• No results found

Luleå tekniska universitet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Luleå tekniska universitet "

Copied!
90
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

fältarbete

Erik Sörlin

Informatik, kandidat 2018

Luleå tekniska universitet

Institutionen för system- och rymdteknik

(2)

personal inom arbetskategorin fältarbeten. Syftet med studien är att undersöka vilka designprinciper som blir centrala för en utvecklare av mobilapplikationer där

brukssituationen är fältarbete. Genom att utveckla ett designförslag för fältarbeten har designprinciperna för mobila applikationer utvärderats och reflekterats över. Det

teoretiska ramverket som använts inkluderar definitioner av mobila enheter, beskrivning av mobilt kontor samt utmaningar för utvecklare av mobila informationssystem. Kvalitativ data har samlats in under studiens genomförande genom intervjuer och prototyptester med slutanvändare. Intervjuer genomfördes med två respondenter som utför fältarbete.

Intervjuerna tog cirka en timme att genomföra per respondent. Som stöd för utvecklingsprocessen har prototyper av låg och hög detaljeringsgrad utvecklats.

Prototyperna har till syfte att underlätta kommunikationen och visualiseringen av

applikationen och konceptet under användartester. Applikationen har även applicerats i en Service experience blueprint för att visualisera konceptet och kundresan för

användaren. Prototyptesterna genomfördes med tre respondenter som arbetar i fält och anses vara slutanvändare. Varje prototyptest tog cirka en timme för varje respondent.

Som komplement till intervjuerna och prototyptesterna samlades även material in från kontexten som fältarbetaren befinner sig i när arbete genomförs. Materialet var främst i bilder och text som fältarbetaren har dokumenterat under sin arbetsprocess i fält. Action design research har applicerats som strategi och stöd för studien. Detta har gett insikter som har resulterat i formulering av problemet, utveckling av artefakten samt test och utvärdering av designprinciper som har applicerats på artefakt.

Resultatet av studien visar att, beroende på förändringar i kontext, så efterfrågar

fältarbetaren informativ feedback från mobila applikationen. För att systemet ska kunna ge en sådan feedback kan Internet Of Things (IoT) användas, användaren får då

information som kan stödja arbetsprocessen. Sekundär data visar även att fältarbetaren ofta befinner sig i bullrig miljö, vilket medför att utvecklaren bör vara restriktiv med ljud som signalement till användaren. Utöver det teoretiska ramverket har även nya

designprinciper utvecklats. I designfallet ansåg fältarbetarna att interaktioner med en digital penna bör underlätta interaktionerna för arbetet som utförs i fält. Kontexten som fältarbetaren befinner sig är varierad, därför bör alternativ för att kunna förändra färger och kontraster i det grafiska gränssnittet för applikationen finnas. Detta skulle då

underlätta för användaren att navigera i den mobila applikationen oberoende av kontext

som användaren befinner sig i. Det är inte bara kontexten som förändras för fältarbetarna

under arbetsprocessen, det gör även tidsperspektivet. Ibland måste fältarbeten snabbt

genomföra en dokumentation och därför bör navigationen och strukturen göra det möjligt

för användaren att snabbare ta sig vidare till val och beslut utanför den standardiserade

menyvalen i gränssnittet.

(3)

Abstract

This study aims to investigate and evaluate design principles that are important or central for developing a mobile application for fieldworkers. By developing a design proposal for a case company, the design principles can be evaluated and reflected on. The theoretical framework, used in the analysis, includes definition of mobile units, design principles for information system and challenges for developers of mobile units. Qualitative data has been collected during the study by interviews and prototype testing at the chosen company. Two interviews were completed with field workers, each interview took about one hour. A development of low and high detailed prototypes were also done, to enhance communication and visualization during user testing. Service experience blueprint was applied for the concept to visualize the customer journey together with the mobile application. The prototype testing included three field workers and took about one hour.

To complement the interviews and prototype testing the author(developer) gathered information about the context the field workers are in during the study. The information was in the form of photographs taken of the context and the field workers field notes describing different variables that affected the work. Action design research has been used as a strategy that has enabled design principles to be explored, evaluated, tested and finally presented in a proposed design solution. Finally, the result presented

important design principles and specifically, highlights new design principles that are central for developing a mobile office for field workers.

The result of the study shows that the field worker want to have informative feedback when the context change and has an effect on the documentation process. The proposed application can provide the right information that the field worker needs by gathering information from small devices called Internet of Things (IoT). The information can then be used to support the user in their customer journey. The secondary data also shows that the field worker are in a noisy context. In that perspective, the developer needs to be restricted to use sound as informative feedback. The study also provides new design principles. The fieldworkers prefer to make interact with a digital pencil when

documenting information during a project. The context is also changeable in for example light. To make it easier for the field worker (the user), the system should make it possible to change color and contrast of the layout. Also, due to perspective, the navigation and the structure of the layout should make it possible for the field worker to choose

alternatives ways beside the standardized menus.

(4)

Förord

Denna uppsats är ett examensarbete på 15 högskolepoäng (HP) i Digital

Tjänsteutveckling vid institutionen för system- och rymdteknik på Luleå Tekniska universitet.

Jag vill börja med att tacka företaget Orbicon AB som har ställt upp och samarbetat för

att göra examensarbetet möjligt. Jag vill även tacka mina handledare vid institutionen för

system- och rymdteknik, ni har väglett mig genom projektet och kommit med värdefull

feedback.

(5)

Innehållsförteckning

1. Inledning 1

1.1 Bakgrund 1

1.2 Problemformulering 3

1.3 Syfte 4

1.4 Begreppdefinitioner 4

2. Teoretisk ramverk   6

2.1 Tjänster 6

2.2 Mobila kontor 6

2.2.1 Mobilitet 7

2.2.2 Konvergens 8

2.2.3 Förutsättningar för mobilt kontor 9

2.3 Mobil teknologi 10

2.3.1 Mobila enheter 10

2.3.2 Mobila applikationer 11

2.4 Utmaningar för utvecklaren av mobila kontor 12

2.4.1 Den mobila enheten och dess utmaningar 12

2.4.2 Den mobila kontexten och dess utmaningar 13

2.4.3 Användarens utmaningar 14

2.5 Mobil paradigm vs Stationära paradigm 15

2.6 Informationsarkitektur 17

2.7 Designprinciper utifrån det teoretiska ramverket 18

3. Metod 21

3.1 Forskningsansats 21

3.2 Litteraturöversikt 21

3.3 Kvalitativ metod 22

3.4 Fallstudieföretag 22

3.5 Action design research 23

3.6 Problemformulering 25

3.6.1 Urval och Intervju 26

3.6.3 Sekundärdata 28

3.6.4 Analysmetod 29

3.7 Skapande, intervention och utvärdering 29

(6)

3.7.1 Brainstorming & Service experience blueprint 30

3.7.2 Pappersprototyper 31

3.7.3 Datorprototyper 31

3.7.4 Prototyptester 32

3.8 Reflektion och lärande 33

3.9 Formulering av lärandet 34

3.10 Metodkritik och etik 34

3.11 Avgränsningar 35

4. Empiri och analys 36

4.1 Sammanställning av intervjuerna & sekundärdata 36

4.1.1 Fältarbetarens arbetsuppgifter i nuläge 36

4.1.2 Det mobila kontoret för fältarbete? 37

4.1.3 Utmaningar för utvecklaren 38

4.2 Designprinciper 41

4.2.1 Designprinciper utifrån datainsamlingen 41

4.2.2 Sammanslagna designprinciper 41

4.3 Idégeneration 43

4.4 Designförslag 47

4.4.1 Pappersprototyper 47

4.4.2 Datorprototyp 49

4.5 Utvärdering av designförslag 58

4.5.1 Sammanställning av prototyptesterna 58

5. Diskussion 61

5.1 Utvärdering designprinciper 61

5.2 Utvärdering av det mobila kontoret för fältarbete 66

6. Slutsats 68

6.1 Viktiga designprinciper för fältarbete 68

6.2 Nya designprinciper för fältarbete 69

7. Förslag till fortsatt forskning 71

8. Referenser 72

9. Bilagor 76

9.1 Intervju - Intervjumanual 76

9.2 Observationsmaterial 77

(7)

9.3 Service experience blueprint - resterande 78

9.4 Prototyptest - frågor 83

(8)

1. Inledning

Inledningen för studien beskriver bakgrunden och problemformuleringen inom det mobila kontoret i fältarbete. För att klargöra målet med undersökningen beskrivs syftet med studien, där problemområdet identifieras och en frågeställning presenteras som studien svara på.

