• No results found

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet."

Copied!
23
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för matematik, teknik och naturvetenskap

Dataspelande och skolarbete

En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess

inverkan på skolarbetet.

Mattias Byström

Examensarbete 7p

Grundskollärarutbildningen Ma/No 4-9 180p

Höstterminen 2003

(2)

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut.

En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie. Från enkätundersökningen kunde sedan elevernas åsikter och förvärvade kunskaper kring dataspelande kartläggas. Intervjuerna och enkätundersökningen skedde med hela år 8 (96 elever) på en skola i Norrlands inland.

Resultatet pekar på att pojkar spelar mer än flickor. De flesta anser att de förbättrat sina kunskaper i några skolämnen, framförallt engelska och svenska via sitt dataspelande. De flesta anser också att det finns negativa effekter med dataspelande. Man kan också se en skillnad mellan flickor och pojkars syn på dataspelande. Flickorna ser dataspelande som den tiden de använder datorn för nöjes skull. Pojkarna menar att dataspelande är när man spelar spel. Ungdomar lär också känna människor via dataspelande.

(3)

INLEDNING OCH BAKGRUND ... 1

-KLARGÖRANDE... -1

-AVGRÄNSNING... -1

-SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR... -1

DATASPELETS HISTORIA ... 2 METOD ... 3 -FÖRSTUDIEN... -3 -ENKÄTUNDERSÖKNINGEN... -3 Vanorna ... 3 Effekterna... 3 Utförande... 3 RESULTAT... 4 -VANORNA... -4 Sammanfattning av vanorna... 6 -EFFEKTERNA... -7 Sammanfattning av effekterna... 12 DISKUSSION... 12 -VANORNA... -12 -EFFEKTERNA... -13 -SAMMANFATTNING AV DISKUSSIONEN... -15 Lagom är bäst... 16 LITTERATURFÖRTECKNING ... 17 -BILAGOR: BILAGA 1 - Enkätundersökningen

(4)

Inledning och bakgrund

För bara tio år sedan var dataspelen en sysselsättning som främst tilltalade tonårsgrabbar. Idag är dataspel, eller "interaktiv underhållning" som det ofta kallas, en expanderande

mångmiljardindustri som sprängt barriärerna vad gäller ålder, kön och livsstil. Färsk statistik visar att dataspelandet idag är en av de absolut vanligaste aktiviteterna vad gäller

datoranvändning, och tendensen pekar på ökning. (Fjällman & Sjögren, 2002)

I Sverige uppgick dataspelmarknaden 1998 till 1,3 miljarder kronor. Detta kan jämföras med musikindustrin vars försäljning uppgick till 1,6 miljarder kronor samma år. 1999 ökade omsättningen i branschen med ytterligare en miljard, vilket säger en hel del om tillväxttakten. (Jacobsson, 2000)

Av den undersökning som Statistiska centralbyrån genomförde i januari 2003 framgår att privatpersoners användning av datorer och Internet är mycket utbredd. Ungdomarna är de flitigaste användarna. I åldern 16 – 24 år använder 97 % dator. Av dessa har 80 % tillgång till stationär dator i hemmet och drygt 20 % har tillgång till en bärbar dator. (SCB, 2003)

I yrken som kräver kunskaper inom elektronik och programmering är den manliga

dominansen så tydligt att det knappast behöver beläggas med statistik. Om inte kvinnorna lär sig behärska dagens teknik så riskerar vi att även framtidens samhälle kommer att byggas av och för män. I skolans styrdokument står det att skolan ska främja flickors intresse för teknik och naturvetenskap. (Nilsson, 2000)

Dataspelsbranschen och dataspelskulturen har vuxit fram väldigt snabbt och växer

fortfarande. Denna relativt nya bransch har ungdomarna snabbt anammat. Då och då blossar debatter upp kring dataspelande och dess negativa effekter. Med anledning av detta har jag valt att studera dataspelandet som fenomen och vilka effekter de har på skolarbetet. Även könsskillnaderna ska belysas.

Klargörande

Jag har valt att använda orden dataspelande och dataspel istället för datorspelande och datorspel, eftersom det handlar om ett informationsflöde och inte själva datorn. (SAOL) Med orden dataspel och dataspelande räknar jag även in tv-spel och tv-spelande. Detta p.g.a. att tv-spelen idag påminner väldigt mycket om datorer. De flesta dataspelen finns både på PC, Mac (Macintosh) och till tv-spel. På de senaste tv-spelen (XBOX, PS2) finns möjlighet till Internetuppkoppling. De har inbyggd DVD-spelare och det går koppla in tangentbord och mus. Faktum är, att Microsofts tv-spel, XBOX är en ombyggd PC.

Avgränsning

Jag har valt att inte titta på hur spel används i undervisningen. Inte heller på dataspel som är pedagogiskt uppbyggda, utan arbetet koncentrerar sig på dataspelande och effekterna på skolarbetet.

Syfte och frågeställningar

Syftet med denna undersökning är att i de högre årskurserna fastställa elevers vanor kring dataspelande och se vilka effekter de har på skolarbetet.

Skillnaden mellan flickors och pojkars förhållande till dataspelande ska också belysas. Frågeställningar:

Hur ser elevernas dataspelsvanor ut?

Vilken inverkan har dataspelsvanorna på skolarbetet? Skapas sociala kontakter genom dataspelande?

(5)

Dataspelets historia

För att lättare förstå kulturen kring dataspelande ska jag försöka ge en historisk tillbakablick. Till det har jag främst använt mig av Fjällman & Sjögren, 2000.

