• No results found

PLÅNKAN: Visuellt stöd för kognitiva svårigheter inom ekonomi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "PLÅNKAN: Visuellt stöd för kognitiva svårigheter inom ekonomi"

Copied!
42
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

PLÅNKAN

Visuellt stöd för kognitiva svårigheter inom ekonomi

Isac Elmehög

Grafisk design, kandidat 2021

Luleå tekniska universitet

Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle

(2)

PLANKAN

-Visuellt stöd för kognitiva svårigheter inom ekonomi

Examensarbete inom grafisk design 2021 - Luleå Tekniska Universitet Handledare:

Patrick Sundqvist Amanda Mendiant Fredrik Johansson

Av: Isac Elmehög

(3)

Inledning

Detta examensarbete bygger på en upplevd problematik av personal på ett LSS-boende för ungdomar som delgivits mig. Genom denna kontakt kunde en tydlig beskrivning ges om problemområdet, förutsättningar och begränsningar, vilket gav projektet en tydlig initial utgångspunkt. Proble- matiken som urskiljts på boendet var kortfattat att brukarna inte har tillgång till bankomatkort och att vissa dessutom inte har tillgång till sina pengar alls. Detta skapar svårighe- ter då de skall handla på butiker som övergått till att vara kontantlösa. Konsekvenserna av detta är tydlig, man kan inte betala för sig och detta grundar sig i två saker. Trenden av att digitaliseras och bli kontantlös samt att personer med intellektuell funktionsvariation har svårigheter med förstå- elsen för digitala pengar, där detta projekt främst fokuserar på den slutliga problematiken.

Denna problematik kommer att bemötas med en ut- gångspunkt inom grafisk design och hur det kontantlösa samhället kan utvecklas genom olika designlösningar. En idégenerering resulterade i att projektet inriktar sig på:

att skapa en applikation som förenklar och förtydligar de digitala pengarnas värde. Detta skall uppnås genom att förse användaren med visuella stöd som kan anpassas efter personlig preferens. Utöver detta skall verktyget även fungera som ett betalkort för att utnyttja möjligheten att grafiskt visa en transaktions påverkan av totala saldot.

(4)

Abstract

This thesis is based on a perceived problem from staff members of an accommodation for youths with disabilities that has been shared with me. Through this contact I got a clear view of the troubles that occured, the possibilities and limitations that revolved around the subject. The problem that had been identified was how the youths did not have access to or sometimes were not trusted with a cash card for different reasons. This has created a problem for these people when they are trying to shop from a store that has become cashless. The consequences of this is clear, they cannot pay for themselves wich is based on two things.

The trend of stores turning cashless and that people with intellectual disabilities have difficulties with understanding the value of digital money. In this thesis I focus on the latter, the understanding of digital money.

The problem will be treated with graphic design as a start- ing point and investigate how the cashless community can evolve to be more including. An initial idea session resulted in a focus of creating the following: An application that simplifies and clarifies digital monetary value. This will be perceived through providing the target group with a visual aid that can be customized based on the users comprehen- sion and preferences. The app will also include a payment feature that utilizes the opportunity to give the user visual aid. This can provide the user with a deeper understanding of the impact of the transaction on their total ammount.

(5)

STORT TACK TILL...

Först och främst vill jag rikta ett tack till mina underbara handledare: Patrick Sundqvist, Fredrik Johansson och Amanda Mendiant för era kloka tankar kring mitt projekt och era frågeställningar som utmanat mig att undersöka mer, att tänka ett varv till. Ni, tillsamans med studenterna i samma handledningsgrupp har gett mig den energi och kreativitet som annars varit svår att hitta under pandemin.

Det var direkt avgörande för mitt projekts resultat.

Tack till min familj och sambo som stöttat mig i med och motgångar, inte bara i examensarbetet utan även i livet i stort! Ni har gett mig tro på mig själv, fått mig att ta steget till att börja studera. Ni hade rätt, det var enormt roligt och helt klart värt det!

Tack till alla mina klasskamrater som har gjort studierna mycket roligare och givande, alla sessioner av feedback och alla de gångerna det kändes som att ni var bättre än jag och därför pushade mig till att bli bättre! Jag kommer framförallt minnas de sena nätter med pluggstuga dagen innan inlämning och även de sena nätterna som man har svårt att minnas helt vad som hände. Utan er hade jag inte tagit mig vidare till att genomföra examensarbetet.

Sist men inte minst, ett stort tack till alla er som medverkat i de användartester och intervjuer som genomförts under detta projekt. Begripsam som har varit behjälpliga med både expertrådgivning och kontakt med personer inom målgruppen. Handelsbanken för det engagemang och samarbetsvilja att svara på mina många intervjufrågor.

Västermalm gymnasiesärskola, Mora folkhögskolan och Örtagårdens LSS-boende för expertis.

(6)

Innehållsförteckning

1. Bakgrund S. 7-18

Begreppet intellektuell funktionsvariation S. 7-8

Idégenerering S. 8-9

Att ta ansvar för sin process S. 9-10

Design utifrån etablerade standardisering S. 10-12 Förväntas inte vara en del av det digitala samhället S. 12-14 Inkludera målgruppen i designprocessen S. 15-17

Målgruppens behov S. 18

2. Metod S. 19-21

3. Process S. 22-28

Designprocessen S. 22- 26

Resultatet av workshopen S. 27-28

4. Resultat S. 29-31

5. Utställning S. 32-33

6. Diskussion S. 34-39

7. Referens S. 40-41

(7)

Syfte & frågeställning

Detta projekt har som syfte att förenkla och förtydliga de digitala pengarnas värde för personer med intellektuell funktionsvariation. Detta för att vidareutveckla det digitala och kontantlösa samhället till att vara mer inkluderande för denna målgrupp.

Frågeställning:

Hur kan personer med intellektuell funktionsvariation få större förståelse för deras personliga ekonomi?

Hur kan man genom grafisk design öka förståelsen för pengar i ett digitalt forum?

Vilka visualiseringar eller abstraktioner förtydligar och/eller förenklar de digitala pengarnas värde?

Projektets målsättning:

Målsättningen med detta projekt är att ge målgruppen stör- re förståelse för sin ekonomi samt ge möjlighet till en högre delaktighet. Det finns även ambitioner för att slutprodukten ska ha en undervisande effekt.

Personlig målsättning:

Projektet är tänkt att utmana mina färdigheter inom grafisk design genom att behandla ett ämne som för mig är relativt outforskat och på så sätt öka mina kunskaper och färdighe- ter. Detta innebär en personlig utveckling i såväl designkun- skaper som metoder och informationsinhämtning.

