43 Online-källor ...45 Bilagor ... 46 Bilaga 1 – Enkäten ...46

Bilaga 2 - Kontrakt och information för studie ”Vilken karaktär väljer du?” ...51

Bilaga 3 - Manus till intervju ...52

(6)

1. Inledning

De senaste åren har spelindustrin ökat hastigt i ekonomisk tillväxt genom att det erbjuds olika sätt att spela datorspel. Idag behöver man inte hitta fysiska butiker som säljer spel till sin specifika spelkonsol eller dator, utan digitala kopior av spel kan nuförtiden köpas online. Exempelvis förekommer mobilapplikationer med eller utan betalningarna i appen, spel som inte är begränsade till en spelkonsol utan distribueras till flera konsoler, prenumerationstjänster med digitala spel, samt finns det online distributionstjänster som Steam, vilket erbjuder ett stort bibliotek av digitala spel (Witkowski, 2021).

År 2020 beräknades spelindustrin vara värd nästan 160 miljarder dollar, vilket är en ökning med 9,3 % jämfört med 2019 (WePC, u.å). Spelapplikationer för mobilen stod för majoriteten av spelindustrins intäkter, följt av konsol- och PC-spel (Batchelor, 2020). Det beräknas även finnas mer än 2,7 miljarder spelare världen över (WePC, u.å).

En anledning till spelindustrins kraftiga ökning, både ekonomiskt och till antal spelare, kan bero på covid-19-pandemin. I och med att fler människor tvingas spendera mer tid inomhus har fler vänt sig till spel som en utväg att komma ifrån stress, samt som ett sätt att socialisera med vänner och bekanta (Şener et al., 2021).

Utformningen av digitala spel varierar kraftigt mellan spelkonsoler, genrer, och målgrupper. Det finns krigsspel där spelaren ska skjuta ner fienden, logistikspel som går ut på att organisera en stad eller flygplats, äventyrsspel där spelaren slåss mot monster och gör uppdrag, klassiska spel som Tetris eller Pac-man, och mycket, mycket mer. I en del av dessa finns ingen porträtterad karaktär att spela med, exempelvis Tetris, men i de allra flesta digitala spel finns det en huvudkaraktär som tar spelaren genom spelet.

Från sent 2000-tal och framåt har ett flertal spel fokuserat på att utforma intressanta karaktärer för spelarna att bli investerade i. Spel som Heavy Rain, Red Dead Redemption, och Mass Effect 2 har producerat karaktärer som genom att man får lära känna de på djupet, förstå deras motivationer, ambitioner, och rädslor, blivit mycket uppskattade av spelarna. Detta skapar engagerande narrativ, samt en djupare förståelse över karaktärer och känslor (Jørgensen, 2010).

Karaktären är en viktig faktor i de spel där en sådan finns tillgänglig. Hur spelaren får välja sin karaktär ser olika ut mellan olika spel. Vissa har inget val alls (det finns bara en spelbar karaktär), andra har en rad färdiga karaktärer som spelaren får välja mellan, och en del ger möjlighet att anpassa sin karaktär eller skapa den helt från grunden. Denna studie kommer att undersöka vilka faktorer som påverkar spelaren när den ställs inför dessa karaktärsval, och hur olika karaktärer kan uppfattas på olika sätt.

1.1 Om användningen av begreppet “kön”

(7)

1.2 Syfte och frågeställningar

Syftet med denna studie är att få en bättre förståelse över hur spelkaraktärers design uppfattas och uppskattas av spelare, samt vad som påverkar dem i deras karaktärsval, och hur detta skiljer sig mellan spelare av olika kön. Är till exempel män mer benägna att spela med lättklädda karaktärer, eller tvärtom, och påverkar det deras spelupplevelse? Vi vill också ta reda på om en lättklädd karaktär upplevs på samma sätt som en fullklädd karaktär. Detta ger upphov till våra frågeställningar;

F1: Vad påverkar spelares val av karaktär, och skiljer sig detta mellan spelare av olika kön?

F2: Vilka egenskaper förknippas med en lättklädd kontra en fullklädd spelkaraktär? Genom att ta reda på detta vill vi få en insikt i vikten av spelkaraktärens klädsel för spelupplevelsen, vilket ger upphov till vår sista frågeställning;

F3: Hur kan speldesigners med hjälp av karaktärsval designa för en god spelupplevelse?

Att designa för spelupplevelsen och för spelarnas godkännande kan vara avgörande för ett spels överlevnad, samt dess mottagande och uppskattning hos såväl spelare som allmänheten. Ett spel som får spelaren att känna sig illa till mods eller förminskad genom karaktärens utseende kommer troligt inte behålla spelaren. Det är därför viktigt att förstå vad som får spelaren att vilja spela med vissa karaktärer framför andra, för att kunna implementera det i sitt eget spel och locka fler spelare samt behålla de existerande spelarna.

Vi tror att det finns många aspekter som spelar roll och påverkar vid en spelares val av karaktärer, exempelvis hår- och hudfärg, kroppsbyggnad, och förmågor, men har i denna studie valt att begränsa oss främst till karaktärens kläder samt prioriteringen över valet av spelaren.

2. Bakgrund

Denna uppsats kommer att fokusera på karaktärsval inom spel för att undersöka om det finns några specifika aspekter som spelare letar efter när de väljer eller skapar en karaktär. Främst ligger fokus i denna uppsats på karaktärernas kläder, och på vilket sätt spelarna ser på lättklädda kontra fullklädda karaktärer. Finns det någon skillnad i hur spelarna upplever dem eller reflekterar över karaktären?

Spelbranschen har växt kraftigt sedan dess början och fortsätter hela tiden att bli större och större, med större spelarbas och variation i spelare, samt att spelen blir fler och fler vilket också gör att branschens omsättning och marknadsvärde ökar. På så sätt är det en blomstrande industri som även börjar leta sig in i andra områden med hjälp av exempelvis gamification och användning av spel för lärandeändamål och hälsa på olika vis.

(8)

Under 1990 till tidigt 2000-tal var sexualiseringen av kvinnliga karaktärer i spel som högst (Lynch et al., 2016). Detta kan delvis vara som följd av spelet Tomb Raider från 1996 (Lynch et al., 2016), där huvudkaraktären Lara Croft revolutionerade spelvärlden. Spelet blev en succé när det släpptes, och många älskade Lara Croft som karaktär. Hon var en stark kvinnlig karaktär, kompetent och med samma typ av skicklighet som hennes manliga motparter i andra spel. Samtidigt var hon också betydligt mer lättklädd, med orealistiska och hypersexualiserade drag. Exempelvis hade hon en väldigt stor byst och breda höfter, men med extremt liten midja samt smala armar och ben.

Figur 1: Lara Croft i Tomb Raider (Göransson, 2018)

Efter mitten på 2000-talet avtog trenden kring sexualisering av de kvinnliga karaktärerna något (Lynch et al., 2016), men många spelare upplever fortfarande att denna sexualisering existerar i viss utsträckning. I takt med att branschen drar till sig fler och fler spelare växer också variationen av spelarna, på en mängd olika plan. Exempelvis minskar klyftorna mellan kön när fler kvinnor blir delaktiga både som spelare och spelskapare, vilket genom åren tvingat, och fortfarande tvingar, branschen till förändring och eftertanke. Fördelningen mellan manliga och kvinnliga karaktärer har historiskt varit till männens fördel (Downs & Smith, 2009; Miller & Summers, 2007). Detta har dock utvecklats, och i dagsläget är det inte längre lika ovanligt med kvinnliga protagonister och att könsfördelningen är någorlunda jämnare. Spelet Valorant är ett exempel på ett sådant spel, där det totalt finns 14 karaktärer att välja mellan, varav lika många är kvinnor som män (vGraphs, 2020). Karaktärerna har även härkomst från olika delar av världen, och representerar således även på det viset fler människor.

Valorant är bara ett av flera exempel, men det visar på att spelindustrin faktiskt förändras, och att den idag är mer öppen och inkluderande än den tidigare varit. Vanor kring hur karaktärer framställs eller hur de uppfattas kan dock ta lång tid att arbeta bort, som med alla vanor, och de ”gamla” spelen är fortfarande aktiva och spelas av många. Det är därför intressant att undersöka om och hur detta spelar roll för dagens spelare. Denna porträttering av spelkaraktärer är vad som ligger som grund för denna studie och uppsats.

