• No results found

Data och Tv-spel: Data och tv-spels påverkan på ungdomar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Data och Tv-spel: Data och tv-spels påverkan på ungdomar"

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för samhälls- och livsvetenskaper (Idrottsvetenskap)

Daniel Fröjdh

Data och tv-spel

Data och tv-spels påverkan på ungdomar

Computer and videogames

A study of computer and videogames affect on teenagers

Examensarbete 15 högskolepoäng Lärarprogrammet

Datum: 08-03-31

Handledare: Eva Segolsson Carlsson Karlstads universitet 651 88 Karlstad

(2)

Abstract

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.

The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.

The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.

Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video- games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends.

During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend.

Keywords: Computer game, Videogame, Values, Affect attributes

(3)

Sammanfattning

Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv- spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar.

De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer.

De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande.

Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den

intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner.

I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.

Nyckelord: Dataspel, Tv-spel, Värderingar, Påverkan egenskaper

(4)

Innehållsförteckning

1. Inledning

... 1

1.1 Bakgrund

... 1 1.2 Syfte

... 1 1.3 Frågeställningar

... 1

2. Tidigare forskning

... 2

2.1 Några orsaker till människans intresse för tv-spel

... 2 2.2 Tv och dataspelens fysiska påverkan på människan

... 3 2.3 Tv och dataspelens psykiska påverkan på individen

... 5 2.3.1 Spelvåldets påverkan

... 5 2.4 Sammanfattning av tidigare forskning

... 7 2.4.1 Fysisk påverkan

... 7 2.4.2 Psykisk påverkan

... 8

3. Metod

... 9

3.1 Val av metod

... 9 3.2 Urval

... 9 3.3 Datainsamlingsmetod

... 9 3.4 Procedur

... 10 3.5 Databearbetning

... 10 3.6 Reliabilitet och validitet

... 10

4. Resultat

... 12

4.1 Enkätundersökning

... 12 4.1.1 Sammanfattning av enkätundersökningens resultat

... 15 4.2 Intervjuundersökning

... 17 4.2.1 Resultat fysisk påverkan

... 17 4.2.2 Resultat psykisk påverkan

... 17 4.2.3 Resultat social påverkan

... 18

5. Diskussion

... 19

5.1 Hur upplever elever att de påverkas fysiskt, psykiskt och socialt?

... 19 5.1.1 Fysisk påverkan

... 19 5.1.2 Psykisk påverkan

... 20 5.1.3 Social påverkan

... 20 5.2 Hur mycket tid lägger ungdomar på att spela tv-/dataspel och i vilket socialt sammanhang spelar de?

... 21

5.3 Brister i undersökningen

... 23 5.4 Förslag till fortsatt forskning

... 23

Litteraturförteckning

... 24 Bilagor

... 25

(5)

1. Inledning

1.1 Bakgrund

I samhällets och teknikens utveckling sker ständigt nya upptäckter. Datorn och tv-spelet har de senare åren gjort ett stort steg in i våra hem och detta har förändrat vårt vardagliga liv.

Många familjer har i dagsläget en dator och ofta har barnen ett tv-spel. Spelandet på dessa skiljer sig mycket åt från familj till familj. En del av barnen sitter framför tv-spelet från det att de kommer hem från skolan till dess att de lägger sig och andra barn använder endast tv-spelet när det är dåligt väder ute och då tillsammans med en vän eller två. Detta skapar förstås en oro inför huruvida detta påverkar barnen.

En del uttalar sig om hur tv-spel drabbar andra använder sig av emotionella argument istället för sakliga. Till exempel så varnade en amerikansk militärläkare C Everett Koop för att tv- spel skapade rubbningar i barns beteende (Provenco, 1991). C Everett Koop menade att barn skapade ett beroende till spelen men när han bads att lägga fram bevis för sin teori erkände han att det inte fanns några bevis (ibid).

Många barn kommer i kontakt med dessa medier direkt eller indirekt och detta kan innebära att de kommer påverkas på något sätt både fysiskt, psykiskt och socialt. Det finns diskussioner om hur vida denna typ av spel påverkar barns fysiska och psykiska egenskaper. För att

undersöka detta har jag valt att försöka ta reda på i vilken utsträckning ungdomar spelar dessa spel och hur de kan upplever att de påverkas av dem.

1.2 Syfte

Syftet är att undersöka hur mycket tid och i vilket socialt sammanhang ungdomar i åldern 13 till 15 år ägnar åt data eller tv-spel. Syftet är också att undersöka elevernas uppfattning om hur detta påverkar dem fysiskt, psykiskt och socialt.

1.3 Frågeställningar

Hur upplever ungdomar att de påverkas av tv-/dataspel fysiskt, psykiskt och socialt?

Hur mycket tid lägger ungdomar på att spela tv-/dataspel och i vilket socialt sammanhang spelar de?

(6)

2. Tidigare forskning

2.1 Några orsaker till människans intresse för tv-spel

Data och tv-spel kan spelas individuellt eller tillsammans. Man kan samlas flera framför datorn eller tv-spelet men vanligast är dock att man är ensam vid den. Under 80-talet gjordes det mycket forskning kring hur barn uppfattade datorn allmänt. Deras upplevelse var att den hamnade mellan levande och döda ting. Barnen kunde leka lekar med fickdataspel som gick ut på liv och död, när de tog ur batterierna dog spelet och sedan räddade de det genom att sätta tillbaka dem igen (Johansson, 2000). När forskare senare gjort undersökningar på samma frågor märkte de en stor skillnad i barns förhållningssätt till datorn. De vet nuförtiden att datorn är en maskin som gör som man säger åt den att göra (Johansson, 2000).

Englund, (1992) skriver om människans ständiga strävan efter att få leka och att det är under vår tid som leken ses som något onyttigt och oförsvarbart för de vuxna. Även data och tv-spel är något som man inte ser någon direkt nytta med utan många tycker att dessa är meningslösa tidsfördriv. Dock påpekar Englund att det är en stor skillnad mellan att se en film och att spela ett dataspel. Som dataspelare är man aldrig passiv utan måste aktivt göra val och man får ta konsekvenserna av dessa val. De allra bästa spelen menar Englund är de spel man kan se som digitala byggklossar för barn och vuxna. I dessa spel är man alltings gud och bestämmer över såväl omgivningen som människor/djur i världen (ibid).

Andra aspekter på att spelen kan vara så attraktiva för både barn och vuxna skriver Anna Valdes, (1992) om. Hon menar att vårt samhälle är byggt på glorifiering av popidoler, film och idrottsstjärnor, nobelpristagare, framgångsrika affärsmän och äventyrare. Dataspelen kombinerar själva spelets lockelse med chansen att vara en hjälte och ”själv” bli glorifierad av spelet (Valdes, 1992). Forskare har visat på att orsaken till att folk söker sig till våldsamma filmer eller spel beror på att de vill uppleva spänning eller fascination. Detta kan bero på att vardagen är fylld av tristess och att personen söker stimulans (von Feilitzen, 1998).

På senare tid har dataspelen dock funnit nya sätt för spelare att spela tillsammans. Dessa möter inte varandra personligen utan genom att deras spelkaraktärer får samarbete eller motarbeta varandra på en gemensam plattform (arena, värld) ute på Internet (Johansson 2000). Dataspel fungerar som en utmärkt övning för livet. Samarbete och solidaritet är inte tomma ord när man spelar tillsammans över nätet. Dessa egenskaper är väldigt viktiga för att klara av de olika spelens äventyr. Om en spelare upprepade gånger visar sig vara opålitlig kommer denna att uteslutas av gruppen (Valdes, 1992). Datorn främjar alltså sociala

kompetenser. Barnen lär sig samarbeta, de har något att samlas kring, barn håller sig hemma, datorn för syskonen närmare och det är lätt att kommunicera med andra via Internetspel (Johansson, 2000).

