• No results found

Direkt feedback vid viktbaserad avfallstaxa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Direkt feedback vid viktbaserad avfallstaxa"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Uppsala universitet

Inst. för informatik och media

Direkt feedback vid viktbaserad avfallstaxa

Att förändra beteende mot en mer hållbar sopkastning

(2)

Förord

(3)

Abstract

The essay presents a conceptual design proposal for how direct feedback can be implemented on weight-based waste tariffs. A major problem for people in multi-family housing, and in particular automated vacuum waste collection systems (AVAC), is that there is no feedback and transparency concerning how much waste they throw away. This leads to the fact that they recycle less than people in living houses, and therefore, the feedback given should be aimed at promoting behavioral change for reduced waste and increased recycling. In this paper, we use Vallastaden’s AVAC as an example of an implementation area as they are implementing weight-based waste tariffs for multi-family housing. Furthermore, we use the “Tekniska verkens app” as an example of a technology that provides residents with feedback on the amount of waste they throw away. “Tekniska verkens app” is evaluated using Principles of Universal Design and the Feedback loop. Through the evaluation we learn what principles the solution fulfills. There is also lack of information about the consequences of a non-sustainable waste disposal. We conclude that a mobile application can not comply with all the principles. Therefore, we propose three different supplements in order to fulfill the principles. These supplements are push notifications, text messages and digital displays on garbage cans. In addition, we suggest what type of information needs to be communicated to users.

Keywords:

(4)

Sammanfattning

Uppsatsen tar fram ett konceptuellt designförslag på hur direkt feedback kan implementeras vid viktbaserad avfallstaxa i flerbostadshus. Ett omfattande problem för boende i flerbostadshus, och i synnerhet de som har sopsugsystem för sitt avfall, är att det saknas feedback och transparens om hur mycket avfall de slänger. Detta leder till att de källsorterar mindre än boende i villor och därför bör den feedback som ges ha som syfte att främja en beteendeförändring mot minskat avfall och ökad återvinning. I uppsatsen används Vallastadens sopsugsystem som exempel på implementeringsområde då de håller på att införa viktbaserad avfallstaxa för flerbostadshus. Vidare används Tekniska verkens app som exempel på teknologi som ger boende feedback på mängden avfall de slänger. Tekniska verkens app utvärderas med hjälp av principer för universell design och feedback-loopen. Genom utvärderingen vet vi vad dagens lösning lever upp till och inte. Det saknas även information om konsekvenser av en icke hållbar sopkastning. Vi kommer fram till att en mobilapplikation inte kan uppfylla samtliga principer och kommer med tre olika förslag på komplement. Dessa förslag är push-notiser, sms-tjänst och en skärm på sopnedkastet. Dessutom presenteras vilken information som behöver kommuniceras till användarna.

Nyckelord:

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning ... 1

1.1 Problemformulering ... 1

1.2 Syfte och frågeställning ... 2

1.3 Avgränsning ... 2

1.4 Disposition ... 3

2 Metod ... 5

2.1 Forskningsstrategi ... 5

2.2 Kunskapsbidrag ... 6

2.3 Kvalitativ datainsamling och dataanalys ... 8

2.3.1 Abduktivt förhållningssätt ... 8

2.4 Tre cykler inom Design Science ... 9

2.5 Tillvägagångssätt ... 11

2.5.1 Fas 1: Identifiera problemet och motivera ... 11

2.5.2 Fas 2: Definiera syftet/målet med en lösning ... 12

2.5.3 Fas 3: Designa och utveckla ... 13

2.5.4 Fas 4: Demonstrera och utvärdera ... 14

2.5.5 Fas 5: Kommunicera ... 14

3 Teori ... 16

3.1 Feedback för beteendeförändring ... 16

3.1.1 Direkt feedback genom digitala enheter ... 16

3.1.2 Feedback-loopen ... 17

Feedback-loopens 4 steg ... 17

3.2 Principer för universell design ... 18

4 Förstudie - Utvärdering av Tekniska verkens app ... 20

4.1 Om Tekniska verkens app ... 20

4.2 Information för beteendeförändring ... 21

4.2.1 Sammanfattning ... 22

4.3 Tillgänglighet ... 22

4.3.1 Sammanfattning ... 24

5 Utveckling av komplement till Tekniska verkens app ... 25

5.1 Information för beteendeförändring ... 25

5.2 Direkt feedback och tillgänglighet ... 25

5.2.1 Sms-tjänst ... 26

5.2.2 Skärm på sopnedkastet ... 26

5.2.3 Sammanfattning ... 27

5.3 Sammanfattning av komplement till Tekniska verkens app ... 28

6 Demonstration av lösning ... 31

6.1 Personas ... 31

(6)

7 Slutsats ... 34

7.1 Information för en beteendeförändring ... 34

7.2 Direkt feedback ... 34

7.3 Tillgänglighet ... 35

8 Diskussion ... 36

8.1 Direkt feedback i ett digitaliserat samhälle ... 36

8.2 Modalitet och allas unika behov ... 36

8.3 Potential ... 37

8.4 Studiens svagheter ... 37

8.5 Vidare forskning ... 38

Källor ... 40 Bilaga 1 - Begreppslista

Bilaga 2 - Skärmavbilder från Tekniska verken Bilaga 3 - Exempeldata från Vallastaden

Bilaga 4 - Skärmavbilder på Tekniska verkens app Bilaga 5 - Statistik om Tekniska verkens app

(7)

1 Inledning

Utvecklingen av avfallssystem går framåt och sopsugsystem1 är något som blir allt vanligare i svenska kommuner (Avfall Sverige, 2016a). Sopsugsystem löser många problem som är kopplade till avfallsinsamling. De skapar en smidigare logistik för avfallsfordon och bättre arbetsförhållanden för dem som arbetar med att samla in avfallet. Systemen gör även att de som slänger sitt avfall slipper illaluktande soprum då de slänger avfallet i ett slutet rörsystem (Miljönytta, 2009). I en rapport av Avfall Sverige (2016b) visar det sig emellertid att sopsugsystem medför att hushåll slänger mer och sorterar mindre än i traditionella sopkärlsystem.

Rapporten av Avfall Sverige (2016b) redovisar även att hushåll i flerbostadshus källsorterar mindre än hushåll i villor. För boende i flerbostadshus är det särskilt svårt att ha koll på sin avfallsavyttring1 eftersom avfallet samlas i ett gemensamt kärl som delas med flera boende.

Fakturan för sophämtningen är även gömd i hyran vilket ytterligare bidrar till okunskap kring det egna slängandet. Avfall Sverige (2016a) skriver att anonymiteten för flerbostadshushåll gör att direkt kommunikation med boende är en utmaning. “Det handlar då ofta om att generellt skapa bättre förutsättningar för källsortering, skyltning och kommunikation.” (Avfall Sverige, 2016a).

Idag har flera kommuner i Sverige infört viktbaserad avfallstaxa1 som ett steg att göra debiteringen av avfall mer rättvis. En annan anledning till införandet är att detta ska motivera människor att slänga mindre eftersom invånarna själva kan påverka sin egen avfallskostnad (Avfall Sverige, 2011). Viktbaserad avfallstaxa är dock inte anpassat för flerbostadshus eftersom det inte går att identifiera vad enskilda hushåll har kastat i den gemensamma sopinsamlingen.

I Linköpings kommun kommer ett pilotprojekt i stadsdelen Vallastaden att tas i drift hösten 2017. Soptunnorna i Vallastadens sopsugsystem kommer vara uppkopplade och samla in information angående vem som slänger avfall och hur mycket. Projektet kan lösa problemen med att hushåll i flerbostadshus och med sopsugsystem saknar transparens och feedback och att hushållen därmed slänger mer avfall och källsorterar i lägre grad. När boende slänger sitt avfall i de gemensamma sopnedkasten kommer de att identifieras med hjälp av en RFID-tag1 och på så sätt få en personlig faktura för mängden avfall som registrerats på hushållet. Tidigare har enbart villor varit en del av systemet för viktbaserad avfallstaxa, men i Vallastaden kommer även flerbostadshus att inkluderas (MariCap, u.å.).

1.1 Problemformulering

(8)

boendes energiförbrukning, och menar att feedback är nödvändigt för att boende ska kunna förändra sina vanor och minska sin energiförbrukning.