3. Teori

(9)

3.1 Digitala spel

Det har länge varit en diskussion om vad definitionen av digitala spel egentligen är. Hittills har vissa forskare definierat spel på ett generellt sätt, och gör därmed inga skillnader mellan huruvida spelet är digitalt eller ej. Det finns dock skillnader i analoga och digitala spel, och de digitala varianterna tenderar att vara mer komplexa i sin uppbyggnad. Detta gör att ett begrepp som ludologi, som utvecklades för att beskriva och förklara spel, inte ensamt kan ge en korrekt definition av digitala spel. Istället kan digitala spel ses som en uppsättning av flera aspekter och kan inte bara definieras genom narratologi, ludologi eller som interaktiv fiktion, utan en lämplig kombination mellan flera faktorer. Narratologi handlar om den narrativa strukturen, något som många digitala spel har, men inte alla. Tetris är ett exempel på ett sådant digitalt spel som saknar narrativ helt. Interaktiv fiktion innebär att användaren interagerar med mediet, genom att till exempel styra händelseförloppet. Detta förekommer dock inte bara i digitala spel, utan återfinns även i böcker och annat, vilket innebär att begreppet alltså inte kan ses som en enskild definition av just digitala spel (Tavinor, 2009). Tavinor (2009) definierar digitala spel som en artefakt som är avsedd att underhålla i ett visuellt digitalt medium, och som åstadkommer sådan underhållning genom användningen av antingen spelregler och objektivt spelande, eller interaktiv fiktion, eller båda, för att skapa engagemang.

Salen och Zimmerman (2004) förklarar att digitala spel kan utformas på olika sätt och kan även distribueras till flera plattformar, där några exempel är datorer och spelkonsoler som Sony Playstation, Microsoft Xbox och Nintendos konsoler.

3.2 Kön och digitala spel

Kön anses generellt vara en kontroversiell samhällsfråga, samt är kön den mest diskuterade demografiska variabeln inom speldesign. Män har sedan länge utgjort majoriteten av spelkonsumenterna, men spelutgivare vill nu börja sälja spel till en bredare målgrupp eftersom bland annat kvinnor deltar lika mycket i spel som män. Därmed, har man under senare tid sett fler kvinnor som spelar datorspel, men man måste fortfarande betona det faktum att män spelar mer än kvinnor. Eftersom fler kvinnor har börjat spela datorspel, har det blivit ännu viktigare för speldesigners att stödja kvinnliga spelare genom att designa karaktärer med dem i åtanke. Alla kvinnliga spelare har däremot inte samma preferenser, därför hjälper det inte att bara designa karaktärer med endast kvinnliga egenskaper, utan vissa kvinnor uppskattar spelstilar som egentligen är avsedda för män. Dessutom, gynnar feminina egenskaper för spelkaraktärer inte bara kvinnor, utan män också som vill spela med kvinnliga karaktärer. Exempelvis MMORPG (massively multiplayer online role-playing games, online rollspel med flerspelarläge som rymmer större mängd spelare i en virtuell värld) är spel som brukar har stort utbud av karaktärsval, vilket engagerar spelare att testa spela som både en man och en kvinna (Isbister, 2006).

3.3 Användarupplevelser

(10)

användare interagerar med och uppfattar produkter. Mer djupgående innebär det individers intryck när de använder en interaktiv produkt. Under interagerandet med en produkt kan det uppstå känslor och olika grader av tillfredsställelse eller nöjdhet. Däremot, är en viktig faktor inom användarupplevelse att det inte är möjligt att designa en användarupplevelse, utan det går endast att designa för en användarupplevelse. Alltså, går det inte att utforma en specifik upplevelse som man vill att användaren upplever, men man kan designa egenskaper för att frambringa denna önskade upplevelse. Således, är det inte tillräckligt med att designa produkter som endast fungerar och kan användas, utan man måste även bygga upp emotioner som ska uppstå (Preece et al., 2016).

Känslor och upplevelser är några exempel på viktiga aspekter inom användarupplevelser. Några önskade känslor kan vara: njutbar, underhållande, tillfredsställande och engagerande. Medan exempel på oönskade aspekter kan vara: frustrerande, nedlåtande och irriterande. Däremot, existerar det många fler termer för känslor än vad som nämndes, och detta är på grund av hur mångfasetterad användarupplevelsen är. Att förstå användares emotioner under interagerandet med en produkt vid en specifik tidpunkt eller plats, kan hjälpa en designer att förstå hur föränderlig användarupplevelsen är (Preece et al., 2016).

Benyon (2019) skriver att estetiken har blivit mer essentiellt för designandet av användarupplevelser. Estetiken i interaktiva system kan förklaras och uppfattas på olika sätt, samt kan estetik delas in i två olika typer, vilka är klassisk och expressiv estetik. Klassisk estetik involverar symmetri, klarhet och behaglighet, medan expressiv estetik handlar om kreativitet och fascination.

Förutom emotioner och estetik, är stimulering och identifiering också två omtalade faktorer inom användarupplevelser. Stimuleringsfaktorn beskriver till vilken grad en produkt kan bidra till användares behov av intressanta funktioner, interaktioner och innehåll. Identifiering handlar om till vilken utsträckning en produkt låter användaren att identifiera sig med den. Användare känner ett behov att kunna identifiera sig med en specifik produkt för att uttrycka en önskad självpresentation (Bernhaupt, 2015). Att uttrycka sig genom objekt handlar om att bli socialt uppskattad av andra, då människor vill uppfattas på ett specifikt sätt. För att detta ska uppnås krävs det att en produkt kan kommunicera identitet (Hassenzahl, 2003).

Däremot, finns det flera faktorer som har betydelse inom användarupplevelse och de som nämndes ovan brukar vara de mest omnämnda aspekterna för spelupplevelser. Under följande rubrik beskrivs mer om användarupplevelser i spel.

3.3.1 Användarupplevelser i spel

Upplevelser från att spela dator- eller tv-spel är kopplat till relationen mellan spelaren och spelet, samt spelkonsolens prestanda, spelkontrollernas ergonomi och användbarheten av gränssnittet (Calvillo-Gámez et al., 2015).

(11)

för speldesigners. Ett exempel är fem faktorer av spelupplevelser som specifikt riktar sig åt digitala spel, vilka är visuell skanning, rörelsesvar, koncentration, auditiva uppfattningar, och perceptuella inlärningsmönster. Samtliga fem egenskaper berör spelarens visuella uppfattning av spelet, de fysiska handlingarna spelaren gör med spelkontrollen, spelarens intensiva fokus under spelandet, spelarens uppmärksamhet på spelets händelser och signaler, samt inlärningen av strukturen av spelet. De fem egenskaperna beskriver de tidiga spelupplevelserna hos spelarna och involverar inte alla spel, då exempelvis vissa spel innehåller social kommunikation med andra spelare, vilket inte nämns i dessa fem egenskaper (Salen och Zimmerman, 2004).

3.4 Relaterad forskning

3.4.1 Framställning av kvinnor i spel

En rad studier har gjorts om kvinnors framställning och överhuvudtaget medverkan i digitala spel. Många av dem pekar både på att kvinnor är underrepresenterade i spel samt att de oftare än män porträtteras lättklädda och med mer fokus på att vara sexiga. Downs och Smith (2010) kom under sin studie, om framställningar av spelkaraktärer från de 20 mest sålda tv-spelen under 2003, fram till att kvinnliga karaktärer inte bara var mindre vanliga och förekom mer sällan än manliga sådana, utan också att de kvinnliga karaktärerna var tio gånger mer troliga att framställas delvis eller helt nakna. Utöver det var det också vanligare att de kvinnliga karaktärerna bar kläder som ansågs opassande för situationen, exempelvis om de bar en baddräkt på en motocrosstävling. Att kvinnliga karaktärer tenderar att framställas mer sexuellt än sina manliga motsvarigheter framhävs även av Beasley och Standley (2009) samt Miller och Summers (2007), som dessutom konstaterar att manliga karaktärer i högre grad bär uniformer (exempelvis militäruniformer) jämfört med kvinnliga.