Ett dataspel är oftast konstruerat för att användas av en person medan ett tv-spel oftare är konstruerat för att flera användare skall kunna spela tillsammans. Dock måste de samsas om ett spel (Johansson, 2000). Barn framhåller å andra sidan att de tycker att det är roligast att spela dataspel tillsammans med bästa kompisen eller någon som är duktig på spelet så man har någon att fråga om råd. Om barnen får välja på att spela tv-spel eller leka med en kamrat

(7)

väljs oftast kamraten, dock är det vanligt att de då väljer tv-spel som gemensam aktivitet (Johansson, 2000). Jessen menar att dataspelandet är en i högsta grad social aktivitet, där barnen använder spelen på sina egna kreativa sätt. Oftast inför de dataspelen i sina andra lekar och använder dem som en bas att leka vidare ifrån (Johansson, 2000). Detta har forskare i USA utnyttjat i nästan två decennier. De har använt sig av tv-spel för att hjälpa mentalt underutvecklade barn öva sig i sociala interaktioner (Kushner, 2003).

2.2 Tv och dataspelens fysiska påverkan på människan

Studier har visat att en inaktiv livsstil hänger samman med sjukdomar som man genom motion kan undvika uppkomsten av, t.ex. blodproppar, åderförkalkning, belastningsproblem, benskörhet, övervikt och försämrad balans (Pellmer & Wrammer, 2001). Att motionera eller röra sig i 30 minuter per dag är ett absolut minimum, anser Kreutzer. Enligt honom bör alla friska personer få minst en timmes motion under ett dygn (Kreutzer, 2008).

Andelen överviktiga stiger stadigt i Sverige. Lättare övervikt utgör inget hot mot hälsan men i takt med att kroppsvikten stiger ökar riskerna. Sjukdomar som diabetes, högt blodtryck och hjärt- och kärlsjukdomar är vanligt att finna hos överviktiga. Sjukdomen diabetes 2 var förr betraktad som en ålderssjukdom men har nu visat sig bli vanligare hos allt yngre människor.

Ökningen av vikt beror på att allt fler tillbringar sin arbetstid och/eller sin fritid framför dataskärmen och att tv-utbudet ständigt ökar. Trots att man lever ett stillasittande liv har inte energiintaget minskats (Pellmer & Wrammer, 2001).

Data och tv-spel innebär ofta att individen sitter framför skärmen en längre tid. För att förebygga detta skickar tv-spelsutvecklarna med ett häfte till varje spel. På första sidan av detta häfte står rubriken, hälsovarning. Under denna kommer några råd om hur man bör spela sitt tv-spel:

Se till att du tar en paus på 15 minuter för varje timme som du spelar. Undvik att spela när du är trött eller har sovit för lite. Vissa människor erfar epileptiska kramper när de utsätts för blinkande ljus eller mönster i den dagliga miljön. Sitt så lång ifrån skärmen som sladden till kontrollen tillåter. (Konami, 2000).

Det finns dock inte bara negativa fysiska aspekter med tv-spel. Fysiologen Karen Segal visar att spela ett tv-spel bränner lika många kalorier som att gå. Segal var oroliga att tv-spelande innebar ett ungdomars skulle öka i vikt lika mycket som om de bara tittade på TV:n. För att få reda på detta undersökte hon 64 personer i åldern 16-25. Medan de spelade så studerade hon deras hjärtverksamhet, blodtryck och syreförbrukning. Det visade sig att

muskelsammandragningar, rörelse och en liten psykologisk stress orsakade ökningen av den fysiska statusen. Dock säger Segal att inget TV-spel kan ersätta regelbunden träning

(McCarthy, 1993). En fördel med lättare övervikt är att skelettet blir starkare och risken för benskörhet minskar (Pellmer & Wrammer, 2001).

Det finns även andra fysiska negativa effekter med tv/data-spel exempelvis VGRS (Videogame releted seizure). Orsaken till VGRS är de starka (bländande) ljuset, komplex grafik och snabbt rörande bilder som förekommer i TV-spel. Dessa symtom drabbar inte vilka som helst men personer med oupptäckt epilepsi kan drabbas (Adler, 1994). Exempelvis

(8)

rapporterade en Bostonläkare att en trettonårig flicka hade fått ett epileptiskt anfall medan hon spelade spelet Super Mario bros®. Hon hade spelat i 3 timmar med ett 10 minuters avbrott.

Det är dock inte okänt att folk fått epileptiska anfall av TV förut men läkaren ansåg att det var de skiftande mönstren på tv-spels bilden som framkallat anfallet (Crigger, 1990).

Symtom för VGRS är huvudvärk, ryckningar i handen, tillfällig förlust av synen och i vissa fall medvetslöshet (Adler, 1994).

Negativa effekter med att utsätta kroppen för enformigt arbete under en lång tid kan orsaka kraftiga smärtor i tummen. Detta symptom är känt som ”nintendotumme”. Den bästa kureringen är att undvika att spela ett par dagar (Crigger, 1990).

Spelandet kan även ge fysiska effekter på öga-hand koordinationen. Läkare i England har märkt att personer som spelar 18 timmar i veckan utvecklar en öga-hand koordination som liknar den man erhåller genom fysisk träning (Kushner, 2003).

Data och tv-spel kan också ge positiva effekter på människan. En studie från University of Rochester visade att vissa tv-spel kan utveckla bättre visuella koncentrationsförmågor hos tv- spelare. De mest effektiva spelen var de s.k. ”first person shooters” (t.ex. spelet Doom). Dessa gav spelare mellan 30-50 % ökning av perceptionsförmågan. Även den visuella spårningen, periferisynen och snabbräknings förmågan ökade (Theobald, 2003).

Sammanfattningsvis skadar ett stillasittande liv kroppen samtidigt som tv/dataspel kan utlösa epileptiska anfall hos känsliga personer. Även en vis förslitning av tummen kan uppkomma.

Till den positiva effekten av tv-spel kan nämnas att öga-hand koordination ökar, handens finmotorik övas upp samt att koncentrationsförmågan höjs.

(9)

2.3 Tv och dataspelens psykiska påverkan på individen

Datorn främjar även intellektuella kompetenser hos barn. När barn lär sig hur det skall spela ett spel använder de sig av olika strategier beroende på hur spelet är konstruerat. Detta innebär att barnen blir mer kreativa och aktiva; lär sig lösa problem, tränar uppfattningsförmågan, strategispel gör att de får tänka och de blir orädda för datorer. Först och främst måste barnet ha lärt sig att behärska styrverktyget (t.ex. musen, tangentbordet eller styrdosan) så att de kan förflytta sig och röra sig i spelet. Därefter börjar utförandet av spelet som oftast tar sin form i några av följande strategier (Johansson, 2000). Försöka och misslyckas, lära sig att göra (läsa instruktionerna) eller att helt enkelt bara göra det man snabbt förstår och tycker är roligt. Det tråkiga gör man först när man är tvungen.

Barn väljer just dessa metoder på sin fritid beror på att nöjet kommer i första hand och lärande i det andra. Ofta ges lärandet ändå som en bieffekt dessutom blir lärandet blir roligare och intressantare, barnen lär sig engelska och får träna sig i att skriva (främst i dataspel), de lär sig utan ansträngning, de får mycket information och kunskaper, de hänger med i utvecklingen och blir förtrogna med datorer (Johansson,2000).