I Linköpings kommun har den data som samlats in i deras system för viktbaserad avfallstaxa bidragit till teknisk innovation i form av en app för kommunens invånare: “Tekniska verkens app”. Tekniska verkens app är ett exempel på en teknologi som ger feedback på villakunders avfallsavyttring. Appen har varit i drift sedan slutet av 2016 och ger bl.a invånarna statistik över deras slängande över tid samt i jämförelse med andra invånare (Sofia Edman, telefonintervju, 24 april 2017).

I dagens läge är den enda feedback som sker inom viktbaserad avfallstaxa indirekt; via fakturor och en app. Indirekt feedback innebär att feedback ges i efterhand och inte i direkt anslutning till händelsen. Enligt Darby (2006) har direkt feedback större effekt än indirekt feedback när det kommer till att skapa en beteendeförändring. Direkt feedback, exempelvis via en skärm, är något som testats inom energiförbrukning och visat på positiva resultat (Darby, 2006). Vi vill därför undersöka hur direkt feedback kan appliceras vid avfallsinsamling.

1.2 Syfte och frågeställning

Syftet med uppsatsen är att undersöka hur direkt feedback kan tillämpas i ett sopinsamlingssystem med viktbaserad avfallstaxa för att få boende att slänga mindre och återvinna mer. I uppsatsen tar vi fram ett konceptuellt designförslag på hur Tekniska verkens app kan uppnå direkt feedback för att främja en beteendeförändring. Våra forskningsfrågor blir således:

●   Vilka krav bör informationen i designförslaget uppfylla för att främja en beteendeförändring hos användarna?

●   På vilka sätt kan designförslaget konstrueras för att ge användarna direkt feedback? Det är viktigt att ett system som ska nyttjas av människor i allmänna miljöer inte diskriminerar någon. Då användargruppen till systemet är bred och det inte finns någon särskild målgrupp ställer vi oss även frågan:

●   Vilka krav bör ställas på designförslaget för att göra det tillgängligt för “alla”?

1.3 Avgränsning

(9)

Vallastaden kommer även vara en del av Tekniska verkens verkningsområde och tillhandahålla samma information som hanteras i Tekniska verkens app idag. Tekniska verken vet ännu inte om Vallastaden kommer kunna använda appen direkt på samma sätt som deras villakunder gör idag (Sofia Edman, mailintervju, 2017). Vi har fått ta del av exempeldata från båda systemen och menar att detta inte borde vara ett alltför stort projekt att integrera. Systemen samlar nämligen in liknande data om användare och deras avfallsavyttring (se bilaga 2 och 3). I uppsatsen beskriver vi därför appen och dess kompletteringar som att Vallastadens system för viktbaserad avfallstaxa kan ta del av Tekniska verkens app på samma sätt som deras villakunder.

Uppsatsens fokus är inte att diskutera hur bra respektive dålig viktbaserad avfallstaxa är. Därmed diskuterar vi inte heller konsekvenser som viktbaserad avfallstaxa kan ge. Ett exempel på detta är huruvida människor eventuellt skulle börja deponera avfall utanför sopinsamlingarna för att undvika en högre månadskostnad för avfall.

1.4 Disposition

Uppsatsen är indelad i åtta kapitel. Inledning (1), Metod (2), Teori (3), Förstudie - Utvärdering av Tekniska verkens app (4), Utveckling av komplement till Tekniska verkens app (5), Demonstration av lösning (6), Slutsats (7) och Diskussion (8). Utöver detta finns sex bilagor. En bilaga som beskriver begrepp som används i uppsatsen. Två bilagor som visar exempeldata vid sopvägning från Tekniska verken och Vallastaden. Två bilagor som visar skärmavbilder från Tekniska verkens app och från Tekniska verkens Google Analytics-program för deras app. Samt en bilaga som visar de intervjufrågor som ställdes till Sofia Edman på Tekniska verken. Nedan beskrivs uppsatsens åtta kapitel kortfattat:

●   I kapitel ett behandlas inledning, problemformulering, syfte och frågeställningar och avgränsningar till ämnesområdet.

●   I kapitel två behandlas forskningsprocessens tillvägagångssätt och beskrivning av vår forskningsstrategi.

●   I kapitel tre presenteras de teorier som ligger till grund i uppsatsen för att kunna analysera och motivera det empiriska underlaget.

●   I kapitel fyra presenteras och analyseras utvärderingen av Tekniska verkens app och hur den förhåller sig till teorierna som presenterats i kapitel tre.

●   I kapitel fem presenteras, motiveras och analyseras komplement till Tekniska verkens app.

(10)

●   I kapitel sju följer en slutsats på det som presenterats och analyserats i kapitel fyra, fem och sex och återkopplar till uppsatsens frågeställning som legat till grund för forskningsarbetet.

(11)

2 Metod

I detta avsnitt presenteras studiens forskningsstrategi Design Science, dess kunskapsbidrag, kvalitativ datainsamling och dataanalys, tre cykler inom Design Science samt tillvägagångssätt.

2.1 Forskningsstrategi

Uppsatsens forskningsstrategi är Design Science. Forskningsstrategins huvudsakliga syfte är att utveckla sätt att lösa problem på genom att ersätta befintlig teknologi med en ny och mer effektiv teknologi. Forskning inom Design Science ämnar åt att skapa innovativa och värdefulla artefakter, IT-produkter, snarare än att framställa olika teorier, vilket är viktigt inom andra forskningsstrategier (March & Smith, 1995). Meningen med de artefakter som tas fram inom Design Science är inte att de ska vara fulländade informationssystem som är färdiga att använda. Meningen är att artefakterna ska vara en innovation av något slag som förklarar hur en idé om ett informationssystem kan realiseras (Hevner et al., 2004).

Artefakter inom Design Science delas in i fyra olika typer av produkter: constructs, models, methods och implementations. Constructs är den lägre nivån av models och methods och tar inte del av hela sammanhanget utan beskriver enbart en del av ett koncept. Models beskriver uppgifter, situationer eller artefakter och methods beskriver sätt att implementera målinriktade aktiviteter. Till sist är implemenations en fysisk implementation som utför en specifik uppgift. (March & Smith, 1995)

Artefakten som uppsatsen leder till är ett konceptuellt designförslag. Med detta menas att vi har tagit fram vilken information och funktionalitet som systemet behöver innehålla. Fokus har lagts på syftet med systemet och svarar på frågorna “vad” snarare än “hur”. Vi har därför inte bedrivit någon forskning för att ta fram det som Benyon (2014, s. 202) menar är ett fysiskt designförslag. Ett fysiskt designförslag skulle innehålla utseende och känsla av systemet, en definition av gränssnittet. Istället har ett koncept tagits fram men det har inte specificerats hur det skulle kunna se ut utan enbart vad det skulle kunna åstadkomma. Den artefakt studien tar fram, det konceptuella designförslaget, kommer således vara en typ av model. Artefakten faller inte under methods, då den inte beskriver hur implementationen ska gå tillväga. Instantiations beskriver inte heller vår artefakt då vårt designförslag inte kommer vara färdig att implementeras rent tekniskt. Models beskrivs som en kombination av constructs, vilket vår artefakt är på grund av att den ser till hela processen och tar in flera insikter för att skapa en bredd i kunskapsutvecklingen.

(12)

Science. Att inte förstå sin omgivning fullt ut kan göra att artefakter inte blir designade på ett korrekt sätt eller att artefakten kan skapa oönskade bieffekter. En stor utmaning är därför att förutspå alla potentiella oönskade bieffekter så att de kan undvikas. Utvärderingen är också komplicerad eftersom artefaktens värde beror på hur den är tänkt att användas, vilket i dess verkliga miljö kan vara på flera olika sätt. (March & Smith, 1995)

Tillvägagångssättet för Design Science, som vi förklarar mer ingående i avsnitt 2.5, bygger på ett iterativt sätt att arbeta och är ett ständigt sökande efter lösningar på ett problem. Problemet är oftast förenklat och exemplifierat för uppsatsen, men bygger inte alltför sällan på ett större problem i grunden (Hevner et al., 2004). Strategin passade väl in med vårt valda ämnesområde då målet med uppsatsen var att ta fram ett designförslag för att lösa ett känt miljöproblem. Vi kunde exemplifiera problemet till den nivå att det enbart gällde en avgränsad stadsdel i Linköping och på så sätt få ut ett förenklat problem som även kunde appliceras på andra områden.

2.2 Kunskapsbidrag

Ett problem med forskningsstrategin Design Science är att projektet inte ska bli en uppvisning av teknikens styrka, utan IT-artefakten måste uppnå särskilda krav för att projektet ska ses som forskning och inget annat (Oates, 2005, s. 109-111). Gregor & Hevner (2013) delar in olika typer av kunskapsbidrag inom Design Science i ett diagram kallat Knowledge Contribution Framework (se figur 1) för att förtydliga vad som kan klassas som bidragande forskning och inte.