(8)

Begreppet intellektuell funktionsvariation

En pågående debatt i Sverige är hur man skall benämna personer med utvecklingsstörning/ funktionsnedsättning/

funktionsvariation på ett etiskt korrekt sätt. Här råder oense och det finns i dagsläget ingen överenskommelse kring hur man bör benämna målgruppen. Det finns även många olika definitioner av vad som innefattas av begreppet, därav följer en beskrivning av projektets definition av målgrup- pen och ett avlutande ställningstagande görs för hur dem kommer benämnas under det fortsatta skriftliga arbetet.

1177 Vårdguiden i Norrbotten (2021) beskriver vad intellek- tuell funktionsnedsättning innebär och kategoriserar då de tre vanligaste svårighets områden.

• Teori, svårigheter med att läsa, skriva och räkna vilket grundas i begränsningar av att kunna föreställa sig saker i tanken.

• Socialt samspel, förmågan att läsa av andra människor och bedöma situationer.

• Praktiska saker, upprätthålla vardagsrutiner som att tvätta och städa men även att sköta sin ekonomi kan vara betydligt svårare.

Vårdguiden nämner även att det förekommer olika grader av funktionsnedsättningar vilket gör att personer behöver olika mycket anpassning och stöd, där använder de sig av kategorisering i fyra olika nivåer för att avgöra vilken grad av stöd som behövs. Slutligen nämner man även att ett vanligt förekommande hos personer med intellektuell funktionsvariation är att de ofta även har andra nedsätt- ningar eller sjukdomar som exempelvis autism, nedsatt rörelseförmåga eller försämrad hörsel och syn. Detta kan vara en av anledningarna till att behovet av stöd skiljer sig så mycket från person till person även fast de har samma funktionsnedsättning. Tidigare erfarenheter som mängden träning, tillgång till hjälpmedel och utbildning kan också ha stor inverkan på en persons kunskaper och därmed även behov.

Johansson (2019) tar upp just denna skillnad på personer inom gruppen och problematiserar grupperingar efter diagnos eftersom personer med funktionsvariation skiljer sig så pass mycket. I en designprocess resulterar en sådan gruppering ofta i en alldeles för stor generalisering gällande såväl behov och begränsningar. “People with impairments

1. Bak grund

(9)

Tobin Seibers (2008) beskriver i sin bok Disability theory om funktionsvariation som ett väldigt komplext område och förklarar bland annat hur samhället egentligen ligger till grund för vad som gör en person “nedsatt” då de inte pas- sar in efter samhällets ramar för normen. Något som Stefan Johansson (2019) instämmer med och uttrycker sitt synsätt tillsammans med flertalet referenser som stärker denna ideologi kring design. “The basic idea is to provide the possibility for humans to live a good life with their persisting impairments. If correctly designed, society will not stop anyone from achieving their full potential.” (S.25)

Huruvida en person har en specifik diagnos eller sjukdom är enligt Johansson (2019) inte viktigt när det kommer till att designa för dem. En medicinsk beskrivning över varför en person upplever begränsningar är inte relevant och förbättrar inte en design. Vidare beskriver han att det som kan bidra till en bättre utformning är när designern får en förståelse för de begränsningar som målgruppen har och varför de uppstår så att en alternativ lösning kan itereras fram.

Den definition som kommer att användas framöver i denna text är funktionsvariation med motiveringen att en per- son som fungerar på ett annat sätt är vad som betraktas

“normalt” enligt mig inte bör definieras som nedsatt eller störd då dessa formuleringar kan upplevas ha en negativ innebörd. Därav används ordet varierad för att indikera på behovet av förändring eller förbättring i samhället att vara bättre anpassat och inkluderande för alla som lever i det.

Universell design är en designrörelse som resonerar med detta uttalande där Person et. al (2014) beskriver att fokus ligger på att alla typer av människor bör inkluderas i proces- sen för att en design skall vara så funktionell och tillgänglig som den kan vara. Vilket är en åskådning som kommer att tas i beaktning och vara en modell som följs under detta projekt.

Idégenerering

Wikberg Nilsson et. al (2019) beskriver användningen av moodboards eller kollage som de översätter metoden till som ett direktiv för vilken tonalitet en produkt eller tjänst skall sträva mot. Moodboarden kan innehålla såväl grafiska element att inspireras av som en speciell känsla från en bild, ett musikstycke eller en färgpalett. Denna metod appliceras med fördel tidigt i processen för att sedan kunna återbesöka de initiala tankarna kring arbetet, detta efter- som man under projektets gång kan tappa fattningen om vad som skall göras och då kan denna ge en fingervisning

(10)

som hjälper till att hitta tillbaka.

Braindraining beskriver Wikberg Nilsson et. al (2019) vara en metod att vända sig till när man upplever kreativ block- ering eller andra typer av utmattningssymptom. För att kunna prestera på en hög nivå måste man ha rätt mental inställning förklarar författarna och genom denna metod kan man förbättra förutsättningarna för kreativitet. Denna metod innebär att man tar en paus i sitt arbete eller inför ett arbetspass förbereder sig med en av följande handlingar:

Meditation, promenad, klassisk musik, läsa serietidning, se en komedi eller ta en powernap. Beskrivningen av denna metod kan tolkas som anpassningsbar. Genom att utföra en aktivitet efter vad som personligen uppfyller samma funktion, alltså metodens syftet: att hitta ett lugn, ge energi, avdramatisera prestationer eller något som får dig att av- sätta tankar på annat än problem. För mig har promenader, lugn musik, telefonsamtal med en vän eller familjemedlem och träning varit metoder jag vänt mig till för att ge mig bästa möjliga förutsättningar.

Att ta ansvar för sin process

Den kreativa processen kan se väldigt olika ut och enligt Wikberg Nilsson et. al (2019) är den aldrig linjär men kan med hjälp av metoder struktureras och effektiviseras.

Processen efterliknas ett konstant sökande efter svar, exempelvis: vad är användarens behov, begränsningar, motivationer, kunskaper och erfarenheter? En process förändras beroende på vad som skall utformas och anpas- sas efter den situationen. Exempelvis om projektet skall lösa en problematik med mjölkning av kor måste man få svar på frågor gällande utrustning, djur, bonde, omgivning, hållbarhet, lagar, komfort, ergonomi osv.

En iterativ process innebär enligt Wikberg Nilsson et. al (2019) upprepning och att återbesöka tankar eller processer för att kunna “tänka färdigt”. Efter en skissfas kanske man fortsätter med att göra en prototyp av en idé följt av att man börjar om processen, återbesöker briefen, upprepar användarens behov och skissar därefter på nya idéer igen. En iterativ process beskrivs kunna se väldigt olika ut beroende på vad man behöver upprepa men har som syfte att säkerställa att användarens behov upprätthålls, om det finns problem i den aspekten kan det vara en indikator på när man bör påbörja en ny iteration. Alternativt identifiera problemområdet och utveckla den specifika delen av projektet.