Barn med funktionshinder kan få hjälp genom dataspel. Den kognitiva hjärnforsknings

avdelningen på Helsingfors Universitet fann att man kunde hjälpa barn med dyslexi med hjälp av dataspel. En grupp på 24 dyslektiker blev introducerade till ett spel som gick ut på att matcha olika former och ljud. Detta märkte forskarna stimulerade hjärnans auditiva centrum vilket också resulterade till att läshastigheten och läsförståelsen förbättrades (Kushner, 2003).

Robert Morgan (direktör för bl.a. Computer space science och Creative teaching websida) menar att äventyrsspel tvingar spelaren att läsa noggrant eftersom denne behöver

informationen för att lösa gåtor och problem som den ställs inför i spelet (Kushner, 2003).

Andra områden har också använt sig av tv-spelets fördelar. NASA:s forskningsteam (ledda av Alan Pope) tränade stridspiloter med hjälp av tv-spel. Han kopplade in dem till en EEG- avläsningsmaskin och de var tvungna att vara helkoncentrerade för att styrningen i spelet skulle fungera maximalt. På detta sätt tränade de upp sin långtidskoncentration så att det kunde utstå långtråkighet och utmattning mycket bättre. Dr. Pope menar att denna träning gav resultat även i beteende, koncentration och fokusering (Kushner, 2003).

2.3.1 Spelvåldets påverkan

Under en period på 1980-talet var videotittandet nästan synonymt med att se på

motorsågsmassakern och under andra halvan av 90-talet var det inte ovanligt att Internet verkade innehålla endast nazister, pedofiler, bombtillverkare och narkotikaförsäljare om man ser till medierna. När man talar om hur barn påverkas av omvärlden kan man se barnet ur två synsätt, det första är det sårbara barnet och det andra är det kompetenta barnet. Barnet

framställs alltså som antingen ett offer eller som en individ med kontroll över sitt mediebruk (Johansson, 2000).

Von Feilitzen, (1998) påpekar att mediavåldsforskning har pågått sedan mitten av 1920-talet men oron har försvunnit hos de tryckta mediernas våldsskildringar men är kvar hos de visuella medierna. Forskningen har dock intensifierats de senaste femton åren då nya medier

(10)

som video, elektroniska spel och internet har blivit de flestas egendom. Hon påpekar att allt eftersom mängden medier ökat har också medievåldet ökat i hemmet. Det som driver ökningen av medievåldet är i första hand inte dess popularitet utan dess möjlighet för global exportering. Spel, tv-serier och filmer som innehåller våld förstås oftast över hela världen.

Detta har gjort att närmare 90 % av 12-åriga skolbarn världen över känner till filmpersoner som Rambo och Terminator (von Feilitzen, 1998). Enligt Valerie Walkerdine är oron till att barnen ska bli våldsamma eller beroende av tv-spel ett uttryck från den lättledda, irrationella massan. Andra forskare så som Jesper Olesoen menar att det finns klara vinster för barnen att hämta hos sin kamratgrupp om de utsätter sig för medievåld. Deras status kan höjas i gruppen och de kan berätta vad de sett och på detta sätt bli ”häftigare” (Johansson, 2000).

Föräldrarnas farhågor om våldsamma spels inverkan verkar inte gälla de egna barnen. Ett sätt att hantera problemet med våldsamma spel i familjen verkar vara att hänvisa till att pojkar alltid lekt våldsamma lekar och med klassikern ”killar är killar”.

Utvecklingstanken är underförstådd och våldsintresse i barndomen tror föräldrarna barnen växer ifrån. Det som är sig likt och upprepas generation efter generation kan knappast vara hotande eller farligt. Dessutom tror sig de flesta föräldrarna kunna prata barnen tillrätta om de sett något hemskt eller spelat ett ”farligt” spel (Johansson, 2000).

Betydligt vanligare är dock att barn och ungdomar imiterar det de ser på tv. Imitation är dock inte samma sak som aggression. Yngre barn kan säga, göra eller leka något våldsamt på grund av vad de har sett men då är det ofta kortsiktiga härmande impulser som avtar med åldern.

Däremot kan vuxna individer studera underhållningsvåld för att lära sig vissa sätt att utöva våld om de tror sig ha behov av den kunskapen (von Feilitzen, 1998).

Det kan med fog hävdas att barn är kompetenta att skilja mellan vad som är lek och vad som är allvar i sina egna verksamheter till exempel lek. Men detta innebär inte att barn alltid har kontroll över denna gräns. Det visar sig ganska vanligt att pojkar har använt sig av ett våldsspel som inspiration för lek. Dessa lekar har dock en tendens att bli allvar när någon träffar den andra för hårt med ett slag eller en spark (Johansson, 2000).

Underhållningsvåldet kan också ge en felaktig inställning om verkligt våld. Barn som sett för mycket actionfilm verkar tro att den mänskliga kroppen tål mer skada än vad den i själva verket gör. Detta har i några olyckliga fall lett till att barn slagits ihjäl av kamrater i alldeles för våldsamma lekar. Det finns dock inga belägg för att medievåldet gör oss mer toleranta eller vana vid verkligt våld. Däremot har man märkt att toleransnivån har höjts mot medievåldet och att detta har ökat (von Feilitzen, 1998).

Hur påverkar då tv-spel barnen? Enligt en studie gjord på 280 tv-spelande barn kunde forskarna inte se några skillnader på dessa barn jämfört med icke-spelande barn som gick att härleda till tv-spelande. I denna studie från 1983 kunde de dra slutsatserna att tv-spelande är en form av social aktivitet och inte så beroendeframkallande och tvångsaktig som man först kan tro. Även Edna Mitchell fann i sin kvalitativa studie om familjer och tv-spel att spelen förde familjen tillsammans på ett sätt som erbjöd en sorts förströelse som var positiv för familjens sammanhållning (Provenco, 1991).

(11)

Provenco (1991), menar dock att en viss oro är berättigad, det är bara att besöka sin lokala tv- spels affär och se på utbudet som finns där. Det finns, enligt Provenco (1991), en stor del väldigt våldsamma spel och dessutom har tv-spel en lång historia av att vara sexistiska och rasistiska. I början av 80-talet gavs spelet Communist mutants from space ut, som tillverkarna senare var tvungna att dra tillbaka. Detta spel gick ut på att rädda världen från de

vodkadrickande marxisterna som försökte ta över planeten. Genom att döda dessa försvarade man demokratin och den fria marknadsföringen (Provenco, 1991).

Provenco (1991) hänvisar till Martin Klein som ställde frågan om tv-spel var

beroendeframkallande och, om så var fallet, erbjöd tv-spelandet potentiellt något bra, neutralt eller dåligt? Kleins argument var följande, eftersom alla tv-spel i slutändan handlar om överlevnad så är det inte konstigt att spelaren tenderar att visa upp en våldsam sida av sig själv när resultatet blir att denne då segrar. I flygspel skjuter du dom innan de skjuter dig och i Pac-Man äter du dom innan dom äter dig. (Provenco, 1991)

I en senare studie fann två andra forskare, Kestenbaum och Weinstein, att tv-spelare som spelade väldigt mycket i tonåren fick möta situationer i spelen som de själva kunde relatera till sin vardag på väg in i vuxenvärlden. I spelen kunde de på en fantasiarena träna på olika situationer och få en färdighet i konfliktlösning dit de kunde vända sig när de kände av utvecklingsstress. Spelen fungerade då som en sorts narcissistisk väktare. Provenco drar av dessa undersökningar en slutsats om att tv-spel inte skapar avvikande beteende utan snarare hjälper ungdomar i deras utvecklingsprocess (Provenco, 1991).