(13)

Figur 1. Knowledge Contribution Framework (Gregor & Hevner, 2013, s. 345).

Ett exempel på forskning som klassas som problematisk är rutindesign (Routine Design). Rutindesign innebär att man applicerar kända lösningar på kända problem och är inte att föredra då det innebär att forskningen inte bidrar till någon kunskapsutveckling (Gregor & Hevner, 2013). För att säkerställa att vår uppsats bidrar till kunskapsutveckling lever projektets IT-artefakt bland annat upp till dessa kriterier:

●   IT-artefakten är skapad för en ny domän, viktbaserad avfallstaxa för flerbostadshus. Domänen är ett nytt fenomen som i dagsläget inte har några kända IT-lösningar för boende.

●   Målet med IT-artefakten är att lösa problem som redan existerande artefakter inom området sopinsamling inte gör, det vill säga förändra beteende hos användargruppen och skapa en större räckvidd på informationsspridningen (bättre tillgänglighet).

●   Vi tillämpar kända teorier på problemet för att lösa det. Dessa är teorier om feedback för en beteendeförändring som beskrivs i avsnitt 3.1 och Principerna om universell design som beskrivs i avsnitt 3.2. Den första innefattar metastudien Direkt feedback genom digitala enheter som Hermsen et al. (2016) gjort och som beskrivs i avsnitt 3.1.1 samt teorin om Feedback-loopen av i avsnitt 3.1.2.

För att följa Gregor & Hevners teori klassas vårt kunskapsbidrag som en exaptation. Uppsatsens problemområde är nytt och saknar idag effektiva lösningar, vilket gör att tillämpningsområdets mognad är låg. Lösningarna vi applicerar på problemområdet har använts inom andra områden, exempelvis för energiförbrukning (Darby, 2006) och inom fitness och hälsa (Gardner et al., 2010), vilket gör att lösningsmognaden är hög. (Gregor & Hevner, 2013)

(14)

2.3 Kvalitativ datainsamling och dataanalys

Vi har genomfört en omfattande litteratursökning samt gjort semistrukturerade och icke strukturerade intervjuer som huvudsakliga datainsamlingsmetoder. Kvantitativa metoder är bortvalda. Dessa bidrar inte med någon relevant data i vårt fall eftersom vi inte är intresserade av att hitta mönster från en större massa. Genom vår forskning har vi tagit fram kvalitativ data. Detta eftersom vi är intresserade av datans inre, mer komplexa värde och hur man förhåller sig till denna (Oates, 2005, s. 266-279).

Den kvalitativa dataanalysen lämpade sig väl till vårt arbete då våra forskningsfrågor diskuterar vilken sorts information som systemet bör innehålla, hur systemet kan utformas för att motivera målgruppen samt vara tillgänglig för alla. Forskningsfrågorna är riktade till att ta fram information om beteende och förhållningssätt, vilket är ett sökande efter kvalitativ data (Oates, 2005, s. 266-279). Den underliggande forskningsparadigm vi utgått efter är interpretivism. Inom interpretivismen utgår man från de faktorer som finns i ett socialt sammanhang snarare än att en mothypotes förkastas. Det finns inte en sanning utan vad som anses vara sanning är olika för olika människor och grupper inom den interpretativa forskningsparadigmen (Oates, 2005, s. 291-296). Slutsatsen i uppsatsen är därför inte den enda möjliga lösningen på problemet.

Kvalitativ data är tolkningsbar och därmed svår att dra slutgiltliga och bestämda slutsatser av. Oates påpekar vikten av att ha ett fördomsfritt förhållningssätt i sin analys. En utmaning är därför att tolka datan på ett sätt som är sanningsenligt och logiskt. Att ta in personliga åsikter och antaganden som saknar vetenskaplig grund bör undvikas (Oates, 2005, s. 275, 277). Vi har därför undvikit att påverka intervjudeltagarna med vilka svar “vi håller med om” och vad “vi anser”. Vidare har vi i vår analys av intervjuerna varit noga med att ifrågasätta vaga antaganden från deltagarna. Ett exempel på ett påstående som vi inte tagit med i uppsatsen var från en mailkonversation där intervjudeltagaren påstod att “Vallastaden var först i världen med sitt sopsystem”. Detta kunde varken vi eller deltagaren i efterhand styrka på något sätt och därför har det påståendet inte tagits med i vår studie.

2.3.1 Abduktivt förhållningssätt

(15)

2.4 Tre cykler inom Design Science

Hevner (2007) har tagit fram en modell vars syfte är att förklara tillvägagångssättet för att uppnå hög kvalité inom Design Science (se figur 2). Modellen ger även en förklaring av hur de centrala iterationerna är inom forskningsstrategin. Modellen består av tre cykler: The Relevance Cycle, The Rigor Cycle och The Design Cycle. Nedan förklaras hur forskningen följer dessa. Lägg märke till att djupgående förklaring av forskningens tillvägagångssätt sker i avsnitt 2.5 Tillvägagångssätt.

Figur 2. Design Science Research Cycles (Hevner, 2007)

The Relevance Cycle, relevanscykeln, är den första cykeln i vilken forskningen motiveras av en vilja av att förbättra sin omgivning genom nya och innovativa artefakter. Forskningen börjar med att identifiera möjligheter och problem inom områdena: människor, organisatoriska system och tekniska system. I relevanscykeln definieras de krav som ett nytt och bättre system behöver samt vilka kriterier som utvärderingen av artefakten måste ha. Förbättrar den nya designen omgivningen och hur kan förbättringen mätas? Om det inte blir någon förbättring kan flera iterationer av cyklerna behövas. (Hevner, 2007)

I vår iteration av relevanscykeln var miljö och hållbar sopkastning centrala ämnen. Vi såg genom forskningens tidiga litteratursökning att det fanns en vilja att förbättra dessa områden för att därmed förbättra omgivningen. Detta kunde göras genom att göra det enklare för människor att slänga mindre och återvinna mer. I relevanscykeln gjordes även en utvärdering av Tekniska verkens app för att ta reda på förbättringsområden. Krav för en framtida utvärdering av uppsatsens designförslag växte även fram här.

The Rigor Cycle, rigorositetscykeln, handlar om att säkerställa att forskningen verkligen är innovativ så att den inte leder till en rutindesign (se förklaring i avsnitt 2.2 Kunskapsbidrag). Hur noggrann och värdefull forskningen blir beror på hur bra forskarna har gjort selektionen av teorier och metoder när artefakten har konstruerats och utvärderats. (Hevner, 2007)

(16)

uppsats. Dessa teorier handlade om universell design och direkt feedback för en beteendeförändring.

The Design Cycle, designcykeln, är hjärtat i alla Design Science-projekt. Cykeln består av att konstruera artefakten samt dess processer och sedan utvärdera den. Cykeln itereras många gånger för att förfina designen ytterligare. Designcykeln beskrivs som att artefakten utvärderas och förfinas tills dess att alla kraven har nåtts. Kraven består av vad som kommit fram under relevanscykeln och rigorositetscykeln och allt som görs i designcykeln måste vara tydligt kopplade till de andra cyklerna. (Hevner, 2007)

I designcykeln togs fakta från rigorositetscykeln och krav från relevanscykeln och artefakten skapades. Den tidigare forskningen i rigorositetscykeln bidrog till idéerna som sedan utvärderades med hjälp av designprinciperna som även de är en del av den tidigare forskningen. Cykeln itererades tills designförslaget, som består av flera olika delar, uppfyllde alla designprinciper.

Genom att dessa tre cyklerna itereras samt används och redovisas på ett bra sätt säkerställs att forskningen har bedrivits på ett kvalitativt sätt.

(17)

2.5 Tillvägagångssätt

Det finns olika beskrivningar av hur Design Science går till. I uppsatsen följer vi forskningsstrategin utifrån flera källor och den har därmed också anpassats efter uppsatsens särskilda förutsättningar. Peffers et al. (2007) jämför flera olika definitioner av Design Science och beskriver sex faser som är vanligt förekommande inom forskningsstrategin. Dessa är:

1.   Identifiera problemet och motivera 2.   Definiera syftet/målet med en lösning 3.   Designa och utveckla

4.   Demonstrera 5.   Utvärdera 6.   Kommunicera

I kommande fem avsnitt förklaras på vilket sätt studien följt dessa faser. Fas 4 och 5 har slagits ihop till en fas vilket motiveras och förklaras i avsnitt 2.5.4. Vi arbetade på ett designorienterat arbetssätt vilket innebar att faserna itererades och att ordningen inte var fast, se figur 3 för en illustration av iterationerna. Processdiagrammet visar även vilka av uppsatsens kapitel och forskningens delar som tillhör vilka faser.