1.1 Bakgrund

Sedan Apple släppte den första versionen av iPhone år 2007 har människans användning av teknologi förändras (Hinman, 2012). Ny tidens mobiltelefoner, så kallade smartphones, har gjort att allt fler privatpersoner har skaffat sig en personlig telefon (Palenchar, 2010).

Idag är människor uppkopplade till ett nätverk och kommunikationen mellan användare är endast ett knapptryck bort med dagens moderna mobila teknologi. Enligt Statistiska centralbyrån (SCB, 2016) använder cirka 71% av svenska befolkningen sig av

smartphones utanför hemmet, det är cirka 6 miljoner användare i Sverige. Mobiliteten förändrar även människan interaktion med digitala tjänster. Enligt en artikel från The Guardian (2016) har användningen av mobila enheter gått förbi användningen av den platsbundna enheten för internettrafik på webbsidor (37% stationär dator - 63% mobila enheter, resultatet utav 2 trillioner användare som undersökningen baseras på).

Människor har genom åren fått erfarenheter av att använda sig av mobil teknologi.

Mobilen används ständigt under vardagar för att kommunicera med andra människor och företag eller för att konsumera filmer, serier eller bilder (Palenchar, 2010). Den moderna teknologin har skapat möjligheter och förväntningar (Goker & Myrhaug, 2009) för hur tjänster kan levereras till användaren (Patríco m.fl. 2008) och att allt fler yrkesgrupper kan använda sig av den mobila teknologin för att utföra sina arbetsuppgifter (Weilenmann, 2003). Somalwar och Nguyen (2014) beskriver att den mobila teknologin börjar användas i allt större utsträckning i företag och verksamheter vid jämförelse med den tidigare

generationen som använde sig mer av stationära datorer och laptops för att utföra sina arbetsuppgifter. Den mobila teknologins möjligheter att forma människans vardag har gjort att verksamheter idag ser möjligheter och potential i att utöka den traditionella klient och server system från den stationära till den mobila enheten (Gao & Koronios, 2009).

Detta gör att det mobila kontoret börjar utvecklas och formas för att stödja

värdeerbjudande som företag och verksamheter erbjuder till sina kunder. Det mobila kontoret är ett centralt datorsystem som ger möjlighet till användare att koppla upp sig via en mobil enhet och arbeta mobilt oberoende av plats och tid. Detta skapar en möjlighet för verksamheter att utveckla en möjlighet för sina anställda att arbeta flexibelt (Pearlson

& Saunders, 2013).

(9)

Ökad flexibel i arbetet inom en verksamhets olika processer (arbetet att ta fram ett

värdeerbjudande och leverera det till kunden, kommunikation, datainsamling och mobilitet etc) är ett område som även eftersträvas av organisationer och företag.

“Den kontinuerliga ökningen av teknologisk prestanda och diffusion för mobila enheter som smarttelefoner, portabla datorer och surfplattor skapar möjligheter för anställda på företag att genomföra arbetsrelaterade uppgifter utan att behöva vara nära ett kabelt drivet informationssystem infrastruktur.”

(Gebauer, 2008, p 1).

Även om den teknologiska utveckling ständigt utvecklas finns det utmaningar som utvecklaren av mobila kontoret måste förhålla sig till. Hinman (2012) redogör för utmaningar i designen för mobila informationssystem som återfinns i den mobila kontexten, mobila enheten och människans begränsningar. Gao och Koronios (2009) nämner även hur inmatning av information, displayen och batteritid påverkar

användbarheten. Olikheterna mellan stationära enheter och mobila enheter medför andra utmaningar för utvecklaren av mobila informationssystem än jämfört med utvecklingen av informationssystem för den stationära datorn. Designen måste då förhålla sig till

utmaningarna som finns och anpassa dessa till användaren för att skapa ett användbart system. Design är är en blandning av hur systemet funkar, hur systemet kan bli

kontrollerat och hur interaktionen mellan människan och teknologin utförs (Norman, 2013).

Det finns utmaningar i att utveckla ett mobilt kontor men det finns även möjligheter att skaffa sig en konkurrensfördel med hjälp av det. Genom att utveckla

informationsteknologi internt inom verksamheter kan företag skapa en konkurrensfördel (Jackson, 1989). Konkurrensfördel gentemot konkurrenterna är en vital del i alla

verksamheter och beroende på hur mobila kontoret appliceras kan företag skaffa sig en en sådan fördel på marknaden. För att förstå hur en konkurrensfördel kan skapas genom teknologi måste en verksamhet även förstå den växande tjänstedominanta logiken som har vuxit fram på senare tid (Vargo & Lush, 2014). Tidigare har fokus i företag varit på produkten som utvecklas för kunden. Genom kostnadseffektiva lösningar skapades

produkter och tjänster för att attrahera kunder. Den tjänstedominanta logiken har ett annat

förhållningssätt till utvecklingen av värdeerbjudande. Tjänstedominant logik värderar

kunden som en utvecklare av tjänsten som genom interaktion skapar värde för sig själv

med hjälp av tjänsten (Grönros, 2000). Det som verksamheter idag kan göra är att

presentera ett värdeerbjudande, som kunden sedan kan transformera till ett värde vid

användningen av tjänsten (Vargo & Lush, 2014). Den moderna mobila teknologin skapar

nya möjligheterna att använda sig av mobila kontor i sina verksamhetsprocesser för att

differentiera och öka värdet för verksamhetens värdeerbjudande.

(10)

Mobila kontor finns tillgänglig för flera arbetsgrupper, men det finns specifika

arbetsgrupper som kan skapa högre värde av att använda sig av ett mobilt kontor för att utföra sina arbetsuppgifter på ett effektiv sätt. Till exempel de som arbetar mobilt ute i fält och inte har en fast arbetsplats. Exempel på denna arbetskategori är geotekniker/

handläggare. Genom möjligheten av att använda mobila kontor skulle arbetet ute i fält underlättas. En fältarbetare skulle kunna spara data ute i fält via en mobilapplikation som sedan kan länkas samman med den fasta arbetsplatsen för vidare analys av data, vilket till exempel skulle motverka redundans i arbetet.

1.2 Problemformulering

I och med att den moderna teknologin utvecklas förverkligas även nya möjligheter för företag och verksamheter att ta tillvara på dessa möjligheter. Som en konsekvens av att teknologiutvecklingen ökar i snabb takt hinner inte designutvecklingen med i samma tempo nämner Norman (2013). Norman (2013) beskriver att varje ny utveckling av

teknologi upprepar misstag som tidigare teknologi använde sig av. Såsom Hinman (2012) beskriver för designprinciperna som används för den stationära datorn som nu även används i den mobila enheten. Vidare beskriver Norman (2013) att varje ny teknologi behöver tid och tester för att validera principer för god design. För fältarbetare innebär mobil teknologin som finns tillgänglig möjligheter till tidseffektivt och kostnadseffektiva arbetssätt. Med hjälp av senaste GPS-verktygen kan fältarbetaren få platsspecifik

information som säkrar kvalitet på information i den kontexten som fältarbetaren befinner sig i. Tummala och Jones (2005) argumenterar att GPS-teknologin ger värde för

fältarbetaren genom att de kan genomföra sina arbetsuppgifter ute i fält. Men då detta även innebär att samla in och bearbeta den platsspecifika informationen bör de mobila kontoret vara skräddarsytt för individuella preferenser. Samtidigt påpekar Goker m.fl (2004) att människors informationskrav förändras när de befinner sig i nya situationer. Att möta dessa nya krav som fältarbetaren stöter i den varierande kontexten utgör en

utmaning för utvecklaren av det mobila kontoret.