Dataspel spelas för att det är roligt men väl inne i spelet kan det bli så spännande och hemskt att olusten tar över. Att leka en våldsam lek handlar mycket om att skilja mellan lek och allvar. Att spela ett våldsamt dataspel handlar om att skilja på fiktivt och verkligt våld. Vad händer när spelet eller leken blir mer realistiskt och mer infiltrerad av vuxentolkningar.

Lekdimensionen och verklighetsdimensionen ställs här mot varandra: Det är roligt att gå omkring och mörda andra i dataspel, men om det hade varit verklighet så hade det varit äckligt och otäckt (Johansson, 2000).

2.4 Sammanfattning av tidigare forskning

2.4.1 Fysisk påverkan

Det som påverkar ungdomar negativt fysiskt med data och tv-spel är främst den fysiska inaktivitet de utsätter sig för. Detta kan leda till övervikt och sjukdomar som diabetes, benskörhet eller blodproppar (Pellmer & Wrammer, 2001). Ytterligare kan nämnas att känsliga personer löper en viss risk för epileptiska anfall (Adler, 1994) och att de kan få en förslitning av sin tumme på grund av alltför monotont arbete (Crigger, 1990).

Till positiva effekter hör att de kan öva upp finmotoriken i handen, utveckla sin öga-hand koordination (Kushner, 2003), samt att utveckla sin visuella koncentration (Theobald, 2003).

(12)

2.4.2 Psykisk påverkan

Datorn är bra för barns inlärning. Eleverna lär sig engelska, de får mycket kunskaper och de blir förtrogna med datorer (Johansson, 2000). Det går att stimulera hjärnans auditiva centrum med vissa spel så att läshastighet och läsförståelse ökar. Med hjälp av EEG-utrustning

kopplad till ett spel kunde man träna upp personers fokusering och långtidskonsentration (Kushner, 2003).

Angående hur medievåld påverkar barn så är det cirka 10-15 % av ungdomarna som är mottagliga för detta (Johansson, 2000). Vidare är medievåldet bara en faktor som höjer barns aggressivitet, medan faktorer som kamratrelationer, hem- och samhällsförhållande står för ungefär 90-95 % av orsakerna (von Feilitzen, 1998).

(13)

3. Metod

3.1 Val av metod

Jag har valt att göra både en kvantitativ och en kvalitativ undersökning för att få svar på mina två frågeställningar.

För att få reda på hur ofta och i vilket sammanhang eleverna spelar valde jag att dela ut en enkät. Fördelen med denna metod (kvantitativ) är att man på förhand kan styra antalet möjliga svar till de man är intresserade av samt att man snabbt får ett stort underlag för sin

undersökning (Halvorsen, 1992). Det är även lätt att indela svaren i olika kategorier som man sedan kan jämföra och analysera (ibid).

För att ta del av hur eleverna upplever att de påverkas av data/ tv-spel så gjorde jag kvalitativa intervjuer med dem. Denna metod valde jag för att komma åt elevernas egna åsikter om data och tv-spel. Halvorsen (1992) menar att styrkan med en kvalitativ intervju är att respondenten på ett fritt sätt kan uttrycka och fördjupa sina kunskaper medan denne i en enkät kan tvingas in i ett tankesätt och deras egna åsikter kommer inte fram.

Vidare ger denna intervjuform mig också möjligheten att förstå en persons beteende och motiv för sina handlingar (Andersen, 1998).

3.2 Urval

Eleverna som deltagit i enkätundersökningen bestod av tre högstadieklasser, en årskurs 7, en årskurs 8 samt en årskurs 9. Årskurs 7 bestod av 23 elever, årskurs 8 av 24 och årskurs 9 av 25. Klasserna är valda på skolan jag arbetar på och jag undervisar samtliga tre klasser. Detta gör det till ett strategiskt val. Skolans upptagningsområde ligger i utkanten av en större stad och eleverna kommer ifrån två mindre villaområden.

Eleverna som deltog i intervjuerna går på samma skola som enkäten är utlämnad på. Tre av de intervjuade är 14 år gamla och de andra två är 15 respektive 16 år. De elever som deltog valdes slumpvis ut i korridoren på skolan när de hade rast. Jag kände samtliga elever då jag undervisar dem i ämnet idrott och hälsa på skolan. Vad jag inte kände till då jag frågade dem om de ville ställa upp på en intervju var deras spelvanor. Då mitt syfte med intervjun var att få reda på deras upplevelser kring data och tv-spel tyckte jag det vore intressant att få del utav både spelare som spelade ofta samt av de som inte spelade så ofta. Efter fem olika intervjuer fann jag att jag hade intervjuat tre inbitna spelare och två sällanspelare. Två av

respondenterna hade vid ett tidigare tillfälle deltagit vid min enkät.

3.3 Datainsamlingsmetod

Jag valde att dela ut en enkät (se bilaga 1). Syftet med denna kvantitativa metod var att detta gav mig ett stort antal svar från många elever under en kort tid (Halvorsen, 1992). Frågorna handlade om hur ofta de spelade och hur länge de satt vid varje tillfälle. Jag valde även att undersöka vilka spel de främst spelade och hur de spelade dem samt hur deras tillgång på data och tv-spel var. Den sista frågan handlade om de hade några andra fritidsaktiviteter.

(14)

Intervjuerna följde en intervjuguide (se bilaga 2). Intervjuguiden är uppdelat i tre olika delar.

Den första delen handlar om hur de upplever att deras spelande påverkar dem fysiskt, den andra delen om hur de upplever att de påverkas psykiskt och den avslutande delen handlar om deras sociala spelande. I interjuguidens olika delar har jag skrivit upp några standardfrågor som jag utgick ifrån och sedan ställde jag uppföljningsfrågor för att få så uttömmande svar som möjligt. Intervjuerna spelades in på en digital diktafon samt stödanteckningar skrevs ned under intervjun.

3.4 Procedur

Enkätundersökningen började med att jag i två av klasserna delade ut enkäten till eleverna.

Jag gick igenom de olika frågorna samt förklarade vilka svarsalternativ de hade, speciellt noggrant gick jag igenom den sista frågan där jag ville att de skulle fylla i sina fysiska

fritidsaktiviteter samt hur ofta de utövade dem. Eleverna fick cirka 10 minuter på sig att fylla i sina svar och om de hade frågor så svarade jag på dem under tiden. Eleverna fick samtala med varandra om frågorna medan de fyllde i enkäten. Elevernas samtal handlade mest om hur mycket tid de lade ner på sitt spelande samt vilket spel de tyckte bäst om.

I den sista klassen, årskurs 9, lämnade en annan lärare ut enkäten när han hade samling med sin klass. Innan han lämnade ut enkäten hade han fått instruktioner om hur han skulle gå tillväga när han delade ut den.

Intervjuerna skedde i ett grupprum där eleven satt mittemot mig vid ett bord. Innan intervjun började startade jag inspelningen samt förklarade mitt syfte med intervjun. Jag berättade även för eleven att intervjun var helt konfidentiell och att deras anonymitet skulle bevaras. Jag följde en intervjuguide som jag förde stödanteckningar i samtidigt som eleven svarade på frågorna. Tidsåtgången på en intervju var mellan 7 och 13 minuter.

3.5 Databearbetning

Jag har sammanställt resultatet från enkätundersökningen i diagramform i programmet Excel.