2.5.1 Fas 1: Identifiera problemet och motivera

I den första fasen identifierade vi problemet och motiverade det. Detta gjordes genom en kombination av litteraturstudier, en semistrukturerad intervju med en kontaktperson för Tekniska verkens app samt en icke strukturerad intervju med en expert inom avfallsområdet. Problemidentifieringen var absolut nödvändig och lade grunden för en genomförbar forskningsmetod inom Design Science. Utan ett identifierat problem saknar artefakten mening i form av att motivation till varför det är av värde (Peffers et al., 2007).

Den första intervjun, som lade grunden till vår problemidentifiering, skedde i den inledande fasen av vår studie. För att få en bred uppfattning av vilka problemområden som är aktuella i avfallsbranschen valde vi att intervjua en expert. Genom vår handledare Lars Bolling fick vi kontaktuppgifter till Amanda Carlberg som är avfallskonsult på Sweco Environment som vi utförde en icke strukturerad intervju med. Den icke strukturerade intervjumetoden passade ändamålet bra då vi ännu inte hade några forskningsfrågor att utgå från. Vi ställde öppna frågor för att låta henne föra en större talan och för att inte påverka hennes svar. Intervjun spelades inte in och därför fördes noggranna anteckningar som sammanställdes direkt efter intervjun.

(18)

ytterligare information kring Tekniska verkens app och vilken statistik som företaget kunde tillhandahålla oss gällande appen. Vi valde att utföra en semi-strukturerad intervju då vi sedan tidigare hade ett färdigt mål om vilken information vi behövde för uppsatsen. Vi skickade frågor som vi tänkte ställa till Sofia Edman via e-post innan telefonintervjun för att hon skulle få tid att tänka igenom svaren och eventuellt diskutera med sina kollegor. Vilka frågor som skickades innan telefonintervjun kan ses i bilaga 6. Intervjun utgick från dessa frågor men beroende på vilka svar vi fick så ställdes följdfrågor, både för att få bekräftelse på att vi hade uppfattat svaret korrekt samt frågor och funderingar som kom upp under samtalet. Vi använde inte någon intervjumall och vi klassar inte heller intervjun som helt strukturerad. Detta eftersom vi ställde öppna frågor som syftade till att ge oss ytterligare idéer gällande uppsatsens inriktning samt att vi ställde följdfrågor.

2.5.2 Fas 2: Definiera syftet/målet med en lösning

I den andra fasen definieras målet med artefakten och besvarar frågan; Vad skulle en bättre artefakt åstadkomma? (Peffers et al., 2007). För att kunna veta om ett komplement till appen behövdes så gjordes först en utvärdering av appen. Då appen var ny fanns det inte några genomförda användarundersökningar att ta del av. I intervjun med Sofia Edman (telefonintervju, 24 april 2017) på Tekniska verken fick vi enbart en begränsad mängd insamlad användarstatistik med kvantitativ data. Då vi var intresserade av mer kvalitativ data hade det varit fördelaktigt om vi kunde intervjua olika typer av användare av appen. På grund av tidsbrist valde vi att utvärdera appens tillgänglighet och information för feedback jämsides med Principerna för universell design (se avsnitt 3.2) och Feedback-loopen (se avsnitt 3.1.2) istället. Hela utvärderingen hittas i kapitel fyra.

(19)

Genom att utgå från principerna för universell design samtidigt som vi hade appen framför oss, undersökte vi Tekniska verkens apps tillgänglighet. Dessa principer används flitigt i många olika sammanhang för att utvärdera just tillgänglighet. Utvärderingen utgick från på förhand bestämda kriterier i form av principerna för universell design och scenarion som gjorde att utvärderingen fick mer struktur. Detta minskade även risken att för mycket personliga åsikter togs in.

Detta tillvägagångssätt inspirerades av Heuristic evaluation som innebär att en expert inom människa-datorinteraktion och interaktiondesign utvärderar designen med hjälp av principer för god design (Benyon, 2014, s 217). Vi har studerat interaktionsdesign men vi anser inte oss själva vara experter inom området. Trots detta valde vi den här metoden då vi inte hade möjlighet att låta en expert utvärdera appen åt oss. På grund av vårt tillvägagångssätt är det en begränsad utvärdering som genomförts och därmed ökar risken att vi missat aspekter som vi själva inte har kunskap om. Då utvärderingen enbart gjordes för att i stora drag finna områden att motivera en komplement för, så anser vi att utvärderingsmetoden var tillräcklig. Genom utvärderingen samt research om olika avfallsinsamlingsmetoder och feedback för beteendeförändring kom vi fram till att ett stort problem var att användarna inte fick direkt feedback på sin avfallsavyttring. Flera källor visade vikten av direkt feedback när en beteendeförändring skulle ske samtidigt som vi insåg att det inte fanns några etablerade digitala metoder som gav användarna direkt feedback vid avfallsavyttring. Vår problemformulering och frågeställning växte fram när vi insåg detta.

2.5.3 Fas 3: Designa och utveckla

I den tredje fasen tog vi fram ett lösningsförslag på problemet som adresserades i den första fasen och utvecklade IT-artefakten efter vad vi kommit fram till i den andra fasen. För att ta fram ett konceptuellt designförslag valde vi att redovisa lösningen i en tabell där Tekniska verkens app och dess komplement tillsammans uppnår tillgänglighet och feedback för beteendeförändring.

I vårt fall är den slutliga IT-artefakten en vägledning för hur Tekniska verkens app kan kompletteras. För att kunna ta fram designförslaget behövde vi först veta vad som saknades i den artefakt som redan fanns tillgänglig, det vill säga Tekniska verkens app. Detta beskrevs ovan i fas 2. Eftersom vi har arbetat iterativt har vi kunnat gå tillbaka och lägga till kompletteringsalternativ under arbetets gång.

(20)

2.5.4 Fas 4: Demonstrera och utvärdera

I vår fjärde fas demonstreras och utvärderas lösningen genom scenarion, vi har därmed valt att slå ihop Peffers fas 4, demonstrera, och fas 5, utvärdera. Hevner et al. (2004) menar att för artefakter som är innovativa och nytänkande, där en utförlig utvärdering inte är genomförbar, är deskriptiva demonstrationer i form av scenarion att föredra för att demonstrera dess användbarhet. En deskriptiv demonstration anses alltså också vara en form av utvärdering. Då vår lösning var en vägledning i form av ett konceptuell designförslag, snarare än ett färdigt system, fann vi att en utvärdering mot en grupp användare inte var möjlig att utföra. Vi valde därför att utföra en demonstration i form av scenarion som Hevner et al. (2004) föreslår. Det finns olika definitioner av scenarion och metoder på hur de tas fram. Vi valde att utgå från Benyons (2014, s. 55) beskrivning. Scenarion är beskrivningar på hur människor utför aktiviteter med hjälp av teknologier. När vi tog fram scenarion till lösningsförslaget utgick vi från Benyons tillvägagångssätt där vi först tog fram flera personas: beskrivningar av olika typer av användare av systemet. Meningen med att ta fram personas är att få en bredd av systemets användargrupper och fånga in olika typer av målsättningar. Personas användes sedan när scenarion togs fram.

Scenarion delas in i fyra grupper; användarberättelser, konceptuella scenarion, konkreta scenarion och användarfall. Vi använde oss av konceptuella scenarion som är mycket generella scenarion som beskriver hur ett problem kan lösas. Vi valde att inte använda oss av användarberättelser och användarfall. Användarberättelser beskrivs främst i början när ett problem är identifierat, från användarberättelser går man sedan vidare till de andra grupperna för att hitta lösningen på en användarberättelse. Vi anser att vår inledning i uppsatsen är en form av användarberättelse där vi identifierat problemet som ska lösas och att ytterligare användarberättelser därför inte var nödvändiga. Användarfall används när systemet är implementerat och beskriver mer på detaljnivå hur uppgifter genomförs i systemet. Detta var därför inte relevant i den här uppsatsen. (Benyon, 2014, s. 62-65)

När vi tog fram de personas och scenarion som presenteras i kapitel sex valde vi att göra det själva i vår roll som designers. Eftersom vi arbetat fram ett konceptuellt designförslag användes scenarion för att förklara lösningen på en mer konkret nivå. Hade vi tagit fram ett fysisk designförslag hade det varit viktigare för oss att göra en utvärdering med hjälp av utomstående personer. Meningen med de personas som valdes till demonstrationen var inte att representera alla tänkbara användare. De skulle i första hand tillsammans representera en heterogen användargrupp med olika mål med systemet.