Schröder (2008) analyserar hur kvinnor framställs i spelet Gothic, samt hur spelarna reagerar och rättfärdigar detta. Spelet har getts ut som en serie i tre delar, varav alla till stor del saknade kvinnliga karaktärer och framställde dem som mer försvarslösa varelser än männen, och deras syfte i spelet gick till stor del ut på att tjäna andra män. Denna fördelning av kvinnor och män diskuterades på internetforum, där användare var både för och emot detta. En del hävdade att det var realistiskt att kvinnorna inte tog någon större plats i spelet eftersom kvinnor under medeltiden spelade en mer passiv roll i samhället. Schröder ifrågasätter detta argument, eftersom orcher är en del av spelets handling och således inte heller är realistiskt. Detta skulle kunna peka på att en ojämn fördelning av kvinnor och män i spel är normaliserat till den grad att spelare inte alltid kan se denna skillnad. Lynch et al. (2016) menar att åtminstone sexualiseringen av kvinnliga karaktärer har normaliserats, och att det är lika vanligt med denna sexualisering i spel för tonåringar som det är i spel för vuxna.

(12)

tiden för studien var mer jämställda i antalet gentemot manliga karaktärer, fortfarande i högre utsträckning än män porträtterades på ett sexualiserat vis. Detta innebär att bröst eller rumpa var överdrivet stora eller i fokus, eller att karaktären bar lättklädda och avslöjande kläder.

3.4.2. Karaktärsuppfattningar, könsroller, och karaktärsskapande

Olika aspekter av en karaktärs utseende eller framställning kan leda till olika syn om karaktärens förmåga eller generella uppfattning. Enligt en studie av Wellerdiek et al. (2015) finns det främst två aspekter som påverkar hur stark eller hur mycket makt en manlig karaktär upplevs ha. För att leda spelaren att se en karaktär som stark är det uteslutande kroppsformen som måste fokuseras på. Det måste alltså synas att karaktären är stark för att den också ska uppfattas som det. Ska karaktären istället ge en känsla av att den har mycket makt eller liknande typer av krafter, är det istället den pose karaktären står i som påverkar hur den uppfattas (Wellerdiek et al., 2015).

Hur karaktärerna porträtteras kan även komma att påverka spelarna och deras syn på sig själva i verkligheten. Behm-Morawitz och Mastro (2009) studerade hur sexualisering av kvinnliga spelkaraktärer påverkar könsstereotyper och kvinnors självuppskattning. Studien visar att kvinnor som spelar med sexualiserade kvinnliga karaktärer upplever en lägre självförmåga än kvinnor som spelar med icke-sexualiserade karaktärer. Både män och kvinnors syn på kvinnors fysiska och mentala förmågor försämrades även hos de deltagare i studien som spelade med den sexualiserade karaktären.

Andra studier har fokuserat på hur stereotyper kring könsroller kan spädas på genom användningen av både NPC:er (non-playable character, icke spelbar karaktär) och förbestämda karaktärers roller och kön. Bergstrom et al. (2012) studerade spelet World of Warcraft (förkortat WoW) och deras könsfördelning över NPC:er, medan Gao et al. (2017) tittade på spelet League of Legends (förkortat LoL) och de förbestämda karaktärerna som spelaren får välja mellan att spela. Båda dessa studier pekar på att spelen späder på stereotyper om könsroller genom att använda sig av just sådana. De kvinnliga karaktärerna i LoL hade i större utsträckning en stöttande roll, alltså karaktärer som inte befinner sig längst fram i en strid, utan istället på ett eller annat sätt är fokuserade på helande förmågor, medan de manliga karaktärerna framställdes som krigarna (Gao et al., 2017). Detta stämmer överens med det Bergstrom et al. (2012) hittade i WoW, där NPC:er som tränar upp de olika klasserna man kan spela som inom spelet följde samma könsnorm. Tränarna för warriors (krigare)var främst män, medan tränarna för priests (präster, karaktärer som använder helande krafter) främst var kvinnor. Eklund (2011) pekar på att dessa könsroller även till stor utsträckning följs av spelarna, åtminstone kvinnorna.

(13)

McArthur och Jenson (2014) studerade existerande gränssnitt för karaktärsskapande i spel med syfte att systematisk identifiera vanliga problem kring exklusiv design. Deras slutsatser resulterade i olika föreslagna tillvägagångssätt till hur gränssnittet för karaktärsanpassningen kan bli mer inkluderande, där en förändring är att alla karaktärsanpassningsval ska vara tillgängliga för alla karaktärer oavsett kön. Mii Creator på Nintendo Wii innehåller avatarskapande (karaktär som representerar spelaren) och där finns samma val och alternativ för kvinnliga respektive manliga avatarer. Exempelvis finns val för ansiktsbehåring för kvinnliga avatarer, och manliga avatarer kan välja mellan stereotypiskt feminina hårstilar. Att segregera karaktärsvalen beroende på kön anser författarna vara meningslöst, då det begränsar både män och kvinnor att kunna uttrycka sig själva genom deras egna avatarer och karaktärer.

3.4.3. Identifiering

För många spelare är det viktigt att kunna identifiera med spelkaraktären på något sätt. Generellt har spelare en tendens att välja att spela med karaktärer av sitt eget kön (Gao et al., 2017). Deltagarna i Eklunds (2011) studie uppgav att de valde kvinnliga karaktärer för att de är kvinnor och att de hade ett behov av just detta, och att de inte kunde identifiera sig med en manlig kropp eller avatar på samma sätt. Ratan et al. (2019) kom fram till att kvinnor som spelar LoL väljer kvinnliga karaktärer i högre utsträckning än vad spelet ens erbjuder. Alltså, att deras “riktiga” val är begränsat till endast de kvinnliga karaktärerna, medan männen väljer mellan alla karaktärer samtidigt. Män visar alltså inte samma lojalitet till att bara välja manliga karaktärer, utan väljer kvinnliga karaktärer i högre utsträckning än vad kvinnor väljer manliga karaktärer.

En annan studie, som fokuserade på ett spel med inriktning mot att uppmuntra barn att utforska språk och matematik (Phoenix Quest), konstaterade även de att den kvinnliga protagonisten i spelet var viktig för att flickorna skulle vara fortsatt intresserade av spelet (De Jean et al., 1999). De poängterar dock även att detta inte innebar att pojkarna på något sätt blev avskräckta från att spela av den kvinnliga protagonisten, vilket ytterligare stödjer tidigare nämnda forskning.

4. Metod

I detta kapitel kommer de kvantitativa och kvalitativa datainsamlingsmetoderna som använts i denna studie att presenteras, samt metoden för hur datan har analyserats.

Preece et al. (2016) förklarar att det huvudsakliga syftet med att samla in data är att få information om det område eller fenomen man undersöker. Data i form av siffror eller som på ett enkelt sätt kan konverteras till siffror kallas för kvantitativa data, medan kvalitativa data inte formuleras i siffror, utan visar exempelvis citat från deltagare eller olikheter i verksamhet. Det är möjligt att olika former av datainsamlingsmetoder kan generera både kvalitativa och kvantitativa data. I exempelvis enkäter kan man få kvantitativa data genom att sammanställa deltagarnas åldrar och samtidigt kan man få kvalitativa data från kommentarer som deltagarna har skrivit i kommentarsfälten (Preece et al., 2016).

(14)

teori vi använt oss av, vilken även är den vanligaste är en metodisk triangulation. Detta är användningen av flera olika datainsamlingstekniker. Att använda sig av flera olika datainsamlingsmetoder anses vara en bra praxis, däremot är det viktigt att man säkerställer att insamlingsdata från de olika metoderna är kompatibla med varandra. Avsnitten nedan ska tänkas beskriva de datainsamlingsmetoder vi har använt och hur vi har utfört dessa.

4.1 Enkäter

Enkäter är en metod för att samla in demografiska data och åsikter från ett stort antal deltagare, som kan innehålla både öppna och slutna frågor. Man kan även nå ut till deltagare som är belägna långt bort genom att skicka ut en webbenkät (Preece et al., 2016). Enkätformuläret kan utformas och distribueras på olika sätt. Webbenkäter är ett exempel på en interaktiv enkät, som kan innehålla många olika fråge- och svarsformat, bland annat kryssrutor, alternativsvar, popup-menyer, och videor. Fördelen med webbaserade enkäter är att de ger automatiska datavalideringar samt snabba svar. Däremot är det utmanande att uppnå ett slumpat urval av respondenter, på grund av att webbenkäter är beroende av bekvämlighetsurval och därför inte får ett lika generellt resultat (Preece et al., 2016). Google Formulär är ett exempel på en sådan webbenkät, och med detta verktyg kan man skapa stora såväl som små enkäter. Den färdiga enkäten skickas ut via en länk som kopieras eller direkt mejlas ut. Resultatet av enkäten framställs automatiskt i kalkylblad eller grafer (Davis, 2011).