Detta ger en lättöverskådlig överblick av resultatet. Jag har valt att behålla svaren årskursvis för att kunna se om/hur det skiljer sig något åt mellan de olika åldrarna. På frågan om deras fritidsaktiviteter har jag selektivt plockat ut de svar som handlade om deras fysiska aktiviteter.

Orsaken till att jag valde att endast redovisa gjorde detta är att jag tycker att det är intressant att se i vilken utsträckning eleverna motionerar förutom den motion som skolan erbjuder dem.

Intervjuerna spelades in på en bandspelare så att jag senare kunde transkribera ned varje intervjutillfälle. Jag har sedan analyserat och sammanställt de olika elevernas svar från intervjuerna för att enklare kunna urskilja skillnader och likheter i deras svar.

3.6 Reliabilitet och validitet

Begreppet reliabilitet betyder noggrannhet vid mätning (Johansson & Svedner, 2001) men också hur pålitliga dessa mätningar är (Halvorsen, 1992). Vid en hög reliabilitet kan man räkna med att få samma resultat om fler undersökningar utförs (ibid).

(15)

Enkäten är konstruerad så att den kan användas på andra klasser och andra skolor. Då inga av frågorna förutom den sista är öppna så minimerar detta att svaren från eleverna skulle bli avvikande. Vad som kan vara ett riskmoment vid en enkätundersökning är att eleverna kan fylla i svaren oseriöst och strunta i att läsa frågorna ordentligt. Det jag gjorde för att eleverna inte skulle fylla i sin enkät oseriöst var att gå igenom frågorna för dem och vara närvarande i klassrummet medan de fyllde i dem.

Intervjuerna följde en intervjuguide och eleverna fick den tiden de behövde för att fundera och formulera sina svar. Problemet med reliabiliteten i kvalitativa intervjuer är att de inte ger identiska resultat på grund av att det är olika individer som man samtalar med, då dessa individer har olika erfarenheter och drar olika slutsatser. De mått jag har vidtagit för att inte få felmätningar eller felkodningar från mina intervjutillfällen är att mina inspelade intervjuer transkriberades noggrant till text. Därefter analyserades resultatet utifrån tre huvudteman, fysisk påverkan, psykisk påverkan och social påverkan.

Området jag har gjort undersökningen i består av två välmående villaområden vilket kan göra att mätresultaten från ett annat område med andra sociala förutsättningar kan variera med mina resultat.

Med validitet menas att undersökningen mäter det som är relevant för just den undersökning man utför (Johansson & Svedner, 2001). Syftet med min enkät var att undersöka hur pass ofta och i vilket sammanhang de spelar. Svaren på enkäten är styrda flervalsfrågor och ger litet tolkningsutrymme för eleverna. När jag utformade frågorna så konsulterade jag med mina kollegor för att det inte skulle gå att misstolka dem. Ett misstag skedde dock på fråga 2 där jag undrade hur mycket tid de lade ner på sitt spelande. Om man spelar i 2 timmar så finns det två alternativ att kryssa i. Detta påverkar dock inte undersökningen i stor utsträckning.

Syftet med intervjuundersökningen var att få reda på hur eleverna upplever att de påverkas fysiskt, psykiskt och socialt av sitt data/tv-spelande. Utifrån elevernas svar upplever jag att undersökningen granskat det den var ämnad att pröva. Givetvis har jag då jag transkriberat mina intervjuer kommit på följdfrågor som jag skulle ha ställt för att få mer uttömmande svar.

Om jag hade haft tid att göra fler intervjuer så skulle min förståelse för elevernas upplevelser ha blivit breddad och samtidigt fördjupad.

Andersen, (1998) anser att vid kvalitativa intervjuer är det lättare att få mer valida svar då intervjuaren själv kan ge mer konkreta frågor vid behov och på detta sätt förvisa sig om att han har fått svar som passar dennes undersökning.

(16)

4. Resultat

4.1 Enkätundersökning

Jag har valt att presentera resultaten av min undersökning i diagramform. Vissa av svaren har jag även redovisat med procentuell fördelning då jag anser att förtydliga mina data ytterligare.

1. Hur ofta brukar du spela data/tv-spel?

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Aldrig Någon

gång i månaden

någon gång i veckan

flera gånger i

veckan

varje dag

antal elever

åk 9 åk 8 åk 7

Diagram 1: Hur ofta eleverna spelar data/tv-spel (n=72)

Eleverna spenderar mycket tid på sitt data och/eller tv-spelande. Av totalt 72 spelade 39 data eller tv-spel varje dag. Elever ur årskurs 9 verkar tillbringa mest tid framför datorn eller tv- spelet. 18 av 25 elever i den tillfrågade niondeklassen spelade varje dag jämfört med 11 av 24 i årskurs 8 och 10 av 23 i årskurs 7.

Procentuellt över klasserna fördelade sig de olika svaren följande:

Aldrig 12,5 %

Någon gång i månaden 11,1 %

Någon gång i veckan 6,9 %

Flera gånger i veckan 15,3 %

Varje dag 54,2 %

(17)

2. Hur länge brukar du spela per tillfälle?

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0-1 timme 1-2 timmar 2-3 timmar 4 timmar eller mer

antal elever

åk 9 åk8 åk 7

Diagram 2: Hur länge de spelar per tillfälle (n=63)

På frågan om hur mycket tid de sitter per spelomgång svarade 21 elever att de satt fyra timmar eller mer per tillfälle. En skillnad mellan de olika stadierna där ”endast” fyra i årskurs 8 spelade så mycket medan i årskurs 7 och 9 var resultatet åtta respektive nio.

Procentuellt över klasserna fördelade sig de olika svaren följande:

0-1 timme 7,9 %

1-2 timmar 25,4 %

2-3 timmar 30,2 %

4 timmar eller mer 33,3 %

3. Vilken typ av spel brukar du spela?

0 2 4 6 8 10 12

shoot em up sport strategi racing rollspel fighting nätverksspel ej svarat

antal elever

åk 9 åk 8 åk 7

Diagram 3: Olika sorters spel som spelas (n=63)

De spel som är populärast är de så kallade nätverksspelen, 25 av 63, där man interagerar med andra antingen via ett lokalt nätverk eller via Internet. På detta sätt kan man bygga upp ett socialt nätverk kring själva spelet eller man är ett kompisgäng som väljer att spela

tillsammans. På andraplats kommer ”shoot em up” spelen som oftast står för den våldsammare sortens spel.

(18)

4. Hur brukar du oftast spela?

01 23 45 67 89 1011 1213 14

ensam ensam på nätverk med en kompis hemma hos vänner

antal elever

åk 9 åk 8 åk 7

Diagram 4: Hur brukar oftast eleven spela (n=63)

När det kom till hur det sociala spelandet ser ut är dataspel fortfarande något som i huvudsak sker i ensamhet i hemmet. 46 av eleverna spelade ensamma med eller utan nätverk. Det finns dock en liten skillnad på att spela ensam på nätverk mot att spela utan. På ett nätverkspel interagerar spelaren mot andra spelare på Internet och ”träffar” således andra människor.

Eleverna i årskurs 7 spelar dock tv-spel mer tillsammans, hemma eller hos sina vänner, än de övriga.