Första dataspelet skapades 1958 av atomfysiker i USA för att göra studiebesöken på deras laboratorium för atomforskning roligare. Istället för en tv-skärm så användes ett oscilloskop. Spelet hette ”Tennis for two” och blev grunden till spelet som senare kom att kallas ”Pong”. 1962 skapades det första spelet helt för nöjes skull på MIT (Massachussets Institute of Technology). Spelet hette ”Space wars”. Det fanns dock inte så stor marknad för spelet eftersom en dator då kostade kring 120 000 dollar och var stor som en mindre lastbil. Det första försöket att tjäna pengar på dataspel gjordes 1971, men spelet, som var en variant på ”Space wars”, fick ingen större spridning, ty spelet var alldeles för invecklat för

allmänheten.

Det allra första tv-spelet för hemmabruk kom 1972 och blev mycket populärt trots det höga priset. Samma år släpptes även Pong som arkadspel och blev en stor succé, (arkadspel är stora dataspel som ser ut ungefär som enarmade banditer). I och med det började folk inse att det fanns pengar att tjäna på dataspelsbranschen.

1976 kom den första dataspelsdebatten då spelet ”Death race” dök upp på arkadhallarna. Spelet gick ut på att köra över streckgubbar. Detta resulterade i en lag i Sverige som gjorde att man måste ha tillstånd för att få ha arkadspel på affärerna. Detta i sin tur ledde till att

arkadspelen nästan försvann överallt utom på nöjesfält och i arkadhallar.

1977 lanserades tv-spelet Atari VCS och man räknar med att ungefär 120 miljoner spel såldes innan det blev utkonkurrerat av nyare maskiner. Nu hade dataspelbranschen kommit igång på riktigt.

1982 kom Commodore’s C-64, idag väldens mest sålda dator. (17 till 22 miljoner sålda exemplar.) Framgången grundades på att det var en bra speldator. (Old-computers.com: The Museum, 2003)

Även de första handhållna spelen kom 1982 i form av Nintendos Game & Watch. 1985 släpptes tv-spelet NES (Nintendo Entertainment System) i USA, blev en stor kommersiell framgång och spreds snabbt över hela världen.

Kring 1990 tog IBM-PC över datormarknaden helt, och konkurrerar ut alla andra speldatorer. Tv-spelen fanns dock kvar och utvecklades parallellt med PCn.

I slutet av 1990-talet blev det mycket vanligt med datorer i hemmen i Sverige mycket p g a Internet och hem-PC avtalen.

Idag recenseras dataspel i de flesta dagstidningar, precis som böcker och filmer. Dataspelsbranschen har gått om filmbranschen i omsättning och filmer skapas med dataspelskaraktärer t ex Lara Croft i Tombraider.

Denna relativt nya bransch har ungdomarna snabbt tagit till sig. Debatter kring dataspelande och dess negativa effekter förekommer ofta i media. Med anledning av detta har jag valt att studera dataspelandet som fenomen och vilka effekter de har på skolarbetet.

(6)

Metod

Till min studie har jag valt att arbeta både med kvalitativa och kvantitativa undersökningar. En kvalitativ förstudie ska användas för att få fram alternativ och i viss mån frågorna till enkätundersökningen. Detta för att frågorna och alternativen ska komma ifrån eleverna själva. På detta sätt hoppas jag få fram mer specifika frågor utan att själv styra dem åt något håll. Undersökningen har gjorts på en högstadieskola i Norrlands inland.

Förstudien

Förstudien skedde med sex elever, tre flickor och tre pojkar, från de övre årskurserna i grundskolan samt med två lärare. Dessa intervjuades och sådant som de pekat på valdes ut. Detta fick ligga till grund för några av frågorna på enkätundersökningen.

Enkätundersökningen

Enkätundersökningen (bilaga 2) är uppdelad i två huvuddelar. Första delen behandlar vanorna kring dataspelandet, den andra delen behandlar effekterna av dataspelandet.

I enkätundersökningen har jag skilt på orden data- och tv-spelande, detta för att göra det tydligare för eleverna.

Undersökningen börjar med en uppmaning att eleven ska svara personligt utan att titta vad kompisen skriver samt att man är anonym.

Vanorna

Första frågan ska ge svar på hur många som har tillgång till dator. (En inledande fråga för att föra in dem på ämnet). Fråga nummer två ge svar på vad de använder datorn till, men den svarar inte på tidsåtgången vid varje användningsmoment. Alternativen till fråga två kommer från förstudien. Med fråga tre börjar undersökningen fokusera på dataspelandet. Fråga tre ge svar på hur mycket tid som används till dataspelande. Fråga fyra och fem är varianter på fråga ett och tre med skillnaden att de handlar om tv-spel. Orsaken till att det inte finns någon fråga liknande fråga två, är för att tv-spel är renodlade spelmaskiner.

Effekterna

Fråga sex ska svara på vilket sätt dataspelandet påverkar skolarbetet positivt. Alternativen som finns med som kursiverad text, kommer från förstudien. Alla skolämnen var inte representerade i förstudien, men jag valde att ta med alla ändå i enkäten då mera information kan komma fram under den kvantitativa studien. Fråga sju ska ge svar på de negativa

effekterna av dataspelande. Även alternativen till denna fråga kommer från förstudien. Fråga åtta och fråga tolv tar upp den sociala biten kring dataspelandet. Dessa två frågor kom till vid intervjun med lärarna då de tycktes ha sett och hört att det pratas mycket om

dataspelande på rasterna, samt att de som är duktiga ofta får en status liknande den som elever som är duktiga i idrott får. Fråga nio ska ge svar på vad eleverna gjort om de inte hade spelat. Detta för att se om de sysslat med saker som anses mera positivt, exempelvis läst läxor eller idrottat. Fråga tio och elva tar upp farorna kring dataspelandet. Enkäten avslutas med en chans för eleverna att skriva en kommentar.