Preece et al. (2016) tydliggör att det är särskilt viktigt att enkätfrågorna är tydligt formulerade, eftersom en intervjuare eller dylikt inte finns på plats för att hjälpa deltagarna eller uppmuntra dem att utveckla sina svar. Hagevi och Viscovi (2016) förklarar att man alltid ska tänka på om frågorna och svarsalternativen relaterar till undersökningens intresseområde när man utformar enkäten. Att frågorna gör detta kopplas till giltighet, eller validitet, som är ett huvudbegrepp inom enkätmetoden. Man bör även använda neutrala formuleringar och undvika ledande frågor, eftersom det är etiskt oacceptabelt att försöka vilseleda deltagarna till ett eftertraktat resultat.

Vidare förklarar Preece et al. (2016) att enkäter vanligtvis inleds med frågor gällande demografisk information, som kön, ålder, eller arbetslivserfarenhet. Detta är användbart för att få ett sammanhang över deltagarens svar. Angående kön har detta länge problematiserats i forskningsetiska debatter, på grund av enkäter som bara består av två svarsalternativ; man eller kvinna. Det är svårt att nämna alla existerande könsidentiteter i samma enkät, men att tillåta respondenterna att välja mellan fler könsalternativ än bara man eller kvinna är starkt att rekommendera för att inkludera fler människor, då få svarsalternativ kan upplevas diskriminerande och därför påverka deltagarens vilja att besvara enkäten (Hagevi och Viscovi, 2016)

4.1.1 Genomförandet av enkäter

(15)

bedömningsskalor i form av en likertskala, där deltagarna fick välja mellan siffrorna 1 till 5. Bilder på spelkaraktärer förekom också i enkäten med syfte att deltagarnas svar skulle utgå från bilden.

Bilderna representerade manliga och kvinnliga karaktärer med olika nivåer av påklädnad. För att kunna utesluta att de svarande valde karaktärer utifrån någonting annat än kön och grad av hud som visas, som var vad vi ville få fram av enkäten, porträtterades dessa karaktärer identiska utöver klädseln, som även den var så snarlik samtliga alternativ som möjligt. Detta innebär att andra aspekter, som hud- eller hårfärg, inte rymdes med i enkätens omfång. Deras kroppsspråk porträtterades likadant för att inte heller det skulle påverka uppfattningen om karaktären, enligt Wellerdiek et al. (2015)

Figur 2: Exempel på bild som användes i enkäten

4.2 Semistrukturerade intervjuer

Intervju är en datainsamlingsmetod som kan förklaras som att ha ett “samtal med ett syfte”. Det finns fyra olika grundläggande typer av intervjuer, vilka är: ostrukturerade, strukturerade och semistrukturerade intervjuer, samt gruppintervjuer. De tre första intervjumetoderna antyder på hur en intervjuare kontrollerar och leder samtalet med deltagarna, samt hur frågorna är konstruerade. En gruppintervju menas här bara att samtalet innefattar flera deltagare än en och styrs av någon som brukar kallas för facilitator (Preece et al., 2016).

Kanske de två mest välkända metoderna är ostrukturerade och strukturerade intervjuer. En ostrukturerad intervju är mer djupgående, där intervjuaren ställer öppna frågor för att få varierande och bredare uppfattningar. En sådan intervju ska också vara ett ömsesidigt samtal mellan respondenten och intervjuaren, med andra ord finns det alltså ingen enskild styrare i samtalet. Till skillnad från ostrukturerade intervjuer, har en strukturerad intervju en färdig lista över frågor som ska ställas, där samtliga respondenterna kommer att få svara på exakt samma frågor. Frågorna ska vara både korta och slutna, vilket menas att vanligtvis får deltagarna välja mellan ett antal svarsalternativ (Preece et al., 2016).

(16)

intervjuaren uppmuntrar respondenterna till att säga mer med hjälp av följdfrågor. Följdfrågorna ska komma neutralt i ett samtal och ställs för att kunna få ännu mer information från respondenterna. Däremot, har semistrukturerade intervjuer ett mål att huvudsakligen följa ett manus, därför är följdfrågornas syfte bara att hjälpa respondenterna med deras formuleringar, samt att uppmuntra dem att utveckla sina svar (Preece et al., 2016).

4.2.1 Genomförandet av semistrukturerade intervjuer

En avslutande fråga vi hade i vår enkät var ifall man ville delta i en intervju, och om svarspersonen svarade “ja” fick personen skriva ner sin e-postadress. Genom detta kunde vi kontakta deltagarna på mejl, där vi frågade dem om intresset fanns kvar att vilja delta, samt för att besluta om en intervjutid. Om en tid bestämdes skickade vi med tid och plats för intervjun, samt ett kontrakt och informationsblad (se bilaga 2) som deltagarna fick godkänna.

Intervjun utfördes på Zoom och under mötet informerade vi deltagarna vidare om vilka vi var och syftet med vår studie. Vi tydliggjorde även under sessionen att ljud och bild kommer spelas in och att respondenterna fick när som helst avbryta intervjun. För att alla intervjuer skulle vara konsekventa gällande struktur och frågor, använde vi ett manus (se bilaga 3) med inledning och frågor som vi följde under intervjuns gång, däremot kunde intervjun avvika från manuset ifall eventuella följdfrågor ställdes.

4.3 Forskningsetiska principer

När man forskar eller undersöker ett område är det viktig att tänka på att ha en etisk arbetsprocess. Deltagare i forskningsprocesser har ett krav som kallas för individskyddskravet, vilket betyder att de har ett skydd mot opassande insyn på deras privatliv, samt får inga situationer inträffa där de på något sätt upplever psykisk eller fysisk skada, förödmjukelse eller kränkning. Inför en forskningsundersökning ska man som forskare värdera förväntad undersökning mot negativa följder som kan uppstå och kan påverka undersökningsdeltagare. Individskyddskravet kan formuleras med fyra grundläggande krav, vilka är: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (Vetenskapsrådet, 2002).

Vi har i vår studie tillämpat dessa krav och vi har även utformat ett kontrakt och informationsblad som vi skickade ut på mejl till deltagarna innan intervjuerna som de fick godkänna. I detta kontrakt informerades deltagarna om hur och var intervjun ska hållas, samt ifall deltagarna samtycker inspelning av bild och ljud. Vi tydliggjorde att deltagarna dessutom när som helst får ställa in eller avbryta intervjun utan vidare åtgärder eller konsekvenser. Vi som är intervjuledare förklarade även att vi inte har förutfattade meningar eller på något sätt förutbestämda svar och därmed kan respondentens svar således inte vara felaktiga, utan är mycket betydelsefulla. Respondenternas uppgifter har behandlats på ett sätt där utomstående inte kan ta del av dem. Vi klargjorde för respondenterna att deras identitet förblir anonyma och de har tilldelats andra namn när vi benämner dem i uppsatsen.

4.4 Urval av respondenter

(17)

skull. Detta kan göras genom att man väljer människor som är lättast att ta kontakt med, vilket kan göras på flera sätt men några exempel är att man väljer vänner eller bekanta, människor man går förbi på gatan eller att man sätter upp ett anslag (Hartman, 2004).

Under ett ändamålsenligt urval åsidosätter man representativitet, för att istället stödja sin hypotes bättre. Något viktigt man bör tänka på om man väljer detta urval är att man måste kunna bevisa att urvalet man gör ger bättre stöd, alltså behöver man beskriva en idé bakom detta val (Hartman, 2004).

I enkäten, som vi använde oss av bekvämlighetsurval för, var en stor majoritet (77 %) av respondenterna kvinnor. Detta var slumpmässigt och inte planerat. Ett tag var siffran uppe på hela 81 %, vilket vi rättade till genom att värva fler manliga deltagare. Eftersom frågeställningen jämför skillnader mellan respondenter av olika kön var detta en nödvändighet för att kunna dra några slutsatser. En allt för stor majoritet åt det ena hållet ger en vinklad bild och blir svårare att analysera. Vi uppmuntrade därför män lite extra att svara på enkäten för att fylla ut vår data och göra den mer rättvis för frågeställningen.

För intervjuerna följdes sedan ett ändamålsenligt urval för valet av respondenter. Samtliga intervjudeltagare hittades genom enkäten, vilket gav oss möjlighet att hitta vissa skillnader i deras svar som potentiellt också skulle kunna leda till fler synvinklar i intervjuerna. Detta var viktigt för att inte vinkla studien åt ett visst håll. Dels var det viktigt att intervjudeltagarna var jämt uppdelade i kön. Helst hade vi sett representanter som svarat något annat än “man” eller “kvinna” i enkäten, men på grund av det låga antalet och svårigheter i att få tag på dem blev uppdelningen på intervjudeltagarna fyra kvinnor och fyra män.