Procentuellt över klasserna fördelade sig de olika svaren:

Ensam 42,9 %

Ensam på nätverk 30,2 %

Med en kompis 14,3 %

Hemma hos vänner 12,7 %

5. Vilken tillgång på data/tv-spel har du?

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

dator hemma flera datorer hemma tv-spel hemma flera tv-spel hemma ej svarat

antal elever

åk 9 åk 8 åk 7

Diagram 5: Hur stor tillgång på datorer och tv-spel har eleverna (n=72) Tillgången till datorer och tv-spel i det egna hemmet är hög och detta tror jag beror på att området som jag gjort undersökningen i är ett välbärgat område bestående av villor och få flerfamiljshus.

(19)

6. Utövning av fysisk aktivitet

01 23 45 67 89 1011 1213 14

flera gånger i veckan någon gång i veckan aldrig ej svarat

antal elever åk 9

åk 8 åk 7

Diagram 6: I vilken utsträckning utövar eleverna någon form av fysisk aktivitet (n=72) Efter att ha bearbetat elevernas svar och endast plockat ut de svar som handlade om fysisk aktivitet samt inordnat dessa i tre kategorier fick jag fram följande resultat. Det var 15 elever som svarat att de sällan eller aldrig utövar någon fysisk aktivitet förutom den i skolan. 20 elever som var fysiskt aktiva någon gång i veckan och 33 elever var aktiva flera gånger i veckan.

4.1.1 Sammanfattning av enkätundersökningens resultat

I min undersökning har jag kunnat utläsa att majoriteten av eleverna spelar data eller tv-spel varje dag. Det var totalt 9 elever av 72 som uppgav att de aldrig spelade.

När jag sammanfattar hur länge de spelade per tillfälle så spelade 5 elever mindre än en timma och 16 elever spelade 1-2 timmar. 19 elever spelade 2-3 timmar och 21 elever satt 4 timmar eller mer. Om jag ser till detta så är det alltså 40 elever av 63 som sitter 2 timmar eller mer per speltillfälle.

Om jag ser till vilken typ av spel som var vanligast var nätverkspelen de klart populäraste. På andraplats kom ”shoot em up”-spelen tätt följda av roll- och strategispelen.

På frågan om de spelade ensamma eller med en kompis svarade 27 elever av 63 att de spelade ensamma. 19 elever spelade ensamma men var uppkopplade på ett nätverk med andra

människor. Det var 9 elever som spelade hemma med en kompis och 8 elever som gick hem till vänner och spelade. Vad som var intressant att se var att i årskurs 7 så spelade 9 av 21 elever tillsammans med andra när siffrorna för årskurs 8 var 4 av 19 och i årskurs 9 var det 4 av 23.

Eleverna har stor tillgång till både datorer och tv-spel i det egna hemmet. 48 elever uppgav att de hade flera datorer i hemmet och 22 elever svarade att de hade en dator hemma. Detta innebär att det är endast två elever som inte har tillgång till dator i det egna hemmet.

Tillgången på tv-spel var också hög. Av 72 hushåll fanns det tv-spel i 57 av dem.

(20)

I det område som jag har gjort min undersökning i så är det många av eleverna som är aktiva på sin fritid. 53 av eleverna utövar regelbundet någon fysisk aktivitet utöver skolidrotten. 15 elever har svarat att de aldrig idrottar och 3 elever har inte svarat på denna fråga.

(21)

4.2 Intervjuundersökning

De elever som deltog i intervjuerna gick i årskurs 8 och 9.

Respondent ”Adam” är 14 år och spelar 3-5 timmar på vardagarna och mer på helgen. Han spelar dator och helst onlinespel. Andra fritidsaktiviteter är fotboll 3 ggr i veckan på sommaren och höst och innebandy 2 ggr i veckan vinter och vår.

Respondent ”Bertil” är 14 år och spelar 2-3 timmar på vardagarna och mer på helgen. Även han spelar dator och helst onlinespel. Andra fritidsaktiviteter är fotboll 2 ggr i vecken året runt.

Respondent ”Anna” är 14 år och spelar 2-3 timmar varje dag. Hon spelar både tv-spel och dataspel, främst rollspel. Andra fritidsaktiviteter är motorcross men åker inte så ofta nuförtiden kanske någon gång i månaden.

Respondent ”Ceasar” är 15 år och spelar ca 40 minuter några gånger i veckan. Han spelar både tv-spel och dataspel, främst strategi. Andra fritidsaktiviteter är orientering 2 ggr i veckan och löpning 1 gång i veckan.

Respondent ”Berit” är 16 år och spelar 1 timme en gång i veckan. Hon spelar dator och helst bilspel. Andra fritidsaktiviteter är simning 3 ggr i veckan året runt.

4.2.1 Resultat fysisk påverkan

Samtliga respondenter utom ”Berit” upplevde att de blev trötta i både huvudet och kroppen när de spelade länge. ”Adam” uttryckte det så här: ”Ögonen blir trötta å konstiga i början, men man vänjer sig när man har hållit på ett tag”. Orsaken till att de blev trötta trodde de att det berodde på att de satt stilla så länge och tittade på skärmen från samma avstånd.

”Berit” brukade aldrig sitta stilla medan hon spelade utan gick och pysslade med annat under tiden också.

På frågan om hur de trodde att kroppen påverkades av att spela dataspel så svarade alla att man blev tjockare om man satt stilla för mycket men de visste inte hur själva spelandet påverkade dem.

”Anna” tyckte det var positivt att man vilade under tiden man spelade medan ”Adam”

uttryckte en viss oro för att hjärnan och ögonen var igång hela tiden. ”Berit” tyckte att det gick bra att spela om man tränade också.

4.2.2 Resultat psykisk påverkan

Det som eleverna uppfattade som mest uppenbart att de lärde sig medan de spelade var att de blev bättre på engelska. De både läste och skrev mycket och kände därför att de utvecklades i detta. Några av respondenterna hade även funnit att de hade kommit till insikter om annat också som ”Ceasar”. ”Jag har blivit bättre på det här med ekonomi. När man spelar strategispel så kan man inte göra av med alla resurser på samma gång. Då är det kört.”

”Berit” som spelade mycket bilspel med pedaler och ratt trodde att det skulle vara lättare att börja köra på riktigt eftersom hon redan visste hur man körde.

(22)

När det kom till vilka spel som man lärde sig mest ifrån så trodde eleverna att strategispel var mest lärorika. De ansåg att man var tvungen att tänka framåt och ligga före konkurrenterna för att kunna vinna. ”Ceasar” hade lärt sig en strategi som han ansåg fungerade även i det riktiga livet från sitt strategispel. ”Man får lära sig av sina misslyckanden och inte glömma bort vad som funkar, det är att vara en strateg.”

”Anna” hade när hon var liten spelat mycket av ett spel som hon kallade Lek och lär. Hon uppgav att hon hade lärt sig flera saker som att stava och att räkna med hjälp av detta spel.

Angående hur spel påverkade deras värderingar så upplevde tre av respondenterna att spelen inte påverkade dem. Det enda som ”Adam” upplevde att dataspel hade förändrat hos honom var hans inställning till dataspel. Tidigare hade han tyckt att det var töntigt att spela men sen han provade själv så tycker han det är roligt. ”Bertil” hade hört talas om en person som hade begått självmord efter att hans spelperson på Internet hade dött. Detta hade fått ”Bertil” att tänka efter angående hur farligt det kan vara att fastna i spelandet. Han sa att efter att han fått reda på detta har han blivit mer orolig för kompisar som spelar mycket.

4.2.3 Resultat social påverkan

Alla respondenter utom ”Berit” spelade på nätverk med andra kompisar. ”Berit” spelade oftast ensam men ibland med en kamrat. Hon upplevde dock inte att de lekte så mycket tillsammans medan de spelade utan mest satt och väntade på sin tur att få spela.