(11)

Något som predikats av läraren Halldór Halldórsson under min utbildning är att skissa för hand eftersom det öppnar upp för en snabbare idégenerering och ger även möjlighet till så kallade “happy accidents”, då man ritar någonting och det resulterar i någonting som man inte planerat från början men som i själva verket visar sig generera en ny idé.

Wikberg Nilsson (2019) beskriver hur en skiss kan imple- menteras i alla faser av en designprocess, den kan inne- fatta hela konceptet eller en specifik knapp och författarna efterliknar skissandet som ett alternativ till kommunikation, istället för att beskriva en idé med ord kan man finna det enklare att skissa den. Vidare beskrivs skisser och muntlig beskrivning i kombination ger orden sammanhang och kon- kretiserar tankar samtidigt som en skiss kan vara personlig och svårtolkad så kan man med ord enklare förklara idén om den kopplas till ett visuellt stöd. Wikberg Nilsson et. al fortsätter sedan att förklara hur skisser med fördel används i en designtänkande process eller som det är mer känt för

“design thinking”. Man beskriver detta tankesätt som ett utforskande av lösningar följt av en utvärdering och ifråga- sättande av den lösningen. Detta leder till att man tar bort onödiga delar från den lösningen, hittar nya tillvägagångs- sätt till problemet och börjar om tills man anser sig ha en tillfredsställande lösning.

Design utifrån etablerad standardisering

Enligt lag så måste webbsidor, tjänster och applikationer inom EU vara tillgängliga enligt standarden WCAG 2.1 Nivå AA. Johansson (2019) uttrycker att denna lag är ett steg i rätt riktning för att skapa ett mer tillgängligt samhälle, han presenterar dock en problematik angående denna nya lag.

Det som beskrivs bekymmersamt är att lagen inte inklude- rar tillräckligt många parametrar gällande kognitiva svårig- heter samtidigt som han uttrycker oro för att organisationer kan komma att endast tillgodose sina tjänster efter lagens ramar och inte satsa på en vidareutveckling inom området.

Johansson uttrycker därför en önskan om att lagen även ska inkludera standardiseringar likt ISO 21801 Guideline on Cognitive Accessibility, ATAG eller W3C’s Cognitive Accessibility User Research, som alla inkluderar parametrar gällande kognition och som därför har potentialen att ge en mer inkluderande design om dessa efterföljs.

Till detta projekt har en djupare analys gjorts av World Wide Web Consortium (2021) som förkortas till W3C och deras standardisering Cognitive Accessibility User Research, de presenterar där tydliga riktlinjer för vad som bör eftersträvas och inkluderas för att personer med kognitiva svårigheter

(12)

skall tillgodoses. I punkt 3.5.3 presenterar man en lista över generella kognitiva svårigheter som gruppen kan uppleva.

Dessa svårigheter påpekar man dock vara personliga och påverkar personen mer eller mindre och alternativt inte alls, det är helt beroende på person och situation. Ämnen som behandlas är:

• Minnet

• Svårigheter med automatisering av förmågor

• Informationsbehandling

• Kommunikation

• Läskunnighet och formuleringar

• Organisering och struktur

• Navigering

• Sensorisk känslighet

• Visuell stress

• Generell stress

Ovan nämnda svårigheter är alla aspekter som en designer bör ha i åtanke för att skapa en tillgänglig artefakt eller tjänst. W3C (2021) presenterar även några specifika de- signparametrar i sin undersökning gällande text och dess layout. Man konstaterar att typsnitt som används bör vara enkla och av sans-serif typ, teckenstorlek bör vara mellan 12-14 punkter samt att man bör presentera text i en mörk färg på ljus bakgrund, dock inte vitt eftersom det kan skapa en för hög kontrast som blir störande. Fortsättningsvis beskriver man behovet av att undvika typsnitt som är av stilen italic och användning av endast KAPITÄLER. Istället indikerar man på att använda sig av gemena bokstäver men i ett fetare typsnitt. Detta ger enligt W3C en design högre läsbarhet och kräver mindre kognitiv kapacitet i dess intryck. Andra aspekter som nämns är användandet av korta textstycken, stora radavstånd och separering av information. Slutligen konstaterar man hur formuleringar optimalt skall vara korta och precisa, vilket antyder på fåtal eller optimalt exkludering av förkortningar och metaforer.

Johansson (2019) nämner i sin text att vissa W3C uttryckt hur vissa rekommendationer inte kunnat säkerställas i deras guidelines på grund av svårigheter i att bevisa kognitiva behov med tester och statistik då detta är grunden till deras påståenden i standardiseringen. Vidare presenterar även Johansson ICF’s lista på svårigheter som inkluderas av det kognitiva spektrat i sin avhandling. Här finns många likheter från de tidigare presenterade riklinjerna ifrån W3C, dock presenteras här fler aspekter att ha i åtanke.

(13)

“Specific cognitive functions related to:

• Attention

• Memory

• Psychomotor

• Emotional (feelings and affections)

• Perceptual (recognise and interpret sensory stimuli)

• Thought

• Complex goal-directed behaviour

• Decision-making

• Abstract thinking

• Planning

• Start and stop tasks

• Mental flexibility

• Undertake complex tasks

• Undertake boring tasks

• Language (reading, writing, using signs, symbols)

• Calculation

• Sequencing and coordinating complex actions

• Awareness of one’s identity, body and position in space and time

• Time management

• Handling stress

• Communicating (receiving and producing nonverbal and verbal communication)

• Acquiring skills” (S.38-39)

Johansson (2019) summerar det praktiska användandet av riktlinjerna och förklarar hur de kan relateras till som funk- tioner för en designer att upprätthålla och eftersträva, vilket kan göras genom att utvärdera sin design utifrån dessa riktlinjer. Denna möjliga metod har Johansson tagit inspira- tion ifrån Norman och Draper som han nämner ta upp detta i sin beskrivning av human centered design där data kan användas för att etablera behovskriterier för designen.

Förväntas inte vara en del av det digitala samhället

För att kunna ändra någonting måste man först veta varför det är som det är. Så frågan som ställs i detta projekt är, varför är personer med intellektuell funktionsvariation ex- kluderade från det digitala samhället? Mer specifikt behövs även svar på varför är målgruppen exkluderade från det kontantlösa samhället?