2.5.5 Fas 5: Kommunicera

(21)
(22)

3 Teori

I följande kapitel presenteras teori kring feedback för beteendeförändring samt principer för universell design. När det empiriska materialet presenteras analyseras/utvärderas Tekniska verkens app utifrån dessa teorier och även lösningsförslaget bygger på dessa.

3.1 Feedback för beteendeförändring

Beteende är svårt att förändra till stor del på grund av avsaknaden av egenkontroll (self-monitoring skills). Detta visar flera studier inom bland annat hälsa där deltagarna exempelvis tänker och redovisar att de har intagit ett visst antal kalorier fast att de egentligen har intagit mer (Lichtman et al., 1992). Quinn et al. (2010) menar att om man har egenkontroll minskar det oönskade beteendet. För att ett beteende ska kunna ändras gäller det alltså att personerna blir medvetna om sitt beteende.

Att få personlig information från en extern källa ökar egenkontrollen och gör att personer blir mer medvetna om hur de beter sig. Det är detta som kallas feedback och de positiva effekterna av feedback är väletablerat (Kim et al., 2013). På samma sätt har feedback visat sig vara effektivt i ett antal kontrollerade studier avseende både hälsa (Gardner et al., 2010) och hållbarhet (Darby, 2006; Fischer, 2008; Froehlich et al., 2010).

3.1.1 Direkt feedback genom digitala enheter

I en omfattande undersökning av feedback inom hushållsel visade det sig att en feedback med hög frekvens över en lång tid genom datoriserade och interaktiva verktyg hade positiv inverkan på feedbackens effektivitet. Generellt kan det bli störst effekter via en detaljrik, positiv och direkt feedback som användaren får kontinuerligt. Detta kan sammanfattas till begreppet “reflection-in-action”: att användaren begrundar sin handling i direkt anslutning till handlingen. (Fisher, 2008)

Direkt feedback brukade vara svår att få regelbundet i stor skala. Feedbacken var isåfall opersonlig i form av räkningar eller dyr i form av kommunikation öga mot öga, t.ex. med en personlig tränare. Mobiler och andra interaktiva medier har förändrat detta. De senaste åren har nya tekniska lösningar gjort det möjligt att få människor att ändra beteende. Detta i form av mobilappar, smarta klockor och andra webbaserade plattformar som nu kan övervaka och ge oss feedback om vårt beteende, något som tidigare inte var möjligt. Den nya teknologin kan nu ge oss konstanta uppdateringar i realtid om vår utveckling och vi behöver själva inte försöka skapa oss en uppfattning om vårt beteende. (Hermsen et al., 2016)

(23)

aktivitetsmätare hade slutat använda den och en tredjedel av dem slutade använda mätaren redan inom sex månader efter inköpet (Ledger & McCaffrey, 2014). Hermsen et al (2016) menar dock att fördelarna med att automatiskt leverera feedback överväger nackdelarna. Digitala lösningar med direkt feedback har en stark positiv effekt på användarnas vanor. Det är emellertid viktigt att ha i åtanke att den digitala enhet som förser användaren med feedback kan förbises av användaren (Hermsen et al., 2016). Exempelvis kan pushnotiser från mobilappar stängas av och ett smart armband lämnas kvar hemma.

3.1.2 Feedback-loopen

När målet är att skapa nya vanor hos en användargrupp är Feedback-loopen en modell som används inom beteendevetenskap och av utvecklare av tjänster. Modellen består av 4 steg: bevis, relevans, konsekvens och handling. Feedback-loopen föreslår att bevis och särskilda handlingar kopplas samman för att på ett effektivt sätt få användaren att förstå problemet och vilken/-a åtgärd/-er som finns. Det är även en modell som fångar in förlustaversion, en term inom beteendevetenskap som handlar om hur människor hellre undviker problem än gör vinster. Ett exempel som Rowland (2015, s. 567) tar upp är att budskap med en negativ konsekvens är att föredra framför budskap om en positiv konsekvens. “Om du gör så här, kommer något dåligt att hända” är dubbelt så effektivt som “Om du gör så här, kommer något bra att hända” för en beteendeförändring. Att tillägga poängterar Rowland (2015, s. 568-569) vikten av att ha rätt tonläge när feedback framförs. Det är inte nödvändigt att ha ett alltför hårt och negativt tonläge. Systemet vet troligtvis inte om varför användaren har betett sig på ett icke önskvärt sätt och anledningen kan vara känslig. Positivt framlagd feedback med negativa konsekvenser är därför att föredra.

Feedback-loopens 4 steg

1.   Bevis (Evidence): Data om beteendet är mätt, fångat och sparat. Exempelvis att en användares rörelser sparas från ett smart armband.

2.   Relevans (Relevance): Bevis om beteendet skapas genom meningsfulla insikter för användaren. Ett exempel kan vara att visa upp en jämförelse av användares rörelsemönster med andra användares rörelsemönster.

3.   Konsekvens (Consequence): Beviset i det tidigare steget används för att beskriva utfallet och effekterna av användarens nuvarande beteende. Ett exempel kan vara att förklara för användaren att om den fortsätter att röra sig så lite som det bevisats så kan det leda till hjärt- och kärlsjukdomar.

4.   Handling (Action): Alternativa tillvägagångssätt visas upp för att uppmuntra användaren att välja att bryta sina vanor. Exempelvis att ge information om hur mycket användaren bör röra sig istället.

(24)

Feedback-loopen kommer vidare i uppsatsen användas när vi utvärderar Tekniska verkens app i avsnitt 4.2, när vi utvecklar vårt lösningsförslag i kapitel fem och även när vi diskuterar lösningen i kapitel sju.

3.2 Principer för universell design

Fysisk tillgänglighet har länge varit en viktig fråga inom juridik och etik och nu har även informationstillgänglighet blivit en allt större fråga. Benyon (2014, s. 77-78) skriver att Förenta Nationerna (FN) och World Wide Web Consortium (W3C) har riktlinjer för att säkerhetsställa att alla ska ha tillgång till information som kommuniceras via mjukvaruteknologier och det innebär att utvecklare måste designa för alla människor. För personer utan handikapp kan det vara svårt att förstå känslan personer med handikapp upplever i vardagliga miljöer. Benyon förklarar att känslan som en person utan handikapp upplever i en situation eller miljö som är särskilt stressande för hen, kan jämföras med känslan som en person med handikapp upplever i vardagliga miljöer. För att undvika att någon ska känna obehag i en situation eller miljö är det viktigt att produkter, informationssystem och samhället i stort är inkluderande.

De vanliga sätten som personer kan bli exkluderade på är följande: ●   Fysiskt

○   En uttagsautomat kan vara för hög för att någon i rullstol ska kunna ta ut pengar, en datormus kan vara för stor för ett barn och en mobiltelefon kan vara för svårhanterlig för någon med artros eller har besvär med darrningar.

●   Konceptuellt

○   Om någon inte klarar av komplicerade instruktioner eller inte kan skapa en mental modell över systemet.

●   Ekonomiskt

○   Om någon inte har råd med teknologin som behövs för att kunna interagera. ●   Kulturellt

○   Designers kan ha förutfattade meningar om hur personer arbetar och organiserar saker som inte stämmer för alla.

●   Socialt

(25)

Att komma över dessa hinder är en nyckelfaktor inom design. Att skapa en design som är universell och kan användas av alla är ett tillvägagångssätt för att komma över hindren (Benyon, 2014, s. 77-78). Follette Story (2011) har sammanställt sju principer som en design ska följa för att vara inkluderande och tillgänglig för alla och principerna kallas för Universal Design. Universell design innebär att produkter och miljöer ska kunna användas, i största möjliga mån, av alla människor utan att designen ska behöva specialanpassas. Exempel på något som inte är en universell design är en trappa. Trappan behöver nämligen en specialanpassning i form av en ramp för att rullstolsbundna ska kunna ta sig uppåt och nedåt. Nedan följer principerna för universell design:

1.   Rättvis och opartisk (Equitable Use): Designen diskriminerar eller stigmatiserar ingen grupp av användare.

2.   Flexibel (Flexibility in Use): Designen rymmer ett brett utbud av individuella preferenser och förmågor.

3.   Enkel och intuitiv (Simple and Intuitive Use): Användningen av designen är lätt att förstå, oberoende av användarens erfarenhet, kunskaper, språkkunskaper eller nuvarande koncentrationsnivå.