Det var också av vikt att inte enbart intervjua de respondenter som i enkäten gett samma eller väldigt liknande svar, då detta också skulle ge en vinkling i resultatet. Respondenterna i enkäten utgör endast en liten del av världens, eller ens Sveriges, spelarbas, och även om resultatet i enkäten pekar på en majoritet för någonting är det därför rimligt att tro att det också finns en stor andel som anser någonting annat. Därför valdes några respondenter som gett unika svar ut för att potentiellt ge en mer nyanserad inblick i spelares karaktärspreferenser. Respondenterna avgränsades även till personer som har erfarenhet av att spela digitala spel. Detta för att få relevant data för våra frågeställningar, framförallt över hur kläderna påverkar spelupplevelsen för spelaren. Detta är svårt för någon som inte spelar spel att svara på, då de helt enkelt saknar den erfarenheten.

(18)

R8

Adam

Man

Tabell 1: Presentation av respondenter i intervjuerna. Samtliga har anonymiserats.

4.5 Metod för analys

Vi ansåg det lämpligast att tillämpa en kvalitativ analysmetod för studien med tanke på vår data. Därför används därmed fem faser för att analysera kvalitativa data enligt Yin (2013). Syftet med att ha en metod för analys är för att man på något sätt ska kunna samla och organisera sin data på ett effektivt sätt. Däremot finns det inget fast eller strikt tillvägagångssätt för hur en kvalitativ analys ska utföras, utan den är anpassningsbar och man ska vara beredd att ifrågasätta sin data eller sig själv. Dessutom, är processen sällan linjär, utan man kan gå fram och tillbaka mellan vissa faser, samt händer det även att man prioriterar vissa faser mer än andra (Yin, 2013).

Fas 1: Sammanställning av data - Under den första fasen börjar man konstruera en sammanställning av anteckningarna man fick från antingen intervjuerna eller observationerna. Syftet med denna fas är att systematiskt organisera sin data innan själva analysen börjar, samt bidrar organiserad data till en starkare analys och generellt en mer noggrann kvalitativ forskning. När den sammanställda datan är klar är det dags att bekanta sig med sina anteckningar och detta görs antingen genom att lyssna, om man endast har ljudinspelningar eller genom läsning, om man har gjort transkriberingar av sina intervjuer. Det är betydelsefullt att lyssna eller läsa data flera gånger för att till fullo lära känna den.

Fas 2: Demontera data - Efter att man noggrant läst igenom eller lyssnat på sin data, samt organiserats den, är man redo för demonteringsfasen. Demontering av data kan göras på många sätt, däremot brukar ett metodiskt val vara att man gör en kodning av data. Detta tillvägagångssätt innefattar att man utgår från sina anteckningar och hittar något som brukar kallas för poster, vilka är specifika handlingar, åsikter förklaringar och synsätt från respondenterna. Dessa poster placeras senare in i koder, med syfte att få en djupare förståelse över data. Det finns två sorters koder: första gradens och andra gradens koder, där de första koderna är mer öppna och kan nästan ordagrant döpas till vad som stod i de ursprungliga posterna. Redan efter att man skrivit ned de första koderna kan man tänka på vilka som är sammanhängande och försöka undersöka vilka kategorier koderna kan hamna i. Därmed, går kodningsprocessen vidare till nästa steg, vilket är andragradskoder eller även kallade kategorikoder.

Fas 3: Remontering av data - Redan under demonteringsfasen är det möjligt att börja fundera över en mer generell betydelse över data och relatera dem till sina forskningsfrågor, därefter när man har satt igång med att hitta mönster, är tredje fasen igång. Under remonteringen placeras första- och andragradskoderna till en högre konceptuell nivå, där koderna delas in i tema och teoretiska begrepp som även kan kallas för tredje- och fjärdegradskoder.

(19)

förhålla sig till för att sträva efter det, vilka är: fullständighet, skälighet, empirisk korrekthet, mervärde och trovärdighet.

Fas 5: Slutsats - Slutsatser består av antingen en eller flera påståenden som ger en övergripande uppfattning av studiens dataupptäckter, för att få en förståelse över vad man har kommit fram till. Innehållet i slutsatserna kan bland annat även ta upp lärdomar och konsekvenser, samt har författarna frihet att välja vilka delar i studien som är mer lämpliga att dra slutsatser från.

4.5.1 Genomförandet av analys

Detta avsnitt beskriver hur vi har applicerat de fem faserna, som beskrivs ovan, i vårt arbete. Notera att under detta avsnitt hänvisas respondenterna till som respondent 1, respondent 2 och så vidare, men har i uppsatsen namngett respondenterna, vilka presenterades i tabell 1.

Under fas 1 påbörjades sammanställning av resultatet från intervjuerna, och den data vi hade att arbeta med förekom i bild- och ljudformat. Totalt spelades ungefär 2 timmar av material in från samtliga åtta intervjuer, sedan tätt inpå efter varje intervjutillfälle började arbetet med transkriberingar, för att få en effektivitet i arbetsprocessen. För att transkriberingarna skulle överensstämma med varandra gällande format och relevans, bestämdes det att allt skulle skrivas ned ordagrant, likaså pauser, suckar, skratt eller andra eventuella ljud. När transkriberingarna ansågs vara klara, gjordes en snabb kontrollering för att verifiera att allt var korrekt, samt en inläsning av dessa för att bli bekant med data.

Resultat från enkäten sammanställdes i ett Exceldokument, där svaren enkelt kunde sorteras och plockas ut för vidare uppdelningar och analyser i tabeller.

(20)

Figur 3: Tabell från Exceldokumentet som visar förstagradskoder och kategorikoder från intervjun med respondent 1, Olle.

Under fas 3 påbörjades arbetet med remonteringen av data, där kategorikoderna hamnade i en ännu högre begreppsnivå och vidare till att gruppera in dessa i olika gemensamma teman. Processen innefattade att kombinera koder som kunde kopplas till varandra och placera dem i ett tillhörande tema. För att arbetet skulle bli organiserat och effektivt skapades tre nya Exceldokument, där var och en representerade en av studiens frågeställningar. Alltså fokuserade ett dokument på teman gällande egenskaper som förknippas med spelkaraktärer, det andra dokumentet innehöll teman kopplat till vad som påverkar respondenternas val av spelkaraktärer, samt skillnader mellan män och kvinnors syn på det, och det sista dokumentet fokuserade på teman angående hur speldesigners kan underlätta karaktärsval.

Figur 4: Tabell från Exceldokumentet med teman som är kopplade till frågeställningen gällande egenskaper som män och kvinnor kopplar till lättklädda kontra påklädda karaktärer.

Figur 5: Tabell från Exceldokumentet med teman som är kopplade till frågeställningen gällande vilka aspekter som påverkar respondenternas val av karaktär, samt om män och kvinnor ser på det på samma sätt.

(21)

Under tolkningsfasen utgick vi ifrån våra frågeställningar för att försöka hitta ett samband mellan dem och vårt resultat från enkäten och intervjuerna. Dessa tolkningar presenteras mer under kapitel 5.

Slutligen kom den femte och sista fasen gällande slutsatser, vilka bygger på våra tolkningar och hur de kan svara på våra tre frågeställningar. Denna fas presenteras under avsnitt 5.4.

5. Resultat

Detta kapitel redogör i tur och ordning för resultatet av enkäten respektive intervjuerna.

5.1 Enkät

Totalt svarade 300 personer på enkäten. Av dessa var 231 stycken, motsvarande 77 %, kvinnor. 59 stycken (19,7 %) var män, och icke-binära, osäkra, och annat stod för totalt 10 personer (ca 3,3 %). Enkäten gav möjlighet till totalt fem individuella könsalternativ, men på grund av det jämförelsevis låga antalet svarande av de tre senare kategorierna samt avsaknad av någon betydlig skillnad eller samband i deras svar, har vi för resultatet valt att kategorisera ihop de tre sistnämnda för att lättare och mer tillförlitligt visa på jämförelserna. Denna gruppering grundar sig i att de tillsammans representerar personer utanför de normativa könsgrupperingarna. Det var till exempel endast en respondent som valde “annat”, vilket gör för en svår jämförelse. För att inte gå miste om dessa svar genom att avvisa dem har vi därför fortsatt i studien samlat deras svar till en större helhet.