En utmaning inför det förändrad kontext som fältarbetare befinner sig i utgör även en utmaning för designprinciper för mobila kontoret. Om designen inte kan bemöta och anpassa sig till kontexten som fältarbetaren befinner sig i kan det mobila kontoret tappa användbarhet och som resultat tappa värde för både användaren och verksamheten. Om tjänsten saknar nytta och inte används blir all den tid och resurser som verksamheten lagt på tjänsten bortkastade (Arvola, 2015). Norman (2013) beskriver att dålig design gör produkten eller tjänsten oanvändbar, vilket leder till frustration och irritation. Då

användaren inte finner mervärde i mobila kontoret använder andra metoder för att samla in data, de använder inte det mobila kontoret. Resurserna som verksamheten har lagt på det mobila kontoret blir en utgift som inte ekonomiskt kompenseras utifrån det

värdeerbjudandet som det mobila kontoret erbjöd till användarna.

(11)

Samtidigt som människan blir mobil i sin användning av teknologi pågår ett

paradigmskifte för designprinciper (Hinman, 2012). Människan är mer mobil och använder sig i större utsträckning av mobila enheter för kommunikation och uppfyllelse av

värdeskapande uppgifter än vid den platsbundna datorn. Hinman (2012) nämner även att det uppkommer en problemsituation i att designprinciper från det platsbundna enheten används för den mobila enheten, vilket medför att gränssnittet för de mobila enheterna inte har nått sina fulla potential. Om mobila kontor då utvecklas med samma

designprinciper som återfinns i det platsbundna designprinciperna kan den minska användbarheten för användaren. Vilket gör det mer krävande att använda sig av tjänsten som var tänkt att effektivisera arbetet. Gränssnittet blir därför en viktig del för att

verkställa ett högt värdeerbjudande för kunden/användaren. Behovet att förstå mobilt kontor i specifika arbetsgrupper och utveckla design för utmaningarna är av vikt för att utveckla nuvarande designprinciper (Fagrell, 2000; Goker m.fl ,2004).

Jag vill i studien utveckla ett mobilt kontor som skall användas i fältarbete, för att testa och validera hur nuvarande designprinciper stödjer det mobila kontoret som används i fältarbetarens kontext. Målet blir då att validera och presentera designprinciper för ett mobilt kontor som lämpar sig för fältarbete.

1.3 Syfte

Syftet med studien är att utveckla ett mobilt kontor som ska användas i fältarbete för arbetsgruppen geotekniker/handläggare. Studien kommer att bidra med designprinciper för användningen av mobilt kontor i fältarbete. Forskningsfrågan som studien kommer att besvara är:

Vilka designprinciper blir viktiga eller bör läggas till för en mobil enhet som skall användas i fältarbete?


1.4 Begreppdefinitioner

Fältarbete:

En definition på fältarbete är:

“Verksamhet som bedrivs utanför institutionerna i den konkreta verkligheten som

(12)

Kontexten som fältarbetare befinner sig i när de utför sitt arbete i fält kan variera, det kan befinna sig i stadsmiljö, landsbygd, skog och inomhus. När begreppet fältarbete används i uppsatsen avser det att beskriva personal som arbetar i en kontext som är utanför det stationära arbetskontoret.

Användare:

När studien beskriver en användare syftar det på människor som brukar produkten eller

tjänsten. De är även dessa användare som blir slutanvändare för produkten och tjänsten

(Arvola, 2015).

(13)

2. Teoretisk ramverk  

I detta kapitel beskrivs mobilt kontor och mobila enheter för att ge en inblick i definition av begreppen och vilket värde de kan ge för fältarbetare. Vidare beskrivs utmaningar för utvecklare av mobila kontor. Utifrån det teoretiska ramverket kommer designprinciperna utvinnas och användas under utvecklingen av prototypen och jämföras med resultatet för att utvinna nya designprinciper för fältarbete i detta specifika designfall. Därefter redogörs utmaningar som utvecklaren står inför vid utvecklingen av mobila kontor. Utmaningarna beskriver variabler som bör tas hänsyn till för att utveckla ett värdeskapande mobilt kontor.

2.1 Tjänster

En tjänst kan definieras som att den är immateriell och att den skapas samtidigt som den konsumeras av användaren (Vargo & Lush, 2014). Vargo och Lush (2014) beskriver ett annat synsätt på vad en tjänst är. Författarna har utvecklat en tjänstedominant logik som inte skiljer på producent och konsument, Istället används begreppet aktör för att beskriva producenten och konsumenten. En tjänst är ett begrepp som skapar värde för båda aktörerna via interaktioner, utbytet mellan de båda aktörerna kan vara i form av kunskap i utbyte mot valuta. Båda aktörerna erhåller något som skapar värde via interaktioner och samskapandet av tjänsten kunskap och valuta. Det är samarbetet som står i fokus då kunden alltid är en samskapare till produkten eller tjänsten, utan en kund finns det ingen tjänst. En tjänst kan även vara en kombination av produkter och tjänster som tillsammans skapar ett värdeförslag som företag kan erbjuda till kunder. För i den tjänstedominanta logiken är ett värdeförslag det enda företaget kan producera om kunden inte är

närvarande. Kunden som konsumerar tjänsten får värdet som företaget erbjuder och kan utifrån resultatet utvärdera värdeförslaget.

Digitala tjänster definieras som en digital enhet som utför digitalt kodade instruktioner för att skapa ett värde för användaren. Digital teknik består av en lagringsenhet som

innehåller data som skapar möjligheter att manipulera och programmera data. Digital data kan bestå i former som bilder, video, text och ljud som genom den digitala tekniken kan lagras och bearbetas och presenteras med samma digital enhet och nätverk (Yoo, Henriksson & Lyytinen, 2010). Exempel på digitala tjänster är webbshoppar,

mobilapplikationer och digitala spel.

2.2 Mobila kontor

Mobila kontor innebär att en mobil arbetsstyrka inom en verksamhet har tillgång till

(14)

oberoende av plats och tid. Den mobila enheten blir då en facilitator för personalen som med trådlös internet anslutning kan ansluta till ett central datorsystem och arbeta utan begränsningar i plats och tid (Fang et al., 2014). Mobila arbetsformer inom olika

verksamhetsprocesser skapar möjligheter att utveckla effektivare sätt att arbeta genom att få åtkomst till ett centralt datorsystem för att genomföra olika arbetsuppgifter,

schemaläggning och samarbete med arbetskollegor (Liang & Wei, 2004).

I och med teknologins utveckling och funktionalitet finns det olika möjligheter att

applicera användbar teknologisk utrustning för att stödja mobilt arbete, det som tidigare endast var möjligt i en stationära kontors kontext (Weilenmann, 2003).

2.2.1 Mobilitet

Ett mobilt kontor skapar möjlighet för anställda inom en verksamhet att arbeta flexibelt och mobilt med arbetsuppgifter, även kallat mobila arbetare. Mobila arbetare är utrustade med teknologi som bidrar till access till medarbetare, företagsdatorer, intranät samt annan informationskällor (Pearlson & Saunders , 2013). Pearlson och Saunders (2013) beskriver att arbetet i dagens samhälle är kunskapsbaserat utifrån det skifte som pågår där

företagen fokuserar mindre på produktion och mer på tjänsteindustrin. Med dessa

kunskapsbaserade jobb som tillkommer kan företag med passande informationsteknologi skapa en plattform för personalen att använda sin kunskap oberoende av vilken plats man befinner sig på. En möjliggörande faktor till mobilitet är den mobila teknologin som

ständigt uppgraderas och blir billigare (Pearlson & Saunders, 2013) för att kunna hantera större mängder data och information (Holmgård & Fazeli, 2002). Enligt Kristoffersen och Ljungberg (1999) och Weilenmann (2003) är det dock nästintill omöjligt att definiera begreppet mobilitet. I ett försök att definiera begreppet har Kristoffersen och Ljungberg (1999) delat in tre kategorier av mobilitet som en användaren kan befinna sig i. Dessa tre kategorier är vandring, besökande och resande.

Vandring - Innebär förflyttning inom ett lokalt område, till exempel inom ett

kontorslandskap. Ett exempel kan vara att IT-personal inom en verksamhet som går omkring i kontorslandskapet för att hjälpa personalen med IT-relaterade frågor. Det kan även vara personal som genomför arbetsuppgifter under sträckan från skrivbordet till kaffeautomaten på kontoret. Avståndet till den platsbunden teknologi är inte lika stor jämfört med de återstående kategorierna besökande och resande.

Resande - Är en arbetare som färdas mot ett specifikt mål utanför kontoret. Målet är

primärt och inte själva resan dit. En resande individ kan vara en pendlare som tar bilen

eller tåget mellan bostaden och kontoret för att utföra jobbrelaterade uppgifter.

(15)

Besökande - Är en arbetare som spenderar en viss tid på en specifik plats för att genomföra arbetsrelaterade uppgifter. Exempel på en besökande arbetare kan vara en person som skall genomföra en presentation utanför kontoret och behöver ta med teknologi eller använda sig av teknologin som finns på plats föra att kunna genomföra arbetet på platsen de besöker.

De tre olika kategorierna av mobilitet behöver olika stöd av olika teknologier för att arbetaren ska få möjlighet att genomföra sina arbetsuppgifter. Den vandrande arbetaren behöver små enheter som gör det enkelt att vandra omkring i lokalen. Storleken och vikten måste vara anpassad så att enheten varken är klumpig eller för tung för att kunna hanteras under rörelse. En resande arbetaren använder sig även av små enheter men kan även använda sig av portabla datorer/enheter för att kunna genomföra arbetsrelaterade uppgifter vid resande mellan punkt A till punkt B. Kraven på storleken och vikten är inte lika kritisk för arbetaren när den är mobil i resande form jämförelsevis mot den vandrande arbetaren. Till skillnad från de två kategorierna behöver den besökande arbetaren även tillgång till en stationära dator eller annan teknologi som finns på platsen de besöker för att kunna genomföra sina arbetsuppgifter.

2.2.2 Konvergens

För att stödja det mobila kontoret som arbetarna använder sig av i olika kategorier av mobilitet som Kristofferson & Ljungberg (1999) beskrev kan olika typer av konvergens appliceras. Hinman (2012) beskriver konvergens som ett sätt att konsekvent designa informationssystem och göra dessa tillgängliga för enheter och kontexter som

användaren befinner sig i vid användning. Beroende på storlek på enheterna kan användaren ha en rad olika enheter där enheten används beroende på kontexten som användaren befinner sig i. Med de olika storlekarna, tyngden och användbarhet för de olika teknologiska enheter som finns på marknaden är det inte säker att användaren bara använder sig av en enhet för att nyttja en digital tjänst. Därför är det viktigt att även anpassa designen för de digitala tjänsterna, efter enhet och kontext som användaren nyttjar. När en sådan anpassning genomförs måste designen även vara konsekvent för alla enheter. Att göra till exempel ett mobilt kontor anpassat för en rad olika enheter skapar man ett mobilt erbjudande som inte begränsar användbarheten beroende på vilken enhet eller kontext som användaren använder sig av eller befinner sig i.

Hinman (2012) har tagit fram tre kategorier för att skapa konvergens: teknologi-, medie- och aktivitetskonvergens.

Teknologikonvergens

Ett exempel på teknologikonvergens kan illustreras med följande exempel. En kund

(16)

android enhet istället för en enhet från ett konkurrerande varumärke är för att kunden redan äger en android telefon i hemmet. Utan att tänka på det har kunden skapat en teknologikonvergens. Genom att använda sig av liknande teknologi kan enheter

sammankopplas tillsammans för att skapa en god användarupplevelse. Sammankoppling av enheterna gör att information och data kan överföras ”smärtfritt” mellan enheterna och på så sätt kan informationen anpassas efter vilken enhet som användaren vill nyttja.

(Hinman, 2012)

Mediekonvergens

Mediekonvergens uppstår när man använder sig av en rad olika tjänster för att skapa ett mervärde till en specifik uppgift. Genom ett ekosystem av tjänster som stödjer uppgiften användaren genomför kan ett mervärde skapas. Till exempel kan en användare titta på en serie de tycker om på tv, samtidigt för använder användaren mobilen för att söka på internet kring extra information om serien. På ett sådant sätt skapas en mediakonvergens som förhöjer värdet av att konsumera serien med hjälp av stödjande enheter som ger mervärde. (Hinman, 2012)

Aktivitetskonvergens

Aktivitetskonvergens uppstår när användaren slutför samma aktiviteter på olika enheter.

Det spelar då ingen roll vilken enhet som användaren nyttjar för att utföra uppgiften.

Användaren påbörja en aktivitet och genom att data sparas i molnet kan användaren fortsätta på samma aktivitet men på en annan plattform (Arvola, 2015). Genom att slutföra en uppgift på en enhet i ekosystemet, slutförs uppgiften på alla enheter oberoende av enhet och kontext. Ett exempel på aktivitetskonvergens är när en användare skickar mail från en mobil enhet för att sedan få svar på mailet när användaren sitter vid en annan enhet såsom den stationära datorn.

Som komplement till konvergensen bör designen för den digitala tjänsten vara

konsekvent. Gong och Tarasewich (2004) beskriver fördelarna med en konsekvent design gör att användaren snabbt lär sig interaktioner för funktioner som systemet erbjuder vilket skapar god användbarhet. Om en konsekvent design inte finns för alla enheter kan

användbarheten bli negativ och användaren slutar använda sig av systemet i en specifik kontext.

2.2.3 Förutsättningar för mobilt kontor

Många verksamheter och företag kan dra fördel av en mobil arbetsstyrka men innan en

organisation kan inrätta ett mobilt kontor bör de uppfylla vissa förutsättningar och

egenskaper

(17)

• Personal involverade i organisationens (anställda, kunder osv) verksamhet är mobila och distribuerade (Gao & Koronios, 2009).

• Träning för personal i användning av det mobila kontoret för att öka inlärningen av alla funktioner i systemet har (Gao & Koronios, 2009).


• Att det finns ett behov av delning av information mellan personalen och även att alla får tillgång till denna information (Gao & Koronios, 2009).


• Det finns ett behov att lösa arbetsuppgifter/problem snabbt (Fagrell, 2000).


Utvecklingen av teknologi har skapat möjligheter att införa mobila kontor för allt fler arbetskategorier. Utifrån studier har det bevisats att införandet av mobila

informationssystem har bidragit till en högre transportabilitet, korrekthet, tidsperspektiv för information (Holmgård & Fazeli, 2002), effektiv tidsplanering av anställda, och

reducerat pappersarbete för fältarbetare (Gao & Koronios, 2009). Dock ska verksamheter ha i åtanke att inte alla system inom verksamheten är mobila eftersom det inte är

användbart. Behovet uppstår istället i specifika fall utifrån organisationens arbete,

processer och omgivning. Vissa problem kan lösas via ett mobilt sätt för en organisation där en annan organisation kanske använder sig av ett stationärt för att genomföra samma uppgifter (Fagrell, 2000).

2.3 Mobil teknologi

Mobil teknologi är elektroniskt redskap såsom mobiler eller små datorer som kan användas på olika platser, samt den teknologi som skapar kontakt mellan de mobila enheterna (Cambridge Dictionary, 2018 11 september).

2.3.1 Mobila enheter

Mobila enheter är ett samlingsnamn för olika teknologiska enheter som människor kan bära med sig under förflyttning. Dessa mobila enheter kan kategorisera enligt Junglas &

Watson (2006) har gjort: Bärbarhet, nåbarhet, tillgänglighet , lokalisering och Identifikation.

Bärbarhet

Bärbarhet för den mobila enheten omger dess fysiska attribut som gör det möjligt att bära

med sig enheten under en längre tid. Begreppet mobila enheter används för att definiera

ett brett spektrum av enheter som är mobila, från den lätta mobiltelefonen som gör det

möjligt att kommunicera till den stora portabla laptopen som med sin större storlek

(18)

Nåbarhet

Nåbarhet beskriver att mobila användaren kan kommunicera med andra mobila

användare 24 timmar om dygnet, 7 dagar i veckan. Användare har dock möjligheten att göra nåbarheten restriktiv för en specifik tid eller för vissa personer. Exempel på

restriktioner för nåbarheten kan vara att användaren stänger av ljudet på den mobila enheten för att inte bli störd i en aktivitet eller att användaren blockerar en annan användaren så att den inte kan ringa eller skicka ett meddelande.

Tillgänglighet 


Tillgänglighet beskriver situationer där användare kan få tillgång till ett mobilt nätverk oavsett vilken plats eller tidpunkt som användaren befinner sig på, om antagande görs att det mobila nätverket är närvarande i kontexten användaren befinner sig i.

Lokalisering

Lokalisering ger möjligheten att använda användarens position för att kunna ge

nödvändigt information som kan skapa mervärde för användaren. Det mobila nätverket har möjlighet att fastställa den fysiska platsen för den mobila användaren. Applikationer som stödjer GPS funktioner kan till exempel finna användaren via lokaliseringen och guida användaren till vald plats på kartan.

Identifikation

Identifikation skapar även möjlighet för användaren att identifiera sig själv via olika funktioner i enheten. Detta gör det möjligt för användaren att få access i olika kontexter där en identifikation behövs för att få tillgång till en specifik tjänst. Exempel på sådana tjänster återfinns i bankapplikationer, som via identifikation kan klargöra användarnas identitet och låta dem få tillgång till sitt konto på banken.

2.3.2 Mobila applikationer

En applikation är ett tillämpningsprogram som kan laddas ner på elektroniska enheter såsom mobiltelefoner, surfplattor och stationära datorer. Applikationer laddas ner från internet. (www.NE.se, 2018) Liang och Wei (2004) har identifierat fem olika typer av applikationer som möjliggöra olika värdeskapande erbjudanden till användaren.

1. Tidsavgörande tjänster och applikationer

Denna typ av applikationer exploaterar nåbarhet till de mobila användarna, genom att erbjuda snabba och tidsavgörande tjänster oberoende av plats och tid. Till exempel kan SMS-funktionen användas för att skicka notifikationer med information som är viktig för användaren i den kontext de befinner sig i.

2. Lokalisation medvetna applikationer och tjänster

(19)

Denna kategori av applikationer och tjänster kan identifiera användarens geografiska plats med stöd av inbyggda GPS-mottagare. De kan användas för att spåra rörliga mål men även av användare för att få information om sevärdheter och vägbeskrivningar (Liang &

Wei, 2004). Applikationstypen kan karaktäriseras genom egenskapen lokalisering (Junglas

& Watson, 2006) som mobila enheter besitter.

3. Identitetsstyrkande applikationer och tjänster

Applikationer och tjänster kan användas för att identifiera användaren. En mobil enheten används allt som oftast av en person, vilket gör det möjligt att kunna använda enheten för att identifiera användaren. Kategorin skapar möjligheter för användaren att använda sig av mobila bankapplikationer för att betala räkningar och granska sitt saldo.

4. Kommunikationsstödjande applikationer och tjänster

Mobila enheter stödjer kommunikation mellan användare oavsett plats och tid, dock med reservationer för nätverksuppkoppling i begränsade kontexter. Utvecklingen av teknologin gör det även möjligt för applikationerna att hantera större mängder data.

5. Strömlinjeformning av verksamhetsprocesser

Mobila tjänster kan höja effektiviteten i verksamhetsprocesser genom att kombinera platsmedvetna och tidsavgörande aktiviteter för att reducera transaktionskostnaden eller höja kvalitén på tjänsten.

2.4 Utmaningar för utvecklaren av mobila kontor

Vid utveckling av mobila kontor finns det några utmaningar som utvecklaren bör förhålla sig till. Variabler som kontexten, enheten och användaren spelar roll för hur det mobila kontoret bör utvecklas.

2.4.1 Den mobila enheten och dess utmaningar

Holtzblatt (2005) nämner i sin studie att den största utmaningen med att utveckla design för den mobila plattformen är enhetens begränsning. Den mobila enheten är liten i storlek för att klassas som mobil, vilket ger minimalt utrymme för att presentera information.

Effekter av det minimala utrymmet utgör brister i den mobila enheten vilket medför att

faktorer som icke tilltalande estetik, svårnavigerad och i värsta fall ett oanvändbart

gränssnitt (Zhang et al., 2006). Samtidigt utvecklas det teknologi som kan hämta och

hantera information. Gong och Tarasewich (2004) nämner den informationen som internet

of things (IoT) kan inhämta och vara som stöd för mobila applikationer för att samla

information om användaren och dennas omgivning. De mobila applikationerna kan

därefter presentera denna information som har samlats in via IoT, vilket blir en

mediekonvergens (Hinman, 2012) som kan skapa mervärde för användaren.

(20)

Det som visas på gränssnittet ska vara av betydelse för användaren annars tar informationen bara onödigt med utrymme i gränssnittet som stör användningen av applikationen. Häkkilä och Mäntyjärvi (2006) poängterar även vikten av att ta hänsyn till relevant information i gränssnittet för mobila applikationer. En reflektion över hur viktig information och funktionerna i gränssnittet är relevanta för den värdeskapande uppgift som användaren försöker genomföra. Genom att använda sig av användarens preferenser kan man skräddarsy funktioner och information som anpassar sig efter användaren

behov. Den informationen som är mest relevant för den uppgift som användaren vill utföra bör även ges utrymme i designen så att användaren finner den på ett effektiv sätt. Tidwell (2011) beskriver hur ”luft” runt information i applikationen ger en personlighet till

gränssnittet. Genom att använda tomrum runtom informationen eller ikonen gör den lättare att läsa vilket skapar ett lugn, frihet och värdighet. Tomrummet påverkar även annat innehåll i gränssnittet. Eftersom tomrummet vid informationen tar plats måste annan information läggas på annan position. Utvecklaren måste då avgöra vilken information som är viktigast för användaren att se för att kunna utföra syftet med

systemet. Om man däremot placerar mer information på samma ställe kan det skapa en känsla av spänning och angelägenhet men blir dock besvärlig att läsa för användaren.

Kristoffersen och Ljungberg (1999) och Gao och Koronios (2009) nämner även att tangentbordet för mobila enheter har en dålig användbarhet då användaren allt som oftast lyckas trycka på fel tangenter för att enheten är så liten. För att förhindra misstag i inmatningen av information bör alternativ till andra sätt att mata in information på

enheten. Exempel på detta kan vara via tal-text där användaren säger vad som skall skrivas ner och systemet gör det automatiskt via röstfunktionen som finns för de flesta mobila enheter. Något som kan förbättra användbarheten är att systemet sparar

information som användaren tidigare har skrivit in i applikationen, informationen kan sedan användas i ett senare skede i användningen och gör att användaren slipper mata in information igen.

2.4.2 Den mobila kontexten och dess utmaningar

De mobila enheterna används alltid i en miljö. Varje miljö har sina begränsningar beroende på hur användaren är placerad i den miljön den befinner sig i. Jämfört med den

traditionella stationära arbetsplatsen förändras miljön för den mobila användaren under själva användningen av den mobila enheten. Detta utgör en variabel som professionella designers glömmer bort att designa för, eftersom de är vana vid att kontexten användaren befinner sig vid är statisk. (Hinman, 2012)

Det är viktigt att förstå vilken kontext användaren befinner sig i när denne använder sig av tjänsten (Kristoffersen & Ljungberg, 1999), eftersom kontexten påverkar den unika

upplevelsen för användaren (Gupta & Vajic, 2000). Hinman (2012) anser att ett bra sätt att

(21)

förstå kontexten är att faktiskt befinna sig i liknande kontexter, detta inspirerar utvecklaren till att skapa en mobil applikation som stödjer kontexten och skapar värde för

användaren.

Mobiliteten för mobila enheter är en faktor som har gjort att människor använder sig mer av mobila enheter än stationära enheter när de brukar teknologi. Hinman (2012) menar att den faktorn gör att processen för användningen blir avbruten stundtals under

användningen eller att man stöter på nya kontexter som förändrar användarens krav på information. (Goker & Myrhaug, 2009). Utvecklaren måste då göra det enkelt för

användaren att återgå till processen om den blir avbruten(Gong & Tarasewich, 2004). Det gör att applikationen ska möjliggöra för användaren att återgå till processen där

användningen slutades. Sedan kan processen starta igen och användaren kan fortsätta skapa värde.

Andra faktorer som spelar roll i kontexten är bredbandets räckvidd och demografiska effekter på användningen. Vad sker till exempel när bredbands räckvidd inte räcker till?

Hur påverkar användningen om det är starkt solljus eller nederbörd i kontexten? Gong och Tarasewich (2004) och Hinman (2012) understryker även kontextens påverkan på användaren. De anser att allt som påverkar människans interaktion med en produkt eller tjänst bör tas med i åtanke under designprocessen.

2.4.3 Användarens utmaningar

Vid användningen av mobila enheter finns det utmaningar för användaren att förhålla sig till. Dessa utmaningar skiljer sig från individ till individ och därför bör gränssnittet vara anpassat för målgruppen som ska använda sig av applikationen. Några av människans utmaningar med mobila enheter har Hinman (2012) och Johnson (2014) sammanfattat:

• Lätt att tappa bort enheten

• Ställer krav på kognitiva funktioner

• Liten text och bilder kan vara svåra att se

• Svårt att höra ljud i vissa kontexter

• Krävande att komma ihåg siffror och bokstäver i korttidsminnet

• Korttidsminnets brister

Eftersom människan korttidsminne kan brista i att komma ihåg information och objekt bör gränssnittet vara designat för att reducera informationen som användaren måste komma ihåg under kundresan (Johnson, 2014). Norman (2013) nämner att även att kontexten som människan befinner sig i kan göra att korttidsminnet blir sämre. Till exempel via

distraktioner som till exempel ett möte med en annan person eller ett högt ljud. Dessa

(22)

underlätta korttidsminnet kan exempelvis systemet komma ihåg inmatad information som användaren sedan tidigare har angivit. Det kan vara ett lösenord för en specifik tjänst eller ett telefonnummer som har sparats vid användningen på den mobila enheten.

När användaren gör misstag i en interaktion bör systemet göra det enkelt för användaren att återgå till processen. Det ingår även att förhindra att misstag görs och det kan

genomföras via enkla ikoner eller hjälptext som hjälper användaren till navigation för de värde användaren vill uppnå (Gong & Tarasewich, 2004). Vidare nämner Benyon (2014) och Norman (2013) att det är viktigt att använda sig av språk som målgruppen är van vid, om det finns begrepp eller bilder som användaren inte förstår blir det svårt för användaren att navigera intuitivt.

Norman (2013) beskriver även att en viss del av målgruppen kan ha specifika problem på grund av ålder eller olika funktionshinder. De är en liten grupp av människor med specifika begränsningar som designen även ska täcka, så att människorna oavsett begränsningar får tillgång till samma möjligheter som människor utan funktionshinder. Att designa för personer med specifika problem benämns som universal design (Norman, 2013). Ett exempel på universal design är att göra texten stor och kontrasterna höga. Detta gör det bara inte enklare för användaren med problem med synen att se informationen. Det underlättar även för alla som inte har problem med synen då kontraster och rätt färgval skapar en tydlig struktur för designen. Genom att låta användaren vara en del av

designprocessen får målgruppen möjlighet att formatera om sin upplevelse och skapa en tjänst som passar dess preferenser.

2.5 Mobil paradigm vs Stationära paradigm

Definitionen av ett paradigm är att det handlar om ett sätt att se på världen, en världsbild.

Det erbjuder ett sätt att se världen och alla implikationer som kommer med den

världsbilden (Hinman, 2012). Vargo och Lush (2014) beskriver att det ligger i människans natur att utveckla ett trossystem som hjälper människan att förstå och begripa världen.

Författarna beskriver mekanismen för förekommandet av institutionella logiker. Efter hand blir dessa logiker normativa och blir paradigm som tar tid att förändra. Paradigm kan vara abstrakta och svåra att förstå då de är svåra att precisera exakt vad de är. Det som

hjälper en att förstå paradigmet är framträdande saker som vi kan ta på, känna och uppleva.

“De implikationer i paradigmet är roller, regler, verktyg, förväntningar, antagningar, metaforer och beteenden som reflekterar en paradigm i verkliga livet”

(Hinman, 2012, S13).

(23)

Även fast vi känner oss bekväma med paradigmen behöver det inte betyda att de är lämpliga eller korrekta. De behöver förändras och skräddarsys alltefter det att samhället utvecklas. Genom historien har man funnit att paradigmen har en negativ effekt på människans syn och förståelse och kan bromsa utvecklingen (Vargo & Lusch, 2014).

Inom designutveckling finns det två olika paradigm som styr hur designen utvecklas för informationssystem. Det ”stationära paradigmet” som är den dominanta paradigmet där principerna styr hur designen bör utvecklas för en användare som är platsbunden till en kontext men som även har överförts till den mobila enheten i en mer rörlig kontext (Fagrell, 2000). Det gränssnittet som används främst i det stationära paradigmet är Graphical User Interface(GUI). GUI gav möjligheten till användaren att interagera med datorn med ikoner och färg istället för text. Genom representativa ikoner, typografi och färger kunde en användare utan kännedom i datorns teknologi använda sig av datorn för att genomföra värdeskapande uppgifter. Genom synlighet av de grafiska markörerna kunde användaren komma ihåg och förstå funktioner som systemet hade (Johnson, 2014

& Benyon, 2014). Genom färg kunde även GUI bli estetisk tilltalande för användarna (Tidwell, 2011).

När användaren är i en mobilt kontext återfinns designprinciperna i det ”mobila

paradigmet”. Det mobila paradigmet har adapterat Natural User Interface (NUI) för att skapa intuitiva gränssnitt där användaren får vad de gör och inte vad de ser genom interaktioner som att swipa, nypa och dra. Genom interaktioner från användarna kunde användarna navigera sig djupare i designen och upptäcka nya funktioner. Hinman (2012) hävdar att dagens gränssnitt inom NUI är exempel på vad som kommer finnas i

framtiden. Ju fler mobila tjänster som utvecklas och testat gör att det mobila paradigmet ökar sin funktionalitet och användarupplevelser för användarna. Det gör även att

oupptäckta krav på interaktionerna och funktionerna upptäckts och gör att NUI kan vidare utvecklas.  

Allt eftersom människan blir allt mer mobil i vardagen har ett pågående skifte mellan

paradigmen skett från stationära paradigm till ett mobilt paradigm. Skiftet har påverkas av en mängd faktorer, en av huvudanledningarna är att serviceyrket är det vanligaste yrket i det västerländska samhället ( Kristofferson & Ljungberg, 1999). Författarna beskriver trenden som ett resultat av att tidigare hade produktionsindustrin en stor påverkan på samhället, där var jobben oftast platsbundna. Sedan 60-talet har produktionsindustrin minskat på grund av teknologins utveckling. Maskiner utför nu det arbete som människan tidigare genomförde i industrin. Produktionsindustrin utför sitt arbete där maskinerna är, vilket innebär på ett enda ställe. I servicesektorn utför tjänstepersonal arbeten där kunden befinner sig, vilket kan innebära flera olika platser. Enligt Hinman (2012) har det stationära paradigmet börjat minska sin dominans och det nya paradigmet som kommer att

dominera framtida principer är det mobila paradigmet. Detta är även en ståndpunkt som

(24)

Junglas och Watson (2006) poängterar i en studie där de analyserat ett nytt användningsmönster av teknologiska enheter.  

2.6 Informationsarkitektur

Informationsarkitektur (IA) är en designmetodik och arkitektur i utformningen av digitala artefakter. IA fokuserar på strukturell design av delade informationsmiljöer och inkluderar hur webbsidor, mobila applikationer, intranät och mjukvara ska struktureras upp för att bli användbara för användaren (Arvola, 2015). IA handlar om att ordna en

informationsstruktur för användaren så att användaren kan skapa sig en konceptuell modell över hur systemet fungerar. Norman (2013) beskriver en konceptuell modell som en förklaring över hur systemet hanteras och fungerar. Exempel på en konceptuell modell är manualen som skickas med vid inköp av teknologiska produkter (kaffemaskiner,

köksutrustning eller alarmklocka). Om användaren inte inituivt förstår den konceptuella modellen för en produkt används manualen för att stödja utvecklingen av den

konceptuella modellen. Designer och utvecklare kan dock använda sig av designprinciper som stöd för användaren att utveckla en egen konceptuell modell utan att använda sig av en manual. Genom ikoner, begränsningar och affordans (Norman, 2013) kan system ge indikationer över hur systemet kan hanteras och användas. Nedan presenteras ett antal designprinciper som skall stödja användaren att bilda sig en konceptuell modell över hur systemet skall hanteras och fungera.