Johansson (2019) beskriver hur denna målgrupp bemöts med antaganden om att de inte är kapabla till att hantera digitala tekniker eller gränssnitt och förväntas då inte vara en del av det digitala samhället. Genom dessa före- ställningar om sårbarhet och inkompetens byggs detta

(14)

tillslut upp som en verklighet eftersom dessa individer per automatik exkluderas från digitala samhället. Personerna som konstant blir påminda om att de inte har kunskapen för att utföra en uppgift kommer även enligt författaren med stor sannolikhet infinna sig i det och troligen aldrig utmana sig själv till att försöka utföra uppgiften. När en person inte anses vara en del av målgruppen innebär det att man inte heller inkluderas i designprocessen varpå deras behov inte tillgodoses, denna situation skapar en ond cirkel. Detta är ett enligt Johansson (2019) stor samhälleligt problem efter- som personer med funktionsvariation med enkelhet skulle kunna inkluderas genom dels ett skifte i inställning hos samhället men framförallt användandet av designmetoder och processer som är inkluderande. På det sättet skapas ett samhälle som inte främjar nedsättningar och istället tillgo- doser alla variationer.

Andra faktorer till digital avskärmning inom målgruppen är enligt Johansson (2019) hur personer med funktionsvaria- tion ofta använder sig av gammal och/eller trasig teknologi, det kopplas till två olika anledningar. Den första som be- skrivs är att målgruppen generellt lever i fattigdom och inte har råd att köpa ny teknik från sitt eget kapital och måste då bli tilldelad detta som hjälpmedel, vilket har sina krav. Den andra aspekten är antagandet av oförmåga till att hantera teknologi, detta gör att kommuner/regeringen inte satsar på inköp av nya produkter utan låter istället boenden nöja sig med gamla produkter som ofta skänks till dem. Detta förstärker exkluderingen då dessa enheter kan vara så pass utdaterade att program som annars kan visa sig nödvändi- ga inte fungerar då systemvaran är för gammal. Alltså har man inom denna grupp ofta inte ens förutsättningarna för att använda digitala medel på grund av att man i dagsläget inte skapar tillgängliga tjänster, som leder till att man inte prioriteras att få ta del av användbara hårdvaror. Här kan vi se ännu en aspekt av den onda cirkeln som måste brytas.

Denna verklighet för personer med funktionsvariation gör att man inte har samma erfarenhet av digitala medel som kan skapa osäkerhet och tvivel på sin förmåga hos individen. Detta kan leda till att hen undviker teknik på grund av dåliga erfarenheter, istället för att exkludera denna målgrupp bör enligt Johansson (2019) dessa individer fyllas med positiva erfarenheter genom inkluderande gränssnitt och funktionella tekniska produkter, detta för att bygga vidare på och göra hela samhället tillgängligt i den pågåen- de digitaliseringen.

(15)

Avslutningsvis beskriver Johansson (2019) processen av att bli tilldelad hjälpmedel, detta ifrågasätter han eftersom personen i fråga måste ansöka om hjälpmedel genom att deklarera sin nedsättning som i sig blir en stämpel för att du inte fungerar som du är och behöver därför ett hjälpmedel.

SMFOI är en enkätundersökning anordnad av organisa- tionen Begripsam (2019) där man mäter hur personer med funktionsvariation använder internet. Detta är ett gensvar på andra nationella undersökningar som fokuserar på hela befolkningen och enligt Begripsam är inte omfånget i dessa undersökningar tillräckligt stort för att inkludera denna mångfacetterade och varierade målgrupps olika behov.

Från undersökningen redovisar Begripsam flertalet resultat som diskuteras i detta kapitel.

• Den digitala klyftan etableras i unga år och består livet

• Många behöver hjälp – användningen av internet är ut.

inte autonom

• Lagen om webbtillgänglighet täcker inte alla tillgänglighetsproblem

• En tredjedel av personerna med funktionsnedsättning tycks inte ha något sätt att identifiera sig digitalt.

• Det digitala utanförskapet påverkas av funktionsned- sättning men kan inte förklaras av funktionsnedsättning.

• Språk och intellektuell förmåga spelar störst roll för om det är svårt

• Inom grupper med samma diagnos, funktionsnedsätt- ning eller svårighet finns personer som är fullt delaktiga och som inte är delaktiga alls.

Johansson (2019) tar även upp samma uppleva problematik i sin doktorsavhandling som detta projekt inriktar sig på, han skriver: “An ongoing and fast transformation in Sweden is the rise of cashless stores and restaurants. Digital pay- ment technology is replacing cash payment at high speed.

In these cases, practices change so rapidly that some people are left behind.” (S.78)

(16)

Inkludera målgruppen i designprocessen

Att förstå sig på sin målgrupps förutsättningar är någonting som Johansson (2019) tar upp som essentiellt för att nå fram till sin tänkta målgrupp och även att då inkludera de med flest begränsningar i början av designprocessen, detta för att designen skall vara inkluderande från början och inte behöva justeras i efterhand vilket både förbättrar designprocessen och förkortar den då den är mer effektiv.

En fallgrop som nämns av Johansson (2019) är när man utgår ifrån sina egna uppfattningar av vilka begränsningar en annan person har, i dessa situationer kan man då utsätta någon för så kallad abelism. Det innebär att man förutsätter en persons förmågor och att denne har en “normal” kropp, oavsett fysiskt eller psykiskt vilket leder till att man inte tar hänsyn till användarens behov. “Designers and design should be liberators, not oppressors, and this can be done by recognising the widest range of human diversity.” (S.90) Johansson fortsätter att beskriva hur en implementering av universell design kan vara en nyckel för att reducera stigma kring funktionsvariation, genom att inte endast designa för funktionsvariationer utan att istället utgå från förutsättningar.

Wikberg Nilsson et. al (2019) beskriver hur man bör efter- sträva att definiera användarens behov för att bättre förstå vilken lösning som är mest tillfredsställande och tillgänglig.

I boken konstaterar man sju frågeställningar som man bör redogöra för att få en tydlig bild av användarens behov.

Frågorna är:

• Vad är nuläget?

• Vilka är användarna?

• Hur gör användarna idag?

• Vilka frustrationer har de i situationen?

• Vad är ett önskvärt framtidsscenario för användarna?

• Vad vill de åstadkomma?

• Vad är deras mål? (S.73)

Johansson (2019) belyser Participatory design som en användbar metod för att behålla användaren i fokus samt att låta användaren påverka designen genom delaktighet i processen. Ett bra exempel på ett lyckat projekt där använ- dare inkluderats i designprocessen är Alexander Nordh’s (2020) projekt God man i fickan som fokuserar på perso- ner med funktionsvariation. I detta projekt identifierades flertalet värderingar av målgruppen genom workshops där de själva beskrev behov av följande kriterier:

(17)

• Enkelhet och tydlighet.

• Lättanvänt gränssnitt gällande främst navigation.

• Rakt och enkelt språk.

• Designelement bör inte ta över uppmärksamhet.

• Lämplig textstorlek.

Nordh (2020) fortsätter sedan att även beskriva konkreta funktioner som användarna efterfrågat under dessa ses- sioner. De uttrycker möjlighet för användaren att välja vilka funktioner som syns, en funktion som avgör finansiella beslut eller ger varningar samt möjligheten att se en budget i relation till sin totala summa.