4.   Tydlig information (Perceptible Information): Designen kommunicerar nödvändig information effektivt till användaren, oberoende av omgivningen eller användarens mentala förmågor.

5.   Tolerans för fel (Tolerance for Error): Designen minimerar riskerna och de negativa konsekvenserna av oavsiktliga handlingar.

6.   Låg fysisk ansträngning (Low Physical Effort): Designen kan användas effektivt, bekvämt och med minsta möjliga ansträngning.

7.   Storlek och utrymme vid användning (Size and Space for Approach and Use): Lämplig storlek och utrymme ges för tillvägagångssätt, räckvidd och användare, oberoende av användarens kroppsstorlek, hållning eller rörlighet.

(Follette Story, 2011)

(26)

4 Förstudie - Utvärdering av Tekniska verkens app

I detta kapitel beskrivs inledningsvis Tekniska verkens app. Sedan följer ett avsnitt där vi utvärderar appen baserat på Feedback-loopen och principerna för universell design för att ta reda på vad som behöver kompletteras. I kapitlet presenteras fakta samtidigt som det analyseras.

4.1 Om Tekniska verkens app

Tekniska verken i Linköping har skapat en applikation där deras kunder kan se sin avfallshistorik. Eftersom det bara är villakunder med egen soptunna som har viktbaserat avfall är det bara de som har tillgång till den personliga statistiken. I Figur 4 visas två skärmavbilder från Tekniska verkens app. Fler skärmavbilder finns i bilaga 4. De funktioner som finns i appen idag är:

●   påminnelse om hämtningsdag

●   statistik över hur mycket avfall de slängt ●   göra beställningar av tjänster

●   skicka felanmälan

●   hitta närmaste återvinningsstation. (Tekniska verken, 2016)

(27)

Figur 4. Två skärmavbilder från Tekniska verkens app. T.v. är startsidan och t.h. är menyn.

4.2 Information för beteendeförändring

För att ta reda på om Tekniska verkens app i dagsläget innehåller feedback för en beteendeförändring har vi gått igenom Feedback-loopens 4 steg med utgångspunkt från den information som appen innehåller och förser användaren med, se tabell 1. All feedback som appen ger användaren är indirekt och är inget som ges i direkt anslutning till att användaren slänger avfall. Användaren måste aktivt ladda ner och logga in på appen för att se sin statistik. Vi fann exempelvis ingen inställning för push-notiser som kan skickas i samband med att avfall slängs som ger användaren direkt feedback. Den enda push-notis som appen kan ge är med information om när användaren ska ställa ut sin soptunna för sophämtning.

Steg Finns Kommentar

1. Bevis Ja Data om mängden avfall som användaren slänger

samlas in och sparas i systemet.

2. Relevans Ja Data om den totala mängden avfall visas för användaren och i relation till andra i kommunen. 3. Konsekvens Nej Det saknas information om konsekvenser som

exempelvis slängandet av stora mängder avfall leder till.

(28)

Första steget Bevis handlar om det finns bevis för användarens agerande. Data om mängden avfall som användaren slänger samlas in och sparas i systemet (se bilaga 2). Därför anser vi att steg 1 finns.

Andra steget Relevans handlar om att informationen som samlats in i steg 1 (bevis) visas upp för användaren i en relevant kontext. Vi anser att steg 2 finns eftersom data om den totala mängden avfall visas i appen och i relation till andra i kommunen.

Tredje steget Konsekvens handlar om att förklara för användaren eventuella konsekvenser som ett oönskat beteende leder till. Vi finner ingen information om några konsekvenser som exempelvis att slänga stora mängder avfall kan leda till. Detta gör att tredje steget saknas i appen.

Fjärde steget Handling handlar om att förklara för användaren hur hen ska gå tillväga för att ändra sitt beteende. I appen ser vi att det saknas information om tillvägagångssätt för att bryta ett oönskat beteende när det kommer till avfallsavyttring. Därför saknas det information för steg 4.

4.2.1 Sammanfattning

I dagsläget saknas information i appen för en effektiv beteendeförändring genom feedback. Det finns nämligen ingen information om konsekvens och handling. Användaren blir försedd med information om hur mycket hen slänger i relation till andra, men det finns ingen information om varför hen bör slänga mindre eller på vilket sätt hen kan göra det. För att skapa medvetna användare krävs det information om konsekvenser. För att skapa ett förändrat beteende krävs det information om hur man ska gå tillväga för att ändra sig.

4.3 Tillgänglighet

(29)

Princip Uppfylld Kommentar/exempel

1. Rättvis och opartisk Nej Användargrupper som inte har

smartphones diskrimineras.

2. Flexibel Nej Det går inte att personligt anpassa

informationen i appen.

3. Enkel och intuitiv Till viss del Intuitivt för vana användare, inte för ovana användare.

4. Tydlig information Ja Informationen är tydlig och

relevant för syftet.

5. Tolerans för fel Ja Lätt att gå tillbaka om användaren

hamnar på fel sida i appen.

6. Låg fysisk ansträngning Ja Användaren kan använda appen

var och när som helst i sin egna smartphone.

7. Storlek och utrymme vid användning

Till viss del Bland annat kan användare som saknar finmotorik ha svårt för att använda en mobilapplikation. Tabell 2. Principer för universell design som Tekniska verkens app uppfyller och inte.

Första principen Rättvis och opartisk är den princip som appen uppfyller i lägst grad. Principen innebär att designen inte ska diskriminera eller stigmatisera en grupp av användare. Ett sätt att göra detta är att inte låta människor få tillgång till designen på grund av att de exempelvis saknar en viss pryl. Principen uppfylls inte eftersom alla invånare inte har en smartphone. I dagens läge finns endast Tekniska verkens app till iOS och det innebär att även de personer som inte har en iOS-enhet, exempelvis android, exkluderas. Eftersom Tekniska verken i dagsläget utvecklar appen till android-enheter är det främst de utan smartphone vi anser exkluderas. Det finns även användare som inte har de kognitiva eller fysiska förmågorna att ta till sig information i appen och har därför inte tillgång till samma information och tjänster som andra.

Andra principen Flexibel uppfylls i dagsläget inte eftersom det inte är möjligt att göra egna inställningar på vilken information som användaren själv vill ta del av. Då appen är ny finns det utvecklingspotential på detta område och en mobilapplikation i sig är inte ett hinder för detta.

(30)

dessutom bara tillgänglig på svenska. För att nå ut till fler borde den framför allt finnas tillgänglig på engelska men även andra språk som är vanliga i Sverige.

Fjärde principen Tydlig information uppfylls då information som visas är tydlig och relevant för sitt syfte. Strukturen är logisk och stolparna i diagrammen har olika färger för att förtydliga för användaren vad som är vad.

Femte principen Tolerans för fel är uppfylld då det är lätt att gå tillbaka i applikationen om användaren klickar fel. Då det inte finns så många interaktiva funktioner i appen just nu finns inga vidare kommentarer kring denna princip.

Sjätte principen Låg fysisk ansträngning uppfylls så applikationen kan användas var som helst och när som helst så länge användaren har tillgång till sin smartphone. Det krävs alltså relativt låg fysisk ansträngning för att ta till sig informationen i appen.

Sjunde och sista principen Storlek och utrymme vid användning innebär att användaren ska kunna använda appen utan några fysiska problem som storlek, hållning eller rörlighet. Det problem vi kan se är samma som tagits upp tidigare i första principen, för personer med nedsatt rörlighet eller känsel i fingrar kan applikationen vara besvärlig att använda.

4.3.1 Sammanfattning

Vid genomgång av Tekniska verkens app tillsammans med principerna för universell design kom vi fram till att principerna Rättvis och opartisk (1) och Flexibel (2) inte uppfylls. Principerna Enkel och intuitiv (3) och Storlek och utrymme vid användning (7) uppfylls bara till viss del. De andra principerna, det vill säga Tydlig information (4), Tolerans för fel (5) och Låg fysisk ansträngning (6) uppfylls.

Flexibel (2), Tydlig information (4) och Tolerans för fel (5) är principer som är starkt kopplade till funktioner i systemet, och är inte egenskaper exklusiva för en mobilapplikation. Flexibel (2) kan därför uppfyllas av appen genom att funktioner läggs till och/eller gränssnitt ändras.

