• No results found

Kläderna gör skillnaden: Sexualisering av manliga karaktärer i League of Legends

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Kläderna gör skillnaden: Sexualisering av manliga karaktärer i League of Legends"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kläderna gör skillnaden

Sexualisering av manliga karaktärer i League of Legends

Jonathan Ferm

Medie- och kommunikationsvetenskap, kandidat 2020

Luleå tekniska universitet

Institutionen för konst, kommunikation och lärande

(2)

Abstract

The study investigates how people perceive what makes the male characters in the computer game ”League of Legends’’ sexualized. Much has been written about how the female characters in the game are sexualized and this study aims at investigating whether a similar sexualization can be distinguished for the male characters in the game. The questions are:

● What makes a character sexualized?

● Does sexualization differentiate between the characters?

● How do gamers and non-gamers view the sexualization of the characters?

The study used focus groups as a method and the theoretical framework composed of

representation theory, Connell's hegemonic masculinity and Althusser's theory of ideology. The study finds that those who play the game find the characters were sexualizing while those who do not play thought that only one of the characters were sexualizing. What makes a character sexualized is how the body is shown in the pictures. What distinguishes the sexualisation between the characters is their clothes and the participants perception of the characters personalities from the pictures.

Keywords: Computer games, entertainment, body, masculinity, sexualization.

(3)

Sammanfattning

Studien undersöker vad människor uppfattar som sexualiserat bland de manliga karaktärerna i datorspelet ”League of Legends’’. Det har gjorts tidigare undersökningar kring hur de kvinnliga karaktärerna i spelet är sexualiserade och denna rapport undersöker vad som uppfattas som sexualiserat bland de manliga karaktärerna. Frågeställningarna till denna undersökning är:

● Vad är det som gör en karaktär sexualiserad?

● Skiljer sig sexualiseringen mellan karaktärerna?

● Hur ser spelande och icke-spelande på sexualiseringen av karaktärerna?

Undersökningen använder sig av fokusgrupper som metod samt även representationsteorin, Connells Hegemoniska maskulinitet, Althussers teori kring ideologi och Connells arbete kring mannens kropp. Undersökningen kommer fram till att de som spelar spelet tycker att

karaktärerna är sexualiserande medan de som inte spelar spelet tycker att endast två i gruppen att en av karaktärerna är sexualiserad. Det som gör en karaktär sexualiserad är hur kroppen visas upp i bilderna. Det som skiljer sexualiseringen mellan karaktärerna är deras kläder och personligheter.

Nyckelord: Datorspel, representation, kropp, män, sexualisering

(4)

Innehållsförteckning

1. Inledning 5

2. Syfte & Frågeställningar 6

3. Tidigare forskning 7

3.1 Sexualisering av kvinnor i League of Legends 7

3.2 Genusstrukturer i datorspelens värld 7

4 Teori 8

4.1 Representationsteori- manliga och sexualiserande koder 8

4.2 Hegemonisk maskulinitet- kollektivet och maskulinitet 10

4.3 Ideologi som representation- ideologisk maskulinitet och sexualisering 11

5 Metod 12

5.1 Kvalitativ forskningsintervju 12

5.1.1 Tematisering 12

5.1.2 Planering 13

5.1.3 Intervjun 13

5.1.4 Utskrift 13

5.1.5 Analys 14

5.1.6 Verifiering 14

5.1.7 Rapportering 15

5.2 Fokusgrupper 15

5.2.1 Moderatorns roll 16

5.2.2 Gruppdynamik 16

5.3 Urval av deltagare 17

5.4 Intervjuguiden 17

5.5 Metoddiskussion 19

6.1 Material 19

6.2 Avgränsning av stimulimaterial 21

7 Resultat och Analys 22

7.1 Två olika synsätt på sexualisering av karaktärerna 22

7.2 Kroppen gör dem sexualiserade 25

7.3 Kläder och Personlighet 27

(5)

8 Diskussion 30

9 Vidare forskning 32

10 Referenser 33

11 Bilagor 37

11.1 Intervjuguide 37

(6)

1. Inledning

Datorspel är en stor växande marknad i världen. Branschen omsätter ungefär 3 miljarder kronor om året bara i Sverige och fyra av fem svenskar spelar någon form av datorspel. Idag spenderas tre miljarder timmar i veckan på datorspelspel runt om världen. En hobby som innefattat män historiskt, men idag är det ungefär 40 procent av de som spelar som är kvinnor (Tekniska museet, 2019).

En av de stora anledningarna till datorspelens framgång är e-sport, som står för elektronisk sport och är ett samlingsnamn för tävlingsinriktade dator- och tv-spel. E-sport är även en officiell sport i 24 olika länder bland annat Italien och Finland (Svenska e-sportförbundet, 2019). Totalt i världen har League of legends över 100 miljoner spelare i världen (Svenska e-sportförbundet, 2019).

‘’League of Legends’’ är ett datorspel utvecklat av spelföretaget Riot Games och släpptes 2009.

Idag spelar runt 8 miljoner spelare varje dag och är det mest spelade datorspelet i världen.

(Steven Messner, 2019). Den professionella scenen finns i nio olika delar av världen (Riot Games, 2019).

Spelet är en multiplayer online battle arena (MOBA) där man är fem spelare i varje lag och ska förstöra motståndarens bas genom strategi och samarbete med sina allierade. Man styr en

karaktär (champion) bland 130 olika karaktärer och alla karaktärer har unika roller och förmågor (Riot Games, 2019).

Trots spelets stora inflytande så har kritiska röster höjts mot vissa aspekter av spelet. Ett av dem är sexualisering i spelet. En artikel av Eric Cedervall (2018) tar upp att Riot Games tidigare sagt att man ska bättra sig angående sexualisering av karaktärer men att det inte verkat vara så.

Cedervall (2018) tar upp översexualiseringen av karaktären Kai´Sa. En karaktär som har väldigt

(7)

djupa urringningar. Det har gjort att fansen reagerat mot det. Riot Games har också själva erkänt att de anser karaktären sexualiserad, och att man bett om ursäkt för detta (Cedervall, 2018).

Flera tidigare forskningsrapporter (Ferguson & Colwell, 2020; ​Driesmans, Eggermont, Trekels, Vandenbosch, 2017​) har gjorts kring sexaulisering inom datorspel som tar upp problem som bland annat hur sexualiserade kvinnliga karaktärer kan öka sexuella trakasserier av kvinnor.

(Burney, Bushman, & Laroi, 2019) Det har även gjorts andra forskningar om hur kvinnokroppen sexualiseras i ”League of Legends’’, exempelvis Christopher E Bells arbete ”Sexualization and Gamer Avatar Selection in League of Legends’’ (2017) som undersöker hur människor upplever de kvinnliga karaktärerna utifrån hur framkommen sexualiseringen är.

Det har skett mycket forskning kring hur de kvinnliga karaktärerna i datorspel sexualiserats (Burney, Bushman, & Laroi, 2019; Bells​, 2017​; ​Driesmans, Eggermont, Trekels, Vandenbosch, 2017​) men i den här undersökningen kommer det fokuseras på de manliga karaktärerna och hur deltagarna uppfattar sexualiseringen av karaktärerna.

Det denna undersökningen tillför till forskningsfältet är att se människors syn på hur de uppfattar de manliga karaktärerna i ”League of Legends’’.

2. Syfte & Frågeställningar

Syftet med undersökningen är att undersöka hur människor upplever de manliga karaktärerna i

‘’League of Legends’’ sexualiserande utifrån en användarstudie.

De frågor som kommer att besvaras i undersökningen är:

● Hur ser spelande och icke-spelande på sexualiseringen av manliga karaktärerna?

● Vad är det som gör en karaktär sexualiserad?

● Skiljer sig sexualiseringen mellan karaktärerna?