Avslutningsvis beskriver Nordh hur deltagarna upplever problem inom olika områden som kan påverka designen och funktion på motsatta sätt. “For example, two of the participants described problems with managing their own economy, whereas one of them does not understand the concept of numbers, and the other expressed that he wants to be involved in decision making regarding his budgeting.”

(S.7)

Även Sussane Dirks (2019) argumenterar för att inkludera personer med kognitiva variationer i designprocessen som en framgångsrik lösning för att kunna skapa en produkt som är tillgänglig. Detta beskrivs vara för att skillnaden mellan olika individer är så pass stor att en standardisering rimligen inte kan inkludera alla behov och begränsningar som kan upplevas hos målgruppen. Dirks fortsätter att förklara hur en process tillsammans med denna målgrupp kommer med nya utmaningar inom användartester, främst gällande svårighet med abstrakta situationer som en knapp som inte fungerar. Hon belyser personlig erfarenhet från hur testpersoner exempelvis vid utvärdering av en funktion kan fastna på andra områden såsom ett designproblem.

Det kan vara att en ikon är otydlig eller en bild som har dålig upplösning vilket blir störande för utvärderingen av funktionen. Detta bör bemötas genom att låta testpersonen tala till punkt och sedan förklara syftet med undersökningen och leda samtalet tillbaka till området, för att personen skall känna sig hörd gällande designens problematik samtidigt som man styr om diskussionen till det relevanta området, i detta fall funktionens användbarhet.

Andra aspekter att ha i åtanke gällande användartester inom personer med funktionsvariation är enligt Johansson (2019) tydlig planering och struktur i möten, att använda sig av artefakter eller skisser att diskutera kring för att få något konkret att tala om och förhålla sig till. Detta underlättar för målgruppen att öppna upp för samtal om abstrakta situationer eftersom man ges konkreta exempel att förhålla sig kring, då upptäcks vilka behov och begränsningar som upplevs.

(18)

Wikberg Nilsson et. al (2019) förklarar hur användandet av en prototyp kan implementeras för att testa ett koncept som kan vara antingen fysisk eller digital. Denna metod leder till insikter om designproblem, interaktion och funk- tion. Att prototypa förklaras som en idégenerering där man testar olika lösningar inom en prototyp, detta för att utforska användarbehov, möjligheter och urskilja problemområden innan den slutliga produkten produceras. Johansson (2019)

“...we should design for participation, and inclusion will follow.” (S.119)

En metod som Nordh (2020) använder i sitt projekt för att framkalla användarens behov vid användartester är att inkludera ett provokativt element som har medvetna problemområden, något som han beskriver Bowen. S skriva om. Det som görs då är att inkludera exempelvis designe- lement som är kognitivt komplicerade eller gränssnitt som inte är intuitiv i artefakten. Detta för att testpersonen skall utmanas och beskriva vilka problem hen upplever med det provokativa elementet varpå diskussion kring vilka förbätt- ringar eller behov som behöver implementeras blir enklare och tydligare att förklara.

Syftet är att framkalla meningar som: “Det här fungerar inte för att…” samt att dra nytta av detta och leda testpersonen till att formulera utvecklingar med problematiken: “För att förstå bättre behöver jag…” Denna metod måste dock implementeras medvetet inom ett problemområde där mer kunskap behövs. Johansson (2019) belyser även att det är vanligt förekommande att testpersoner inom målgruppen ofta blir mentalt utmattade av användartester vilket också är en aspekt att ha i åtanke och då inte inkludera för många provokativa element.

(19)

Målgruppens behov

Freidman (2017) har gjort forskning på hur personer med funktionsvariation påverkas om de har tillgång till sina egna pengar eller inte. I resultaten skriver hon: “Having access to one’s own money produces an increased likelihood that people with disabilities participate in the community, and use their environments. People with disabilities with access to their own money are not only more likely to interact with others in the community, they are also more likely to have, and be satisfied with social roles.” (S.8) Friedman indikerar på hur det är viktigt för denna målgrupp att ha tillgång till sina egna pengar och att det är en stor del av att känna sig delaktig i samhället. I denna studie uttrycker många av deltagarna att de inte har tillgång till sina pengar men samti- digt att de inte upplever svårigheter i den grad att dom inte skall få någon tillgång alls. I forskningen presenterar man en önskan om en lösning där man kan få ett inflytande i sin ekonomi för att få större frihet och delaktighet, i dagsläget finns dock ingen sådan lösning i Sverige. Antingen ger man bort ansvaret för sin ekonomi helt och hållet eller så tar man fullt ansvar själv.

Hopkins och O’Donovan (2021) förklarar att personer med kognitiva svårigheter kan ha problem med matematik och att göra beräkningar. De belyser också hur pengar i dess fysiska form kan vara behjälpliga för dessa personer att få förståelse för 10-tal och 100-tal eftersom man då får någon- ting konkret att förhålla sig till.

Johansson (2019) förklarar hur många personer använder produkter och tjänster med den originella utformningen, detta trots att det finns möjlighet för justering men att dessa inställningar upplevs som svåra att hantera. I vissa fall är inte heller användaren medveten om att det finns inställ- ningar som kan förbättra deras förståelse. Johansson (2019)

“think about special solutions as provisional solutions – as a way to inform the mainstream about a possible future. Many products and services have started out as special solutions and then found their way into the Mainstream.” (S.73) Ett exempel på detta är bland annat textning på tv program som från början krävde en speciell tv som var framtagen för personer med hörselskador. Dagens tv program har textning som

(20)

Under detta projekt har flertalet metoder inkluderats initialt för att få en bred kunskap inom området design för personer med intellektuell funktionsvariation. Detta erhölls med hjälp av sökmotorn Google för att leta reda på projekt, personer, tjänster och produkter som kunde ge kunskap om frågeställningen som detta projekt siktar på att besvara.

För att samla information från tidigare forskning inom om- rådet har sökord etablerats och använts i sökmotorer som Luleå tekniska universitets biblioteks sökmotor, google och google scholar. Använda sökord är formulerade på engel- ska för att få fler resultat, där dessa sökningar gav resultat:

• Design for disabled people

• Information design

• Universal design

• User experience design

• Funktionsvariation

Några av de referenser som används har även hittats genom att analysera relevanta texters egen referenslista och de citat som används, detta ger en djupare förståelse dels för den aktuella texten men även nya förklaringar som ibland givit mer trovärdig eller en djupgående information.

Några referenser som har använts har rekommenderats av experter inom grafisk design samt kognitiva hjälpmedel under intervju sessioner.