(31)

5 Utveckling av komplement till Tekniska verkens app

I förstudien kom vi fram till att Tekniska verkens app behöver kompletteras med ett annat fysiskt medel för tillgänglighet än en app samt att det saknas information för att förändra beteendet hos användargruppen. Här presenteras olika förslag på hur Tekniska verkens app kan kompletteras för boende i Vallastaden, både för att användarna ska kunna få direkt feedback samt även hur förslagen kan uppfylla alla principer för universell design. I kapitlet presenteras fakta samtidigt som det analyseras.

5.1 Information för beteendeförändring

För att informationen som användaren tar del av effektivt ska leda till en beteendeförändring bör innehållet följa Feedback-loopen. För att redovisa vilken typ av information som ska sparas och visas för användaren i de olika lösningsförslagen, har vi i tabell 3 kopplat Feedback-loopen med information gällande en användares avfallsavyttring.

Steg Hur steget uppfylls

1. Bevis Avfallsdata om hur mycket användare slänger finns sparat.

2. Relevans Aktuell avfallsdata visas när användaren slänger sitt avfall. Avfallets vikt och kostnad i jämförelse med andras avfallsdata eller ett satt mål. 3. Konsekvens Visa en konsekvens som stora mängder avfall eller minskade mängder

avfall ger utlopp för.

4. Handling För att uppmuntra användaren till att slänga mindre och sopsortera mer visas tips på tillvägagångssätt.

Tabell 3. Avfallsinformation för en effektiv beteendeförändring.

5.2 Direkt feedback och tillgänglighet

(32)

Figur 5. Exempel på push-notis i en smartphone.

5.2.1 Sms-tjänst

Något som även kan ge direkt feedback, men som varken kräver en smartphone eller Tekniska verkens app nedladdad är en sms-tjänst till användarens telefon. Användaren kan med en sms-tjänst få ett sms när hen slänger sitt avfall med feedback-information, se figur 6 för exempel. En nackdel är dock att digitala lösningar brukar glömmas bort och att meddelanden i telefonen är lätt att ignorera och förbises (Hermsen et al., 2016).

Figur 6. Exempel på ett sms från en sms-tjänst.

5.2.2 Skärm på sopnedkastet

(33)

Figur 7. Illustration av soptunna med skärm.

5.2.3 Sammanfattning

Tabell 4 visar en sammanställning av lösningsförslagen och hur de förhåller sig till direkt feedback och tillgänglighet. De olika lösningsförslagen vi har kommit fram till är:

●   Push-notiser ●   Sms-tjänst

●   Skärm på sopnedkastet

Direkt feedback Tillgänglighet

Push-notiser Ja Nej

Sms-tjänst Ja Till viss del

Skärm på sopnedkast Ja Ja

Tabell 4. Sammanställning av lösningsförslagen kopplat till direkt feedback och tillgänglighet.

(34)

För att inte gå ifrån vårt konceptuella designförslag kommer således alla dessa lösningsförslag tas i beaktning vidare i vår studie, då vi enbart förklarar vad som kan ge användarna direkt feedback och inte exakt hur det kommer ske i slutändan. Vi kommer därför inte bedriva någon vidare undersökning om vilken typ av enhet som kan ge bäst direkt feedback i detta syfte. För att skapa en högre modalitet, än om bara ett kommunikationsmedel används, är det dock i positiv bemärkelse som samtliga lösningsförslag tas i beaktning.

5.3 Sammanfattning av komplement till Tekniska verkens app

(35)

Push-notiser Skärm och sms-tjänst

Princip Uppfylld Kommentar Uppfylld Kommentar/exempel

1. Rättvis och opartisk

Nej Användargrupper utan

smartphones diskrimineras.

Ja Användare som inte har

smartphone kan använda sig av skärm eller sms-tjänst istället. 2. Flexibel* Ja Det ska gå att

personligt anpassa hur informationen visas. 3. Enkel och

intuitiv

Till viss del Intuitivt för vana användare, inte för ovana användare.

Ja Användaren behöver inte interagera med en skärm vilket förenklar systemet avsevärt. 4. Tydlig

information*

Ja Informationen ska

vara tydlig och relevant för syftet. Informationen ska följa feedback- loopens 4 steg. 5. Tolerans för fel*

Ja Det ska vara lätt att ångra sig i systemets funktioner.

6. Låg fysisk ansträngning

Ja Användaren kan

använda appen var och när som helst om hens smartphone finns tillgänglig.

Ja Med en skärm behöver

användaren inte göra något extra för att få tillgång till information kring sin avfallsavyttring. Genom en sms-tjänst behöver hen bara ha sin telefon tillgänglig.

7. Storlek och utrymme vid användning

Till viss del Bland annat kan användare som saknar finmotorik ha svårt för att använda en

mobilapplikation.

(36)

1.   I förstudien kom vi fram till att appen inte uppfyller vissa principer för universell design främst för att användare som inte har smartphones diskrimineras. En skärm är “Rättvis och opartisk” då alla som slänger avfall har tillgång till skärmen eftersom den är placerad på sopnedkastet. För användare som har en telefon men inte appen kan även använda sig av en sms-tjänst.

2.   Genom att göra det möjligt för användaren att ställa in egna inställningar i systemet efter exempelvis nedsatt syn eller om RFID-taggen tillhör ett barn eller ej, så ökar man systemets flexibilitet. Detta medför att designen får det utrymme för individuella preferenser och förmågor som “flexibilitet” innebär.

3.   En mobilapplikation är enkel och intuitiv för en van användare. Samma problem har en skärm eller en sms-tjänst för användare som inte är vana med systemen. Därför är det viktigt att skärmen inte kräver att användaren interagerar med systemet. Skärmen bör kunna visa information utan att användaren behöver klicka på den.

4.   Informationen bör vara tydlig och relevant för syftet. I förstudien ansåg vi att Tekniska verkens app uppfyllde denna princip då dess syfte var att verka som en form av kundservice. Emellertid är syftet med studiens lösningsförslag ett annat, nämligen att förändra beteende hos användargruppen. Se avsnitt 5.1 för krav på informationens innehåll.

5.   Det är viktigt att göra det enkelt för användaren att ångra fel när hen använder systemet. Systemet bör därför innehålla funktionaliteter som främjar detta.

6.   Mobilapplikationen innebär en låg fysisk ansträngning genom att användaren har möjlighet att nyttja systemets funktioner var och när som helst hens smartphone finns tillgänglig. Även med en sms-tjänst har användaren tillgång till sin feedback när och var som helst. När det kommer till skärmen behöver användaren inte göra något extra för att få tillgång till information kring sin avfallsavyttring i form av att exempelvis ladda ner en app och aktivera push-notiser. Detta innebär att samtliga lösningsförslag kan uppfylla principen på olika sätt.

(37)

6 Demonstration av lösning

Nedan följer en deskriptiv demonstration i form av scenarion. Demonstrationen visar hur lösningen kan användas av olika typer av användare samt hur lösningen kan komma att möta deras mål med systemet. Detta görs i form av personas som sedan sätts in i olika scenarion. Syftet med demonstrationen är att visa på lösningens bredd och potential. För vidare förklaring av utvärderingsmetoden och tillvägagångssättet se Fas 4: Demonstrera och utvärdera under avsnitt 2.5.4.

6.1 Personas

De personas vi presenterar i tabell 6 är framtagna för att representera en bred målgrupp och beskriver olika avsikter och mål de har med systemet. Samtliga personas är fiktiva och alla bor i ett flerbostadshus i Vallastaden, Linköping.

Beskrivning Mål

Carl, 75 år, pensionär Få information om sin aktuella avfallsfaktura då han inte har någon smartphone med Tekniska verkens app.

Leif, 38 år, tvåbarnspappa Motivera sina barn att gå ut med soporna.

Sofie, 8 år, barn till Leif Motiveras att slänga soporna och lära sig mer om sopors påverkan på miljön.

Maria, 21 år, student Hålla nere kostnaden på sin avfallsfaktura. Kristina, 50 år, lider av

darrningsbesvär

Interagera med ett system där det är lätt att ångra

feltryckningar och undvika telefonen i större utsträckning. Tabell 6. Framtagna personas för demonstration.

6.2 Scenarion

Nedan följer fyra scenarion för att förklara olika händelser när systemet nyttjas av användare från olika målgrupper. Samtliga scenarion är utvalda för att täcka alla principer som tagits upp i avsnitt 5.2.