(8)

3. Tidigare forskning

3.1 Sexualisering av kvinnor i League of Legends

”Sexualization and Gamer Avatar Selection in League of Legends’’ av Christopher E Bell (2017) undersöker spelarnas preferenser baserat på graden av hur framkommen sexualiseringen är av de kvinnliga karaktärerna i spelet. Bell (2017) delar upp sexualiseringen i fyra olika delar när karaktärerna väljs ut. Dessa är icke-sexualiserade, subtil sexualisering, över sexualiserad och hypersexualisering (2017).

Det resultat som Bell (2017) kom fram till var att deltagarna i studien valde översexualiserade karaktärer över icke-sexualiserade. Det gällde när inga versioner av karaktärernas dräkter hade spelrelaterade fördelar. Exempelvis att en dräkt gör mer skada än en annan dräkt.

När Bell undersökte vidare berodde det på att männen trodde att Kayle och Tristana (kvinnliga individer i spelet) var män i Kayles vanliga dräkt och Tristanas command-dräkt (Bell, 2017).

Dessa icke-sexualiserade versionerna var mer maskulina. Bell gick vidare på att männen ville välja vanliga Kayle för att de var män som ville spela en man/maskulin karaktär (Bell, 2017).

Detta fenomen gäller även kvinnorna, som valde battleborndräkten av Kayle istället för vanliga Kayle (Bell, 2017). Detta med argumentet att de ville spela en kvinna. Detta ledde till slutsatsen att den icke-sexualiserade versionen av karaktärerna ofta kopplas till maskulinitet (Bell, 2017).

Med grund i den tidigare forskningen som gjorts sedan tidigare finns det anledning att studera huruvida deltagarna i fokusgrupperna uppfattar liknande sexualisering bland de manliga karaktärerna i spelet.

3.2 Genusstrukturer i datorspelens värld

I ”Genusskapande i Tv-spelens värld’’ (2014) undersöker Aron Åstrand hur genusstrukturer formas och upprätthålls inom tv-spelens värld.

(9)

De resultat som Aron Åstrand kommer fram till är att de kvinnliga karaktärerna i spelet

”Uncharted 2’’ är normativa. Åstrand beskriver de kvinnliga karaktärerna med att de exponeras och att de presenteras utifrån ett skevt ideal. Åstrand fortsätter med att den manliga

huvudkaraktären Drakes normativa kropp blir medelpunkten i spelets gång. Drake lyfts fram och beundras av kvinnorna samt att Drake ses som orädd (Åstrand, 2014). Kvinnorna i spelet

betraktas och spelaren betraktar dem (2014).

Åstrand fortsätter med karaktären Drake som lyfts fram och blir medelpunkten då han är huvudkaraktären som spelaren styr (2014). Åstrand drar slutsatsen i att det förstärks genom att kvinnorna i spelet beundrar honom och hans oräddhet. Åstrand tar upp att Drake är den

dominanta. Drake dödar och vinner över andra män (2014).

4 Teori

4.1 Representationsteori- manliga och sexualiserande koder

För att undersöka vad som gör de manliga karaktärerna sexualiserade i League of Legends’’ kan man använda Stuart Halls representationsteori. Hall menar att representation är en produktion av mening via språket (Hall, 2013, s, 14).

Representationen använder symboler inom olika språk för att kommunicera med varandra.

Språket kan användas för att symbolisera, stå för eller referera objekt, människor och händelser i världen (Hall, 2013). Det även kan referera idéer, fantasi och världar som inte finns materiellt i världen. Exempelvis sexualisering och kärlek (Hall, 2013).

I denna undersökning kommer Halls (2013) teori att kunna användas för att undersöka hur sexualiseringen av de manliga karaktärerna uppfattas av fokusgrupperna. Fokusgrupperna kan använda olika representationer av sexualiseringen hos de manliga karaktärerna. Utifrån Stuart

(10)

Halls (2013) teori kan man genom språket även se vilka koder som ses som sexualiserade och på så sätt kunna analysera materialet som hämtats från intervjupersonerna (s, 12).

Hall (2013) tar bland annat tar upp att språk består av symboler ihopsatta i olika relationer. Dessa symboler kan endast få en mening om vi får koder som tillåter oss att översätta vår mentala representation till språk och tvärtom. Den schweiziska liguisten Saussure som analyserade symboler i två former som var ihopsatta med varandra. Den ena var formen (själva ordet, bilden, fotot) och idén och konceptet bakom det formen var associerad med. Saussure kallade den första formen för uttryck och andra formen för innehåll. Där varje gång man hör uttrycket så sker det en korrelation med innehållet (S, 16). Exempelvis om man hör uttrycket Walkman korrelerar man det i innehållet som en bärbar kassettbandspelare.

Här finns det en intressant aspekt i denna undersökning att se om deltagarna i fokusgrupperna har samma tanke kring uttrycket i form av sexualisering och hur det korreleras till manliga karaktärerna som deltagarna kommer diskuterar omkring.

Koderna är även viktiga för mening och representation men det sker inte naturligt utan skapas via sociala konventioner (Hall, 2013, s, 14). Koder skapar en korrelation och struktur mellan konceptet och tecken. Koder hjälper kulturer med att förstå vad ett tecken/koncept betyder och hur vi skriver/förstår tecknet i ett gemensamt språk. Exempelvis att träd betyder träd som vi tänker det och stavas just som T-R-Ä-D och inget annat och att det är kopplat till tecknet av ett träd. Koderna hjälper kulturer att hitta kopplingarna mellan tecken och hur vi ska förstå tecknet.

Det behöver inte heller vara samma ord som tecken utan det kan också handla om meningen bakom tecknet. Exempel som Hall (2013) tar upp är ”Languages of traffic stop’’ där grön är lika med grön och rött är stopp. I det här sammanhanget har koden gjort en korrelation kring att rött ska vara just stop att det är så det betyder i respektive kultur (S, 7).

Det är kodens betydelse och användning som kommer användas i denna undersökningen. Koden för vad det betyder för oss kan ju vara olika eller lika beroende på hur ens uppväxt varit som gr

(11)

att koden blir annorlunda. Vissa koder kan skapa en representation av sexualisering på mannen genom att fokusgrupperna ser vissa tecken som sexualiserat medan andra inte tycker det i gruppen.

Halls representationsteori har en relevans i undersökningen genom att se vilka koder och tecken som deltagarna uppfattar som sexualisering av de manliga karaktärerna, men även om koderna och representationen är annorlunda hos olika personer. Det kan också vara intressant i samband med Halls teori att se hur de som spelar och inte spelar ‘’League of Legends’’ ser på

sexualisering och hur de tolkar dess representationer.

4.2 Hegemonisk maskulinitet- kollektivet och maskulinitet

Stuart Halls (2013) teori kring representation och mening kan kopplas till Raewyn Connells (2008) hegemoniska maskulinitet för att undersöka hur koder och tecken i samhällets patriarkala hierarkier kan förändras. Raewyn Connells teori undersöker hur samhällets hierarkiska

könsordning upprätthålls med mannens dominanta person accepteras, likväl kvinnornas underordnade dito (2008, s, 115).

Connell tar exempelvis upp att det kan vara militären och staten som bygger en kollektiv bild av maskulinitet och att hegemonin skapas mellan kulturella ideal och institutionell makt och att hegemonisk maskulinitet inte uteslutande behöver handla om makt. Det kan även vara andra ideal som fantasifigurer och filmstjärnor (2008, s, 115).

Det som Connell även tar upp är att hegemonin kan förändras utifrån nya grupper i samhället som kommer in och ändrar synen på maskuliniteten (2008, s,115). Connell understryker att hegemonisk maskulinitet innehåller ”allmänt accepterad’’ strategi (2008, s,115). Villkor som förändras i patriarkatet gör att nya grupper kan förändra maskuliniteten. Hegemoni är därför en historisk föränderlig relation (Raewyn Connell, 2008, s, 115).

(12)

I Zimmerman och Wills artikel ”Doing gender’’(1987) presenterades ett nytt sätt att se på kön.