Slutligen har även tidigare kursmaterial inkluderats för att stärka de designval och metoder som gjorts baserat på den kunskap som min utbildning inom grafisk design har resulterat i. Så som Design: process och metod av Wikberg Nilsson et. al (2015). Dessa referensen anses som trovärdiga eftersom de har genomgått Luleå tekniska universitets kvalitetsbedömning som säkerställer en god kvalté av utbildning. Genom detta referensmaterial har en litteraturstudie utförts i syfte av att urskilja svar på de initiala frågeställningarna.

Eftersom detta projekt är ett examensarbete i grafisk design så involverar det en del kriterier som skall uppfyllas, kurs- beskrivningen lyder: “Målet är att du ska visa på utvecklad förtrogenhet i att självständigt planera, strukturera och genomföra en designlösning av omfattande karaktär och utifrån tydliga frågeställningar.” Vidare beskrivning säger

“Arbetet omfattar såväl designarbete som litteraturstudier, samt ett aktivt deltagande i obligatoriska moment såsom handledning och seminarier.”

2. Metod

(21)

För att starta projektet påbörjades det hela med hjälp av papper och penna för att skissa fram eventuella lösningar.

Detta utövande gjordes med en design thinking metodik och gick igenom flertalet itereringar innan något beslut fattades. Skissandet har använts i flera syften och situatio- ner, det är ett verktyg för mig att få ner mina tankar konkret på ett papper och sedan kunna utveckla tankarna vidare.

Benchmarking var en betydande del av detta projekt och resulterade inte bara i viktiga insikter kring design och funktion utan gav även kontakt med experter inom området.

Deras välkomnande och givmildhet bestående av flertalet hänvisningar har varit otroligt behjälpliga under projektet och har förbättrat och påskyndat min process.

Tre värdeord har implementerats i ett projekt för att vara någonting att sträva efter, oavsett om det gäller design, funktion eller formuleringar kan värdeorden styra de val som görs. Dessa ord har tagits fram i samband med me- toden moodboard som även den format ett ramverk för projektets tonalitet.

Intervjuer har genomfört med flertalet experter inom diverse olika områden. Detta för att ta del av deras insikter, erfaren- heter och åsikter kring ämnet.

• Ekonomi- Handelsbanken (Två personer)

• Utvecklare av hjälpmedel inom ekonomi med samma målgrupp (fyra personer)

• Testpersoner inom målgruppen - Anonyma (Vill rikta ett stort tack till alla er om ni läser detta, ni har varit väldigt viktiga för mitt projekt. Utan er hade det inte gått)

• Västermalms gymnasiesärskola med personal - (fyra personer)

• LSS boendet örtagården - (Hel arbetsgrupp, dock främst två)

Braindraining beskrivs av Wikberg Nilsson et. al (2019) som en metod för att skapa en miljö där man ger sig själv största möjliga kreativitet och produktivitet. Detta genom att inför ett arbete eller under en rast utföra exempelvis meditation, motion eller lyssna på musik. Syftet med detta är att skapa en lugn miljö där man avdramatiserar prestatio- nen och på så sätt öppnar upp sinnet för kreativitet. Denna metod tolkas av mig som öppen för personlig anpassning gällande vilken övning som skall utföras så länge den åstadkommer samma effekt. För mig har det varit träning, promenader, musik eller ett telefonsamtal med en vän eller familjemedlem, detta har använts genomgående i hela mitt projektets fortskridning och gett mig energi. Med anledning av covid-19 har det varit av extra stor vikt för mig i och med livssituationen som medföljer, däribland aspekter av oro, stress och depression.

(22)

Prototyper har använts för att underlätta såväl användartes- ter som min egna uppfattning och gett mig en tydligare och konkret bild av vad som utformas. Användandet av pro- grammet Adobe XD ger en verklighetsaspekt som bjuder in till att se designen i dess slutliga format, klickbart i mobilen vilket underlättar designaspekter som läsbarhet och UX.

Användartester har utförts inom den avsedda målgruppen samt på personal som arbetar med dessa personer, både inom lärandemiljö och boende. Här har testpersonerna fått använda sig av en prototyp följt av scenarion där man blir ombedd att utföra en fiktiv uppgift och sedan ta reda på svaret genom prototypen.

(23)

Designprocessen

Några personer som har bidragit med goda insikter i såväl funktioner, designval och inspiration är mina handledare och tre kurskamrater som har haft ungefär ett avstämnings- möte i veckan med under projektets gång. Under dessa möten har såväl designval slopats som inspiration till nya funktioner eller eventuella kontaktpersoner delgivits. Även om alla dessa möten inte alltid har resulterat i någonting konkret har dem haft en betydande effekt på min kreativitet då dessa möten bidragit med inspiration och energi då man får formulera, ifrågasätta och diskutera sitt projekt med andra, detta eftersom projektet i övrigt är ett individuellt och min personliga preferens är att arbeta i grupp då min kreativitet och ambition ökar i dessa förhållanden.

En designprocess är allt annat än rak, det dyker upp problem som gör att processen tar en annan väg än vad den initiala planeringen förutsätt. Figur. 1 representerar min egen designprocess under detta projekt och vilka metoder som implementeras i de olika delarna. Här följer en beskriv- ning av flödet:

Processen delas upp i fyra olika faser, undersökning, idége- nerering, utvärdering och slutligen utveckling.

3. Process

(24)

Undersökningsfasens syfte är att ge kunskap kring det valda området, detta genom benchmarking, intervjuer, expertrådgivning och sist men inte minst litteraturstudie.

Genom att ta del av information från olika källor på detta sätt kan man få en bredare syn på området.

Idégenereringen baseras på de kunskaper som den tidigare fasen resulterat i, idéerna framkallas genom design thinking, braindraining, skisser och prototypande. Dessa metoder har valts för att de ger mig bästa möjliga kreativa miljö samt en snabbare process genom att skissa fram alla idéer som dyker upp. Kontra att skriva ned eller att designa

“färdigt” en idé i taget.

Den iterativa processen som representeras i orange inne- bär att oavsett fas kan man behöva gå tillbaka ett steg för att få mer information, i detta exempel kan idéerna vara för generella och då kan en ny undersökningsfas ge projektet den fördjupning som behövs.

Steg tre handlar om att utvärdera sin idé, detta görs med hjälp av att återanvända vissa metoder men denna gång med ett annat syfte. Intervjuer och expertrådgivning kretsar kring den specifika idén eller koncept som tagits fram.

Användartester i sin tur ger kunskap om dess funktionalitet, här kan det vara enklare för en testperson att testa en pro- totyp då man får någonting konkret att utgå ifrån. Slutligen utvärderas idén av etablerade standardiseringar, som ger indikationer likt en kravspecifikation.