1. “Carl äger ingen smartphone”

(38)

Namn: Carl Ålder: 75 år

Beskrivning: Pensionär

Carl har ingen smartphone och därför inte tillgång till Tekniska verkens app med avfallsinformation. När Carl slänger sina sopor kan han därför se sin aktuella faktura på sopnedkastets skärm istället. Eftersom han ser dåligt är hans RFID-tag inställd på ett “Tydligt läge”. Detta gör att skärmens text är förstorad samt att en röst läser upp vad som står på skärmen.

2. “Maria vill sänka sina avfallskostnader”

I detta scenario beskrivs hur principerna Tydlig information (4) samt Låg fysisk ansträngning (6) kan uttryckas i praktiken.

Namn: Maria Ålder: 21 år

Beskrivning: Student

Maria lever på studielån och studiebidrag och därför är ekonomifrågan är viktig för henne. Maria vill kunna hålla nere sin avfallsfaktura och detta gör hon genom att hon får en varning när hon är nära att överskrida sin månadsbudget på avfall. Maria är ofta för stressad för att titta på skärmen och väljer därför att lägga till en sms-tjänst som varnar henne vid överskriden budget.

3. “Lekfullt läge”

I detta scenario beskrivs hur principerna Flexibel (2) samt Tydlig information (4) kan uttryckas i praktiken.

Namn: Leif Namn: Sofie

Ålder: 38 år Ålder: 8 år

Beskrivning: Tvåbarnspappa Beskrivning: Barn till Leif

Då Leif vill engagera sina barn i hushållsaktiviteter vill han kunna motivera dem till att gå ut med soporna oftare. För att göra detta har hans dotter Sofie fått sin RDIF-tag inställd på ett “Lekfullt läge”. Detta gör att skärmens information är anpassad efter ett barns kognitiva förmågor och informationen är mer lekfull och lättläst än i standardläget.

4. “Undvika interaktion med telefon”

I detta scenario beskrivs hur principerna Tolerans för fel (5) och Storlek och utrymme vid användning (7) kan uttryckas i praktiken.

Namn: Kristina Ålder: 50 år

(39)
(40)

7 Slutsats

Här summeras det som presenterats och analyserats i kapitel fyra, fem och sex. Slutsatser dras gällande uppsatsens frågeställningar: “Vilka krav bör informationen i designförslaget uppfylla för att främja en beteendeförändring hos användarna?”, “På vilka sätt kan designförslaget konstrueras för att ge användarna direkt feedback?” och “Vilka krav bör ställas på designförslaget för att göra det tillgängligt för “alla”?”.

7.1 Information för en beteendeförändring

Utvärderingen av Tekniska verkens app gav oss vetskap om vilken typ av information som saknas i appen för att tjänsten ska ge användaren feedback för en effektiv beteendeförändring. Systemet uppfyller i dagsläget två steg av Feedback-loopens fyra steg. Dessa är

1)   bevis i form av data om användarens avfallsavyttring samt

2)   relevans i form av att beviset visas för användaren i appen i relation till andra användares avfallsavyttring.

I dagens läge ser vi främst Tekniska verkens app som en form av informationskälla för deras kunder. Eftersom kunderna faktureras individuellt beroende på hur mycket avfall de slängt blir appen ett verktyg för kunderna att få transparens. Det som saknas är information om konsekvenser och handling. För att förbättra detta kom vi fram till att

1)   information om vad stora mängder avfall ger upphov till och

2)   tillvägagångssätt för att minska sin avfallsavyttring och öka sitt källsorterande även bör finnas.

Genom att utöka med denna information täcker Tekniska verkens app hela Feedback-loopen.

7.2 Direkt feedback

För att en mobilapplikation ska ge direkt feedback kan push-notiser skickas till användarna när systemet indikerar att en händelse har skett. För Tekniska verkens app skulle det innebära att push-notiser med feedback skickas till användarna när de slänger avfallet. I utvärderingen hur appen når upp till tillgänglighetskrav visade det sig att det fanns vissa principer för universell design som en mobilapplikation inte kan nå upp till. Vi kunde därför dra slutsatsen att det behövdes någon form av komplement till mobilapplikationen. Vidare i studien undersökte vi därför vilka andra typer av fysiska ting som kan ge direkt feedback utöver push-notiser.

(41)

användaren information utan att användaren aktivt behöver ladda ner en app och aktivera push-notiser eller skriva upp sig på en sms-tjänst. Som Hermsen et al. (2016) skriver har människor en tendens att tappa bort och glömma digitala enheter, och därför har en skärm fördelen att alltid vara tillgänglig för användarna. Skärmen skulle även bli en konstant påminnelse om att användarna ska läsa om sin avfallsavyttring.

7.3 Tillgänglighet

För att ta reda på vilka krav som ska ställas på systemet när det gäller tillgänglighet användes principerna för universell design. Dessa användes först för utvärderingen av Tekniska verkens app för att ta reda på vad som saknas och vad som behöver kompletteras. Genom utvärderingen kom vi fram till att de största hindren som en mobilapplikation har är att den diskriminerar de som saknar smartphone och de som inte klarar av den finmotorik krävs. Dessutom saknade systemet i dagsläget ett sätt att personligt anpassa informationen som visades i applikationen.

Lösningen för att tillgängliggöra informationen för fler användare var att skapa utrymme för flera användningssätt. För att göra systemet tillgängligt för personer utan smartphone kan exempelvis en kompletterande sms-tjänst skapas. Ytterligare en lösning skulle vara att installera skärmar direkt på sopnedkasten. Fördelen med skärmen var att även de som saknar finmotorik kan ta till sig av den informationen på grund av att en skärm inte nödvändigtvis behöver interageras med. Skärmen kan visa information utan att användaren behöver klicka sig fram.

(42)

8 Diskussion

Här diskuteras uppsatsens resultat. Olika områden som är intressanta för framtida forskning tas även upp.

8.1 Direkt feedback i ett digitaliserat samhälle

Vårt resultat visar att direkt feedback är fullt möjligt att åstadkomma inom viktbaserad avfallstaxa och att möjligheterna till hur det kan implementeras är många. De tre designförslag vi tagit fram och analyserat i uppsatsen är långt ifrån alla lösningar som finns. Direkt feedback är högst aktuellt i människors digitaliserade vardag och när teknik integreras i samhället ger det möjlighet till nya former av feedback genom digitala enheter. Skärmar på sopnedkast kan vara svåra att föreställa sig idag eller helt omoderna imorgon. Vad vi vet är att teknologi för samhällsutveckling är här för att stanna, frågan är vad vi väljer att göra med den.

Att genom teknik skapa en mer medveten människa, som tänker på sina val och vad de har för konsekvenser, skapas invånare som gör smarta val omedvetet. Att nyttja den kunskap vi har om beteende och teknik för att ge människor ett omedvetet miljötänk, är livsviktigt för ett hållbart samhälle. Det är anledningen till varför forskning kring grön IT är viktig och bör tas på största allvar. Vårt konceptuella designförslag för direkt feedback mot en mer hållbar sopkastning, ser vi som en början på en diskussion om att digitalisera sättet invånare slänger avfall på idag.

8.2 Modalitet och allas unika behov

References

Related documents

När vi genomför den här regressionen har vi inte längre paneldata och vi kan inte kontrollera för den allmänna trenden, därmed över estimerar vi förmodligen vikttaxans effekt

• Vid välinställd behandling smittar inte hiv sexuellt – vaginala, anala och orala samlag.. – även vid upprepade kontakter under lång tid (år) – oavsett

Exempelvis så hänsyn tagits till fisken i vattendragen uppströms om dämmet genom att undersöka olika utförden av galler samt metoder för att hålla fisken borta från dammen..

Att bara se till den effektiva skatte- satsen, och därmed förväntade skatte- intäkter, är dock inte tillräckligt för att avgöra om ISK är en skattegynnad spar- form, eftersom

Ett sådant resonemang tar däremot inte hänsyn till att både plast- och pappersförpackningar (och ofta även tidningar) är volymmässigt stort avfall och den viktbaserade

När behandlarna identifierar ungdomarna som en egen individ och upplever det ungdomen upplever, samt svarar an till ungdomen på ett sätt som är produktivt, gör att ungdomen

Den aktuella studien syftar till att ta reda på hur polisen arbetar proaktivt mot ungdomskriminalitet och hur de upplever sitt arbete med kriminella ungdomar.. Studien

Det faktum att Duni och Höganäs är börsnoterade och Gekås inte är det anser vi vara en av anledningarna till att fokuseringen kring vilken information som blir mest