”Adam”, ”Bertil” och ”Anna” spelade på nätverk varje dag under vardagarna samt träffades med andra spelintresserade på helgerna då de kopplade ihop sina datorer för ett internt nätverk.

De flesta de träffade på helgerna var vänner de umgicks med annars också men några var kompisar de enbart spelade tillsammans med på dessa möten. Dessa tre hade samtliga lärt känna fler kompisar genom sina nätverksträffar och de upplevde alla tre att det var kul att samlas i en större grupp och spela tillsammans.

På en direkt fråga om de själva upplevde att data/tv-spel var en stor del av deras sociala liv svarade ”Berit” och ”Ceasar” nej. De ansåg båda att träning och att sitta och snacka med kompisar var viktigare. De upplevde heller inte att deras spelvanor påverkade dem socialt men ”Ceasar” kände att flera av hans klasskompisar hade påverkades. ”De sitter ju och snackar om WoW (World of Warcraft) hela tiden i skolan och sen går de hem och spelar. Det är ju allt som vissa gör”.

”Adam”, ”Berit” och ”Bertil” ansåg att det var en stor del av deras liv. De pratade ofta om spel med sina vänner och en stor del av sin fritid spenderas framför datorn. ”Bertil” ansåg att spelandet var roligt men inte så socialt mer än att men pratar med andra via datorn. ”Anna”

träffade ofta flera från skolan på nätverket och chattade med dem där men hon pratade inte så ofta med dem i skolan.

(23)

5. Diskussion

Då jag har två skilda frågeställningar att besvara har jag valt att dela upp diskussionen i två delar.

5.1 Hur upplever elever att de påverkas fysiskt, psykiskt och socialt?

5.1.1 Fysisk påverkan

I den tidigare forskning som fanns fann jag flera riskmoment med att spela mycket data och tv-spel. Det som Pellmer och Wrammer, (2001) uppfattade som negativt var att den inaktiva livsstilen medförde hälsorisker i form av övervikt, benskörhet med mera. Eleverna som jag intervjuade verkade inse att det finns en fara med att sitta framför dataskärmen allt för mycket. De sa själva att det var dåligt för konditionen samt att man blev tjockare. Vad jag upplever som intressant är att eleverna som verkar ha förstått denna fara ändå utsätter sig för den. Möjligen erbjuder spelandet, som både Englund, (1992) och Valdes, (1992) skriver om, en möjlighet att fly från den vardagliga tristessen och få vara hjälte en sådan stark

dragningskraft hos människan att man är beredd att offra sin hälsa bara för detta. Eller är det möjligt att eleverna i sin unga ålder inte tror att detta kommer att drabba dem. Jag tror liksom

”Berit” att det inte är någon fara att spela data eller tv-spel så länga man har någon fysisk aktivitet i övrigt. Alla respondenterna hade regelbunden fysisk aktivitet på sin fritid vilket jag upplever som positivt. ”Adams” oro för att ögonen och hjärnan var igång konstant känns befogad. Om man spenderar som i ”Adams” fall tre till fem timmar framför skärmen efter skolan varje dag så måste detta påverka både ögon och hjärnan.

Att samtliga respondenter förutom ”Berit” upplevde att de blev trötta i huvudet och kroppen men ändå inte trodde att spelandet påverkade dem fysiskt finner jag problematiskt. Om man känner av en negativ effekt så borde man undra var den kommer ifrån och försöka göra något åt denna. ”Berit” följer i detta fall omedvetet speltillverkarnas uppmaningar om att röra sig en stund medan man spelar och var den enda som inte upplevde någon trötthet i varken kropp eller huvud. Hur kan man då få ungdomar att ta dessa råd på allvar och inte sitta 3-5 timmar i sträck? En möjlighet vore kanske att programmera in en paus i spelen varje timme så att det inte gick att spela under en kvart. Denna lösning garantera dock inte att spelaren slutar spela och går upp och rör på sig lite utan spelaren kanske istället startar upp ett annat spel för att fördriva tiden. Mer handfasta lösningar som att föräldrarna bestämmer regler tillsammans med sina barn och ser till att dessa regler följs uppfattar jag som mer realistiska.

Producenterna av data och tv-spel verkar dock inte tysta ned faktumet med att spelandet påverkar människokroppen negativt. De bifogar varningstexter som uppmanar till fysisk aktivitet mellan spelomgångarna (Konami, 2000). Jag undrar i vilken utsträckning föräldrar till spelande barn är medvetna om detta och vad de gör för att få sina barn mer aktiva.

Då industrin kring data/tv-spelen ständigt utvecklas kommer nya aspekter runt spelandet komma in i vår vardag. För något år sedan lanserade tv-spelstillverkarna Nintendo sin senaste tv-spelskonsol Wii®. Denna har en mer rörelseinriktat tema där man kontrollerar spelet med en trådlös kontroll som känner av fysiska rörelser från spelaren. Denna konsol kräver alltså att spelaren skall vara fysiskt aktiv för att kontrollera spelet. Nintendo säljer även balansbrädor till sin konsol för att man ska komma upp ur soffan. Det verkar som om spelindustrin börjar

(24)

inse att de själva får aktivera barnen fysiskt för att barnen skall få spela tv-spel i fred i fortsättningen.

5.1.2 Psykisk påverkan

Elevernas uppfattning om hur data och tv-spel påverkade dem psykiskt fann jag intressant.

Alla av respondenterna upplevde att de hade lärt sig saker genom sitt spelande. Att de

upplevde att de blev duktigare på det engelska språket är positivt men också ganska självklart då de flesta spel som produceras görs på engelska. Jag hoppas under intervjutillfällena att eleverna själva skulle se det faktum att de tvingades samarbeta med helt okända personer på Internet men detta var inget de insåg vara någon nytta för dem.

Vidare blev jag positivt överraskad av ”Ceasars” lärdom kring ekonomi. Denna slutsats kring ekonomins grundregel om att hushålla med resurser tror jag kan ge honom en god start i hans ekonomiska liv. Bara faktumet att han associerar denna lärdom till ett dataspel och inte till sina föräldrar eller skolan tycker jag man kan se vilken påverkan ett dataspel kan ha på en individ. Baksidan men denna positiva effekt är att man då direkt undrar vilka negativa

effekter ”dåliga” spel ger barnen. Spel som till exempel går ut på att mörda, råna eller förstöra utan att det finns konsekvenser för ens handlande. Denna typ av spel tror jag ställer högre krav på individens uppfattning om rätt och fel. Elevernas uppfattning om huruvida spelen påverkade deras värderingar var att spelen inte påverkade dem alls. ”Bertils” oro inför spelberoende hade grundats på något han hade hört av en vän och inte av något han mött i ett spel. Hans oro upplever jag som befogad när jag ser till elevernas spelvanor, vilka jag anser är ganska skrämmande. Att ”Bertil” har insett att hans vänner kan försvinna in i ett spelberoende ger honom förhoppningsvis medel att själv inte fastna där och även kan han hjälpa de vänner som eventuellt fastnar där.

5.1.3 Social påverkan

Beroende på elevernas spelvanor så påverkade spelandet dem olika socialt. ”Berit” spelade någon timma i veckan och oftast ensam men ibland med en kompis. Hon upplevde själv att spelandet inte påverkade hennes sociala liv alls. Hon ansåg att det var osocialt att spela tillsammans med sin kompis utan tyckte mest att man satt och väntade på sin tur att spela.