Den fjärde och sista fasen handlar om utveckling av det koncept eller den idé som gått vidare genom denna pro- cess. Här återbesöks flertalet metoder och här ligger fokus på mindre funktioner eller designval och ifrågasätter ifall någonting kan bli bättre. Alltid med användaren i fokus.

Innan denna ovan beskrivna process påbörjade etablera- des först tre värdeord som detta projekt skulle represen- tera. Dessa i samspel med en moodboard som reflekterar mina initiala tankar om projektet och vilken tonalitet det skall eftersträva. Under projektets gång kunde jag sedan återbesöka dessa för att få inspiration och påminnas om vad jag eftersträvar och som även skapar en tydlig gemen- sam tonalitet genom hela projektet. Värdeorden bestämdes genom att skriva ned flertalet ord som projektet kunde eftersträva, en del av dessa ord kunde sammanställas till ett gemensamt synonymt ord vilket gav en bredare tolkning.

Genom denna urgallring kunde jag sedan sortera ut värde- orden tills det endast var tre kvar: inspirerande, funktionell,

trovärdig. Oavsett funktion, designval eller formulering Figur. 2 - Kollage av:

(25)

Under min benchmarking process undersökte jag flertalet budgeterings och fondsparande applikationer där jag främst fokuserade på de appar som lagt fokus vid visua- lisering. Anyfin, Zlantar och Opti är tre exempel som gett mig värdefulla insikter och inspiration. Gemensamt för dessa var användandet av diagram och förklarande färger.

Stora siffror, användandet av ikoner och tydligt uppdelade kategorier. Dock analyserades det även fram vissa problem- områden där apparna använde sig av enbart siffror, presen- terade för mycket information på samma sida och använde sig av svåra formuleringar som kräver högre kunskapsnivå.

Denna metod omfattade också en urskiljning av tonalitet inom området där de flesta utstrålar stabilitet, tydlighet och enkelhet. Vilket kan efterliknas med hur många banken väljer att profilera sig.

Utöver applikationer utforskades dessutom olika hjälp- medel som är riktade till personer med funktionsvariation.

De olika hjälpmedel som finns har olika inriktningar och har därför ofta relativt olika funktioner inkluderade, vilket påverkar designen i stor grad. Jag har bland annat under- sökt programmet Mina pengar ifrån Trollreda resurscenter vars syfte är att utbilda och skapa större förståelse för pengar. I detta program kan man se hur mycket pengar någonting kostar och den främjar ett utforskande istället för att bli tillrättavisad. Jag har även undersökt Handipho- nes gränssnitt där hela systemvaran är anpassad för att användas av personer med funktionsvariation, här finns en app som heter Prisräknaren som presenteras i Figur. 3 där användaren kan urskilja om hen har med sig tillräckligt med pengar men också hur mycket växel man får tillbaka. Man kan även räkna på kostnader för att se sin total och andra användbara funktioner. Gemensamt för dessa är att använ- daren har möjlighet att få text till tal, man använder stora knappar och har få valmöjligheter. Det syns även en skillnad från apparna mellan hur man representerar pengar där hjälpmedel oftast använder sig av bilder på kontanter men det syns också stor skillnad på andra designval. Detta kan bero på flera saker, hjälpmedlet lägger fokus på det viktiga alltså pengarnas värde och har därför skalat av designen från färg. Det kan också grunda sig i att hjälpmedlet har haft en lägre budget, dem utvecklas ofta av specialpeda- goger vilket gör att designen blir sekundär eller att det är ett föråldrat program som inte hängt med i utvecklingen.

Skillnaden i syfte mellan hjälpmedel och applikationerna gav också viktiga insikter gällande designen. Att fokusera på vad som är viktigt för användaren och inte presentera onödig information eller för mycket information i samma vy. Skillnaden mellan hjälpmedel och mobilapplikation är

Figur. 3 - Mina pengar från systemvaran Handiphone.

(26)

tydliga både gällande design men också funktioner.

För att få en djupare förståelse och möjlighet till att ställa följdfrågor så kontaktade jag ett antal experter inom olika områden som inkluderas av detta projekt. Utvecklare av hjälpmedel, Professorer, banker, gymnasiesärskola och LSS-boende. Detta gav mig en väldigt bred kunskap inom flera olika områden vilket gav mig insikter i såväl designpro- cess, användarens behov och nulägesanalys av målgrup- pens livssituation.

Resultatet av intervjuer presenteras nedan.

Gymnasiesärskolan: Man kan känna olust till hjälpmedel som är “barnsliga” och ibland även vägra att använda dem på grund av detta. Även om man är intellektuellt på en lägre nivå betyder inte det att man har mindre längtan efter att “passa in” utan snarare tvärtom och om man då tvingas använda ett barnsligt hjälpmedel kan man känna sig som tidigare diskuterat i texten “störd” när man snarare bör ha en variation. Exempelvis så måste gymnasiet justera matteböcker genom att ändra illustrationer och bilder för att de inte skall upplevas som lika barnsliga.

Handelsbanken: Som bekräftar Johanssons (2020) beskriv- ning om att personer med funktionsvariation inte inkluderas i designprecossen. Under vår intervju så diskuterar vi ett projekt som handelsbanken nyligen genomfört där dessa personer tyvärr exkluderats helt från användartester. De tillgänglighetsfrågor som har bemötts utgår ifrån WCAG och behandlar snarare aspekter som färgblindhet, begränsad rörelseförmåga och blindhet. Vilket påverkar träffytor, textstorlek och färgval bland annat. Vidare under intervju nänmn även hur Handelsbanken har skissat på visuellt stöd i form av diagram men som senare aldrig inkluderats i deras applikationer.

När jag samlat på mig tillräckligt med kunskap påbörjades designprocessen där första steget var ett skissande av olika lösningsalternativ genom design thinking. Det jag valde att fokusera på först var att designa en alternativ abstraktion till kontanter som kan ge större förståelse för värdet av digitala pengar. Det som valdes att utvecklas vidare efter en del skisser var cirkeldiagram, liggande diagram och för- enklade versioner av kontanter. Det var dessa som sedan implementerades till prototyperna. Innan jag skapade de digitala prototyperna skissade jag även fram olika gräns- snitt och försökte urskilja olika lösningar för att presentera informationen på ett enkelt och förståeligt sätt. Ikoner började även de i en skissfas som sedan följdes upp av en

(27)

vidareutveckling digitalt.

De utvalda skisser av tänkbara lösningar färdigställdes sedan digitalt och sammanställdes i en klickbar prototyp som fick testas på användare inom målgruppen. Även personal på LSS-boendet och gymnasiesärskolan tog del av detta och gav sin syn på prototypen. Slutligen fick även tre experter inom utveckling av hjälpmedel testa denna första prototyp för att urskilja utvecklingsområden genom deras perspektiv. Anledningen till att jag valt flera olika källor är för att samla information från så många perspektiv som möjligt då man ofta upptäcker olika saker inom olika miljöer och kunskapsområden. Det kan även vara svårt att urskilja sina egna behov och inte minst att kunna förklara vad som orsakar problem samt hur den situationen kan förbättras.