Utförande

Jag hade redan tidigare pratat med rektorn och berörda lärare om att få göra en

enkätundersökning och de hade i samråd bestämt att den mest passande tiden skulle vara en svensklektion med år 8.

Svensklektionen var uppdelad i fem grupper, så jag bad läraren för respektive grupp att berätta lite om undersökningen, samt att uppmana eleverna att ta god tid på sig att reflektera,

(7)

Jag följde med läraren som hade den största gruppen. Den utsatta tiden till enkäten (30 minuter) var tillräcklig för alla, de flesta var färdiga redan efter en kvart.

91 elever deltog i undersökningen, dvs ett bortfall på fem stycken som var frånvarande av olika orsaker. Av dessa 91 elever var 56 flickor och 35 pojkar.

Från undersökningen sammanställde jag alla utom första frågan till diagram för att lättare kunna tolka resultaten. Varje alternativ i diagrammen har två staplar en för flickor och en för pojkar. Jag omvandlade staplarna från antal elever till procent elever för att fördelningen mellan flickor och pojkar ska bli korrekt.

Resultat

Eftersom jag skilt på data- och tv-spelande i undersökningen så har jag även skilt på dessa i resultatdelen. Precis som på metoddelen har jag också delat upp resultatdelen i två delar.

Vanorna

Resultatet från fråga ett visar på att 96 % av flickorna och 100 % av pojkarna har tillgång till dator. I stort sätt har elever tillgång till dator på ett eller annat vis.

Tittar man på resultatet av diagram 1, ser man att dataspelande är den vanligaste

datoraktiviteten för pojkarna och det näst vanligaste för flickorna. Mer än dubbelt så många av flickorna använder datorn till skolarbete. E-posta är också något som fler flickor än pojkar använder sig av. I övrigt är det inte så stora skillnader mellan könen. Många använder datorn till att lyssna på musik. Diagrammet visar inte hur lång tid varje moment tar.

Nästa enkätfråga, ger svar på hur mycket tid dataspelandet tar.

Diagram 1 – Användningen av datorn.

Vad använder du datorn till?

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% chat ta e-po sta lyssn a på mus ik läsa nyh ete r se p å film skol arbe te spe la surfa övrig t Tjejer Killar

(8)

När man tittar på tidsåtgången för dataspelande syns det tydligt att det killarna som spenderar mer tid till dataspelande. 63 % av pojkarna spelar två timmar eller mer på datorn varje dag, och av dem är det 17 % som spelar fyra timmar eller mer.

Hur ser det då ut med spelande? (diagram 3). Det visar sig att merparten också har ett tv-spel hemma som tar upp tid i form av tv-spelande. Som jag tidigare påpekat så är tv-tv-spelen idag väldigt lika dataspelen och därför vore det direkt felaktigt att inte ha med dessa i

enkätundersökningen

70 % av flickorna och nästan 90 % av pojkarna har tillgång till tv-spel på något sätt. Hur mycket tid som används till tv-spelande besvaras i diagram 4.

Hur mycket av den tid som du spenderar framför datorn är dataspelande?

0% 20% 40% 60% 80% 100% 4h eller mer per dag mellan 2 till 4h per dag 1 till 7 h per vecka mindre än 1h per vecka inte alls Tjejer Killar

Diagram 2 – Tidsåtgången till dataspelande.

Har du tillgång till något tv-spel?

0% 20% 40% 60% 80% 100% ja nej Tjejer Killar

(9)

Frågan gäller endast de som svarat ja på föregående fråga. När man tolkar diagrammet ser man att en stor del spelar mindre än en timme per vecka eller inte alls. Endast 5 % av flickorna och 13 % av pojkarna spelar två timmar eller mer per dag.

Sammanfattning av vanorna

När man sammanfattar vanorna kring dataspelande, ser man vissa generella mönster. Så gott som alla har tillgång till dator och av dem spelar dem spelar nästan alla. Pojkarna spelar mer än flickorna. Över hälften spelar två timmar eller mer per dag. Bland flickorna spelar den stora massan en timme per dag eller mindre. Utöver det tillkommer tv-spelande, något som de flesta också har tillgång till. Tv-spelandet tar inte upp lika mycket tid som dataspelandet, då huvudparten av dem som har tv-spel spelar mindre än en timme per vecka eller inte alls. Tv-spelandet har därmed inte så stor inverkan på den totala speltiden.

Hur mycket tid spenderar du framför tv-spelet?

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 4h eller mer per dag mellan 2 till 4h per dag 1 till 7 h per vecka mindre än 1h per vecka inte alls Tjejer Killar

(10)

Effekterna

Hur påverkar detta utbredda spelande skolarbetet?