Navigation

En applikation kan beskrivas som ett kollage av ett antal sidor, navigationen är

interaktionen som användaren genomför för att ta sig från en sida till en annan. McKay (2013) beskriver att användaren scannar från vänster hörn av en sida när de ser ett gränssnitt för informationssystem. Det är ett naturligt sätt att scanna av information för människor, som att läsa en bok då du läser från vänster till höger. Genom att använda sig av den utgångspunkten kan man strukturera informationen på en sida efter hur

användaren scannar information men även hur navigationen genomförs. Navigationen blir då startpunkten för användaren upplevelse vid användningen av applikationen. Windows riktlinjer för navigationen går att finna på deras hemsida (Microsoft, 2017). De principer som återfinns där är konsekvens, enkelhet och klarhet.

Konsekvent navigation skapas genom att använda sig av standardiserade konventioner för ikoner, struktur och plats för funktioner, vilket skapar en navigation som är förutsägbar och intuitiv för användaren. Den frekventa användare vill även ha alternativ för snabbare navigation. Genom sin erfarenhet av användningen av applikationen besitter den

frekventa användaren kunskap om var i navigationen systemet skapar mest värde för

användaren. Det skapar en önskan att reducera interaktionen eller öka hastigheten för att

(25)

nå sig till den värdeskapande processen. Därför bör navigationen i gränssnittet göra det möjligt för en erfaren användare att hoppa över val, struktur och information i

navigationen som inte skapar värde för användaren (Johnson, 2014).    

Enkelhet skapas genom att visa fåtal alternativ till navigationen för användaren. Genom att strukturera information och vägval på specifika destinationer i navigationen gör man det enklare för användaren att finna sidorna där användaren kan uppfylla sina behov och värdeskapande interaktion på applikationen.

Erbjud användaren informativ feedback

För varje interaktion som användaren genomför bör systemet ge direkt feedback till användaren, till exempel om användaren gör fel vid en inmatning ska systemet ge

feedback på vad som gick fel. Feedbacken som ges till användaren ska vara informativ så att användaren förstår vad som har gått fel. Meddelandet ska även vara nära till området som användaren interagerar med, om meddelandet är för långt ifrån där användaren fokuserar på kan meddelandet missas (Johnson, 2014). Norman (2013) nämner även att den informativa feedbacken inte får överanvändas. Om användaren får för mycket feedback kan istället informationen som är tänkt att stödja användaren vara ett irritationsmoment i användning.

Designa dialoger för att ge ett avslut till användaren  

Sekvenserna för användning av applikationen bör ha en början, mitt och slut. Användare ska få uppleva känslan av att slutföra en uppgift som applikationen är ämnad för (Gong &

Tarasewich, 2004). Om användaren inte får någon upplysning när de har utför en uppgift i systemet kan användaren bli osäker och sluta använda sig av tjänsten.

Ge kontrollen över systemet till användaren

Användaren ska känna att den har kontroll över systemet. Systemet ska svara på

användaren förväntningar och interaktioner (Gong & Tarasewich, 2004). Om användaren känner att systemet har kontroll över användaren kan irritation uppstå hos användaren som då inte finner systemet användbart.

Tillåt användaren att ändra innehållet själv

Eftersom mobila enheter oftast tillhör endast en användare bör användaren kunna

skräddarsy sin applikation efter egna preferenser. Detta eftersom varje användare inte har liknande interaktionsmönster med mobila enheter (Gong & Tarasewich, 2004). Genom att låta använder skräddarsy sin egna upplevelse och anpassas efter preferenser i

interaktionen kan systemet uppnå en bättre användbarhet.

2.7 Designprinciper utifrån det teoretiska ramverket

(26)

Sammanfattning av det teoretiska ramverket tillhandahåller designprinciper att förhålla sig till vid utveckling av mobila kontor. Principerna har tagits fram genom en textanalys av det teoretiska ramverket. Designprinciperna har sedan delats in i rubriceringen i det teoretiska ramverket för att visa i vilket stycke i teorin som designprincipen har sin härkomst.

Bokstaven T kommer att användas för att specificera att designprinciperna kommer från det teoretiska ramverket.

Mobila kontoret

T1: Personalen på organisation ska lära sig funktionaliteten i de mobila arbetssättet innan den appliceras i skarpt läge.

T2: Behovet för snabbare arbetsätt inom organisationen ska identifieras innan ett mobilt kontor appliceras.

T3: Organisationen som ska införa ett mobilt kontor ska ha distribuerade mobila enheter till personalen som den kan använda sig av.

Mobila kontexten

T4: Användaren kan bli avbruten i användningen av på grund av mobiliteten (telefonsamtal, fysiska möten).

T5: Kontexten som användaren befinner sig i kan sakna internetuppkoppling.

T6: kontext som användaren befinner sig i är föränderlig vilket skapar nya behov för information som visas för användaren.

T7: Det är svårt för användaren att höra ljud i en bullrig kontext.

T8: Erbjud användaren en snabb navigation för att återgå till användningen av systemet när användningen bryts.

Mobila enheten

T9: Mobila enheter kan få information från små enheter som stödjer användaren brukssituation.

T10: Undvik att använda små bilder och liten text Mänskliga begränsningar

T11: Stöd användaren korttidsminne med funktioner som avlastar korttidsminnet.

T12: Använd språk och ikoner som målgruppen av användare är van vid.

Informationsarkitektur

T13: Skapa en tydligt navigation som är konsekvent i hela systemet.

T14: Ikonerna ska vara tydlig och kommunicera det nödvändiga för användaren.

T15: Typografin ska vara enkel och tydlig.

T16: Erbjud en snabb navigation för frekventa användare.

T17: Ge feedback till användaren när de slutför uppgifter.

T18: Ikoner, bilder och färger ska vara konsekventa genom hela systemet.

(27)

T19: Applikationen ska vara estetisk och visuellt tilltalande för användaren.

T20: All information ska inte visas direkt, utan med interaktion från användare visas mer information.

T21: Luft och rymd runtom information gör gränssnittet tydligare för användaren.

Användarvänlighet

T22: Interaktion för att mata in information kan göras på olika sätt.

T23: Gör det enkelt för användaren att återgå till processen när ett misstag görs

T24: Interaktionen för att mata in information i systemet påverkar användbarheten.

(28)

3. Metod

För att svara på syftet med studien har en utforskande karaktär av metod använts.

Metoden beskriver val av forskningsansats och hur Action Design Research(ADR) har använts som stöd för att utveckla och utvärdera artefakten. Inom ADR beskrivs även metoder som har använts för att fånga problemsituation i designfallet samt hur utvärderingen genomfördes för att svara på frågeställningen som studien har.

3.1 Forskningsansats

Studien har utförts med en bas i Action Design Research (ADR) och har ett kvalitativt tillvägagångssätt för att undersöka designprinciper för utvecklingen av en applikation för det mobila kontoret. Fokus under studien har varit att skapa en uppfattning och förståelse om utmaningar för applikationsutvecklare för mobila enhet, utveckling av det mobila kontoret samt att ta fram principer som ökar användbarheten för mobila kontor som används i fältarbete. Utvecklaren vill bidra med en utveckling av designprinciper som är centrala för ett mobilt kontor där användaren är fältarbetare. Designprinciper har

utvärderas med hjälp av ett utvecklat designförslag som är anpassas för fältarbete i en geoteknisk kontext. Empirin bygger på data från intervjuer, sekundärdata och

prototyptester, som har i syfte att beskriva och förklara det innehåll som bör finnas med för ett mobil kontor där brukssituationen liknar den som geotekniska fältarbetare befinner sig i.

Strategin ADR är centrerad för att designa och utveckla IT-artefakter eller lösningar (Sein et al., 2011). ADR strategin valdes för att utveckla en artefakt tillsammans med de

designprinciper som identifierats i det teoretiska ramverket, att visualiseras i designförslag för en mobil enhet, som skall användas för geotekniska fältarbetare. För att förstå och identifiera verkligheten har författaren valt en kvalitativ metod för att undersöka

fältarbetarnas arbetsprocess inom företaget Orbicon AB.

3.2 Litteraturöversikt

I den inledande delen av arbetet med konstruktionen av den mobila applikationen

genomfördes en litteraturstudie som skapade grund för problemformuleringen, teorier

samt insikter från tidigare studier kring utvecklingen av mobila tjänster. Vetenskapliga

artiklar och böcker söktes via Luleå Tekniska Universitet (LTU) bibliotek och Google

Scholar databas. De sökord som används för att hitta relevanta teorier för studien var

mobila applikationer, mobila kontext, designprinciper för mobila enheter och mobila

kontor. Antal träffar efter sökningar på svenska benämningar inom ämnet ansågs av

utvecklaren vara lågt. Utvecklaren valde då att söka efter engelska benämningar och gav

fler träffar som kunde appliceras på studien. Tidigare resurser från Luleå tekniska

(29)

universitet programmet digital tjänsteutveckling har även använts i studien. Då studien använder sig av källor från olika databaser samt av källor som tidigare studier använts sig av inom samma designområde kunde studien få en vetenskaplig grund. Ett resultat av att använda sig av tidigare studier inom samma område var att vissa teoretiska referenser blev för gamla för denna studie. Mycket forskning gjordes inom mobil enhetens

möjligheter efter att den introducerades för marknaden under 90-00 talet. Det fanns mycket teori att hämta från denna period som hänvisar till designprinciper för mobila applikationer och mobila kontor. Dock så utvecklas den mobila teknologin vilket medför att teorierna förändras vilket resultatet från studien argumenterar för.

Utifrån teorierna som användes för utförandet av studien kunde designprinciper appliceras i kategorier som påverkar artefaktens användbarhet i den kontext där

användaren använder sig av applikationen. Kategorierna utformades efter lämplig rubrik där varje designprincip hämtades från. Kategorierna blev som följande:

Mobila kontor, mobila kontext, mobila enheten, mänskliga begränsningar, informationsarkitektur och användarvänlighet.

3.3 Kvalitativ metod

Det valda forskningsområdet är utveckling av mobila kontor som användas för att utföra fältarbete. För att få djupare förståelse inom det valda forskningsområdet användes en kvalitativ metod med abduktivt tillvägagångssätt. Den kvalitativa metoden valdes för att få en inblick och uppfattning om fältarbetarnas arbetsprocess inom företaget, främst

arbetsprocessen som sker utanför kontorslandskapet. Författaren använde sig av det teoretiska ramverket för att få förståelse över problemområdet för utvecklare av mobila kontor och för att sedan identifiera designprinciper som applicerades på designförslaget.

Insamlingen av data från kvalitativa metoden ger en ökad förståelse för de sociala processer och sammanhang (systemperspektiv) samt att en bättre uppfattning för de undersökta enheterna öppnar upp för en bättre uppfattning av den enskilde livssituation (aktörsperspektiv) (Holme & Solvang, 1997). När sammanfattning av de kvalitativa

metoderna genomfördes kunde författaren återgå till teorierna och jämföra resultatet med teorin för att kunna utveckla centrala och viktiga designprinciper för fältarbete i liknade designfall.

3.4 Fallstudieföretag

Orbicon är ett bolag i Danmark, som har verksamhetsområden i Danmark, Grönland, Sverige och Island med huvudkontor i Köpenhamn. De har fyra verksamhetsområden - Miljö & Natur, Bygg och Anläggning, Geoteknik samt VA-teknik.

Orbicon AB är ett miljöprojekterings företag som fokuserar på att leverera hållbara och

(30)

kompetensområde finns geoteknik där de mäter, bearbetar och analyserar geografisk data. Analysen av den geografiska data ger Orbicon AB kunskap om projektområdet och kan ge förslag och råd om framtida konstruktioner och byggnader som antigen ska utvecklas eller byggas.

I linje med att finna kostnadseffektiva lösningar försöker företaget utveckla innovativa lösningar för att effektivisera processer inom verksamheten. Ett område som Orbicon har funnit intressant att utveckla är geoteknikers/handläggare fältarbete där mycket arbete inom processen är manuell i nuläget. Genom den manuella processen som fältarbetarna genomför tillkommer den även redundant arbete i uppgiften att dokumentera proverna som tas ute i fält. I nuläget använder fältarbetaren pappersprotokoll för att dokumentera proverna ute i fält för att sedan överföra den fysiska data till digital data genom att skriva in alla prover i ett excel program. Genom att utveckla en artefakt som stödjer

fältarbetarens arbetsprocess och motverkar redundant arbete kan man skapa värde för både organisationen och användaren.

3.5 Action design research

Sein et al.(2011) har utvecklad Action Design Research (ADR) som ett stöd i utveckling av informationsteknologi (IT) artefakter. ADR är en metod som skapar en normativ

designkunskap genom uppbyggnaden och utvärdering av en IT artefakt i en organisatorisk miljö. ADR kommer att presenteras nedan, hur processen och

datainsamlingen har genomförts. Orbicon AB bidrar till undersökningen med information

och arbetserfarenhet kring arbetsprocessen för fältarbete inom fallstudieföretaget samt

behov och krav som designförslaget ska försöka uppfylla.

(31)

ADR har fyra olika faser som utvecklaren måste gå igenom för att följa ADR. I ADR:s faser ingår problemformulering, skapande och tillvägagångssätt, utvärdering, reflektion och lärande och presentation av lärandet. Strategin är iterativ i processen där utvecklaren eller forskaren genomför utvärderingar och tester tillsammans med användaren för att utveckla en artefakt som leder till nya designprinciper. I figur 1.1 kan den iterativa processen som utvecklaren har genomgått för att utveckla och utvärdera artefakten. Genom varje

användartest har utvecklaren skaffat sig insikter i brukssituationen och förståelse över användarkrav och behov. Insikterna utvärderades och varefter kunskapen kom

utvecklades artefakten därefter. Anledningen till att stämma av designen mot användarens verksamhet är att varje ändring förändrar verksamhetens sätt att arbeta (Wertsch, 1998).

Genom utveckling av artefakten med utvärderingar tillsammans med slutanvändaren i processen kunde problem med interaktionen och gränssnittet för artefakten utvärderas och förbättras inför nästa test med användaren. Nedan kommer ADR:s olika faser

presenteras samt vilka metoder för datainsamling som har använts inom varje fas för att utveckla artefakten.

Forskare

Användare

Intervju Observation

Presentation av prototyp (låg detaljeringsgrad)

Prototyptest av hög detaljeringsgrad Analys

Förbättringar Utvärdering

Artefakt

Problemområdet Skapande Utvärdering

Designprinciper

Figur 1.1 Visualisering över studiens process enligt ADR.

References

Related documents

Appen och webbtjänsten är en viktig del i vår digitala resa och i vår ambition att göra det enklare och smidigare att boka resa med oss och att minska behovet av att ringa

I alla lösningar ovan används travers för att transportera tillbaka tomma tamborer från rullmaskinen till pappersmaskinen. För att få bort all användning av travers

Motivering: I utvärderingen (se Universitetskanslersämbetets beslut 28 oktober 2013, reg.nr 411- 00315-13) framgår av bedömargruppens yttrande att: ”Urvalet av självständiga

Hemuppgiften presenteras och diskuteras vid ett slutseminarium (se schemat). Varje grupp presenterar sitt kapitel. Till sin hjälp har de den sammanställning som de gjort av

Livssituationen påverkas efter stroke och eftersom personer påverkas individuellt finns det olika sätt för den strokedrabbade att hantera förändringar i livet, men för de flesta

Beroende på vilken metod som används för bestämning av den odränerade skjuvhållfastheten i sulfidjord erhålls olika resultat och för analys av CPT-sondering föreslås

När jag inte hade några mer ändringar att göra på tigerns huvud så fick jag börja med att göra om munnen på tigern.. Insidan på munnen, tandköttet och insidan av kinderna

Nedan ges exempel från två obligatoriska kurser som bidrar till brett kunnande genom att ge kunskaper inom områdena rymdfarkostdesign samt elektroniksystem för rymdbruk..