Författarna Zimmerman och Will lade upp en grundläggande uppdelning mellan kön, könsklasser och genus (1987).

Kön är det som samhället beslutar att klassificera som man eller kvinna, ‘’genitaliteterna’’.

Genom könet hamnar man i könskategoriseringar av samhället och vårt sociala handlande placeras även i könsklasser. Enligt Zimmerman & Will (1987) är genus friställt från det biologiska , där genus är det sociala handlande som vi gör medvetet eller omedvetet för att befästa könskategorier. Dessa handlande kan vara vilka kläder vi har på oss, intressen och mycket mer (1987).

Denna undersökning kommer att använda sig av att se hur man som människa väljer att

kategorisera de manliga karaktärerna i könskategorierer, utifrån hur man upplever individerna på bilderna. Hur kommer det sig att den här manliga karaktären klassificeras som man och inte som kvinna? Vilka handlingar är det som krävs för att vara med i könsklassen man? Hur förändras den den hegemoniska maskulinitetet i koppling till hur nya sociala grupper ändrar synen på kön, könsklasser och genus.

Dessa frågor gör det intressant för denna undersökning att se på hur det kommer sig att figurerna klassificeras som män och om det möjligen kan kopplas till sexaulisering.

4.3 Ideologi som representation- ideologisk maskulinitet och sexualisering

För att kunna se hur saker representeras och hur hegemonin fungerar kan undersökningen utgå från Luis Althussers (2009) teori kring att ideologier skapar en ”representation’’ av en verklighet som en illusion av det verkliga livet. Althussers teori utgår från att de ideér och normer som ideologier kommer fram till bildar en materiell och social verklighet som inte representerar den verkliga världen. Althussers tar även upp att män förhåller sig själva till de saker som ideologin representerar (2009, s, 305). Detta kan skapa en förvrängd bild av representationen.

(13)

Althusser benämner även begreppet interpellation. Vilket är en mekanism som konstruerar människor i förutbestämda strukturer. Genom att benämna människor som medlemmar i en grupp som gör att människan blir ledd att se sig som ett ideologiskt objekt. Exempelvis att en politiker säger ”medborgare’’ till en grupp. Människor anpassas till en social roll som behövs för att behålla sociala ordningen (Oxford reference, 2020).

Det som är intressant utifrån teorin är att se hur människor i undersökningen förhåller sig till karaktärerna. Är de lika på grund av ideologins sätt att se utifrån ett perspektiv som inte visar den riktiga verkligheten. Vad ser de som manligt/sexualiserat hos karaktären i relation till sig själva men även hur de ser på verkligheten?

5 Metod

Undersökningen kommer använda sig av kvalitativa fokusgrupper för att komma fram till ett resultat och analys.

5.1 Kvalitativ forskningsintervju

Denna undersökning utgår från Steinar Kvale och Svend Brinkmanns bok ”Den kvalitativa forskningsintervjun’’ (2009, s, 144-145) om sju olika stadier i en intervjuundersökning. Boken är en relevant utgångspunkt för att genomföra de kvalitativa fokusgrupperna som undersöks.

5.1.1 Tematisering

Undersökningens varför och vad formuleras och som sedan ska undersökas. Detta bör vara klart innan frågan om metod (hur) ställs till undersökningens intervju (Kvale & Brinkmann, 2009, s, 144).

I den här undersökningen har det gjorts tematisering genom att frågeställningar och syfte gjorts och utifrån forskningsfrågorna har de gjorts om till intervjufrågor för en intervjuguide till

(14)

fokusgrupperna. Intervjuguiden är uppdelad i tre områden: representation, identifiering och sexualisering. På det här stadiet formuleras undersökningens syfte och frågeställningar innan intervjun.

5.1.2 Planering

Kvale och Brinkmann tar upp att planeringen av intervjustudie gäller de tekniker som ska användas i undersökningens metoden (hur) som ska väljas till undersökningen (2009, s, 144).

Här gjordes ett urval av relevanta intervjupersoner för undersökningens syfte. Det blev ett skapande av en intervjuguide som kollades av handledare för att understryka guidens relevans och validitet i relation till undersökningens syfte och frågeställningar. I det här stadiet ingick arbete och research kring vilka karaktärer som ska vara med i fokusgrupperna samt hur många fokusgrupper som är med. I denna undersökning var det två olika grupper. I den ena gruppen var det de som spelar eller har spelat ‘’League of Legends’’ och de som inte spelat spelet.

5.1.3 Intervjun

I det här stadiet genomförs intervjun enligt en intervjuguide och med ett förhållningssätt till den eftersökta kunskapen och interpersonella relationen i intervjun (Kvale & Brinkmann, 2009, s, 144).

Intervjuerna låg på mellan 1 timme och 1 timme och 30 minuter. Totalt var det 7 personer som blev intervjuade. De två grupperna var en icke spelande grupp och en spelande grupp.

Intervjuerna gick till som så att en moderator ställde en fråga från intervjuguiden och deltagarna fick besvara en och en för att sedan diskutera mellan varandra. Ibland kunde även moderatorn gå in för en följdfråga eller välja att gå vidare ifall diskussionen frångick undersökningens syfte.

5.1.4 Utskrift

I det här stadiet sker det en överföring från talspråk till skriftspråk för att förbereda för analysen.

(Kvale & Brinkmann, 2009, s, 144)

(15)

Transkribering av intervjuerna skedde efter att dessa var utförda. Detta för att lättare kunna analysera och hitta ett resultat kopplat till det som deltagarna säger i respektive intervju. Detta kan även skapa en bättre verifiering med möjligheten att läsa det som deltagarna sagt under intervjuerna. Etiken enligt Kvale och Brinkmann (2009) är bundet med etiska problem. Bland annat är det viktigt med konfidentialiteten och att dölja identiteten av deltagarna (2009). I den här undersökningen skyddas deltagarnas identitet och beskrivs som D1, D2, D3, D4, D5, D6 och D7.

5.1.5 Analys

Utifrån undersökningens syfte och ämne avgörs vilka analysmetoder som är lämpliga till intervjumaterialets karaktär (Kvale & Brinkmann, 2009, s, 145).

Utifrån det transkriberade intervjuerna gjordes en analys utifrån undersökningens syfte och frågeställningar. Från det transkriberade materialet analyseras och tematiseras de svar som deltagarna ger. Tematiseringen sker utifrån frågeställningarna och genom att hitta likheter och skillnader bland deltagarnas svar. Resultatet delades in i tre olika delar utifrån frågeställningarna och diskuterades sedan i en annan del under diskussioner och slutsatser.

5.1.6 Verifiering

Här ska intervjuresultatets validitet, reliabilitet och generaliserbarhet fastställas. Reliabilitet hänför till resultatets konsistens (Brinkmann & Kvale, 2009, s, 145).

Validitet handlar om att intervjun är avsedd till det som rapporten ska undersöka och inget annat (Brinkmann & Kvale, 2009). Reliabilitet i detta resultat är lågt. Detta är lågt på grund av att andra deltagare kan ge ett annat svar på sexualiseringen kring de manliga karaktärerna. För att göra reliabiliteten högre kan ett större antal deltagare ge en mer generalisering av resultatet.

(16)

Validiteten är hög eftersom intervjuguiden är kopplad till undersökningens frågeställningar och syfte.

5.1.7 Rapportering

Undersökningens resultat ska göras om till en rapport som motsvarar vetenskapliga kriterier, beaktar etiska aspekter av undersökningen och gör det till en läsbar produkt (Kvale &

Brinkmann, 2009, s, 145).

Rapporteringen är gjord i form av det resultat som undersökningen kommer fram till i resultat, och Analys. Rapporteringen är också relaterade till de delar som intervjustudien är i. Exempelvis tidigare forskning och teorier.