Framförallt i ämnena svenska och engelska anser eleverna att de förbättrat sina kunskaper. De har fått större ordförråd, har blivit bättre på att läsa och lyssna, och de har ökat sin språkliga förståelse. Av dem som kryssat för matematik säger många att de har ma-spel hemma. Att många tycker att bildkunskaperna förbättrats var intressant då inget framkom i förstudien. De ansåg att de hade lättare att rita bilder med perspektiv och att de fått en bättre fantasi av att spela dataspel. Teknikämnets kunskapsförbättring kom från datorreparationer och kunskapen i de samhällsorienterande ämnena har förbättrats genom historiska spel som Svea rike, spel som utspelar sig under andra världskriget, och från resespelet Backpacker. Citat ”Man förbättrar sina geografikunskaper genom spelet Backpacker.”

Även om staplarna mellan flickor och pojkar ser någorlunda lika ut, kom det fram skillnader mellan flickors och pojkars uppfattning kring dataspelande. Mer om det i diskussionen. De negativa effekterna av data- och tv-spelandet är viktiga att uppmärksamma. De negativa effekterna är uppdelade på två frågor, den ena om det finns några effekter och den andra som ger svar på vilka dessa effekter i sådana fall är.

Tror du att du har förbättrat dina kunskaper i något skolämne genom ditt data- och

tv-spelande? 0% 20% 40% 60% 80% 100% eng sv ma bild tk no so id sl hk mu Tjejer Killar

(11)

Diagram 6 visar en jämn fördelning mellan ja och nej och inga större skillnader mellan könen i denna fråga. Ungefär hälften anser att dataspelandet är negativt för skolarbetet. För att få veta mer om de negativa effekterna, fick de som svarade ja, en följdfråga för att svara på vilket sätt de anser dataspelande vara negativt skolarbetet.

Många av dem som svarat ja på frågan om dataspelande påverkat dem negativt, har tyckt att flera saker varit negativa. Ungefär 70 % svarar minskad läxläsning. Ca 30 % tycker att de är trötta på dagarna och ungefär lika många tycker att man blir lat av dataspelande. Nästa fråga svarar vad eleverna skulle göra ifall de inte spelade.

Tror du att ditt data- och tv-spelande påverkar skolarbetet negativt?

0% 20% 40% 60% 80% 100% ja nej Tjejer Killar

Diagram 6 – Data- och tv-spelandets negativa inverkan på skolarbetet.

På vilka sätt påverkar det skolan negativt

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% minskad läxläsning

man blir lat annat trött på dagarna

Tjejer Killar

(12)

När man först tittar på vad flickorna svarat i diagram 8, ser man att över 60 % skulle göra skolarbete på samma tid som de nu spelar på, men de skulle även använda denna tid till annat. Denna fråga säger inget om hur länge de skulle hålla på med var av en av dessa alternativ. Populärast bland både flickor och pojkar var att se på TV, DVD eller Video. Många flickor hade på alternativ ”annat” skrivit att de skulle ha varit med kompisar. Orsaken till att detta inte det fanns med som alternativ, var att umgänget med kompisar är något som oftast görs i anslutning till något annat alternativ.

De sista frågorna handlar om den sociala delen, samt farorna kring data- och tv-spelande. Nästkommande fråga ska ge svar på om eleverna tycker att de lär känna folk via sitt spelande.

Om du inte spelat data- eller tv-spel, vad hade du gjort istället? 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% använ t dat orn till anna t skol arbe te, e x läx or spo rtat anna t sett på T V, D VD e ller.. . mek at um gåtts med f amilje n Tjejer Killar

(13)

Över hälften av killarna och strax under hälften av tjejerna tycker att de lär känna folk via data- och tv-spelande vilket måste anses som rätt mycket. Den gängse bilden av dem som spelar mycket dator är ju att de sitter spelar hela dagarna och inte har några kompisar. Resultaten säger till viss del att det är tvärtom. Många skriver dessutom att de lärt känna folk via chatt.

Näst sista frågan på enkäten är också en fråga som tar upp det sociala kring dataspelande, så jag väljer att ta den nu i samband med föregående fråga.

Nästan hälften av killarna tror att dataspelande och tv-spelande ger status bland kompisarna, lika många av tjejerna anser att så är inte fallet.

Tillsist ska resultaten från farorna kring dataspelande redovisas.

Tycker du att du lär känna folk via ditt dataspelande? 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

ja nej vet inte

tjejer Killar

Diagram 9 – Relationsskapande via data- och tv-spelande.

Tror du att dataspelande ger status bland kom pisar? 0% 20% 40% 60% 80% 100%

ja nej vet inte

Tjejer Killar

(14)

Undersöker man svaren till denna fråga ser man att mer än hälften anser att det finns faror med data- och tv-spelande. Nej-stapeln visar att är pojkarna känner sig betydligt säkrare på att det inte finns några faror, medan flickorna är osäkra och har svarat vet inte. De som svarat ja har också fått svara på en följdfråga kring farorna.

Resultaten från följdfrågan finns i diagram 12.

Tror du att det finns några faror med dataspelande 0% 20% 40% 60% 80% 100%

ja nej vet inte

Tjejer Killar

Vilka faror finns det i sådana fall?

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% våld sbenä gen otry gg annat fysi ska s kador ex nac kont och. .. strål ning fr ån s kärm en Tjejer Killar

Diagram 12 – De olika farorna med data- och tv-spelande. Diagram 11 – Finns faror kring dataspelande?

(15)

Strålning från skärmen var ett problem i början på 90-talet, men idag är faran för strålning från skärmen nästan obefintlig då den svenska TCO-standarden som kraftigt reducerar magnetiska och elektriska fält finns på de flesta skärmar runt om i världen. (TCO development, 2003)

Sammanfattning av effekterna

Effekterna av data- och tv-spelandet är både positiva och negativa. Tittar man på de positiva sidorna så anser uppåt 80 % att ämnena engelska och svenska förbättrats. Även matematik, kunskapssökning i matematik, bild, samhällskunskap och musik finns med. Ser man på de negativa effekterna är det minskad läxläsning, trötthet på dagarna och att man blir lat som dominerar. Ungefär 50 % av eleverna anser att dataspelande har negativa effekter.

Om eleverna inte skulle ha spelat data- och tv-spel så hade merparten av flickorna gjort läxor istället, men också spenderat mer tid framför TV:n eller sportat. Pojkarna hade framförallt tittat på tv och idrottat. Frågan om den sociala biten visar, framförallt bland pojkarna, att de lär känna folk via dataspelande, men när det handlar om huruvida dataspelande ger status bland kompisarna är det svårare att se något entydig åsikt. Över 60 % anser att dataspelande ger skador på något vis.

Diskussion

När man tittar på resultaten uppdagas vissa intressanta detaljer, men även saker som inte syns i diagrammen kom fram. Dvs. kommentarer som eleverna skrivit under i

enkätundersökningen.

Vanorna

Att nästan alla elever har tillgång till dator var inte så oväntat eftersom de som inte har dator hemma, har möjlighet att använda dator på skolan.

Följer man sedan upp den frågan med fråga två, ser man att dataspelande är det vanligaste användningen av dator bland killar och den näst vanligaste användningen bland tjejer. Hela 97 % bland killarna och 80 % bland tjejerna spelar. Jag tror att få andra hobbyer är lika populära, och eftersom denna hobby vuxit fram så snabbt finner jag stor relevans att forska i ämnet. Orsaken till den stora ökningen är, förutom den snabba utvecklingen inom datorbranschen, också lättillgängligheten. Att sätta sig att spela går nästan lika fort som att sätta på tvn. Att bara 40 % av pojkarna någon gång använder datorn till skolarbete kan tyckas oväntat då pojkarna i allmänhet anses bättre på datorkunskap i skolan. Vad detta beror på är svårt att svara på, men kan ha göra med flickor och pojkars närmande av tekniska prylar. Nilsson, 2000 menar att pojkarna tycks ha ett större självförtroende och lägger gärna beslag på datorerna i skolan, men det behöver inte betyda att de är duktigare på datorer för det. När vi tittar på resultatet av hur mycket tid som spenderas till dataspelande ser man att flickorna och pojkarna skiljer sig åt. Pojkarnas kurva är pekar på en ökad tidsåtgång till dataspelande. Vad detta beror på, finns tre punkter som jag tror kan spela in.

1. Dataspelande har traditionellt varit en typisk pojkhobby.(Fjällman & Sjögren, 2002) 2. De flesta av spelen är av den sorten, där man krigar och dödar varandra, vilket kanske

inte tilltalar flickor likar mycket. En flicka sa under förstudien ”Vi flickor spelar feminina spel som t ex Croc”. För att jämföra dessa spel har jag valt att ta med en bild från ett ”flickspel” och ett ”pojkspel.”

(16)

3. Pojkar samlas ofta på helgerna och spelar tillsammans i ett så kallat LAN – Local Area Network (En samling med folk som samlas i en given lokal och spelar dataspel mot och med varandra.) Denna hobby är väldigt mansdominerad, Spelen som spelas är främst av sorten ”döda varandra”. Efter att frågat en aktiv CS-spelare, får jag veta att bland CS-eliten i Sverige finns bara en enda tjej. (CS – Counter Strike är ett

Nätverksbaserat dataspel där man spelar i lag mot varandra, och man vinner genom att alla i det andra laget blir skjutna och dör.) (Personen har tillsammans med sitt CS-lag, tjänat över 25000 kr på spelande, måste anses som en insatt person.) När det är ”LAN” så spelas det ungefär två dygn med paus endast för mat och sömn.

Själv hörde jag till den lilla skaran som spelade ”LAN”, det var inte så vanligt när jag gick i högstadiet. Att jag gjorde det, tror jag delvis var en av orsakerna till att jag inte drack alkohol på helgerna som så många av mina klasskompisar gjorde.

Till dataspelande tillkommer tv-spelande, där 70 % av flickorna och 89 % bland pojkarna har tillgång till spel. I förstudien kom det fram att en av tjejerna hade så mycket som fem tv-spel hemma. Däremot var det mycket kortare tid som ägnades till tv-tv-spel, då de flesta tv-spelade mindre än en timme per vecka eller inte alls. En anledning kan vara, något som också

framkom i förstudien, ”Man spelar bara i perioder, om man skaffar ett nytt spel så spelar man tills man klarat av det eller är less”. I slutändan påverkar inte spelet den totala data- och tv-spelstiden särskilt mycket.

Effekterna

Vidare kommer vi in på vilka effekter detta utbredda nöje har på skolarbetet. Diagrammen och det som inte syns på diagrammen ska diskuteras. Enligt diagram 5 är det tydligt att positiva effekter finns. Tilläggas skall utifrån intervju med lärare i förstudien, att de trodde att eleverna inte ser de indirekta förbättringarna, och att det inte är riktigt mogna att reflektera. En av lärarna på förstudien berättade: ”En elev som har stora problem i skolan och knappast skriver en rad för hand, skriver gärna på dator eftersom det går att använda rättstavning, och göra snygga arbeten, men den eleven kan knappast reflektera över det.”