Testerna skedde i tre olika omgångar där den första var tillsammans med Begripsam och en fokusgrupp med personer med funktionsvariation, utvecklare deltog också under detta möte. Detta skedde via det digitala verktyget Zoom och pågick ca 2 timmar. Detta möte implementerade Nordh’s (2020) tidigare beskrivna provocerande design.

Den första delen av mötet visade jag en prototyp som med- vetet hade problemområden, detta för att urskilja användar- nas behov och vad som inte fungerar och varför. I nästa del av mötet diskuterade vi istället kring en prototyp som hade mindre problemområden där syftet istället var att urskilja vad användarna tyckte om och varför, detta gav även möjlighet för testpersonerna att jämföra designval med det första alternativet. Användartestet gav goda insikter och urskiljde utvecklingsområden, en nackdel för denna metod var dock att det tog lång tid och var mentalt påfrestande för fokusgruppen. Detta kan också ha att göra med att testet utfördes på distans vilket kräver ännu mer tankeprocess i och med att man måste formulera alla tankar med ord och inte kan visa genom att rita eller peka på vad man menar.

De andra två testerna kunde jag inte medverka under själva testet utan fick istället skicka en länk till prototypen följt av en lathund som beskrev vilka scenarion som skulle testas (Bilaga 1) (S.39). För utvärdering av prototypen skickades även frågor till den testutförande att svara på som gav svar på hur testpersonen upplevdes utföra uppgifterna från lathunden. Här testade även personalen prototypen för att göra en egen bedömning av applikationen där dessa då fick applicera sin expertis om målgruppen för att genomföra testet.

(28)

Resultatet av workshopen

Utformningen med pengar gav störst förståelse inom målgruppen, även det liggande diagramet visade sig vara effektivt för att förtydliga förståelsen för hur stor del av ens pengar som försvinner vid en transaktion. Cirkeldiagramet visade blandade resultat där de som

Utformningen med färger för tidsperiod gav störst förståel- se vilket förklarades som enklare då det var större text och tydliga grafiska element.

Vissa ikoner blev ifrågasatta där exempelvis betala ikonen misstolkades för en ringklocka. Dessa skall vara så konkret som möjligt och inte lämna utrymme för tolkning, alltså inga metaforer eller onödig information.

Formuleringar var väldigt viktigt för förståelsen av vilken funktion en knapp tolkades ha. Även här försvårar meta- forer och därför bör formuleringar kretsa kring funktionen, syftet eller vara ytterst konkret.

Vissa animationer var för snabba men upplevdes generellt som mycket hjälpsamt och ökade förståelsen för att pengar försvinner. Detta gällde oavsett visuellt stöd men var mer påtaglig i versionen med förenklade pengar.

Testpersonerna uppmärksammade även hur olika personer kan ha olika uppfattning av färg, exempelvis kan röd stå för kärlek istället för varning, detta kan då behöva justeras från person till person.

Några funktioner som efterfrågades under och efter dessa användartesterna var följande:

• Notiser som varnar om överskriden budget, ovanliga transaktioner, fakturor och sparmål.

• Progression för tidsperiod. För att kunna se hur många dagar som gått och hur länge det är kvar. Även tips om att visa alla veckans dagar.

• Möjlighet att kunna spara kvitton i telefonen.

• Ljudbekräftelse vid betalning och möjlighet till ljudupp- spelning av text.

• Taktila bekräftelser vid knapptryck och betalning mm.

Via QR koden som syns på Figur. 5 kan även du som läser detta testa den första prototypen som användes under användartesterna. Längre fram i texten kommer även

(29)

möjlighet att testa den slutliga produkten.

Under ett handledningsmöte efterfrågades en utveckling av en grafisk profil för att bättre resonera med mina värdeord och då främst känslan av inspirerande. Under projektets gång valdes profilfärger och ett typsnitt för att skissa med, anledningen till att detta inte genomfördes tidigare i pro- jektet var för att lägga fokus på applikationens funktioner och förståelsen för dessa. När sedan den slutliga profilen skapades resulterade det i nya profilfärger som resonerade bättre med värdeorden samt skapandet av en logotyp och ett tillhörande typsnitt som efterliknade det formspråk som den nya profilen kommunicerar.

Utvecklingar som dessa feedback sessioner och an- vändartester påverkade till den slutliga prototypen var applicerande av större text, presentera mindre information per sida och användande av långsammare animationer.

Utformningen av det visuella stöden fokuserades till den slutliga prototypen till de två med bäst förståelse (pengar och liggande diagram) för att kunna utveckla dessa till fullo.

Till det visuella stödet förenklade pengar efterfrågades en tydligare struktur vilket ledde till ett utforskande med grids men även justering av dess form för att förenkla designen ytterligare. Till det liggande diagrammet var feedbacken mestadels positiv vilket resulterade i endast mindre juste- ringar gällande färg och animationer. Slutligen applicerades även den nya grafiska profilen till prototypen för att få den eftersträvade tonaliteten.

Utvärderingen av min prototyp utgick dels från testresulta- ten av prototypen men också från standardiseringar som WCAG och W3C vars kravspecifikationer presenterades tidigare i bakgrunds avsnittet.

Slutligen skedde en sista utveckling av applikationen där jag tog den nya feedbacken samt den gamla och försökte då skapa en produkt som resonerar med alla de åsikter, tankar och önskemål som delgivits under dessa olika sessioner.

References

Related documents

In the case of H&M both from focus groups responses and from the survey responses there is a marked need of consumers to get to know how H&M is

Myndigheternas individuella analyser ska senast den 31 oktober 2019 redovi- sas till Regeringskansliet (Socialdepartementet för Forte, Utbildningsdeparte- mentet för Rymdstyrelsen

ökade medel för att utöka satsningarna på pilot och systemdemonstrationer för energiomställningen. Många lösningar som krävs för ett hållbart energisystem finns i dag

Vatten är en förutsättning för ett hållbart jordbruk inom mål 2 Ingen hunger, för en hållbar energiproduktion inom mål 7 Hållbar energi för alla, och för att uppnå

Det forskarutbildningskollegium vi hade som enande forum för pedagogikämnet upphörde genom att internationell och komparativ pedagogik kom att infogas i den pedagogiska

It was found out that population of bacteria capable of utilising petroleum derivatives as the only source of carbon appeared a tiny fraction (0.01-2.2%) of the total number

Thus, the sewage sludge produced in the municipal treatment plants is often enriched by heavy metals and toxic organics.. The presence of these substances can cause

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid