• No results found

Prototyper som designmetod för filmproduktion

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Prototyper som designmetod för filmproduktion"

Copied!
40
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Prototyper som designmetod för filmproduktion

Johan Malmgren | Viktor Elfving

Handledare: Annika Olofsdotter Bergström & Minnamari Helmisaari Examinator: Peter Giger

(2)

Abstract

It may seem like an obvious question but how is a film really made. You most likely need a camera of some sorts, analog, digital or virtual, something that can record a video and then play it back again. What we’re interested in is tools which just like the camera enable and have a value when used in film production. We were inspired by the tools, methodology, framework and philosophies which are used in software production and interaction design.

Historically, film production has been a difficult subject for a private person or a small group of people to create if the person or group didn’t have enormous amount of resources or technical competence but in time, filmmaking has become more and more accessible Today almost everyone has a camera in their pocket and there's a large range of totally free programs which can be used to create visual effects and everything else which would not be possible without an enormous studio and bank account 30 years ago. By working with different tools, testing them in film production we hope to explore how film can be created and what is possible to create.

Keywords: Prototyping, Research through design, Project methodology, Agile methodology, Film production.

(3)

Abstrakt

Det kan verka som en uppenbar fråga men hur skapas film? Vanligtvis behövs en kamera av något slag, analog, digital eller virtuell. Alltså något som kan spela in video och sedan spela upp den igen. Det vi är intresserade av är verktyg som precis som kameran möjliggör och har ett värde när de används i filmproduktion. Vi blev inspirerade av de verktyg, metoder,

ramverk och filosofier som används inom mjukvaruproduktion och interaktionsdesign.

Historiskt sett har filmproduktion varit väldigt svårt för en privatperson eller liten grupp människor att skapa om personen eller gruppen inte haft enorma mängder resurser eller teknisk kompetens men allt eftersom har filmskapande blivit mer och mer tillgängligt. Idag har nästan alla en filmkamera i fickan och det finns ett stort utbud av helt gratis program som kan användas för att skapa visuella effekter och allt annat som inte hade varit möjligt utan en enorm studio och ett enorm bankkonto trettio år tillbaka i tiden. Genom att arbeta med olika verktyg och pröva dem i filmskapande hoppas vi utforska hur film kan skapas och vad som är möjligt att skapa.

Nyckelord: Prototyping, Research through design, Projektmetodik, Agil metodik, Filmproduktion.

Samskrivande

Då vi undersökt metoderna med ett nära samarbete så har skrivandet skett under pågående diskussion, på så sätt kunde resultatet av undersökningen skrivas från bådas perspektiv.

Under skrivandets gång har vi diskuterat texten över Discord. Texten har skrivits tillsammans på Google drive.

(4)

Innehållsförteckning

Abstrakt……… 1

Samskrivande………... 2

1. Bakgrund……….. 5

1.1 Frågeställning………. 6

1.2 Syfte……… 6

2. Tidigare och aktuell forskning……….. 7

2.1 Research through design………. 7

2.2 Agil projektmetodik……… 8

2.3 Metod som verktyg……….. 9

2.4 Prototyper och design……….. 10

3.Metoder....………... 12

3.1 Research through Design………. 12

3.2 Prototyping……….. 13

3.3 Rapid Prototyping……… 14

3.4 Post Mortems……… 14

3.5 Dailies………..……… 14

4. Designprocess……… 16

4.1 Förundersökande kurs…...………... 17

4.2 Iterationcykel 1……… 18

4.3 Iterationcykel 2……… 21

4.4 Iterationcykel 3……….... 24

4.5 Iterationcykel 4……… 26

5. Resultat……….. 28

5.1 Prototyp som designmetod……….. 28

5.2 Visuella prototypmetoder……… 29

5.3 Rapid Prototyping... 30

5.4 Post mortem och dailies……….. 31

(5)

6.2 Konvergent eller divergent Research through design……… 33 6.3 Prototypernas drivkraft……….. 34 Separata bilagor

Källförteckning Ordlista

(6)

Bakgrund

Att skapa något perfekt vid första försöket är väldigt sällsynt. Lyckas man med detta så kan man antingen skapa något väldigt snabbt, eller väldigt stort. Men att lägga upp sin arbetsplan där en deadline hamnar strax efter dess första iteration har enligt tidigare erfarenheter visat sig vara allt för riskabelt. Utan tid för att lösa problem så finns alltid risken att behöva lämna in en produkt där vare sig du eller åskådaren är nöjda. För att minimera denna risk behövs design- och produktionsmetoder för att se till att du inte hamnar i denna fälla.

Det finns ett hav fullt av design- och produktionsmetoder du kan välja utav och det kan vara svårt att välja ett som passar just ditt projekt. Det finns ingen mall som säger vilken metod som passar dig bäst, ingen projektmetod är det enda rätta beslutet. Varje projekt har olika behov, vissa behöver jobba nära kunden medans andra projekt kan sakna en extern kund helt.

Vissa projekt kan behöva inhämta kunskap och erfarenhet under projektets gång medans vissa vet precis vad som ska utföras. Listan på vad ett projekt kan ha för behov kan fortsätta i evigheter. Vad mer som kan göra valet av projektmetod svårt är just avsaknaden av kunskap och erfarenhet kring projektmetoder. Utan att ha prövat en metod tidigare så kan det vara skrämmande och riskabelt att ta sig an en projektmetod, att förlita sig på att något okänt ska fungera, vilket är en stor anledningarna till intresset för detta undersökningstema väcktes.

Metodik tar många skepnader och inom de metoder som lärs ut finns det väldigt mycket kunskap att hämta enligt Law (2003). Men Law lyfter också frågan om metoderna vi använder för att få bra resultat i sig själva är bra. Law argumenterar för att nuvarande metodik inte bemöter aspekter av verkligheten och är för rigid för att kunna producera ett resultat som representerar verkligheten och det okända. I vår undersökning om metodik för filmproduktion blir Laws argument kritiskt, varken vi eller Law vill ta bort metodik, vi undersöker metodik till och med, men Law har definitivt en poäng med att metoder också är påverkade av sin situering. Det finns många antaganden som man tar för givet angående metodik som inte nödvändigtvis stämmer när metodiken appliceras. Laws kritik fick oss att tänka annorlunda kring ramverk och vad som drev vår produktion, om det var målen vi satt

(7)

Om man börjar med att analysera vad det är som krävs för att skapa ett lyckat projekt inom videoproduktion så kan vi se på den framgångsrika animeringsstudion Pixar och deras produktionsmetodik. Att misslyckas tidigt för att minska dess destruktion är något som Catmull (2017), pixars medgrundare förespråkar om. Han skriver utifrån ett storföretags perspektiv där han syftar på att “Management’s job is not to prevent risk but to build the capability to recover when failures occur.”(Catmull, 2017). Genom att bygga upp ett

säkerhetsnät som ska fånga dig när du faller istället för att fokusera på att hindra dem från att gå nära kanten så menar han att man måste fortsätta ifrågasätta sina antaganden. Catmull (2017) skriver även om hur personer sällan har något emot att prata om det som gått bra, till skillnad från när det går dåligt. Detta gäller speciellt vid slutet av ett projekt, när man som mest vill fira sitt skapande, se fram emot nästa projekt och börja på något nytt. Att faktiskt ta sig tiden för att analysera sina skapelser är något som vi märkt ofta har gått åt sidan, att tiden för att kunna göra ytterligare iterationer saknats.

Genom att pröva metoder och genom att förhålla oss till våra prov som en typ av forskning har vi utforskat prototyper (Gaver, 2012). Vi har undersökt prototypens plats inom metod och utifrån vårt arbete resonerat runt relationen mellan skapare, verktyg och metod.

1.1 Frågeställning

Hur fungerar prototyper som designmetod inom filmproduktion?

1.2 Syfte

Denna undersökning syftar till att undersöka metoder för att möjliggöra videoproduktion för mindre grupper. Vi vill hitta och pröva tekniker samt produktionsmetodik för att kunna gestalta 3D material i ett litet team med en liten budget. Vi valde att gestalta en kortfilm med en kombination av 3D material och foto.

(8)

Tidigare och aktuell forskning

2.1 Research through Design

Zimmerman, Forlizzi, Evenson (2007) reflekterar över en trend inom akademiska

institutioner där design, teknik och beteendevetenskap integreras för att främja forskningen inom Human-Computer Interaction eller HCI. I en tid där teknik gör framsteg i en

oöverträffad takt och design kan spridas över hela världen på en sekund saknas det

standardiserad forskningsmetodik för interaktionsdesigners förutom metoderna som används för att utvärdera nya designmetoder. Bland gemenskapen inom HCI och gemenskapen av designutövare betyder design research olika saker, förklarar Zimmerman, Forlizzi och

Evenson. Gemenskapen inom HCI ser det som en produktutvecklande omvärldsanalys medan inom designkretsar som the Design Research Society beskriver de design research som “the term design research implies an inquiry focused on producing a contribution of knowledge.”

och Zimmerman, Forlizzi och Evenson poängterar att det är den senare av definitionerna de följer i sitt paper. I förberedelse för att skriva sitt paper intervjuade de nio ledande

akademiska forskare inom HCI, de intervjuade sex ledande interaktionsdesigners och höll en workshop för tjugotvå personer, deras modell av Research through design baseras på

intervjuerna, workshops och litteratur om historiska och samtida förslag på hur design research ska utföras. Deras förslag på en modell av design research fokuserar på produktionen av artefakter, de påpekar att de bygger vidare på Nigel Cross idé om att kunskap om designen finns i produkten, artefakterna startar diskussionerna inom

gemenskapen och bidrar med ämnen som diskuteras. Ett flertal modeller på Research through design har lyfts fram av olika designforskare där det saknas en gemensam standard för att utföra Research through design. Zimmerman, Forlizzi och Evenson föreslår att gemenskapen implementerar kriterier eller perspektiv som interaktiva design research-bidrag kan

utvärderas genom. I sitt paper föreslår de fyra stycken kriterier: Process, Invention, Relevance och Extensibility.

(9)

dess förmåga att manifestera nya och konceptuellt rika artefakter. Gaver lyfter det

konceptuella arbetet som fundamentalt inom design research. Research through design tar ofta formen av utförandet av design där teoretiska potentiella lösningar prövas i praktiken, Gaver skriver “The output of this work takes the form, primarily, of artefacts and systems, sometimes with associated accounts of how these are used in field tests, but increasingly includes a variety of methods, conceptual frameworks and theories presented separately from accounts of practice”. Om utvecklingen leder till att Research through design standardiseras kan det mycket väl leda till att det betraktas som en legitim disciplin men Gaver varnar än en gång att det kan leda till att Research through design förlorar sin förmåga att kontinuerligt och kreativt utmana status quo tänkande.

2.2 Agil projektmetodik

Cohn (2014) beskriver hur Scrum, likt alla andra agila metoder innehåller både iterativt och inkrementellt arbete. Att arbeta iterativt går ut på att förfina en skapelse med tiden, att inte fastna i några detaljer förrän alla delar är lika välarbetade. Cohn (2014) beskriver det som “A good analogy is sculpting. First, the sculptor selects a stone of the appropriate size. Next, the sculptor carves the general shape from the stone. At this point, one can perhaps distinguish the head and torso, and discern that the finished work will be of a human body rather than a bird. Next, the sculptor refines her work by adding detail. However, the sculptor is unlikely to look on any one area as complete until the entire work is complete.”(Cohn, 2014). tvärtemot detta iterativa arbete så har vi det inkrementella arbetet som ska användas samtidigt som denne liknelse. Cohn (2014) fortsätter med samma liknelse när han beskriver inkrementellt arbete. Han skriver att inkrementellt arbete istället går ut på att man endast fokusera på en utav detaljerna åt gången, så i detta fall ska han skulptera klart huvudet innan han påbörjat axlarna, och sen arbeta sig neråt med en detalj åt gången. Men hur kan dessa två till synes motsatta arbetssätt fungera med varandra i de agila metoderna? Cohn (2014) syftar på att det iterativa arbetet utförs med en uppgift i taget, att iterativt förbättra den del du arbetar på. Men så fort denna delen är klar, så lämnas den färdiga delen in för att påbörja en ny. På så sätt kan man förbättra något med tiden, samtidigt som din totala fokus ligger på just den del du arbetar med.

(10)

2.3 Metod som ett verktyg

Law (2003) utmanar metoder som ett praktiskt verktyg, i sitt online paper Making a Mess with Method. Ämnet i texten är Mess eller oreda, en röra, oordning. Det Law ifrågasätter med metoder är om något som följer en viss ordning kan göra en oreda mindre oordnat, eller som Law säger “If this is an awful mess ... then would something less messy make a mess of describing it?”. Laws kritik grundar sig i erfarenheter där metod applicerad i praktiken visar sig leda till otillfredsställande resultat, han anser att det är eftersom metoden inte kan bemöta de oräkneliga och komplexa omständigheter som verkligheten består utav “Otherness cannot be brought to presence and listed.” Law beskriver det som en process inom socialvetenskap där det finns det vi anser uppenbart, det vi anser att vi vet. Sen finns det other eller otherness och i denna process görs otherness till det kända och det uppenbara. Men oavsett hur långt vi går i processen menar han att vi inte vet vad för otherness det finns som vi missar och att metodik som är strukturerad på sätt där otherness inte kan tas in i utförandet är en metod som inte kommer fungera i praktiken. När Law och hans kollega behandlar otherness som något som ska passa in i deras situering och bakgrund så blir resultatet i praktiken otillfredställande eftersom det utgår ifrån en bild av verkligheten som inte stämmer och aldrig kan stämma. Till följd av detta ställer han två frågor, accepterar vi att det finns en gräns mellan det kända och otherness och hur förhåller vi oss till att röra oss mellan det kända och otherness. Enligt Law är relationen mellan det kända och otherness problematisk inom akademiska kretsar där olika gränser har accepterats som de korrekta. Law börjar sin text med att lyfta problemet med att förlita sig helt på metodik “I’m looking for your agreement. Simplicity, I’m asking you to say, won’t help us to understand mess.”. Law kritiserar ett perspektiv där metoder om de utförs korrekt leder till en korrekt dokumenterad verklighet. I verkligheten finns fenomen som inte har en definitiv form utan förändras och påverkas, det är just sådana fenomen Law anser metodologi har problem att bemöta. Perspektivet att bra metodik ger en korrekt representation av naturen har orsakat en statisk bild av verkligheten där det okända och det utanför våra situeringar förtrycks. Law anser också att detta perspektiv leder till att produktivt utförande försummas, enligt honom är utförandets produktiva egenskap essentiell.

(11)

2.4 Prototyper och design

Prototyper är ett vanligt verktyg inom design av produkter och tjänster men Coughlan, Fulton Suri, Canales (2007) argumenterar för att prototyper även kan användas som verktyg för utveckling och förändring inom organisationer. I sitt arbete med organisationer har de upptäckt att när de implementerat processer som involverar prototyper leder det till att

deltagarna använder sin tid och energi på ett mer effektivt och konstruktivt sätt. Istället för att spendera tid och energi på diskussioner och insamling av information för att tillfredsställa ett flertal andelsägare vars mål ofta går i konflikt mot varandra så kan deltagarna lägga sina resurser på att samarbeta och utforska i en konstruktiv process. De skriver “In its essence as a design synthesis tool, prototyping represents commitment to a new future.”. När deltagarna får pröva sina idéer i ett tidigt stadie så uppmuntrar man dem att engagera andra i ett samarbete för att skapa deras framtid. Prototyper tillåter experimenterande då även misslyckade prototyper för med sig kunskap och motivation till att fortsätta. Coughlan, Fulton Suri, Canales säger “ Prototyping allows teams to make small easily reversible

changes before everything is fully resolved and to learn quickly by making recoverable errors of small scale.”. Att förändra beteenden är svårt, speciellt då vår omgivning är fylld av saker som får oss att återvända till gamla beprövade beteendemönster. När prototyper används så introduceras något nytt i det familjära, det uppmuntrar till nya beteenden, eftersom

prototyperna inte är färdigställda artefakter så vet användaren att det är tillåtet att förändra, utveckla och anpassa prototypen till användaren och till miljön den används i. Coughlan, Fulton Suri, Canales beskriver tre primära mål som hjälper prototyper att genomföra

förändring i organisationer: Tänka genom skapande, Lära sig snabbare genom att misslyckas tidigt och att uppmuntra utforskande av nya beteenden.

Camburn (2017) beskriver två kategorier av prototyping, Iterative prototyping och parallell prototyping. Att arbeta iterativt med prototyper tillåter designern att uppnå mål gradvis och Camburn menar att empirisk data visar på att grupper som arbetar iterativt överträffar grupper som inte gör det “Empirical studies show that teams iterating on a design significantly

outperform teams without iteration, based on the evaluation of self-efficacy and design requirement satisfaction (Dow, Heddleston & Klemmer 2009; Camburnet al.2013a,b, 2014;

(12)

Dunlapet al.2014).”. En variant av iterative prototyping är evolutionary prototyping, idéen är att designen gradvis förfinas tills den fungerar som den slutgiltiga produkten. Camburn ser evolutionary prototyping som en kontrast mot en annan variant Camburn kallar throwaway iteration “ Evolutionary iteration is in contrast to throwaway iteration in which each embodiment is used only for one round of testing and then discarded”. Förutom iterative prototyping så nämner också Camburn parallel prototyping. Camburn beskriver parallel prototyping som en process där flera alternativ tas fram parallellt, det är en process som vanligtvis används när det finns en flexibel budget enligt Camburn då det möjliggör att utforska ett bredare område men kostar mer. Tack vare att prototyper utvecklas och utforskas parallellt så blir det möjligt att utvärdera funktioner genom att jämföra olika funktioner mellan prototyperna. En variant av parallel prototyping är competitive prototyping, inom competitive prototyping arbetar team separat från varandra men mot ett gemensamt mål.

Camburn beskriver competitive prototyping som en kostnadseffektiv variant av parallel prototyping “Employing separate teams allows for high design divergence, even within tight requirements”.

I forskningen kring metodik finns det flera tydliga och kontrasterande åsikter, det som däremot verkar vara en gemensam attityd inom designforskningen är att det praktiska

prövandet står i centrum. Enligt Law (2003) är det i praktiken metoder bryts och enligt Gaver (2012) är det i praktiken teori föds.

(13)

Metoder

I detta kapitel presenteras de metoder som använts för att utföra kandidatarbetet där vi förklarar hur de används och varför. Resultatet av undersökningarna på dessa metoder presenteras senare under resultatkapitlet.

Vår undersökning har utförts genom att snabbt skapa och visa upp arbete för att sedan diskutera resultatet och ta designbeslut efter vad vi lärt oss i processen. Både fungerande prototyper och prototyper som har misslyckats blir vad Gaver (2012) kallar ”Theory as annotation” eller anteckningar med teoretiskt värde. Detta arbetssätt att undersöka ett designområde skapar artefakter som kan analyseras för att inhämta nödvändig kunskap. I en scen i vårt projekt där vi vill skapa ett fallande objekt till exempel, kanske vi inte har

kunskapen om hur exakt allting i scenen utförs. Om vi tidigare har flyttat ett objekt i en prototyp kan vi använda samma lösning fast modifierat för att passa den nya situationen, i det här fallet objektet som faller. Även om det visar sig att det kanske inte funkar att gestalta ett fall med samma teknik som använts tidigare eller om teknikens utförande behöver modifieras så har artefakterna som skapats värdefull information som kan analyseras.

3.1 Research through Design

Zimmerman, Forlizzi, Evenson (2007) beskriver sin modell av Research through design som

“Through an active process of ideating, iterating, and critiquing potential solutions, design researchers continually reframe the problem as they attempt to make the right thing.”. Med hjälp av fortsatt utveckling av utforskande iterationer så gräver du självfallet fram svaren till de frågorna du grundar artefakten på. Men samtidigt så menar de att detta bidrar till ett

utvecklande av just de frågor du vill att artefakten ska svara på. Även Gaver (2012) är inne på liknande spår när det gäller vad en artefakt kan få fram, han syftar på att “the choices made by designers reveal both the issues they think are important, and their beliefs about the right way to address those issues.”. Gaver föreslår att teorins roll inom Research through design tar en antecknande roll där anteckningarna presenteras i form av artefakter, han skriver

“Design examples are indispensible to design theory because artefacts embody the myriad choices made by their designers with a definiteness and level of detail that would be difficult or impossible to attain in a written (or diagrammatic) account.”. I artefakter finns de teorier

(14)

som designern arbetat med, designers värderingar och lösningar, men utöver en artefakt och dess designteoretiska värde finns portfolios. Gaver lyfter portfolios roll i Research through design med “As artefacts are to theory, from this perspective, design portfolios are to research programmes”.

3.2 Prototyping

Enkelt förklarat så är en prototyp “[...] an artifact that approximates a feature”(Camburn, 2017). Han skriver att historien bakom prototyper går långt tillbaka i tiden, exempel på detta är hur Michelangelo använde sig utav fysiska prototyper inför sina konstruktioner och även Henry Ford skapade flertal prototyper till sina skapelser. Han skriver om hur brett det går när vi kommer till prototypers användningsområden, vare sig det gäller en form eller funktion så finns det användning för det. Men vad du än ska använda det till så beskriver Camburn att det finns flera olika “objectives for design prototyping”, därav har vi använt oss utav tre olika som beskrivs här nedan. Det första målet som använts är Refinement, vilket går ut på att gradvis förbättra sin design, att öka detaljnivån med tiden. Refinement finns även till för att kunna idéntifiera saker med tiden, vare sig det är förändringar till skapelsen eller potentiella problem som kan uppstå. Här kan man istället lägga precis så mycket tid som behövs för att komma fram till dessa beslut istället för att upptäcka dem när det är för sent. Det andra målet som beskrivs är exploration, där målet är att utforska olika idéer. Här är tanken att man ska skapa ett flertal iterationer där skapelsen inte ska öka i kvalité, utan istället ska iterationerna bestå utav olika idéer. Detta används i projektets tidiga stadie för att utforska de olika vägar man kan ta. Ofta väljer man ut och minskar på urvalet skapelser för att ta sig närmare och närmare ett slutresultat. Till sist så beskriver Camburn (2017) active learning som går ut på att samla information, testa dina kunskaper och idéer, och införskaffa erfarenhet. Genom att samla information kan man bli bättre förberedd inför den iteration som ska bli slutresultatet.

Med inlärning som syfte kan man utforska olika vägar för att ta sig till projektets mål, speciellt genom att analysera dina misstag för att se vad du ska göra annorlunda inför nästa iteration.

(15)

3.3 Rapid Prototyping

Genom att göra snabba iterationer och att arbeta med ett flertal prototyper tätt inpå varandra med fokus på kvantite över kvalite så kan man snabbt se var man behöver lägga sin fokus till nästa iteration. Utöver att kunna se vilka område man bör lägga mer tid på så är det även en metod för att inhämta kunskaper. Genom att experimentera med ett flertal verktyg mellan de olika iterationerna kan man även väga olika verktyg mot varandra för att snabbt mäta dess effektivitet eller resultat. Canales, Coughlan, Fulton (2007) poängterar att misslyckas tidigt blir ett kraftfullt verktyg för att skapa inkrementell förändring i organisationens mål, möjliggöra snabbare inlärning och att uppmuntra till experimenterande.

3.4 Post Mortems

Post Mortems är en metod som går ut på att göra utvärderingar över sina egna verk, Catmull (2008) syftar på att man gärna pratar om vad som gick bra med sin skapelse och ofta

glömmer bort att göra en konstruktiv analys där man noterar både de bra punkterna, men även det som skulle kunna förbättras tills nästa arbete. Med hjälp utav denna information ska det sedan bli lättare att förbättra sin nästa iteration eller projekt.

3.5 Dailies

Pixar’s rekommenderade metod som Catmull (2008) förespråkar om vilket går ut på att varje arbetsdag gå igenom vad som skapats inför hela animeringsgruppen för att ge en närmare feedback, hur små de delarna än är. Detta ska då göras i syfte med att komma över den pinsamhet som kan uppstå av att dela med sig av något som ännu inte är färdigt och att kunna få feedback för förändringar hur långt kommen i din skapelse du än är. Han syftar även på att detta ska kunna inspirera både dig själv som skapare, och även resten av gruppen som tar del av ditt arbete. Det är även värt att nämna att denna metod diskuteras utifrån ett perspektiv från ett storföretag då det är animeringsstudion pixar denna metod används i.

Vi valde metoder som vi kunde använda för att skapa ett portfolio av artefakter med (Gaver, 2012). Research through design är den designprocess vi valt ut vilket vi använder för att analysera de resterande metoderna. Dessa andra metoder förhåller sig mestadels inom

(16)

området prototyping men vi har även post mortems och dailies som ska fungera som hjälp för kommunikation, inspiration och kritiskt tänkande kring våra artefakter.

(17)

Designprocess

Genom detta kapitel så kommer det vara tydligt att varje artefakt upprepar sig, där vi arbetar iterativt med hjälp av Camburns (2017) olika “objectives for design prototyping”. Med hjälp av itererande som tar form i refinement, exploration och active learning så är detta en process av lärande genom görande, Research through design. Utforskandet och upprepningarna som härefter beskrivs är en process där skapandet utforskar flertal prototypmetoder och med denna designprocess har en bättre uppfattning kring dem formats.

I början av projektet strukturerade vi skapandet av gestaltningen, vi planerade milstolpar och delade in milstolparna i delmål som kunde slutföras. Alla stegen lades in i kategorier i Trello för att visualisera vad som var avklarat och vilka steg som behövde genomföras för att milstolpen skulle uppnås. Stegen sorterades med olika etiketter för att hålla reda på delar av projektet som var tvungna att färdigställas för att andra steg skulle kunna påbörjas.

Utförandet av liknande gestaltande steg i en förundersökning hjälpte oss att uppskatta hur lång tid olika steg skulle ta baserat på arbetet i förundersökningen. Varje steg var i princip en beskrivning på en prototyp som skulle skapas. Vid skapandet av prototyper upptäcktes det att framsteg och lösningar på problemen inte följde produktionens planering och ramverket behövde uppdateras när lösningar avvek från den planerade vägen. Däremot var ramverket väldigt fort irrelevant och snarare än att bidra med vägledning och struktur i projektet så blev det något som behövde uppdateras konstant. Därav halkade Ramverket efter och tog fokus från arbetet i stunden vilket ledde till utdaterade uppskattningar av arbetet. Det visade sig vara en tidskrävande process att uppdatera eller ersätta specifik information, vilket ledde till att stegen som lades till och stegen vi uppdaterade blev mer och mer generella. Med mindre specifika steg kunde det experimenteras och prövas lösningar i arbetet utan att avvika från ramverket. Men det blev oklart när ett steg skulle anses som fullbordat. Innan vi hade uppfyllt första milstolpen insåg vi att drivkraften i projektet kom från skapandet av prototyper snarare än när vi planerade vad som behövde skapas. Vår frågeställning i kandidatarbetet kom att handla om prototyper istället för ramverk efter att vi insåg prototypernas dominanta roll i projektets fortskridande. Vi lämnade idéen om ramverk som ett verktyg för filmproduktion för att fokusera på prototyper. Här är det värt att påpeka att strukturera arbetet efter ett ramverk var användbart utanför själva produktionen. Ramverket gav oss en överblick på

(18)

projektet, vår kommunikation blev mer relevant eftersom vi hade en gemensam bild av vad som skulle göras och när. Ramverk, designprocesser och projektmetoder har definitivt ett värde och ger deltagarna i projektet en gemensam grund att utgå ifrån men när det kom till att faktiskt producera materialet vi planerat var ramverket inte lika värdefullt och det var just produktionen vi var intresserade av.

4.1 Förundersökande kurs

Vi hade skapat en förundersökning till kandidatarbetet i en föregående kurs. Vi undersökte olika produktionsmetoder men fokus låg till mestadels på agil metodik och hur ett ramverk för filmproduktion kunde se ut. Det arbetet låg som grund för vår undersökning och var kärnan i vår forskning, det var ett flertal artefakter som vi kunde hämta värdefull information ur, eller som Gaver (2012) kallar det: theory as annotation. Under kursen producerade vi flera videoklipp och använde oss utav post mortems för att utvärdera arbetet. Som Gaver poängterar så har en artefakt ett teoretiskt värde men ett portfolio av artefakter är en guldgruva för designforskning. Här kunde vi se att våra färdigheter ökade konkret mellan prototyperna vi producerade. Vår första prototyp var ett videoklipp där vi ville animera en figur som gick längs en trottoar, vi misslyckades och istället för att gå så växlade karaktären mellan två poser och det såg mer ut som att den skuttade fram. Vår sista prototyp under förundersökningen var ett videoklipp med flera kameravinklar på en karaktär som gick, klättrade upp på en trappa och interagerade med sin omgivning.

Bild 1 & 2: karaktären vi skapade under den föregående kursen

(19)

Post mortems hjälpte oss att hitta lösningar på problem och identifiera vad som funkade bra och vad som behövde arbetas på i prototyperna men vi upptäckte också att när vi gjort en post mortem på ett arbete så var det mycket lättare att starta på nästa arbete.

4.2 Iterationcykel 1

Vi började med att göra en post mortem på prototypen från förundersökningen. Vi hade använt programvaran Blender för att animera och skapa 3D material som vi sedan satte ihop i kompositioner med fotografier i Adobe AfterEffect. Det fanns definitivt problem med

prototypen som vi skulle behöva arbeta på men vi kunde konstatera att vi var kapabla till att producera gestaltningen till kandidatarbetet med de verktyg och tekniker vi experimenterat med i förundersökningen. Eftersom vi ville undersöka metoder för filmproduktion så såg vi de problem vi fortfarande behövde lösa och begränsningarna på vad vi kunde gestalta som en form av måttstock på om metoderna fungerade eller inte. Vi gjorde kontinuerligt post

mortems av prototyper som vi skapade men vi valde även att dela upp vårt arbete i cykler likt sprintarna i Scrum. Vi satte våra milstolpar i slutet på cyklerna och bestämde oss för att göra en större post mortem där vi utvärderade flera prototyper som tagits fram för att pröva olika aspekter av gestaltningen, såsom texturer och tekniker för att ljussätta 3D scener. Vi

utvärderade hur allt material fungerade tillsammans när det sattes ihop och vi utvärderade metoder och tekniker vi använt under cykeln.

(20)

Figur 1: Visualisering av iterationcykel 1 Under projektet ville vi arbeta med det praktiska filmarbetet så mycket som möjligt eftersom vår forskningsmetodik grundade sig i Research through design.

Efter första steget, där vi utförde research, förändrades vår fokus från att utveckla ett ramverk till att pröva metoder. Under projektets gång skulle det mer specifikt börja handla om

prototypmetoder för filmskapande. Vår research fokuserade mycket på handlingen av vår gestaltning. Den utfördes genom att söka inspiration både genom att ta del av andra filmer

(21)

handlade helt enkelt om att hitta pusselbitar som passade ihop, delar som kunde bygga en berättelse som var visuellt tilltalande samtidigt som vi balanserade det med de tekniska begränsningarna vi kunde förutspå.

Innan vi beslöt oss för att arbeta med en gestaltning av en leksak utforskade vi idéer som till exempel en alien som kraschlandar på jorden, en underjordisk livsform gräver sig upp till ytan, en typ av hustomte som försöker stjäla naglar och andra idéer som skulle fungera i ett fotografiskt makroperspektiv, då ett fotografiskt makroperspektiv var en av utmaningarna från föregående artefakt vi fann intressant, samt att det hjälpte oss att konkretisera och begränsa vart projektet skulle leda. Den största anledningen till att det blev en leksak vi bestämde oss att arbeta med var för att vi fann en leksak att vara ett bra subjekt som kunde vara 3D-animerat och samtidigt passa in till fotorealism, att ha ett subjekt där man skulle kunna lura tittarens öga i en stillbild var något vi såg värde i. Efter att vi beslutat oss för att arbeta med en leksak behövde vi ta beslut om vilket material leksaken skulle vara gjord utav, hur dess leder skulle böja sig, hur det materialet skulle uttrycka sig visuellt mot fotografiska bakgrunder.

Bild 3 & 4: I bild till vänster ser vi concept art på en leksak med ett material av hård plast, till höger så är det mestadels tyg.

Anledningen till att det blev figuren till höger med tyg var att vi kunde se en viss skörhet i dess design, där vi kunde börja forma en berättelse som grundade sig på att karaktären blev fysiskt sårbar. Efter att vi hade beslutat att arbeta med ett mjukt material så började vi arbeta på en karaktärmodell i 3D parallellt med att manuset började ta form. Steget därefter blev att skapa en rigg till 3D modellen för att kunna animera den, samt en enkel storyboard från en

(22)

scen i manuset. Detta gjorde vi för att kunna pröva prototyperna tillsammans i en test scen som skulle fungera som iterationcykelns artefakt.

Denna iterationscykels prototyparbete grundade sig på Exploration, såsom Camburn (2017) presenterade de olika “Objectives for design prototyping”. Med hjälp av att skapa flera artefakter med mål att möjliggöra en bredd valmöjligheter man kunde ta beslut utav, fick vi ett stort utbud av karaktärer som bidrog med idéer filmen kunde grunda sig på. Precis som Zimmerman, Forlizzi, Evenson (2007) syftade på om att artefakter startar diskussioner och att det finns kunskap i en produkt, så möjliggjorde alla dessa skapelser flera stora diskussioner som drev hela projektet framåt.

4.3 Iterationcykel 2

Med en lo-fi prototyp färdig kunde vi nu utföra en post mortem där vi diskuterade prototypens tekniska funktioner och estetik för att se vart vår fokus skulle ligga under

iterationcykel 2. Vad denna lo-fi prototyp bestod av var ett filmklipp med en utav de tidigare scenerna i filmen. Vad som analyserades här var huvudsakligen animation, ljussättning, fotomanipulation och andra mindre faktorer som får karaktären till att passa in i scenen. Inför denna iterationcykel ville vi kunna arbeta på ett odestruktivt workflow där även fast målet är att skapa en lo-fi, så ska inget material gå till spillo. Målet var att kunna använda allt som skapats inför denna lo-fi för att sedan bygga på den tills den når en hi-fi. Här gick

prototypskapandets mål från “exploration” till “refinement” Camburn (2017). Här besatt vi nu den vision som tidigare sökts, och gick nu vidare till att iterativt förbättra karaktären för att gradvis nå en kvalité vi båda var nöjda med. Ett exempel på hur vi arbetade odestruktivt var genom att arbeta med en karaktär som saknar texturer, man ska kunna arbeta från en rigg och sedan kunna återanvända dessa animationer som skapats inför senare iterationer av karaktären, specifikt för dess texturer.

(23)

Bild 5 & 6: Hur karaktären såg ut när riggen först var högfungerande och när karaktären var färdigutvecklad men fortfarande med samma rigg.

I början av iterationcykeln använde vi rapid prototyping där vi snabbt prövade våra

prototyper av riggen genom att stresstesta den i olika ansträngande rörelser för att upptäcka problem. Detta gick även hand i hand med Camburns (2017) ena prototypmål vilket var active learning. Här kunde vi genom rapid prototyping bygga en bättre förståelse för de verktyg vi arbetade med samtidigt som en “bättre” rigg skapades. Vid tidiga iterationer så var det flera oönskade deformeringar vid ansträngande rörelser, då det var en leksak och inte en riktig människa som skulle riggas så fungerade inte de automatiserade riggningsverktygen som vi tidigare trott. Detta ledde till att vi fick börja skapa riggar från grunden vilket var något vi saknade erfarenhet i, vilket resulterade i att den utsatta tiden för att skapa riggen inte räckte till.

(24)

Figur 2: Visualisering av iterationcykel 2 När vi väl hade en rigg och modell färdigt började vi arbeta på Scen 4 från manuset, då vi spekulerade att flera element i scen 4 skulle visa sig vara utmanande och ett bra steg för att inhämta kunskap. Bland annat så var det den längsta scenen i filmen, det var den enda scenen som utspelade sig under natten och på grund av detta skulle reflektioner spela väldigt stor roll. På grund av att det var den längsta scenen i filmen så bestämde vi att klara av denna tidigt. Detta skulle vara ett stort steg i den gestaltande processen. För att börja arbeta med scen 4 behövde vi fotografera bilder vi skulle använda som bakgrunder i scenen. Dessa bilder

(25)

fotograferade scenen i 3D och inkluderar allt från geometri (såsom mark, bilar, byggnader) till de kamerainställningar som använts.När denna scenen var uppbyggd kunde vi sedan animera karaktären för att röra sig till de bakgrundsbilder vi fotograferat. Under denna process så började även arbetet på en Lo-Fi textur till karaktären för att använda som en placeholder när scenen renderades ut. Animationen utfördes i flera steg där den först gjordes väldigt simplistisk för att testa timing och positionering, därefter tillades mer komplexa rörelser. I slutskedet av iterationcykel 2 hade animationerna sina grundläggande rörelse och timing färdig.

4.4 Iterationcykel 3

Med en post mortem av artefakten från iterationcykel 2 fann vi förändringar vi ville göra, exkluderat de självklara uppgraderingarna såsom nya iterationer av högre kvalité och texturer. Genom prototyparbetet kunde vi pröva olika sätt att gestalta vilket tillät oss att utforska hur olika estetiker yttrade sig, exempelvis ett starkare djup i bilderna för en mer cinematisk estetik. Några av de förbättringar vi kom fram till var av animationer och ljussättningar, då vi nu med mer kunskap och nya verktyg kunde få karaktären att passa in mer i scenen. Det nya verktyget som framhävde ljussättningen här var en 360-kamera som gav oss material för att få fram korrekta ljusförhållanden och reflektioner istället för att gå på ögonmått. Samt bestämde vi oss för att lägga in effekter som regn och dimma i denna

iterationcykel.

(26)

Figur 3: Visualisering av iterationcykel 3 Vid detta stadie ansåg vi att den föregående artefakt var så pass nära den kvalité som skulle kallas för “good enough” och då ansågs det att vi besatt den kompetensnivå med verktygen som skulle behövas, därför togs beslutet att börja arbeta mot en slutgiltig iteration av

scenerna. På grund av detta så skulle denna iterationscykel sedan fortsätta den större delen av projektets gång. Eftersom scenerna bestod utav flera komponenter kunde vi enkelt byta ut en komponent utan att förlora helheten, till exempel kunde vi justera animationen utan att behöva göra om ljussättning eller byta ut en textur utan att det påverkade resten utav scenen.

(27)

Vid det här stadiet började vi även ge oss in på andra visuella effekter som inte hör till de grundläggande tekniker vi arbetat med hittills. Detta kunde vara allt ifrån regn, scener som bestod helt av CGI, dimma, osv. Det var denna period som utan förvarning tog väldigt mycket tid, fram tills detta så var allt arbete väldigt repetitivt där samma verktyg används om och om igen. Nu hade vi nya utmaningar med nya 3D objekt, nya situationer och scener som också bestod helt av 3D. Det var väldigt många av dessa nya komponenter som tog upp mycket mer renderingstid, istället för att kunna få ut en scen på under 30 minuter var vi plötsligt tvungna att rendera under nätterna, vilket ledde till att små förändringar tog mycket längre tid. Med dessa förlängda renderingstider och de nya verktygen vi blev tvungna att inhämta kunskap och erfarenhet till skapandet vilket ledde till utmaningar i tidsplaneringen och det trellodokument vi förhållit oss till blev mer och mer irrelevant, speciellt den tidsram vi hade skapat till projektet i trello.

4.5 Iterationcykel 4

Vid detta stadiet var alla animationer renderade, fotografierna var redigerade, eftereffekter som regn och dimma var redo att användas. Allt material för att få ihop den visuella delen var nu redo att sättas ihop för att kunna producera en slutgiltlig gestaltning.

(28)

Figur 4: Visualisering av iterationcykel 4 För ljuddesignen tog vi kontakt med en extern part då det inte var en del utav vår

undersökning. Vi satte ihop 3D materialet från Blender med fotomaterialet i After Effects och klippte samt applicerade colograde i DaVinci 16.

Med dessa fyra iterationscyklar så landade vi med en slutprodukt, vägen dit kan ses som rörlig eller flexibel då ofta det iterativa arbetet väckte nya idéer som i tur ledde till

överraskande beslut. Flera av de beslut som vi tidigare trott var fasta visade sig ha alternativa

(29)

Resultat

I detta kapitel går vi igenom resultatet av vår undersökning, vi kommer presentera vad som upptäckts med hjälp av de prototyper vi prövat samt hur den tidigare forskningen har bidragit till detta. Vi kommer beskriva hur de olika metoderna har fungerat och varför de har tagit den rollen i just detta filmskapandet. Det vi upptäckte när vi prövade att skapa enkla gestaltningar genom att följa en produktionsprocess var att processen inte påverkade kvaliteten på

resultatet utan resultatets kvalitet berodde på de färdigheter vi hade. Vi upptäckte även att vår åsikt av vad bra kvalitet är, förändrades medan vi arbetade. Efter att vi skapat något hade vi samtidigt inhämtat nya färdigheter. Om vi ville göra en kort video med en 3D animerad karaktär som promenerar spelade det ingen roll vilken agil metod vi valde när det kom till resultatet utan däremot var det vad vi testat skapa som påverkade om resultatet var lyckat eller ej. Något vi tyckte var intressant med prototyper var att skapandet och användandet av prototyperna föreslog vad nästa prototyp skulle vara kapabel till.

5.1 Prototyper som designmetod

Så hur fungerar prototyper som designmetod inom filmproduktion? Att arbeta agilt i form av olika prototypmetoder har visat sig vara utmärkt i syfte för inlärning. Att ge sig tiden för att verkligen utforska sina val och verktyg för att få en djupare förståelse för hela processen har varit ett värdefullt arbetssätt. Att istället för att arbeta med de verktyg och tekniker man vanligtvis använder och är bekväm med, så växer nya idéer fram tillsammans med ny värdefull kunskap.

Ett exempel på vart restriktioner gav oss möjligheter är i slutet av scen 4, det är en scen som skulle utspela sig på ett tak under natten. Det visade sig här att få åtkomst till ett tak den tid och plats som krävdes inte var möjligt och vi blev tvungna att tänka om. För oss var detta en viktig del av filmen och inte något som vi kunde ta bort från manus, vilket resulterade i att denna del av filmen fick ett helt annat arbetssätt. Istället för att arbeta med den 3d animerade karaktären ihopsatt med fotografier så fick vi bygga upp en hel scen i 3D för att kunna förhålla oss till manuset. Från början var detta något som vi inte ville ge oss in i, det passade inte in i de planerade arbetsuppgifterna. Samtidigt så visade det sig vara det bästa som kunde

(30)

ha hänt, då vi plötsligt fick full kreativ frihet då alla restriktioner som fanns på både kameran och den plats vi skulle filma på försvann. Vi kunde bygga upp kompositioner med vilka former och färger vi ville, inte längre var vi begränsade till hur taket verkligen såg ut under natten. Samtidigt som dessa restriktioner låstes upp så kunde vi även här börja använda vilka kamerainställningar vi ville ha samt animera kamerarörelser. Vi var inte längre begränsade till den utrustning vi använde vid inspelningarna, total kreativ frihet fanns vid varje beslut.

Bild 7: tidig version av scen 4, bild 10

5.2 Visuella prototypmetoder

De flesta visuella prototypmetoder visade sig vara starka verktyg för att snabbt och enkelt få fram flera idéer på papper. Med hjälp av Concept art och sketcher så kunde vi gå igenom den tidiga produktionsfasen med hög hastighet. Genom att göra ett flertal illustrationer utav små idéer och tankar på hur karaktären kunde se ut kunde vi båda ta del av varandras idéer, vilket ledde till betydelsefulla konversationer där vi kunde diskutera med både ord och bilder. Detta användes främst vid designen av karaktären. Till en början så var dessa illustrationer väldigt varierande i alla dess aspekter, såsom form, storlek och färg. Med tiden kunde vi smalna av dessa olika aspekter för att komma närmre och närmre en karaktär vi kunde bygga en berättelse utifrån. Till slut hade vi skapat ett concept art som karaktärens slutiteration baserade sig på.

(31)

Bild 8: concept art från scen 5 bild 1 En annan visuell prototypmetod vi använde var storyboards, vilket enligt vår upplevelse inte var lika användbart. Till en början så användes detta flitigt då vi gick in i denna

filmproduktion med förutfattade meningar kring hur arbetsprocessen såg ut och vad som fungerade. Det visade sig dock snabbt i denna situation att det inte var lika användbart då det filmade materialet inte var lika viktigt som det är i en klassisk live-action film. Då vi använde oss utav fotografier kunde vi istället ändra väldigt mycket i post-production. Ett exempel på detta är hur vi inte filmar några karaktärer, utan de animeras in i efterhand. Att veta exakt vad som skulle ske i varje scen och i vilken ordning dessa fotografier skulle utspela sig var inte lika relevant i denna situation.

5.3 Rapid Prototyping

Rapid prototyping är en metod som har fungerat överraskande bra under detta filmskapande.

Det har visat sig vara en värdefull metod där det har både underlättat för inlärning och som utslagningsmetod för tillvägagångssätt där vi fastnat. Som ett exempel dyker vi in i en teknisk situation av gestaltningsarbetet där rapid prototyping hjälpte oss att hantera en situation där vi saknade tillräckligt med erfarenhet samt hjälpen vi behövde för att tackla problemet inte fanns. Problemet som uppstod var när vi behövde ha kontrollerbara och realistiska

regndroppar som rann ner längs en fälg som skulle lämna en reflektiv blöt rand bakom sig för

(32)

karaktären att spegla sig i, i en 3D-scen. Situationen var så pass unik att det inte till vår kännedom fanns hjälp nog på internet för att hitta en lätt lösning. Vi insåg att det var en perfekt situation för att arbeta efter rapid prototyping. Även om vi inte besatt erfarenheten för att avgöra vilka verktyg vi skulle använda för att utföra denna effekt så besatt vi kunskapen för att veta vilka olika verktyg som kunde prövas. Med fyra alternativa verktyg kunde vi experimentera och föra dokumentation för att väga dessa olika verktyg mot varandra. De hade alla hade sina för- och nackdelar vilka utforskades med snabba, korta prototyper. Dessa tester visade vilka av verktygen som kunde hantera inställningar som ytspänning, vikt och friktion. Med hjälp av rapid prototyping kunde vi här se klart och tydligt vilka av verktygen som var effektivast för denna situation, vilket ledde till en snabbare arbetsprocess då vi kunde fokusera på de verktyg som gav oss det bästa slutresultatet istället för att lägga värdefull tid på något som inte skulle ge ett önskat resultat.

5.4 Post mortem och dailies

Dessa två metoder som båda går ut på kommunikation och feedback har visat sig vara två väldigt viktiga komponenter för att vi lyckats med filmen. Genom dagliga möten kunde vi se till att vi båda var på god väg med prototyperna, och där vi under skapandet av en prototyp kunde ge varandra feedback utan att behöva vänta på post mortem som skulle ske vid prototypens slut. En kombination av dessa gjorde att vi kunde komma med ständig feedback till varje del av de olika komponenterna istället för att vänta tills de var ihopsatta och mäta de som en helhet. Samtidigt kunde vi använda post mortem för att väga de olika komponenterna mot varandra för att se vilka delar som behövde mer arbete. Med hjälp av detta kunde vi se om man behövde införskaffa mer kunskap eller erfarenhet med de olika verktygen för att få en mer balanserad kvalité. Att få ut allt man kan utav reflektionerna till exempel är inte lika relevant när skuggorna behöver mer arbete, ingen reflektion kan glänsa så starkt att det bländar dig från att märka att skuggorna kommer från fel vinkel.

Förutom feedback så har dailies visat sig användbart på flera områden, som tidigare nämnt så handlar allt om kommunikation. Att vi kommer med kontakt med varandra, vare sig det är via

(33)

fördelen att komma till diskussion kring potentiella framtida problem, ändringar i manus och andra projektrelaterade områden.

Iterativt arbete i form av prototyper har minst sagt visat sig vara ett användbart verktyg.

Genom dessa mängder av skapade artefakter så har onekligen kunskap tagit sig fram, inte bara kring prototypandets metoder utan även kring skapandet av artefakterna. Detta anser vi gestaltningen visar tydligt då vid projektets start så besatt vi väldigt begränsad kunskap inom animering.

Diskussion

Det vi vill fokusera vår diskussion runt är huvudsakligen metoder och designperspektivet Research through design. Avslutningsvis vill vi också ta upp den insikten vi fått runt

prototyper som vi anser vara kärnan och det vi subjektivt anser vara det bästa med prototyper.

6.1 The method mess

Problemet Law (2003) lyfter beskrivs som “The second, which dawned on us somewhat more slowly, was that we were trying to study something that was turning out to be a moving target.”. Det är en värdefull insikt gällande metoder men Law ignorerar även att ta ansvar för sin egna agens i situationen han beskriver. I kapitlet `”resultat” jämför vi våra erfarenheter mellan att använda sig utav skapandet för att upptäcka vägen under ett projekt mot att planera en väg efter ett ramverk som sedan skapandet organiseras och utförs efter, vi landar ganska nära Law i våra slutsatser. Law skriver “As we seek to know the world not everything can be brought to presence. However much we want to be comprehensive, to know something fully, to document or represent it, we will fail… the fact that practice is productive also disappears.

The productivity of practice is crucial to my argument.”. Det som fundamentalt skiljer sig mellan oss och Law är hur vi går vidare, där Law argumenterar för att skapa ny metodik som ska vara flexibel nog för att kunna fånga upp vad Law kaller ett “Moving target” menar vi att det inte finns en anledning till att metoder ska användas på det sättet. Där Law lägger ansvar på metoder för resultat och utförande av ett projekt ser vi metodik som en strukturell

komponent som möjliggör utförandet speciellt i grupparbeten. Självklart är Laws argument mer komplext än att han och hans kollega fick ett oväntat resultat som inte var kompatibelt med målet i projektet och att han därför anser att den metodik han använt var otillräcklig, vi

(34)

behöver däremot inte gå djupare än så för att kunna presentera var vi inte är eniga med Laws resonemang. Först och främst anser Law att metoden har lett honom till ett otillfredställande resultat men vi menar att det var Laws ansvar att ta det resultatet och rannsaka dess innebörd på projektet och om det sedan är nödvändigt implementera strukturella förändringar i

utförandet eller till och med lyfta ett alternativt projekt med mål och parametrar baserade på informationen som blev tillgänglig efter ett oväntat resultat. För det andra så anser vi att Laws kritik mot metodernas oförmåga att förutse och förändras för att möta utmaningar som

uppstår dynamiskt från oväntade interaktioner vara meningslös då metoder är i grund och botten oförmögna att åstadkomma något alls, det är användaren av metoden som måste ta det ansvaret. Som exempel säg att vi använder matematik för att räkna ut hur mycket boskap det finns på en gård, för att basera mängden foder som ska inhandlas på ett kvartal och vi

upptäcker halvvägs genom kvartalet att en ko äter lika mycket per dag som hundra hönor tillsammans och att vi inte har räknat med att olika djur behöver olika mängder foder. Det är definitivt inte ett resultat som uppfyller de krav eller mål som behöver mötas för att driva gården ett helt kvartal men det är upp till oss att inkludera den variabeln vi hade förbisett och göra en ny beräkning baserat på det vi upptäckt. Det är däremot meningslöst att frånsäga oss ansvaret att inkludera de nya variablerna i vår uträkning och argumentera för att det är matematik som har misslyckats att uppnå vad vi förväntade oss och att matematik behöver omkonstrueras för att inkludera hur mycket kor äter för att undvika problemet i framtiden.

6.2 Konvergent eller divergent Research through design

Vad är Research through design och vilka är dess gemenskap? Enligt Zimmerman, Forlizzi, Evenson (2007) är värdet av Research through design “it allows designers to employ their strongest skills in making a research contribution and in that it fits well within the current collaborative and interdisciplinary structure of HCI research.” Ett sätt att bidra till

gemenskapens samarbetsvilliga och interdisciplinära struktur. Medan Gaver (2012) anser att värdet i artefakterna är att potentiellt kunna utvinna teoretisk kunskap från individen som skapat den, artefakten har till och med möjlighet att fånga det som skulle vara förlorat i text.

En designad artefakt har ett teoretiskt värde och kan avslöja skaparens val. Gaver anser även

(35)

utbyte mot att Research through design anses som en legitim disciplin inom HCI så riskerar gemenskapen att förlora det Gaver värderar i Research through design. Om man däremot lyssnar till Zimmerman, Forlizzi, Evenson så menar de att om man följer deras

standardiserade modell av Research through design så kommer det medföra fem stycken huvudsakliga fördelar. Förutom gemenskapen de konstant refererar till verkar Gaver och Zimmerman, Forlizzi och Evenson inte ha något gemensamt. Det är lockande att välja sida speciellt när det är två versioner i ganska stark kontrast mot varandra, där Zimmerman, Forlizzi, Evenson utlovar flertalet fördelar med att implementera standardisering och Gaver varnar för att essensen ska gå förlorad. Det finns däremot en kvalitet hos design ingen av dem tar hänsyn till, bra design är bra. Hur vet du om din komposition är bra i en bild, den ser bra ut. Det är inte svårt att skapa en design vars komposition är baserad på det gyllene snittet eller the rule of thirds men det är inte detsamma som att skapa bra design. Det som gör att en design är bra kanske inte går att formulera, att hitta det rätta sättet eller det bästa sättet att genomföra, studera och utforska design är förbryllande. Insikterna Gaver, Zimmerman, Forlizzi och Evenson delar med sig av är värdefulla men deras fokus på att en gemenskaps utförande av design forskning ska struktureras för att passa deras preferenser har väldigt liten relevans.Vi fokuserade på att arbeta med Research through design från perspektivet att det fanns ett värde i att forska om design genom att utöva design.

6.3 Prototypernas drivkraft

En aspekt av prototyper som förvånade oss i början av projektet var sättet vårt projekt fortskred när vi skapade prototyper. När vi skulle producera en prototyp var vi hela tiden begränsade av vad vi kunde, både teknisk kunskap och konkret kunskap om vad vi skulle gestalta hade en direkt påverkan på valet av prototyp som vi skapade. För att skapa en prototyp av en 3D-figur till exempel behövdes mer information än det krävdes för att skapa en prototyp av samma figur i 2D, våra begränsningar och prototypernas iterativa natur gjorde att vi skapade utifrån framsteg vi gjort under arbetet med konkreta problem vi behövde hitta lösningar till för att sen göra nästa framsteg. Vi hade idéer i början av projektet om olika gestaltningar vi var intresserade av att skapa men vad som faktiskt krävdes för att producera dessa gestaltningar var otydligt och abstrakt för oss innan vi började arbeta. Prototyper som enkla skisser eller experiment med 3D-scener gav oss mer konkret information om vad vi

(36)

kunde göra, behövde göra och faktiskt ville göra jämfört med vad våra spekulationer om vad slutprodukten skulle vara gav oss. Vi kunde bara gissa hur lång tid en 3D-scen skulle ta innan vi startat projektet, vi kunde såklart göra uppskattningar men när vi gjorde ett arbete i en 3D-scen fick vi erfarenhet av hur lång tid det tog att bygga scenens miljö, hur lång tid det tog att animera en karaktär och hur lång tid det tog för våra datorer att rendera scenen. Det finns så många variabler som påverkade vad vi kunde göra och hur lång tid det skulle ta och dessa variabler fortsatte förändras kontinuerligt under arbetet.

I diskussionen har vi velat lyfta det nyanserade område metodik är, vilka åsikter det finns runt ämnet och vars vi har landat i diskussionen. Vi gick in i arbetet med en tydlig bild av vad metodik var och har definitivt fler frågor än svar nu när vi är färdiga med undersökningen.

(37)

Källförteckning

Catmull, E (2008). How Pixar foster collective Creativity. Harvard Business Review, 1-8.

R0809D-PDF-ENG

Camburn, B. (2017) Design prototyping methods: state of the art in strategies, techniques,and guidelines. Cambridge University Press, Des. Sci.,vol. 3, e13 DOI:10.1017/dsj.2017.10

Coughlan, P. Fulton, J. och Canales, K (2007) Prototypes as (Design) Tools for Behavioral and Organizational Change. The journal of applied behavioral science, Vol. 43 No. 1, March 2007 1-13

Cohn, M. (2014, 11 november). Agile Needs to Be Both Iterative and Incremental. Hämtad från

https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/agile-needs-to-be-both-iterative-and-increment al

Gaver, W (2012) What Should We Expect From Research Through Design? (Uppsats, Interaction Research Studio Goldsmiths, University of London, London)

Law, J (2003) Making a mess with method. (Paper, Department of Sociology and Centre for Science Studies, Lancaster University, Lancaster)

Zimmerman, J. Forlizzi, J. Evenson, S (2007) Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. (Design Theory, Human-Computer Interaction Institute and The School of Design, Carnegie Mellon University, San Jose)

(38)

Bildreferenser

Figur 1, 2, 3 och 4

Dessa figurer är skapade av oss skribenter

Bild 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 och 8

Dessa bilder är skapade av oss skribenter

(39)

Ordlista

After Effects: Programvara för visuella effekter i 2D

Agil Metodik eller Agil systemutveckling: Samlingsnamn för utvecklingsmetoder inom mjukvaruutveckling.

Artefakt: Konstgjort föremål

Blender: Programvara för 3D-animation

Camera matching: Få en fotograferad scen uppbyggd i 3D för att kunna använda 3D material ovanpå fotografiet

Colorgrade: Digital färgredigering av en bild eller video

CGI, Computer-generated imagery: Datorgenererade bilder, simulationer och grafik.

Dailies: Dagliga möten för hela projektgruppen Da vinci 16: Filmredigeringsprogram

Empirisk data: Empiri är datainsamling genom vetenskapliga undersökningar av verkligheten.

fotografiskt makroperspektiv: Få något litet att se stort ut med hjälp av ett objektiv som kan se långt och fokusera kort

HCI, Human computer interactions: Integreringen av design med teknologi och beteendevetenskap.

hifi, High fidelity: Något som är av hög kvalitet eller hög grad av trovärdighet till intentionen när verket skapades.

live action film: Film som är inspelad med traditionel kamera, inte 3D-animerat.

Inkrementellt: Att arbeta med något stegvis, en sak i taget

lofi, Low fidelity: Något som är av låg kvalitet eller låg grad av trovärdighet till intentionen när verket skapades.

Iteration: En utav flera versioner av en skapelse

Iterative prototyping: Produktion av flera prototyper för att uppnå ett resultat gradvis.

Mesh: Grunden till en 3D-modell, utan några texturer eller rigg

Parallell prototyping: Produktion av olika prototyper för att pröva olika lösningar på samma problem.

Post mortem: Analysera en färdig skapelse

Post production: Sammansättning av producerat material.

(40)

Prototyp: Artefakt som skapas i ett undersökande syfte.

Rapid prototyping: Flertal snabba prototyper

Rigg: 3D verktyg som kontrollerar och animerar en 3D-modell Scrum: En agil projektmetodik

Situering: Kontext eller situation något eller någon utgår från.

Sprints: Mindre perioder där utsatt arbete ska genomföras Trello: Programvara för att organisera och planera

VFX, Visual effects: Visuella effekter

References

Related documents

…undersöker levda erfarenheter av att vara både invandrare och patient i Sverige

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

Den nationella statistiken ”Energistatistik för lokaler 2010” ger den totala specifika energianvändningen till värme och varmvatten inklusive den temperatur- oberoende delen.

Utifrån studiens syfte och frågeställningar, så kommer jag undersöka hur den konsumtionslösa perioden påverkar mig som individ i förhållande till min identitet samt vad

Aktiviteten blir till stöd för barnens språkutveckling när pedagogen ställer frågor som leder till diskussion med barnen om det de gör på surfplattan. Det sociala samspel

De flesta av de data som behövs för att undersöka förekomsten av riskutformningar finns som öppna data där GIS-data enkelt går att ladda ned från till exempel NVDB

Det var ett elände, tyckte Enock, att det skulle vara fel på traktorn just den här dagen, när han skulle ner till sam ­ hället för att möta henne — Violen

Jag tror att barnen då inte tänker utan bara chansar för att få en stjärna.” Att barnen får belöningar på pekplattan när de gör rätt, skulle kunna leda till att de