Något som inte syns i diagrammen och som intresserade mig var, hur flickor/pojkar uppfattar dataspelande. När jag läste kommentarerna kring de positiva effekterna som dataspelande ger, märkte jag en skillnad mellan könen. Det verkar det som om flickor tycks definiera

dataspelande med den tid man sitter framför datorn och pojkar på just den tiden när man

Till vänster (bild 1) ser vi en bild från spelet ”Croc” och till höger (bild 2) är en bild från spelet ”Counter Strike”.

(17)

spelar. Kanske är det så att flickor ser en indirekt effekt av dataspelande och har kommit längre i utvecklingen vad gäller reflekterande. Det kan också bero på en otydligt ställd fråga, men då borde det inte vara några skillnader mellan könen, och tydligt är att en sådan skillnad finns. För att förtydliga ska jag ge exempel på en typisk kommentar från en flicka och en pojke. Flickan säger om bildämnet: ”Jag brukar rita i paint.” Pojken säger: ”jag ser på spel och lär mig se djup”. Nilsson, 2000 menar att flickors och pojkars sätt att uppfatta datorn skiljer sig. Pojkar uttrycker i första hand intresse för att spela spel medan flickor också tycker om att rita, skriva och räkna. Med det i åtanke skulle det kunna vara så att ordet

”dataspelande” är en synonym för ”att roa sig med datorn” för många ungdomar.

När man tittar specifikt på de olika skolämnena, ser man att engelska är det ämne som flest kryssat att de förbättrat kunskaper i. Detta inte är så konstigt emedan de flesta spel är på engelska, med engelsk text och dialog. Speciellt ordförråd, förståelse och stavning har förbättrats. Citat från enkäten: ”Man måste läsa instruktioner”.

Svenska är också representerad bland de skolämnen som flertalet anser förbättras av data- och tv-spelande. Ordkunskap, stavning och tangentbordsträning nämns i kommentarerna. Tittar man på staplarna för de olika språken, ser man att pojkarnas stapel dominerar i engelska och flickornas stapel i svenska. Detta tror jag beror på att killarna sitter mer och ”spelar” där allt är på engelska utom eventuell kontakt med kompisarna via textdialog, samtidigt som de spelar. Flickorna är mer inne på att göra egna arbeten i de olika skolämnena och att e-posta och där tror jag att svenskämnet kommer in.

I matematik är det jämnare mellan könen. Ungefär var femte elev anser att dataspelande förbättrat deras kunskaper. Där finns både de som använder ma-spel som t ex Cheops pyramid och de som pekar på att i många spel ska man förvärva och sköta om pengar. Det är riktigt att man i många spel måste tjäna pengar, men frågan är hur djup kunskap eleverna får?

Bild är ett ämne som nämndes fram i förstudien, och något som förvånade mig att så pass många uppmärksammat, speciellt flickorna. Precis som jag tidigare förklarat, så använder flickorna datorn till att rita dvs. ett indirekt lärande från dataspelen. Pojkarna hämtar sin kunskap direkt från spelet.

Om man tittar på teknikämnet så påminner det lite om resultatet för bild, fast omvänt. Här är det dubbelt så många pojkar som flickor som förbättrat sin kunskap via data- och tv-spelande. Pojkarna skriver att dom lärt sig ”att laga datorn om det är något fel och så”. Att laga datorn är typisk pojkar och kan beskrivas med att pojkar vill kunna bemästra och behärska. (Nilsson, 2000)

I samhällsorientering var det 30 % flickor resp. 24 % pojkar som ansåg att de förbättrat sina kunskaper. Många pekade på spel som Svea rike (handlar om Sveriges historia), och spel som utspelar sig under andra världskriget t ex Battlefield 1942. Resespelet Backpacker hade många med som kommentar. Jag har själv provat alla dessa tre spel, Backpacker tycker jag är ett utmärkt spel där man får mycket allmänbildning. Spelet går ut på att man ska resa runt världen, svara på frågor om länderna man besöker och sedan söka jobb genom att svara på frågor och göra små uppgifter. BF 1942 är ett krigsspel som blivit populärt att spela online. När man börjar spela får man börja på en landstigningsbåt för att sedan belägra vissa

positioner och försvara dem. I spelet kan man utnyttja flygplan, pansarbilar, luftvärnskanoner mm. Ett utmärkt sätt att bilda sig en uppfattning om hur landstigningarna såg ut. Jag förstår också att dataspelande elever får inspiration till bildämnet. Svea rike är ett taktiskt spel där man skall försvara och utöka konungariket Sverige.

(18)

Idrotten var det några tjejer som pekade på att de lärt sig reglerna i vissa sporter genom att spela sportspel, en rätt intressant tanke. I naturorientering, slöjd och hemkunskap var det inte några större effekter.

Slutligen musik, ett skolämne där 36 % flickor resp. 29 % pojkar säger att de förbättrat sina kunskaper. Många har som kommentar kring musikämnet skrivit att de lyssnar mycket på musik och sjunger med i låtarna som de har på datorn. Det är enkelt att skaffa musik till datorn via Internet, både genom att ladda hem musik och genom att lyssna på Internetradio. Frågan om det är lagligt att ladda hem musik är mycket omdebatterad och inget som jag tänker gå in närmare på.