5.1.1 Karaktärsval 1 - kvinna/man

De första karaktärerna som respondenterna fick välja mellan var dessa:

(22)

Figur 8: Fördelning av svaren i karaktärsval 1 fördelat mellan kön.

Totalt svarade 257 personer att de skulle välja karaktär nummer 1, alltså den kvinnliga karaktären. Figur 8 visar på fördelningen mellan hur respondenterna för varje kön svarade. Där syns att omkring 97 % av kvinnorna valde den kvinnligt kodade karaktären, och 80 % av övriga könsalternativ gjorde detsamma. Männens fördelning var mer varierad, där nästan 41 % valde den kvinnliga karaktären. En stor andel av männen frångick således att spela med karaktären av samma kön som de själva.

Figur 9: Cirkeldiagram över beskrivande egenskaper för samtliga deltagare och karaktärer i karaktärsval 1.

Efter att ha valt en karaktär tillfrågades respondenterna nämna en till tre egenskaper som de förknippade med den karaktär de valt. De tre vanligaste egenskaperna som valdes för karaktärerna i detta första val var “stark”, “självsäker”, och “modig”, med “smidig” tätt följt på fjärde plats. Detta är för samtliga deltagare tillsammans och oavsett vilken karaktär som valdes.

(23)

Figur 10 - 12: Cirkeldiagram över beskrivande egenskaper för den kvinnliga karaktären i karaktärsval 1.

Ordet “svag” som beskrivning på den kvinnliga karaktären förekom två gånger, av en manlig samt övrig respondent, men aldrig av någon kvinna. Kategorin “övrigt” var ett val i fritext, där respondenterna själva kunde skriva in valfri egenskap de förknippade med karaktären. Där uppkom svar som bland annat “intelligent”, som två respondenter (en kvinna och en man) förknippade den kvinnliga karaktären med. En kvinnlig respondent skrev uttryckligen att hon valde den kvinnliga karaktären för att hon själv är kvinna, och att det därför kändes mer realistiskt.

Samtliga deltagare använde i ungefär samma utsträckning ordet “snygg” som en beskrivande egenskap för den kvinnliga karaktären. Skillnaderna i antalet respondenter av varje kön innebär att det var 24 kvinnor, tre män, och en övrig svarande som valde denna egenskap. Procentuellt blir detta dock ungefär detsamma för deras helhet.

(24)

Figur 13 - 15: Cirkeldiagram över beskrivande egenskaper för den manliga karaktären i karaktärsval 1.

Den manliga karaktären beskrevs av kvinnor främst som “självsäker” och “modig”. Dessa två användes nästan dubbelt så mycket som de nästkommande egenskaperna “stark” och “kompetent”. Männen beskrev den istället främst som “stark”, “kompetent” och “självsäker” i fallande ordning. Övriga deltagare använde “modig” i högst utsträckning, med fyra andra ord på delad andra och sistaplats. Det var blott två deltagare från kategorin ickebinär, osäker, annat, som valde den manliga karaktären, resultatet av detta kommer därför inte studeras närmare då datan är för liten att dra några slutsatser från.

Tre män beskrev den manliga karaktären som “snygg”, medan inga kvinnor eller övriga respondenter gjorde det. Även här skrev en respondent att han valde den manliga karaktären utifrån att han själv är man, och att det inte hade någon annan betydelse än så. En annan man beskrev karaktären som osäker, och en tredje beskrev den som “alpha”.

Efter att respondenterna gjort karaktärsvalet och valt ut egenskaper för karaktären fick de svara på frågan hur troligt det var att de skulle spela med den valda karaktären i en riktig spelsituation. Här svarade majoriteten ganska till mycket troligt (1= inte troligt alls, 5= mycket troligt). Fördelningen syns i figur 16. Mer konkret innebär detta att 71 % svarade att det var troligt eller mycket troligt att de skulle välja karaktären i en verklig spelsituation, medan 19 % svarade att det varken var troligt eller otroligt (alternativ 3).

(25)

5.1.2 Karaktärsval 2 - Lättklätt

Figur 17: Karaktärsval 2, lättklädda karaktärer

När valet sedan ändrades, och respondenterna fick välja mellan de mer lättklädda karaktärerna i figur 17 ovan var resultatet fortfarande i majoritet för den mest påklädda kvinnliga karaktären. Här var det dock fler som valde den mest påklädda manliga karaktären, 54 stycken, än vad det var i det första valet där bara 42 stycken valde den manliga. En del av de som valde den kvinnliga karaktären i det första valet ändrade alltså till en manlig karaktär i detta val.

(26)

Figur 19: Cirkeldiagram över alla valda egenskaper för samtliga karaktärer och deltagare i karaktärsval 2.

Figur 20 - 21:Cirkeldiagram över egenskaper för karaktär 1 i karaktärsval 2.

Det var ingen som valde den mest avklädda kvinnliga eller manliga karaktären av de ickebinära, osäkra, eller de som svarat annat, därför finns ingen sådan data över beskrivande egenskaper med heller. Totalt var det 30 respondenter som valde den mest avklädda kvinnliga karaktären, alltså karaktär 1, varav 25 var kvinnor. Kvinnorna beskrev karaktär 1 som “stark”, “självsäker”, och “smidig” i högst utsträckning, medan männen använde orden “smidig”, “snygg”, respektive “självsäker”. Två aspekter togs upp i “övrigt”; “avklädd” och det faktum att respondenten valde en kvinnlig karaktär på grund utav att hon själv är kvinna.

(27)

Figur 22 - 24: Cirkeldiagram över egenskaper för karaktär 2 i karaktärsval 2.

Ungefär lika många personer valde “snygg” som en beskrivande egenskap på denna karaktär som karaktär 1, men som helhet innebär detta en lägre procentuell andel då det också var fler personer som valde denna karaktär.

“Stark” var antingen den mest, eller en av de mest förekommande egenskaperna som respondenterna valde i samtliga könskategorier. Män och övriga valde i högre utsträckning “smidig” än kvinnor, samt valde män oftare “kompetent” än de andra könen. Två respondenter uttryckte genom att fylla i “övrigt” att de tyckte att karaktären var opraktiskt klädd och kändes för sexualiserad (“runkobjekt till snubbar som spelar”, “sexualiserad, ingen av dem var bra”). En respondent beskrev den även som “slampig”. Dessa synpunkter kom allihop från kvinnor.

Karaktär 3 var den minst valda karaktären i denna omgång. Totalt valde åtta personer denna, varav tre var kvinnor och fem män. Kvinnor beskrev denna karaktär främst som “snygg”, “svag”, och “smidig”. Männen i sin tur var mer delade i vilka egenskaper de förknippade med karaktären, men valde precis som kvinnorna fram “smidig” och “snygg” som två av de främsta egenskaperna. Utöver det svarade männen även mer på “övrigt”, vilket inkluderade ett svar som stämde överens med respondentens val på karaktärsval 1, nämligen att han valde karaktären för att han själv är man och inte tänkte mer än så på det, samt två respondenter som uppfattade karaktären som “rolig”.

Figur 25 - 26: Cirkeldiagram över egenskaper för karaktär 3 i karaktärsval 2.

Karaktär 4, den mest påklädda manliga karaktären, valdes av 54 respondenter. Av dessa var 18 kvinnor, 33 män, två icke-binära, och en annat. Detta var alltså den mest populära karaktären för männen.

(28)

beskriva denna karaktär jämfört med karaktär 3. De vanligaste egenskaperna som respondenterna valde var, likt karaktär 2 i detta val, “stark”.

Respondenterna uppgav sig vara mindre troliga att välja den karaktär de valde i en riktig spelsituation för detta val. Svaren spridde sig även mer än i karaktärsval 1. 145 personer, motsvarande 48 % uppgav att det fortfarande var troligt eller mycket troligt att de skulle spela med sin karaktär, medan 35 personer nu uppgav att det inte var troligt alls. 26 %, motsvarande 78 personer, ställdes sig neutrala.

Figur 27 - 29: Cirkeldiagram över egenskaper för karaktär 4 i karaktärsval 2.

(29)

5.1.3 Karaktärsval 3 - Valfri

Under det tredje och sista valet fick respondenterna välja mellan samtliga karaktärer som redan visats och valts mellan tidigare. Valet var alltså inte längre begränsat till enbart två eller bara lättklädda karaktärer, utan här fick de fritt välja mellan alla karaktärer. Totalt fanns det alltså sex karaktärer, tre kvinnliga och tre manliga, med varierande grader av kläder.