5.2 Fokusgrupper

Alan Bryman (2018) tar upp att fokusgrupper handlar om en form av gruppintervju, där flera deltagare finns med och en moderator (S, 604). Kvalitativa fokusgrupper bygger på en kvalitativ metod som även den här undersökningen bygger på. Bryman (2018) skriver att kvalitativ metod har mer fokus på deltagarnas uppfattning och erfarenheter kring ett område (s, 487). I denna undersökning är den kvalitativa delen mer relevant eftersom deltagarna i fokusgrupperna

kommer få diskutera kring deras uppfattning kring sexualiseringen och manligheten i ”League of Legends’’.

Undersökningen består två fokusgrupper. I ena gruppen är det deltagare som har spelat spelet

‘’League of Legends’’ under en längre tid medan i den andra gruppen har deltagarna inte spelat spelet förut eller bara spelat någon timme. Det som sker i fokusgrupperna är att de kommer få se fem olika karaktärer i spelet som stimulimaterial. Utifrån bilderna kommer gruppen att få svara på frågor kring dessa karaktärer och hur de ser på dennes manlighet och sexualisering. De kommer få svara enskilt alltså en och en för att sedan diskutera kring deras svar och uppfattning kring karaktärerna.

(17)

Frågorna är kopplade till ett avgränsat område och fokusen ligger på gruppen i samspelet och betydelsekonstruktion (Bryman, s, 604). Det är deltagarna i gruppen som själva får diskutera och komma till slutsatser om hur de manliga karaktärerna i datorspelet är sexualiserade eller inte.

Deltagarna får själva skapa sina egna meningar kring vad som ses i bilderna. Bryman (2018) tar även upp att inom fokusgrupper finns det två olika metoder. Gruppintervju och fokuserad intervju. Denna undersökning kommer att använda sig av gruppintervju där deltagarna kommer att få diskutera kring olika frågeställningar (s, 603).

Efter fokusgrupperna är klara ska intervjuerna transkriberas för att kunna analysera och komma fram till ett resultat genom att se mönster i hur deltagarna svarat utifrån frågeställningarna.

5.2.1 Moderatorns roll

Moderatorns roll är att få fram deltagarnas synsätt och uppfattningar (Bryman, s, 610). I undersökningens fall kommer moderatorn se till att alla får säga sitt men sedan låta dem

diskutera. Det kan göra analysen mer generaliserad eftersom alla deltagare får komma med sina uppfattningar kring sexualiseringen. I övrigt kommer moderatorn ge deltagarna fria tyglar att diskutera kring frågorna och bilderna. Moderatorn kommer endast styra intervjun för att inte komma in på orelevanta diskussioner, låta fler komma till tals samt föra vidare intervjun så alla frågeställningar besvaras. Moderatorn håller också koll på fokusgrupperns dynamik.

5.2.2 Gruppdynamik

Dynamiken hos fokusgrupperna kan vara olika beroende på vilka deltagare som är med i respektive grupp samt intressanta upptäckande kan ske. I vissa frågor kan alla i gruppen hålla med i samma ståndpunkter gällande frågan kring exempelvis skillnader i natur- och

samhällsvetenskap. Diskussionen blir en enighet och ett resultat av samspel i gruppen (Bryman, S, 618). A tycker en sak, B håller med och C likaväl. Argumentation kan även ske i fokusgrupper som kan vara avslöjande. Gruppledaren har möjlighet att identifiera olikheter i sina åsikter och kan utforska faktorerna till dessa olikheter bland deltagarna (Bryman, s, 619). Det kan även ske

(18)

en blandning av enighet och oenighet som kan fungera som en bra utgångspunkt för tolkning och analys (Bryman, s, 620).

5.3 Urval av deltagare

Deltagarna i fokusgrupperna är uttagna utifrån ett målstyrt urval, i form av icke-spelande och spelande av ”League of Legends’’. Det innebär att deltagarna inte blev slumpmässigt utvalda utan när sökandet gjordes fanns det vissa kriterier att fylla och som var relevanta för

forskningsfrågorna och området som undersökningen rörde (Bryman, 2018, s, 496).

Faktorerna för att medverka i undersökningen var erfarenhet av att spela ”League of Legends’’

eller inte. Deltagarna valdes även utifrån åldrarna 20-25 år, på grund av för att de ingår i åldersrekommendation från 12 år och uppåt i League of Legends (Komplett.se, 2018).

Deltagarna blev kontaktade via Facebook. En intresseanmälan lades upp på gruppen ”Pite’’ och Intresserade tog privat kontakt via Facebook och valdes efter intresse och om de spelar, har spelat ”League of Legends’’ eller inte.

Medlemmarna i gruppen som inte spelar ”League of Legends’’ kommer att benämnas som D1, D2, D3 och D4 på grund av etiska skäl. De i gruppen som spelar ‘’League of Legends’’ kommer heta D5, D6 och D7. Varför den gruppen är färre än den andra beror på avhopp innan

intervjutillfället.

5.4 Intervjuguiden

Intervjuguiden utgår ifrån en semi-strukturerad intervju, där specifika frågor och teman ska beröras men att svaren kan variera och man kommer kunna lägga fokus på vad

intervjupersonerna säger kring vissa teman och fördjupar sig in i teman. (Bryman, 2018, s, 563) Intervjuguiden är utformad utifrån ”Vad måste jag veta för att kunna besvara mina olika

forskningsfrågor?’’ (Bryman, s, 565). Forskningsfrågorna är:

(19)

● Hur ser spelande och icke-spelande på sexualiseringen av manliga karaktärerna?

● Vad är det som gör en karaktär sexualiserad?

● Skiljer sig sexualiseringen mellan karaktärerna?

Det har i denna undersökningen varit en utgångspunkt för intervjuguiden. Frågor har gjorts utifrån de frågeställningar som undersökningen vill få svar på, men har formulerats om till intervjufrågor. Intervjufrågorna är inte specifikt frågeställningarna men de täcker områden inom respektive område. Detta för att skapa diskussioner hos fokusgrupperna och få en djupare intervju då tre frågor kan ge för lite data att analysera.

Första delen av intervjuguiden ska visa en bakgrund och inledning kring de fem karaktärer som kommer visas. Där kommer de få prata och diskutera om deras första intryck kring karaktärerna.

Efter inledningen kommer intervjun gå lite närmare in på identifiering och hur man ser på manlighet. Den här delen har ett stort inflytande av Althussers teori kring hur ideologi påverkar representationen av saker och hur man uppfattar saker. Sista delen fördjupar sig mer i

sexualisering. Deltagarnas uppfattning kring karaktärernas utseende fördjupas i denna del genom att svara på frågor om vad de tycker om karaktärernas utseende. Intervjuguiden fortsätter sedan till om manlighet är lika med sexualisering och avslutas med att deltagarna diskuterar kring ämnet.

Frågorna är gjorda utifrån de teorier som denna undersökningen utgår ifrån, vilket även frågeställningarna är gjorda ifrån. Första delen är ett sätt att introduceras till ämnet och dessa karaktärer. Andra delen med fokus på identifiering och hur man förhåller sig själv är anpassad till Althussers teori kring ideologisk representation. Den sista delen utgår från de resterande teorierna, vilket är representationsteorin av Stuart Hall (2013) och hegemoniska teorin av Raewyn Connell (2008).

(20)

5.5 Metoddiskussion

Kvalitativ fokusgrupp är relevant för denna undersökning på grund av att deltagarna i grupperna kommer, utifrån sina erfarenheter och uppfattningar diskutera kring vad de uppfattar som

sexualiserat med de manliga karaktärerna. Det är utifrån deras diskussion som en analys görs.

Det blir en djupare analys genom att det blir en diskussion, där man kan se på deltagarnas erfarenheter och perspektiv kring sexualiseringen.

Alan Bryman (2018) tar också upp begränsningar kring fokusgrupper. En av begränsningarna är att forskaren har mindre kontroll över intervjun än vid enskilda intervjuer. Det som dock väger upp för detta är att deltagarna har en viss ‘ägandeskap’’ över intervjun och forskningsprocessen (Bryman, 2018, s, 627).

Den här undersökningen kommer låta deltagarna berätta om hur de ser på sexualiseringen av de manliga karaktärerna och varför de tycker så utifrån sina egna erfarenheter, ideologi och

uppfattningar.

6.1 Material

Stimulimaterial är en ihopsättning av stimuli och material. Stimuli betyder enligt

Nationalencyklopedin (2020) en upptäckbar påverkan på en organism från omgivningen. Termen har nästan samma betydelse som retning och stimulin kan exempelvis vara från en enkel

ljusfläck till synen av ett konstverk. Det är något som sporrar en person från det som man ser i sin omgivning (Nationalencyklopedin, 2020). Det stimulimaterial som kommer användas till fokusgrupperna är bilder av karaktärerna:

Kayn

(21)

(​https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/kayn/​)

Garen

(​https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/garen/​)

Tryndamere

(​https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/tryndamere/​)

(22)

Draven

(​https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/draven/​)

Pantheon

(​https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/pantheon/​)

6.2 Avgränsning av stimulimaterial

‘’League of Legends’’ innehåller 130 valbara karaktärer. Av dessa valdes fem manliga

karaktärer ut för att tjäna som stimulimaterial i fokusintervjuer. Karaktärerna valdes slumpvist bland de människoliknande manliga karaktärerna. Detta för att avgränsa materialet eftersom analysen av 140 karaktärer är för stort med tanke på tiden för den här undersökningen.

(23)

En till avgränsning av materialet var att använda sig av människoliknande manliga individer. I

‘’League of Legends’’ finns det inte endast människoliknande karaktärer. Det finns även djur, monster och spöken i spelet. Dessa varelser kan göra att deltagarna inte associerar lika mycket gällande sexualiseringen av karaktärerna eftersom de inte ser ut som människor. De karaktärer som är valda är människoliknande för att fokusgrupperna lättare ska kunna diskutera och prata om sexauliseringen av dessa individer.

7 Resultat och Analys

7.1 Två olika synsätt på sexualisering av karaktärerna

Den största skillnaden som man kunde se mellan de båda grupperna var synen och anledningen till varför karaktärerna uppfattas som sexualiserade eller inte. Exempelvis i den spelande gruppen tryckte man på att männen i bilderna skulle vara stora och starka för att få spelaren att välja deras karaktärer när de väl väljer att spela datorspelet.

‘’D6: Det bygger på att alla karaktärer ska egentligen utstråla ‘’jag är stark ta mig.’’

Jag är värde för att jag är stark. Det är liksom så här att man genom historiens tid har varit starkare än kvinnan. Det är det de går på. Mannen ska vara riktigt stor och stark.’’

D6 beskrivning kring varför männen är sexualiserade går att koppla till den hegemoniska maskuliniteten av Raewyn Connell (2008). Detta genom att D6 sätter männen över kvinnan genom att säga att mannen är stark och ska spelas utifrån det. Detta kan skapa en bild av en hierarki i spelet ‘’League of Legends’’ där männen ska se starkare ut än kvinnorna för att så spelarna att spela dem karaktärerna. Denna syn som D6 tar upp kan vara den kodning som Stuart Hall (2013) har i sin teori genom att D6 kollar på värdet av mannen genom styrka som

sexualisering eftersom hen har sina koder och tecken när hen ser en bild.

(24)

Det blir ett över- och underordnande i spelet. Det blir ännu tydligare med det D5 och D7 säger kring de kvinnliga karaktärerna: ​‘’D7: Det finns inga kvinnliga karaktärer som bygger på att de ska vara starka.’​’ De tycker att männen är sexualiserade och att de har syftet att bara se starka ut.

Detta kan visa på den hegemoniska hierarkin i spelet i någorlunda mån genom att deltagarna väljer att ställa en hierarki över hur karaktärerna är och vilka som ses som sexualiserade (Raewyn Connell, 2008).

D5 ser ett annat sätt på hur de är sexualiserade:

‘’Så ser man ändå att ryggarna är täckt med plagg men bröstkorgen och magen är inte täckt.

Det är där musklerna ska synas sitter. Det har varit den generella bilden sen evigt.’’

D5 uppfattade mer på att ryggen ofta var täckt bland karaktärerna men att magen och brösten var öppna: ”​Det är väldigt tydligt med att de täckt ryggarna även om bilderna är framifrån. Så ser man ändå att ryggarna är täckt med plagg men bröstkorgen och magen är inte täckt. Det är där musklerna ska synas sitter. Det har varit den generella bilden sen evigt.’’ ​Det kan kopplas till det som D6 sa om att karaktärerna ska se starka ut och väljas efter det.

Den icke-spelande gruppen har inte samma bild kring sexualiseringen:

‘’D2: Jag tycker inte det. Muskulaturen på alla har på något de gör. Det finns en nytta i det och att det är ett spel som gör att jag inte ser någon sexualisering. Kanske lite blåögd. Hade vi andra som reklam så hade jag haft en annan synpunkt men i detta fall ser jag inte det.’’

De andra i gruppen som inte spelar hade liknande tankar kring varför de inte är sexualiserade.

‘’D4: Jag skulle också hålla med. Till stor del är det nästan ingen sexualisering. De är karaktärer som ser stora ut och som Garen som har sjukt stor rustning men som man inte

(25)

ser hur han ser ut under. Sen har vi Tryndamere och Pantheon, där är det mer tydligt med stora armar och bringor. Men jag tror man förknippar det med att de är starka för att de måste ut och slåss. Det blir inte på samma sätt riktigt…’’

Den icke-spelande gruppen har en helt annan inställning till sexualiseringen och ser dem inte som sexualiserade förutom Kayn. Detta kan bero på hur de valt att analysera och vad de ser i bilderna.

Den icke-spelande gruppen letar efter syftet hos de olika männen och säger att det gör så att karaktärerna inte blir sexualiserade.

‘’D4: …. Det är trots allt ett tv-spel och det är fantasy. Man vill måla upp karaktärerna från sin bästa sida och visa hur bra de kan vara och bör bli presenterade för att folk ska säga ‘’den karaktären gillar jag, den karaktären vill jag spela som.’’ Det har ändå ett syfte. Det är inte bara för att sätta in lite muskler. Isåfall skulle alla karaktärer ha svinstora muskler….’’

Denna kodning och tolkning som denna grupp har kan kopplas till Stuart Halls teori kring representation (2013). De kan ha en annan uppfattning kring sexualisering och att kodningen kan bli annorlunda för att deras koncept kring sexualisering annan kodning till sexualisering som en bild av en man som inte har något annat syfte än att synas på bilden. Denna kodning kan bero på att de som inte spelar spelet som den spelande gruppen och uppfattar karaktärerna på ett annat sätt. Det kan även kopplas till Saussures uttryck och innehåll inom representation (Hall, 2013).

Den icke-spelande gruppen ser uttrycket sexualisering men innehållet för den gruppen är annorlunda mot det som de ser på stimulimaterialet. De har i enighet kommit fram till att karaktärerna inte är sexauliserade för de har ett syfte.

”D3: Jag vet inte vad som klassificeras som sexualisering i detta fallet. Om man kan rättfärdiga klädsel och karaktärernas utseende så är väl allting doable i fantasy-världen. Men kollar man

(26)

rent utnyttjande och fan-service så är det Kayn som mest sexualiseras. Det kan vara nog att hans bröstvårta syns väldigt tydligt. Det är väl Kayn men fantasy-världen har skeva lagar.’’