Frågan om eleverna har förbättrat sina kunskaper kan sammanfattas i några meningar. Man kan säga att i engelska och svenska finns ingen tveksamhet till positiva effekter. I matematik, samhällsorientering och musik är det också många som tycker att de förbättrat sina kunskaper. Tittar man på teknik och bild finns positiva effekter, även om dessa verkar vara könsbundna. I naturorientering, idrott, slöjd och hemkunskap är effekterna små eller inga. För att undersöka vidare ska vi titta på dom negativa effekterna av dataspelande, och vad eleverna hade gjort om de inte spelat.

Om vi börjar med de negativa effekterna anser ungefär 50 % av både flickor och pojkar att det finns negativa effekter. Av de negativa effekterna så är den läxläsningen något som

försummas i förmån av dataspelande och det är också det eleverna skulle göra om de inte spelat dator. Detta gäller speciellt tjejerna. Vad det kan bero på att framförallt tjejer använder och skulle använda datorn till läxor är något att forska vidare om.

Förutom de negativa effekterna finns det också farorna med data- och tv-spelandet. Huruvida alla farorna är verkliga faror är svårt att svara på. Strålningen är som jag tidigare skrivit kraftigt reducerad, fysiska skador som ryggont och musarm är väl dokumenterade och därför finns det oftast en varningstext på undersidan av tangentbordet om långvarigt

datoranvändande. Om dataspelande skapar våldsbenägenhet har jag inte hittat något bevis för. Att ändå så många kryssat för det alternativet får mig att fundera om våldsbenägenheten är skapad av samhället för att ha något att skylla på? Massakern i Columbine är ett exempel där dataspelen delvis fått skulden. (Moore, 2002)

Avslutningsvis två frågor om det sociala kring data- och tv-spelande. Om det ger status är svårt att svara på då resultaten från undersökningen inte är entydiga.

Även om det inte går att säkerhetsställa att dataspelandet ger status så finns det annan socialinverkan, i form av att ungdomar lär känna folk via dataspelandet. Hur den kontakten sker är inget som jag undersökt djupare än de kommentarer jag fått kring frågan, men LAN, Internetspelande med andra människor och i samtal under rasterna på skolan är några kommentarer. Det kan också förklara varför fler pojkar tycker att de lär känna folk då LAN och Internetspel utnyttjas främst av pojkar.

Sammanfattning av diskussionen

Inte helt oväntat finns det både positiva och negativa effekter av dataspelande. Det man kan slå fast är att killarna spelar mer än tjejerna. Bland killarna finns en samhörighet till datorn och dataspelare då många träffas på helger och spelar. Dataspelen finns här vare sig vi vill eller inte och det är inte mycket vi kan göra åt det. Det man kan tänka på som vuxen och förälder är att uppmuntra till spel som på något sätt är utvecklande. LAN är också något som jag tror är bra för eleverna, då det, likt andra sporter skapar en samhörighet.

(19)

Lagom är bäst

Efter att undersökt både de positiva och negativa effekterna så kan jag sammanfatta hela arbetet med ”lagom är bäst”. En lagom mängd, ungefär en timme per dag dataspelande är att rekommendera då eleverna anser att de lär sig genom att spela. För mycket dataspelande leder till försummade läxor, trötthet och lathet och eventuellt också till fysiska skador som nackont och musarm.

Speciellt engelsk- och svenskämnena var de ämnen som flest elever förbättrat sina kunskaper inom. Min rekommendation är att engelsklärarna får tipsa eleverna att förutom att titta på engelskspråkiga tv-program också spela dataspel.

Det verkar också som den gamla bilden av osociala tonåriga killar framför datorskärmen och tv-spelet kan revideras då ungefär varannan elev anser att mänskliga kontakter skapas via sitt spelande. Här finns ett intressant forskningsämne i MUD (Multi User Dungeon).

Om spelandet ger någon status kan jag inte svara på då resultaten visade förhållandevis lika mellan alternativen ”ja”, ”nej”, och ”vet inte”.

Tittar man på likheten mellan pojkars och flickors dataspelande ser man att i båda grupperna är dataspelande den vanligast förekommande sysselsättningen framför datorn och att de flesta har tillgång till tv-spel också, men att det inte används i samma utsträckning. Ser man på skillnaderna så ser man att pojkarna spenderar mer tid med dataspelande. De samtalar på rasterna om dataspel, träffas på LAN och är överhuvudtaget mer intresserad av tekniken kring datorn och tv-spelen. Flickorna spelar inte lika mycket, spelar i spel som inte innehåller krig och våld.

Ser man på hela begreppet ”dataspelande” så verkar det skilja sig åt mellan flickor och pojkar. För pojkar är det just då man spelar ett spel, för flickor är det all tid framför datorn alternativt, den tid framför datorn som är nöje, dvs. lyssna på musik, chatta, spela mm.

Flickorna är också bättre på att se de sekundära effekterna (exempelvis tangentbordsträning) av spelandet.

Ser man på själva spelen så kan man i stort säga att pojkar spelar våldsamma spel, gärna där man spelar mot varandra. Flickor spelar hellre spel där man ska lösa problem.

(20)

Litteraturförteckning

Fjällman, E. & Sjögren, J. (2002) Telematik 2004 - Interaktivunderhållning för framtiden. Stockholm KFB och TELDOK.

Jacobsson, T. (2000) PIRATKOPIERING: en ekonomisk-teoretisk gransking av maknaden för

dataspel. Linköping. Linköpings Universitet Ekonomiska Instutitionen.

Nilsson, L-E (2000) ITiS Pojken som nörd och flickan som användare – tankar kring skolan,

stereotyper, jämställdhet och ITK. Stockholm. Utbildningsdepartementet.

Skatt, P & Hintze, Anders (2003) Statistiska centralbyrån – Privatpersoners användning av

datorer och Internet 2002. SCB.

Old-computers.com: The Museum (2003-12-02)

www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=98

SAOL – Svenska Akademiens Ordlista (2003-12-02) www.saol.nu/

TCO Development. (2003-12-08) www.tcodevelopment.com

Moore, M. (2002) Bowling for Columbine. Videofilm

(21)

Tjej Kille

1. Har du tillgång till dator?

Ja Nej

Om du svarat nej, hoppa till fråga 4.

2. Vad använder du datorn till? Kryssa gärna i flera rutor!

Chatta Skolarbete

E-posta Spela

Lyssna på musik Surfa

Läsa nyheter Övrigt

Se på film

Om du valt övrigt vad i sådana fall?______________________________________________

3. Hur mycket av den tid du spenderar framför datorn är dataspelande?

4 timmar eller mer per dag Mindre än 1 timme per vecka

Mellan 2 till 4 timmar per dag Inte alls

1 till 7 timmar per vecka

4. Har du tillgång till något tv-spel exempelvis Nintendo, Playstation, Gameboy mm ?

Ja Nej

Om du svarat nej, hoppa till fråga 6.

5. Hur mycket tid spenderar du framför tv-spel?

4 timmar eller mer per dag Mindre än 1 timme per vecka

Mellan 2 till 4 timmar per dag Inte alls

1 till 7 timmar per vecka

6. Tror du att du har förbättrat dina kunskaper i något skolämne genom ditt data- och tv-spelande? Kryssa för de ämnena som du tror att du har förbättrat dina kunskaper i. Tänk efter! Exempelvis: skriva

på tangentbord, stava bättre, engelska ord, duktigare på datorer, snyggare arbeten, lösa problem, fakta om andra länder, djur och natur, söka fakta mm.

Engelska På vilket sätt:__________________________________________________________________

__________________________________________________

Svenska På vilket sätt:__________________________________________________________________

__________________________________________________

(22)

Bild På vilket sätt:________________________________________________________________________

__________________________________________________

Teknik På vilket sätt:______________________________________________________________________

__________________________________________________

NO På vilket sätt:_________________________________________________________________________

__________________________________________________

SO På vilket sätt:_________________________________________________________________________

__________________________________________________

Idrott På vilket sätt:_______________________________________________________________________

__________________________________________________

Slöjd På vilket sätt:_______________________________________________________________________

__________________________________________________

Hemkunskap På vilket sätt:_________________________________________________________________

__________________________________________________

Musik På vilket sätt:_______________________________________________________________________

__________________________________________________

7. Tror du att ditt data- och tv-spelande påverkar skolarbetet negativt? Tänk efter!

Ja Nej

Om du svarat nej, hoppa till fråga 8

Minskad läxläsning Trött på dagarna Man blir lat

Annat Vad? _____________________________________________________________________________

8. Tycker du att du lär känna folk via ditt dataspelande och tv-spelande?

Ja Nej Vet inte

Kommentar:________________________________________________________________________________

9. Om du inte spelat på data- eller tv-spel, vad hade du gjort istället? Kryssa gärna flera rutor.

Använt datorn till annat Sett på TV, DVD, eller Video Skolarbete, exempelvis läxor Mekat

Sportat Umgås med familjen

Annat Vad?______________________________________________________________________________

10. Tror du att det finns faror med dataspelande och tv-spelande?

(23)

11. Vilka faror finns det i sådana fall?

Våldsbenägen Fysiska skador exempelvis nackont och ont i ögonen

Otrygg Strålning från skärmen

Annat Vad?______________________________________________________________________________

12. Tror du att dataspelande och tv-spelande ger status bland kompisar?

Ja Nej Vet inte

Kommentar:________________________________________________________________________________ 13. Övrig kommentar

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

Figure

Diagram 1 – Användningen av datorn.
Diagram 3 – Tillgången till tv-spel bland flickor och pojkar.
Diagram 4 – Tidsåtgången till tv-spelande.
Diagram 5 – Ämnen där kunskapsförbättring sker m h a data- och tv-spelande.
+5

References

Related documents

För att ändå på något sätt försöka fånga vad spelarna har lärt sig valdes att utgå från Ryan och Siegels (2009) modell och undersöka spelarnas haverier samt när de

Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka hur barn på två olika förskolor agerar framför datorn, samt hur samspelet ser ut mellan barnen på dessa förskolor när

Syftet med denna studie har varit att belysa socialarbetarens uppfattning av problematiskt dataspelande och hur dessa konstruerar detta fenomen. Våra resultat visar att

Diagram 2.2 är ett koordinatsystem där x-axeln visar andelen kvinnor inom respektive näringsgren beräknat utifrån löne strukturstatistiken för privat sektor år 2019.. Y-axeln

rigt kom väl kvinnohataren här inte alltför mycket till synes om också det manligas suveränitet under­ ströks: »Und gehorchen muss das Weib und eine Tiefe finden

Vi har begränsat undersökningen till att fastställa om det råder korrelation mellan arbetslöshet samt sysselsättningsgrad och arbetskraftskostnader, vi tar även med de

Även i detta fall kan det ha att göra med att det inte finns något i spelet som ger upplysning om när den ska användas eller på vilket sätt.. Detta gör att spelandet för

depicted in Figure 1, we examined how parent-child acculturation conflict and the perceptions of parenting self-efficacy that are specifically linked to cultural socialization