Figur 31: karaktärsval 3, fritt val mellan alla karaktärer.

Figur 32: Stapeldiagram över val av karaktärer i karaktärsval 3.

En betydligt överhängande majoritet av kvinnorna valde karaktär 3, den mest påklädda kvinnliga karaktären, när de fick välja mellan samtliga karaktärer. Män valde oftast den mest påklädda manliga karaktären, men inte med någon stor marginal från karaktär 3. 21 av 231 kvinnor, motsvarande cirka 9 % valde de kvinnliga karaktärerna med lite eller väldigt lite kläder på sig. Av män var det 13,6 % som valde de två lättklädda manliga karaktärerna, och nästan 7 % som valde de lättklädda kvinnliga karaktärerna, för att jämföra med kvinnornas 0,9 % som valde de lättklädda manliga karaktärerna. Karaktär 3 var även den mest populära bland icke-binära, osäkra, och annat.

Män var den enda könskategorin som valde karaktär 5. Den mest lättklädda manliga karaktären, karaktär 4, valdes av ett fåtal respondenter från andra kön, liksom den mest påklädda, men ingen valde alltså mellan-varianten i detta val.

Skillnaderna i vilka egenskaper som valdes för karaktärerna jämfört med de två tidigare valen är marginella, och kommer därför inte diskuteras vidare.

(30)

i karaktärsval 2. I detta val var det två kvinnor och två män som sa att det inte var troligt alls, medan 117 kvinnor och 19 män sa att det var mycket troligt. Totalt svarade ca 81 % att det var troligt eller mycket troligt.

Figur 33: Stapeldiagram över sannolikhet att respondenterna väljer karaktären i verkligheten för karaktärsval 3.

5.1.4 Byten av karaktärer

Karaktärsval 2 medförde en skillnad i respondenternas val av karaktär. I det första respektive tredje valet var det sex respektive sju kvinnor som valde en manlig karaktär av något slag. I karaktärsval 2 var det istället 21 kvinnor som valde en manlig karaktär. Främst innebar denna förändring att de kvinnor som valde den kvinnliga karaktären i det första valet ändrade till den mest påklädda manliga karaktären i val två, alltså karaktär 4. Detta syns även hos män, om än i något lägre utsträckning. Där var det 35 respondenter som valde en manlig karaktär i både val ett och tre, medan det i val två var 38 stycken.

Vilka egenskaper som förknippades med karaktärerna förändrades också för valet där respondenterna endast fick välja mellan mer avklädda karaktärer. Exempelvis var det en manlig respondent som genomgående valde kvinnliga karaktärer. I val två och tre innebar detta de mer lättklädda versionerna. I det första valet, när respondenten valde mellan en manlig och kvinnlig karaktär med full klädsel var “svag” ett beskrivande ord för den kvinnliga karaktär som valdes. I nästa karaktärsval, med mer lättklädda karaktärer, byttes ordet “svag” ut mot “stark”, och fortsatte sedan användas även i nästa karaktärsval när respondenten fortsatt valde den mer lättklädda karaktären.

Kvinnor var mer benägna att använda “svag” som ett beskrivande ord för de mer lättklädda karaktärerna i karaktärsval 2, där det var tre respondenter som beskrev både kvinnliga och manliga karaktärer så. I karaktärsval 1 förekom “svag” inte en enda gång av kvinnor, medan det uppkom två gånger även i det sista valet. Denna gång enbart kopplat till den mest påklädda kvinnliga karaktären (karaktär 3).

5.1.5 Situation, miljö, och identifiering

(31)

det som gick att välja i enkäten. Det framkom även synpunkter på karaktärerna och vad respondenterna tycker är rimligt att spela med.

En respondent uppgav till exempel att spelsituationen var en bidragande faktor till vilken karaktär hen valde. Hen uppgav att svaret skulle ha sett annorlunda ut mellan ett enspelarläge och ett flerspelarläge. Andra tog även upp att den miljö karaktären verkar i har en roll i valet, liksom spelets genre, för att veta vilka karaktärsdrag som känns extra viktiga och således vilken karaktär som passar bäst för uppdraget.

Några respondenter påpekade att de ogillar när karaktären är avklädd, och att de skulle välja den som är mest påklädd och därför mest lämpad för äventyret. De skulle hellre välja att spela en karaktär som har skyddande rustning än en som är avklädd och ska vara sexig, samtidigt som de uppgav att de till viss mån är vana vid att detta är verkligheten för många kvinnliga karaktärer.

Aspekten av att identifiera sig med karaktären togs även upp. Detta nämndes av några respondenter under själva karaktärsvalen, men en (kvinnlig) respondent lämnade ett längre svar i slutet på enkäten som förtydligar detta;

“Jag tycker att det är roligare att spela kvinnliga karaktärer. Det kan möjligtvis bero på att jag kan relatera mer till dem eller att jag tycker att de är mer estetiskt tilltalande.”

5.2 Intervjuer

Utifrån insamlingen och sortering av materialet från de åtta intervjuerna uppstod sex teman som antingen har en inverkan på karaktärsval eller kan kopplas till studiens frågeställningar. Dessa innefattar sårbar, komik, klädernas syfte, obehag/irritation, identifiering och önskemål. För att grundligt redogöra de nämnda aspekterna, kommer följande rubriker att beskriva dessa mer utförligt med hjälp av citat från intervjuerna.

5.2.1 Sårbar

Intervjuerna inleddes med att respondenterna fick ranka de sex karaktärerna från enkäten. Ett mönster som utmärktes bland nästintill samtliga respondenter var att de beskrev dem lättklädda karaktärerna som sårbara. Vissa respondenter uttryckte att mindre kläder på karaktärerna gör dem mer sårbara till naturen. Till exempel att de kan riva sig på en buske, bli solbrända i varma klimat eller inte kan skydda sig mot andra eventuella hot.

Att karaktärer knappt bar några kläder verkade även vara ologiskt för en del respondenter. Speciellt i äventyrsspel eller spel som involverar strider, ansåg somliga respondenter att det inte kändes realistiskt med att spela en lättklädd karaktär. Flera respondenter menar på att ifall karaktären exempelvis skulle ha på sig underkläder hade de realistiskt sätt omöjligt kunnat överleva i strider. Alltså, ansågs det mer logiskt att spela med en karaktär som har en krigsrustning i stridssammanhang, samt att kläder generellt ska passa den miljö och de uppdrag som finns i spelet.

“När de är påklädda så är det mer logiskt också, för en människa hade ju i verkligheten varit påklädd ifall hon ska skjuta på någon eller skada dem på något sätt. Då känns det mer realistiskt.” - Susanna

(32)

respondenter menar även på att de anpassar kläder beroende på sammanhanget eller uppdraget i spelet. Ifall ett speluppdrag skulle involvera festivitet eller andra situationer där strider inte förekommer gäller det att anpassa klädseln till det.

Angående kläder på karaktärerna förklarade Maja att hon väljer kläder som passar sammanhanget och går även in på att det inte finns någon logik med att spela karaktärer som är delvis nakna:

“Som sagt avklädda kvinnor eller avklädda män, när det är fighting-spel och de inte har någon krigsrustning och springer runt i underkläder, då känner jag: ‘vad är det för syfte med den här karaktären då?’. Jag hade istället valt någon med mer kläder bara för att jag tycker det ser bättre ut i sammanhanget.” - Maja

Linnea svarade liknande att även hon anpassar karaktärens kläder beroende på situationen och vad det är för typ av uppdrag man ska utföra i spelet:

“Oftast spelar jag mer äventyrsinriktade spel och det blir jättesvårt att känna att det verkligen är ett äventyrsbaserat spel om man i stort sett är helt naken, då förändras det för mig. Det finns ju klart tillfällen där man inte alls vill ha en krigsrustning i den typen av spel heller. Till exempel finns det uppdrag där man ska gå på fest och intervjua folk eller mingla med folk, då får man anpassa sin klädkod till det.” - Linnea

5.2.2 Komik

Somliga respondenter uppfattade lättklädda karaktärer som mer underhållande och humoristiska än att de framstod som sårbara. Markus förklarade att det var roligare att spela en karaktär som är minst lämpad för situationen, och tyckte därför att det var lockande att spela med den minst avklädda manliga karaktären, eftersom han upplevde att den kändes minst passande för sammanhanget. Ytterligare, ansåg han karaktärer vara mer komiska om dem inte passar in i spelets genre, alltså om spelet är dystert ville han utforma en karaktär som gestaltar motsatsen till den miljön.