Skillnaden mellan grupperna är störst i den form av att den icke-spelande gruppen utgått från ett annan kodning och innehåll i de uttrycka (stimulimaterial) än den spelande gruppens innehåll. De kollade mer på hur männens uppbyggnad i bilderna finner ett syfte medan den spelande-gruppen har en annan kodning och innehåll kring hur de ser på männens kroppar och att de är

sexualiserade bara för att de ser stora ut. De kan tillsammans i den spelande gruppen kodat i ett annat syfte till att deras kroppar är som de är på grund av att de har en annan relation till karaktärerna. De har spelat spelet och på så sätt kan ha en annan uppfattning kring hur de är, jämfört de som inte spelar ”League of Legends’’. Det kan vara så att den icke-spelande gruppen inte identifierar sexualisering på samma sätt eftersom de inte har samma typ av språk och mening kring vad som anses ses sexualiserat hos karaktärerna. Den spelande gruppen kan ha skapat en annan mening kring karaktärerna i datorspelet och kan

Representationen för sexualisering kan vara olika bland deltagarna i deras respektive grupper.

Det kan skilja sig från individ till individ för vilka koder som representerar sexualisering hos männen i ”League of Legends’’. Utifrån dessa kan denna skillnad ske. Detta genom att deltagarna i de olika grupperna har annorlunda koder och ser saker olika och därför kan det blivit så att svaren hos de olika grupperna blir olika. Det beror på hur man ser i sitt språk på hur saker representeras (Stuart Hall, 2013).

De som spelar ”League of Legends’’ tycker att karaktärerna är sexualiserade medan den icke-spelande gruppen inte tycker att de är sexualiserade förutom möjligtvis Kayn.

7.2 Kroppen gör dem sexualiserade

Det som gör att de spelande deltagarna uppfattar karaktärerna som sexualiserande går att se i den gruppens diskussion. Där de framförallt använder Pantheon som exempel:

(27)

‘’D5: Det är såhär att proportionerna i karaktärerna gör att de framhäver sexualisering.

Ta tillexempel Garen hade hans huvud varit större jämfört med resten av kroppen så hade man förstått. Det hade blivit en annan grej. Samma sak med Pantheon. Hade man sett hans ansikte hade han inte endast varit ett muskelpaket utan ett ansikte också. Man får inte ta del av hela karaktären. Då blir det sexualiserad. Det vi ser är muskler.’’

I den icke-spelande gruppen uppfattar man återigen inget som sexauliserande, bland karaktärerna men man uppfattar Kayn som sexualiserande.

‘’D1: ….Jag var inne lite som med Kayn att karaktären som jag trodde först att det var en kvinnlig karaktär. De andra karaktärerna har som en hållning att inte trycka fram bröstet. De står redo i strid och har på nåt sätt ett syfte med sina muskler. Medan Kayn står som att ‘’se på mig jag ser lite snygg ut såklart ska ni se min bringa’’ och sen också att han har håret i en fläta som är associerat till en kvinnlig karaktär. Man skulle

exmepelvis kunna gå fram och leka sexuallt med flätan. ‘’

Den här uppfattningen tar upp är en annan bild av sexualiseringen än hos de andra karaktärerna.

Gruppen och framförallt D1 och D3 uppfattar Kayn som sexualiserad för att karaktären ser ut och beter sig på ett annorlunda sätt. Den representationen är olik de andra deltagarnas

representationer kring sexualiseringen. Här ligger det en annorlunda mening i representatioen som får D1 att tänka karaktären Kayn som en kvinna. Där även flätan spelar en roll i D1:s tolkning.

Den spelande gruppen uppfattar karaktärerna som sexualiserade på grund av att vissa delar tas bort som exempelvis en hjälm på en av karaktärerna som täcker ansiktet, där gruppen tycker att fokuset blir på musklerna och kroppen för att man inte ser andra delar för att de är täckta. Den icke spelande gruppen hade blandade svar kring vad som gör dem sexualiserande. D1 var den i gruppen som tyckte att endast en av karaktärerna var sexualiserade på grund av att karaktären såg ut som en kvinna och visade sin bringa på ett sexualiserat sätt.

(28)

7.3 Kläder och Personlighet

Den spelande gruppen trycker på att kläderna gör att kläderna gör att sexualiseringen skiljer sig sexualisering ​‘’D7: Det är kläder eller rustningen i det här fallet. Att Garen har mer på

kroppen.’’.

I båda grupperna var det svårt att se Garens sexualisering på grund av Garens stora rustning.

Vilket gjorde det svårt att se vad som finns under den rustningen. Andra deltagare uppfattade mer på att det var karaktärernas kläder som

‘’D4: Jag skulle också hålla med. Till stor del är det nästan inge sexualisering. De är karaktärer som ser stora ut och som Garen som har sjuk stor rustning men som man inte ser hur han ser ut under.’’

Medan andra deltagare uppfattade personligheten som skiljer sexualiseringen mellan karaktärerna:

‘’D5: Jag tänker också att Trynda och Panth är kroppar som är huvudfokus i

sexualiseringen medan Kayn och Draven är mer personlighet. Den här aggressiva och ilskna blicken som jag kan tycka vara sexualisering också. Man kollar på ett visst sätt.

Man kollar ner på människor. Det låter hemskt men det är åt det hållet med det här med blicken som är mer i fokus än de andra tre som snarare bygger på sina kroppar och breda axlar och bröst’’

Den spelande gruppen har olika sätt att se hur sexualiseringen skiljer sig. Allt från klädsel till deras kroppar. Detta kan bero på från flera olika teorier. Exempelvis Stuart Halls teori (2013) kring representationen kan gör att dessa uppfattningar skiljer sig (S, 14). De kan ha olika skillnader i koder kring vad som särskiljer sexualisering av individerna och människor som kan göra att de tycker som de vill kring hur sexualiseringen skiljer sig bland dessa karaktärer. Man

(29)

kan också se utifrån Althussers teori (2009) kring ideologi och hur det påverkar vår verklighet och hur vi väljer att kolla på saker. Det kan vara så att deltagarna har olika ideologiska

uppfattningar som kan ge dem en annan bild och representation av karaktärerna som gör att de ser skillnader på sexualiseringen av dessa karaktärer. Deras egna tankar och kodningar kan skapa de skillnaderna mellan deltagarna. Därför är uppfattningen att det är både kläder och personlighet som gör sexualisering för att de alla har olika uppfattningar.

Den icke-spelande gruppen uppfattade endast en av karaktärerna som lite sexualiserad, vilket var Kayn. D1 och D3 har ett större fokus på Kayn kroppsbyggnad och hur denne ser ut.

”D3:...kollar man rent utnyttjande och fan-service så är det Kayn som mest sexualiseras.

Det kan vara nog att hans bröstvårta syns väldigt tydligt. Det är väl Kayn men fantasy-världen har skeva lagar.’’

Här var det intressant att se att D2 och D4 inte diskuterad med de andra gruppen om Kayn. D2 hade ett större fokus på muskulaturens koppling till deras syfte:

”...Muskulaturen på alla har på något sätt förknippats till striderna dem är i. Det finns en nytta i det och att det är ett spel som gör att jag inte ser någon sexualisering. Kanske lite blåögd. Hade vi andra som reklam så hade jag haft en annan synpunkt men i detta fall ser jag inte det.’’

Här finns det en mindre oenighet där D2 och D4 inte såg på samma sätt som D1 och D3. Här kan det ligga grund i olika tolkningar mellan de olika deltagarna. D2 och D4 kan enligt Saussures teori kring representation (Hall, 2013), tolka innehållet i den uttryckta bilden olikt det som D1 och D3 gör. Gruppen har i sin helhet ett fokus på kroppens feature som även D6 i den spelande gruppen tog upp. I sin helhet så är de största skillnaderna i sexualiseringen i karaktärernas

(30)

personlighet, kläder och features (kroppens uppbyggnad). Det kan man bland annat se i D5 citat gällande personligheten och hur den gör med sexualiseringen.

‘’Om man tänker att det är två karaktärer som man ser någon form av ansiktsdrag. Två av fem karaktärer. Kanske Kayn så tre då. Annars är det Draven och Garen som har ansiktsdrag. Tryndamere är svår att tolka med sin hjälm. Det är svårt att kunna tänka på något annat än musklerna och kroppen. Då blir det väldigt sexuellt. Det bygger på det.’’

Den som var mest sexualiserade enligt den spelande gruppen var Pantheon. D7 förklarade anledningarna till detta: ‘​’D7: Just för att ansiktet är dolt.’’.

Här kommer diskussionen återigen in på att endast en del av kroppen syns och som ögonen dras till. De har alla gemensamt kommit fram till utifrån Connells teori kring hegemonisk maskulinitet (2008) som har bestämt att det här är manligt och sexuliserande i denna grupp efter de ideal som samhället har bestämt utifrån vad som ses som manligt (S, 115). Även Bells arbete (2017) kan kopplas till citatet och nivåerna kring overt sexualization och hypersexualization.

Detta på grund av den spelande gruppen uppfattar att kroppen hamnar mer i fokus genom att Pantheons ansikte inte syns. Vilket enligt denna grupp sätter kroppen i fokus och kan skapa en sexualisering.

Det dolda ansiktet kan även kopplas till Althussers teori kring Interpellationer (2009). Deltagarna finner inte Pantheons ideologiska grupptillhörighet då ansiktet inte syns. Pantheon blir anonym och finner sig inte in i de förbyggda strukturerna i samhället sociala ordning och blir då mest sexualiserad hos den spelande gruppen, på grund av att det blir ett så stort fokus från Pantheon som person och blir mer av ett objekt. Den spelande gruppen hade även svårt att förklara Pantheon personlighet.

”D5: Att han inte ska ha en personlighet. Han är en krigare och bara en krigare.

Personligheten ska inte framgå. Det är därför man inte ser hans ansikte.. Det här är en soldat som gör det han blir tillsagd.’’

(31)

”D6: Skulle man se honom i ett socialt umgänge så är han den som spelar domare, jury och avrättare.’’

”D5: Jag tänker att han är lite underordnad. Han lever bara efter sitt högsta höns ord och ingenting annat.’’

”D7: Han är ingen kapten stil som Garen. Han är bara en soldat.’’

Detta kan betyda att de inte finner Pantheon hos en sociala grupp i samhället förutom möjligtvis militären men Pantheons personlighet var väldigt liten beskriven sett till de andra karaktärerna vars personlighet kunde tolkas lättare i gruppen. Exempel Kayn:

”D6: Loki’’

”D5: Ja men typ. Allt känns typ på samma tema. Ambivalenta beteendet som de här gubbarna ska ha. Det ska framgå direkt om vi vetat om det. Det ska framgå att han har två olika sidor som han slits emellan. Han slits mellan de goda och det onda. Han kanske fötts in i det onda så kanske han övergår han mer till det goda.’’

”D7: Om vi utgår från hur ofta det är så har han säkert i sin uppväxt inte fått bekräftelse av sin familj typ som Loki. Det är säkert något sånt.´’’

Den icke-spelande tyckte endast att Kayn var lite sexualiserad eftersom gruppen i allmänheten tyckte att alla karaktärer hade ett syfte med hur de såg ut. Därför blir det skillnad även här mot den spelande gruppen eftersom den grundläggande representationen kring sexualiseringen är annorlunda mot den spelande gruppen.

8 Diskussion

Det som var syftet med den här undersökningen var att undersöka vad människor upplever som sexualiserat av de manliga karaktärerna i datorspelet ‘’League of legends’’. Utifrån

frågeställningarna:

(32)

● Vad är det som gör en karaktär sexualiserad?

● Skiljer sexualiseringen mellan karaktärerna?

● Hur ser spelande och icke-spelande på sexualiseringen av karaktärerna?

Det som man kan se utifrån undersökningens resultat är att den spelande gruppen tycker att alla karaktärerna i någon mån är sexualiserad i bilderna. Detta kunde bero på klädseln som de hade på sig eller den kroppshållning som de hade. Sedan i den spelande gruppen var Pantheon den mest sexualiserad eftersom hans ansikte inte syntes och att det gjorde så att det automatiskt blev fokus på Pantheons kropp och magrutor enligt gruppen. I den icke-spelande gruppen uppfattade alla deltagare att de såg ut som de gjorde på grund av ett syfte som gjorde att karaktärerna inte blev sexualiserade. Förutom D1 och D3 som tyckte att Kayn var sexualiserad i något mån.

Det som skiljer sexualiseringen mellan de olika karaktärerna såg man mest utifrån spelande gruppen. Där skiljde sig sexualiseringen i bland annat klädsel och personligheten mellan

karaktärerna som gjorde dem mer eller mindre sexualiserade. Exempelvis tar gruppen upp Garen inte ses lika sexualiserande ut som de andra karaktärerna eftersom han bär på mycket mer

rustning än de andra och kan vara svårare att se hur hans kropp ser ut. Det blir en typ av icke-subtil sexualisering om man utgår från Hall (2017) tidigare forskning kring människors preferenser kring hur sexauliserade olika dräkter för de kvinnliga karaktärerna i ‘’League of Legends’’.

Utifrån resultatet kommer grupperna fram till att det framförallt är kroppen som göra

karaktärerna sexualiserade men att det sedan från den slutsatsen ser olika ut från deltagare till deltagare. Vissa deltagare kollade mer på personlighet och andra mer på deras kläder.

Metoden fokusgrupper har gjort det möjligt att jämföra grupperna icke-spelande och spelande för att kunna analysera och tematisera de mönster som är lika eller olika mellan grupperna för att sedan komma fram till ett resultat. Detta i form av att deltagarna fyller kriterierna för

undersökning som exempelvis om de spelar ”League of Legends’’ eller inte.

(33)

Validiteten i resultatet är högt eftersom undersökningen har följt den kvalitativa

forskningsprocessen som Kvale & Brinkmann tar upp (2009). Alla stegen har följts i denna undersökning. Validiteten sänks i och med att alla frågor från intervjuguiden inte sades. Detta kunde bero på att deltagarna svarade på frågor som intervjuguiden skulle ta upp senare. Detta kan göra att vissa områden i guiden missas och kan ändra svaret.

Reliabilitet i denna undersökning är låg eftersom mycket av resultatet baseras på det deltagarna säger och bygger upp tillsammans. Reliabiliteten är låg eftersom andra typer av grupper och kön kan göra att resultatet varierar mer och bli olikt till det resultat som blev nu. Det kan också bli ett annorlunda resultat om man använder fem andra manliga karaktärer i spelet. De kan ha andra personligheter och kroppstyper som kan påverka hur man väljer att tolka dessa dessa karaktärer.

Det som dock upprätthåller reliabiliteten är metoden och hur undersökningen följde Kvale &

Brinkmanns stadier för en kvalitativ forskningsintervju (2009). På grund av de stegen som tas upp är det en bra utgångspunkt för att få en objektiv och strukturerad arbete. Det täcker hela arbetsprocessen av en vetenskaplig intervjuundersökning från tematisering av

forskningsproblemet till rapportering. Följs denna plan kan det bli en reliabilitet eftersom denna undersökning följde denna process.

9 Vidare forskning

Det som vore intressant att forska vidare inom detta område, att jämföra sexualiseringen mellan de kvinnliga och manliga karaktärerna i ”League of Legends’’ och vad som skiljer

sexualiseringen mellan de båda könen. Denna undersökning har endast fokus på de manliga karaktärerna och vad det är som gör dem sexualiserade. En undersökning som hade haft ett mer fokus på skillnader mellan kvinnliga och manliga karaktärer hade hamnat i djupare analyser och resultat eftersom sexualiseringen för män och kvinnor kan vara olika och på sådant sätt skapa ett intressant uppsats.

(34)

Det vore också intressant att undersöka om sexualiseringen är olika beroende på vad för typ av dräkt (skins) karaktärerna har på sig. Vissa dräkter är sexualiserade och vissa är inte det på de manliga karaktärerna i spelet. Det har gjorts tidigare forskning kring de kvinnliga karaktärernas olika dräkter av Christopher E Hall (2017) men att undersöka hur det är med de manliga

karaktärerna i ”League of Legends’’ finns det mindre kring.