Han beskrev även en egenskapad karaktär vars kropp täcktes av lysande hattar, vilket han ansåg vara väldigt komiskt. Han nämnde ytterligare att han föredrar att skapa karaktärer som ser roliga ut.

“Det här var ett sammanhang då jag fick väldigt mycket valfrihet, så jag täckte hela karaktären med hattar och gjorde den så kraftigt lysande som möjligt så att man knappt kan se omgivningen om det är mörk omgivning. Det tyckte jag var skitroligt. Det förklarar lite min infallsvinkel, att jag tycker om roliga karaktärer.” - Markus Vidare förklarade han att detta påverkar hans spelupplevelse, i och med att han spelar som en rolig karaktär blir spelupplevelsen mer underhållande.

Joel visade upp två absurda karaktärer som han själv hade skapat och var även han förtjust i att utforma bisarra utseenden på karaktärer. Han hade skapat karaktärerna så skumma som han kunde.

“[...] när man får skapa sina egna karaktärer försöker jag bara göra något freak of nature, missfoster.” - Joel

5.2.3 Klädernas syfte

(33)

Olle berättade att byte av kläder på karaktärer görs beroende på situation, eftersom kläderna har olika funktioner. Maja förklarade också att kläderna på hennes karaktär har ett syfte, därför finns det en anledning till att bära dem. Frida diskuterade att karaktärers kläder har olika förmågor och att hon brukar välja kläder som ger henne bästa möjliga effekt. Däremot, om hon ansåg att kläderna var fula kunde hon välja kläder som ger karaktären sämre effekt istället, om de var finare.

Vissa av respondenterna nämnde att det visuella hos karaktärerna oftast inte har någon betydelse i deras karaktärsval, utan Markus menade att förmågorna och funktionerna har större vikt än hur karaktären ser ut. Joel väljer också sina karaktärer beroende på vad de har för förmågor och bortser från deras utseende.

“Utseendet har oftast näst intill ingen vikt, om det finns en extern faktor som driver. Om det faktiskt finns en mekanisk vikt i spelet som går över karaktärsvalet så kommer jag alltid välja på grund av det utöver det visuella.” - Markus

“Det är inte jättemycket just på grund av hur de ser ut, utan mer att jag kollar vad de har för förmågor innan och om jag tror att det skulle vara roligt för mig att spela. [...] Så utseende för mig spelar inte så jättestor roll egentligen, när det gäller sånt.” - Joel Karaktärers kläder brukar även vara situationsanpassade eller baserade på vad karaktären har för roll i spelet. Linnea valde ett klädesplagg till sin karaktär som matchar dess roll, där kläderna både ska beskydda och samtidigt stödja karaktärens förmågor. Frida förklarade att hon också väljer kläder beroende på rådande situation och vilka förmågor hon vill använda för att bidra till bästa effekt för situationen.

“[...] det beror på situationen också tror jag. Olika karaktärer har oftast olika styrkor och där är det lite situationsbundet. Behöver jag just nu någon som är bra på att liksom göra alla friska eller behöver jag någon som bara kan slå på dem med ett gigantiskt svärd.” - Frida

5.2.4 Irritation och obehag

Respondenterna uttryckte ett obehag och en irritation kring lättklädda karaktärer, speciellt kvinnliga karaktärer. Susanna ansåg att det blev mindre sexistiskt, samt förnedrande om karaktärerna faktiskt hade kläder på sig. Hon antydde även att kvinnliga karaktärer sexualiserades mer och hon tog även upp ett exempel på ett spel som endast innehöll en kvinnlig karaktär med lite kläder på sig. Detta skapade en känsla av irritation hos henne. Frida ansåg att kvinnliga karaktärer i RPG (role-playing games, rollspel) bar väldigt lite kläder, vilket kunde irritera henne. Hon förklarade även att utformningen av förbestämda karaktärer är fasta, alltså finns det ingen möjlighet att ändra på dem.

“Dels att det känns mindre förnedrande när de har kläder på sig och mindre sexistiskt, och inte lika dumt helt enkelt.” - Susanna

(34)

“Det känns skumt att ränna runt med knappt några kläder på, för mig [...] och det blir ännu skummare då om det är en kvinna också.” – Joel

“[...] okej visst den här karaktären har inte på sig så mycket kläder för att man har precis börjat, men ifall det är nästan på ett sexuellt sätt så tycker jag inte om det så att säga, det känns fel för mig. [...] Om det är en karaktär som nästan är naken så föredrar jag att inte välja den, för det känns bara konstigt tycker jag.” - Adam

5.2.5 Identifiering

Majoriteten av respondenterna svarade att de ville kunna identifiera sig med sin karaktär eller att karaktärerna ska efterlikna dem själva, därav sågs ett gemensamt mönster mellan respondenterna, och ett tema för identifiering uppstod.

Inför intervjutillfällena uppmanade vi respondenterna att förbereda en karaktär som de spelar ofta eller har skapat själva. Tre av fyra kvinnliga respondenter visade upp karaktärer som kvinnor. Samtliga utvecklade att detta val berodde på att de ville identifiera sig med sina karaktärer.

“[...] oftast när jag skapar karaktärer så vill man på något sätt kunna se sig själv lite i karaktären. Jag tycker att det blir lättare att känna att man är engagerad i spelet om man inte är helt frånkopplad från karaktären” - Linnea

Frida förklarade att hon mestadels spelar manliga karaktärer eftersom inga kvinnliga huvudkaraktärer existerade i hennes favoritspel. Hon utvecklade att hon egentligen inte ville spela manliga karaktärer, och att hon föredrar att spela som en kvinna om ett sådant val finns. Däremot, när hon får mer fria tyglar att skapa sina egna karaktärer föredrog hon att den skulle efterlikna hennes utseende och klädstil.

Maja väljer främst kvinnliga karaktärer för hon vile identifiera sig med dem, däremot påstod hon även att kön egentligen inte har någon betydelse och att hon likaväl kunde valt att spela en man.

“[...] egentligen bryr jag mig inte om manligt och kvinnligt på så sätt, så jag hade kunnat spelat en man också.” - Maja

De manliga respondenterna ville också kunna identifiera sig med sina karaktärer och föredrog att spela som manliga karaktärer. Joel valde generellt karaktärer som efterliknar honom. Olle förklarade han har olika preferenser beroende på spelgenre, men att han vanligtvis skapar karaktärer som utseendemässigt liknar honom, med hårfärg och liknande.

5.2.6 Önskemål

Detta tema är kopplat till vår sista frågeställning angående hur speldesigners kan förbättra karaktärs- och speldesign. Temat berör respondenternas önskemål som möjligtvis skulle kunna förbättra deras spelupplevelse.

Maja nämnde ett spel som hon ansåg var väldigt bra eftersom spelet inte skiljer på manligt och kvinnligt, utan till exempel är kläderna könsneutrala och kan användas av samtliga karaktärer oavsett kön.

References

Related documents

När eleverna var uppdelade på föräldrarnas utbildningsnivå (social bakgrund, kulturellt kapital) så var den främsta anledningen till val av skola bland de elever med endast

Utifrån detta så kan en förklaring till att flera barn på förskolan Hjärtat inte verkade hitta något meningsfullt att göra, vara att det inte var en tillräckligt rik miljö

Det intressanta med resultatet var då han skyltade upp enhetspriser (pris per liter/kilo) på hyllkanten valde kunderna en billigare storlek av samma märke. Då skyltarna

Resultatet visar också att fler flickor än pojkar tycker att alla får vara med när läraren bestämmer Asker (2014) menar att flickor genom kompensatorisk pedagogik

En systematisk metaanalys av 28 studier genomförda på kvinnor med lågriskgraviditeter i höginkomstländer visar att en planerad hemförlossning eller förlossning på

I denna studie kan dock inget sådant samband påvisas, då inga statistiskt signifikanta medelvärdesskillnader finns i utbildningskapital mellan de olika

I studien kommer jag genom en webbenkät försöka få svar på olika påverkans- faktorer till hur nuvarande elever kom i kontakt med tvärflöjt, varför elever valt att spela tvär-

En tredje komponent i varumärkesupplevelsen är hur konsumenterna agerar i kontakten med varumärket. Denna komponent präglas av dimensionen beteende. Denna dimension definieras