En rekommendation till den som vill göra en liknande undersökning som denna: Försök få till två grupper till alltså fyra stycken totalt. En grupp med kvinnor som spelar spelet och ett som inte gör det och sedan en grupp av män som spelar spelet och inte spelar det. Detta kan göra det möjligt att undersöka fler saker. Exempelvis: har män och kvinnor olika representationer av mäns sexualisering?

Det kan även vara möjligt att gå djupare kring skillnaden om hur dem som spelar och inte gör det ser på karaktärerna.

10 Referenser

Hemsidor

Cedervall, E. (2018, 8 april). Riot ångrar att de översexualiserar ny hjälte i League of Legends.

FZ.se. ​Hämtad 2020-02-04 från

https://www.fz.se/nyhet/276280-riot-angrar-att-de-oversexualiserar-ny-hjalte-i-league-of-legends

League of Legends Esports. (2020). Standings-Regular season. Hämtad 2020-02-17 från https://watch.lolesports.com/standings/lcs/lcs_2020_split1/regular_season

Messner, S. (2019, 17 september). ​League of Legends draws 8 million concurrent players, making it the most popular game on PC. ​PC GAMER. ​Hämtad 2020-06-02 från

(35)

https://www.pcgamer.com/8-million-people-play-league-of-legends-every-day-making-it-the-mo st-popular-game-on-pc/

Nationalencyklopedin​,​ ​Stimulus​. Hämtad 2020-06-07 från http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/stimulus

Riot Games. (2020). Draven- The Glorious Executioner. Hämtad 2020-02-27 från https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/draven/

Riot Games. (2020). Garen- The Might of Demacia. Hämtad 2020-02-27 från https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/garen/

Riot Games. (2020). Kayn- The Shadow Reaper. Hämtad 2020-02-27 från https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/kayn/

Riot Games. (2020). Pantheon- The Unbreakable Spear. Hämtad 2020-02-27 från https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/pantheon/

Riot Games. (2020). Tryndamere- The Barbarian King. Hämtad 2020-02-27 från https://na.leagueoflegends.com/en-us/champions/tryndamere/

Riot Games. (2020). Welcome to League of Legends. Hämtad 2020-02-10 från https://play.na.leagueoflegends.com/en_US

Svenska E-sportsförbundet. (2019). Vad är E-sport?. Hämtad 2020-02-12 från https://www.svenskesport.se/esport

Tekniska Museet. (2019). Datorspel. Hämtad 2020-02-10 från

https://www.tekniskamuseet.se/lar-dig-mer/100-innovationer/datorspel/

(36)

Övriga källor

Althussers, L. (2009) Ideology and Ideological State Apparatuses. Storey. (Red/edited) Cultural theory and popular culture. (Upplag: 4, s, 302-313) Harlow: Pearson Education Limited.

Åstrand, A. (2014) Genusskapande i Tv-spelens värld. (Examensarbete, Lunds universitet, Lund) Hämtad från

http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=4698903&fileOId=4698912

Bell. E. C (2017) Sexualization and Gamer Avatar Selection in League of Legends, ​Atlantic Journal of Communication​, 25:2, 65-87, DOI: 10.1080/15456870.2017.1286342. Hämtad från https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/15456870.2017.1286342?needAccess=true&

Brinkmann, S & Kvale, S. (2009) Den kvalitativa forskningsintervjun. (S-E Torhell översätt 2 upplag) Lund: Studentlitteratur AB

Bryman, A. (2018) Samhällsvetenskapliga metoder. (B, Nilsson översätt 3 upplag) Stockholm:

Liber AB

Burnay, J., Bushman, BJ., & Laroi, F (2019) Effects of sexualized video games on online sexual harassment, ​Aggressive behavior​, 45:2, 214-223, DOI: ​10.1002/ab.21811. Hämtad från:

https://orbi.uliege.be/bitstream/2268/231494/1/Burnay%2C%20Bushman%20%26%20Laroi%20 -%202019.pdf

Connell, W, R. (2008) Maskuliniteter. (Å, Lindén. Översätt 2 upplag) Göteborg: Daidalos AB.

Driesmans, K., Eggermont, S., Trekels, J & Vandenbosch, L. (2017) Sexualized Video Game Avatars and Self-Objectification in Adolescents: The Role of Gender Congruency and Activation

(37)

Frequency, ​Media Psychology, ​20:2, 221-239, DOI: 10.1080/15213269.2016.1142380. Hämtad från: ​https://core.ac.uk/download/pdf/34649565.pdf

Ferguson, CJ​ & Colwell, J. (2020) Sexualised video games, sexist attitudes and empathy towards victims of rape: Correlational evidence for a relationship is minimal in an online study, ​Criminal Behavior and mental health, ​30:1, 16-27, DOI: 10.1002/cbm.2138. Hämtad från:

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/cbm.2138

Hall, S & Evans, J & Nixon, S. (2013) Representation: Second edition. (2 upplag) London: Sage publications.

Will, C & Zimmerman, H, D. (1987) Doing Gender, ​Gender and Society, ​2:1, 125-151, Hämtad från:

https://www.gla.ac.uk/0t4/crcees/files/summerschool/readings/WestZimmerman_1987_DoingGe nder.pdf

(38)

11 Bilagor

11.1 Intervjuguide

● Vad är det som gör en karaktär sexualiserad?

● Hur ser spelande och icke-spelande på sexualiseringen av karaktärerna?

● Är sexualisering lika med manlighet idag?

Inledning- visa upp alla fem bilderna en efter en Vad ser ni på bilden?

Vad tycker ni om karaktärens utseende?

Hur skulle ni beskriva den här karaktären ?

Vad är det som gör att ni tycker så?

Vad tror ni att denna karaktärs personlighet är? Varför?

Identifiering

Hur förhåller du dig själv till den här karaktären?

Ser karaktärerna ut som ett ideal för vad en man ska göra/vara idag?

Vilken karaktär skulle ni vilja spela med och varför?

Utifrån utseende vilken skulle ni välja då?

Är det typiskt manligt att vara som karaktärerna?

(39)

Vilka normer uppfyller karaktärerna?

Vad tror du människors skulle tycka om karaktärerna?

Sexualisering

Vad tycker ni om karaktärens utseende?

Vad tycker ni kring kroppen av dessa karaktärer?

Vad är det som gör att ni tycker så?

Tycker ni att karaktären är sexualiserad? Varför då?

Manligt och manliga attributer är det kopplad med sexualisering? Varför/varför inte?

Hur skiljer sig sexualiseringen emellan dessa fem karaktärer? På vilket sätt och varför?

Vem av karaktärerna är mest sexualiserad?

References

Related documents

Genom att dra i olika kulor, medan andra eventuellt blockeras, erhålls olika resultat. Hur ser

Det finns två olika typ av avatarfraser. Den första varianten uppstår när spelare flyttar sin avatar runt kartan, med jämna mellan rum hörs en röstfras från avataren. Det är

I samband med analyser av Elle blir det tydligt att filmen till viss del följer den narrativa strukturen som kan hittas i klassiska rape-revenge filmer i samband med att Michèle

The general aim of this research is to analyze the way in which strangers team up to solve complex tasks together, by studying the communication and strategic practices of

Bilderna av den tryckta texten har tolkats maskinellt (OCR-tolkats) för att skapa en sökbar text som ligger osynlig bakom bilden.. Den maskinellt tolkade texten kan

The similarity measurement used to compare the image neighborhood bitset and the template bitset is simply the number of equal bits.. Lossy data compression of images is a

The effect of guided web-based cognitive behavioral therapy on patients with depressive symptoms and heart failure- A pilot randomized controlled trial.. Johan Lundgren,

Informanterna har valt just BRIS för att det är en seriös organisation med tradition och ingen av våra informanter tror att deras motivation hade blivit positivt