De respondenter som spelade både på Internet och träffades på helgerna för att spela tillsammans påverkades i större omfattning. De samtalade ofta om spelen även när de inte spelade och en stor del av deras fritid lades på att spela. De upplevde det som positivt

eftersom de tyckte att det var kul att spela och de fick umgås med personer som delade deras intresse. Återigen finns det här både positiva och negativa aspekter på hur spelandet påverkar dem. Det positiva är att respondenterna får sysselsätta sig med något som de uppskattar och får fler vänner med gemensamma intressen. Å andra sidan så är deras spelandet i hög grad en ensam sysselsättning på deras vardagar då de inte får någon fysisk kontakt med de andra spelarna mer än i skolan. Dessutom blir spelarna inaktiva under en lång tid vilket de själva upplever att det påverkar dem negativt. I skolan blir det åter positivt för dem att samtala om vad de gjorde dagen innan och de planerar upp nästa spelrunda på nätet. Om jag ser till

”Ceasars” utlägg om hur hans klasskompisar bara pratade om spel och sen gick hem för att spela mer så kan jag ana att han inte upplevde att deras sociala liv blev rikare utav detta beteende.

(25)

Problematiken blir här att spelandet egentligen är positivt för eleverna om de inte spelar för mycket och samtidigt sysselsätter sig med en fysisk aktivitet. Men hur mycket kan då

eleverna spela innan det börjar påverka dem negativt, både fysiskt, psykiskt och/eller socialt.

De tre respondenterna ”Adam”, ”Bertil” och ”Anna” spelar ungefär 3 timmar varje dag och de anser själva att det är en stor del av deras sociala liv. ”Adam” och ”Bertil” tränar båda flera gånger i veckan och bör därför undvika riskerna som dataspelens inaktiva spelsätt utsätter dem för. ”Anna” berättade för mig att hon mer sällan ägnade sig åt sitt tidigare intresse att köra motorcross. Det svårt att dra slutsatser om det är att hennes dataspelande som har gjort att hennes tidigare intresse har minskat eller om hon helt enkelt tröttnat på detta. I efterhand känner jag att det varit intressant att få reda på detta och se hur ”Anna” själv tänkte kring sina aktiviteter.

5.2 Hur mycket tid lägger ungdomar på att spela tv-/dataspel och i vilket socialt sammanhang spelar de?

På frågan om hur stor del av sin fritid eleverna lägger på data eller tv-spel var svaren ganska överraskande. 39 av 72 alltså 54.1 % av de tillfrågade sätter sig framför datorn eller tv-spelet en stund varje dag. Ser jag till skillnader mellan de olika klasserna var det årskurs 9 som oftast besökte datorn. Hela 72 % av klassen satt en stund varje dag. Årskurs 9 var också de som satt längst tid framför datorn vid varje tillfälle, varav 9 elever i klassen tillbringade 4 timmar eller mer framför skärmen. Jag vill tillägga att i denna klass var det även 8 elever som svarade att de inte utövade någon form av fysisk aktivitet. Jag undrar om det är så att eleverna i denna ålder får mer ansvar och kan bestämma mer över sin egen tid jämfört med de lägre stadierna men ändå blir jag oroad över varför föräldrarna tillåter sina barn att sitta så länge.

Detta får mig också att undra på hur tillförlitliga svaren årskurs 9 enkät var. Det är inte otänkbart att en elev kan sätta sig direkt efter skolan och spela tills någon förälder kommer hem samt sätta sig en stund på kvällen.

Vad som däremot är positivt är att 33 elever av totalt 72 utövar fysisk aktivitet flera gånger per vecka. Av de tillfrågade var det totalt 54 av 69 (d.v.s. 78,2 %) svarade elever som hade en fysisk aktivitet på sin fritid. Tillgången på sporthallar och idrottsplatser är god och de flesta av eleverna spelar fotboll, innebandy, tennis eller simning. Idrottsutövning är här en stor del av barnens fritid och ämnet idrott och hälsa har hög status och är populärt på skolan.

På frågan om hur länge de satt framför datorn var 4 timmar eller mer per speltillfälle det vanligaste svaret (33,3 %). Om dessa elever hade följt tv-speltillverkarnas angivningar hade de då motionerat minst 60 minuter per speltillfälle vilket innebär att de hamnar över den gräns som anges vara minsta minimum av rörelse per dag (Kreutzer, 2008). Om eleverna känner till och följer dessa rekommendationer vet jag inte. Då 2-3 timmar per speltillfälle var det näst vanligaste svaret anser jag att data och tv-spels intresset verkar vara stort i mitt

undersökningsområde. Om data och tv-spel har en kraftig negativ inverkan på ungdomar så skulle det enligt min undersökning ha en förödande effekt på dagens ungdom. Jag anser att en viss oro för denna sysselsättning kan vara berättigad eftersom den är så pass utbredd. Den forskning som jag har funnit visar att spelandet i sig inte är skadligt utan snarare utbildande (Johansson, 2000) och uppfostrande men då människan idag lever ett mer inaktivt liv så borde barnen röra sig så mycket de kan under sin uppväxt för att utveckla en god hälsa. Den här

(26)

problematiken är dock inget nytt för samma oro fanns under min uppväxt då tv-tittande ansågs förslappande och även fördummande och innan dess fanns det säkert oroade föräldrar till barn som bara ville sitta inne och läsa.

När det kommer till vilken sorts spel de främst spelar så var detta nätverksbaserade spel, alltså spel man spelar tillsammans med andra på ett lokalt nätverk i samma rum eller uppkopplad via Internet. Både Johansson (2000) och Valdes (1992) beskrev dessa spel som en social arena som barn möts på och får öva sig i att sätta upp och följa gemensamma regler för gruppen. Jag tror att många barn kan känna en trygghet i den virtuella miljö som omger nätverkspelen då man spelar via Internet. Man kan bygga upp en egen identitet på nätet eftersom de andra deltagarna inte känner till vilken person man är i den verkliga världen. Här kan en person få vara med en grupp kamrater och utforska spännande världar tillsammans utan att behöva bekymra sig om den sociala hierarkin som finns i en klass. Detta tror jag bidrar till denna typ av spels popularitet.

Den näst populäraste typen av spel enligt undersökningen är ”shoot em up”. Denna spelgenre är vanligtvis krigsbaserade spel som går ut på att oskadliggöra motståndarna innan dessa skjuter ner spelaren. Det är denna sorts spel enligt Theobald (2003) och Kushner (2003), som ökar ögats visuella spårning samt tränar öga-hand koordinationen. En nackdel med denna typ av spel är att de är intensiva och innehåller mycket snabba rörelser. Det är denna typ av bildförändringar som Adler (1994) varnade kunde utlösa epileptiska anfall hos känsliga personer. Ytterligare en nackdel med denna sorts spel verkar vara de våldsamma inslag som i hög grad förekommer. Den grupp barn som kan fara illa av våldsamma spel är 10–15 % enligt Johansson, (2000).

På frågan hur de spelade svarade 73,1 % att de spelade ensamma på eller utan nätverk. Det verkar som att tv-spelandet är något som man i stor utsträckning gör för sig själv. Om detta är självvalt eller inte framkommer inte vilket jag gärna velat veta. Jag anser dock att det är en stor skillnad att sitta uppkoppla och möta verkliga personer via Internet gentemot att spela mot ett data/tv-spel allena. Skillnaden blir att du på ett nätverk inte ensam bestämmer reglerna och det blir konsekvenser om du bryter mot dem. Som jag ser det behöver den ensamme spelaren bara frukta tv-spelets förprogrammerade svar på ens handlingar vilka man kan hitta alternativa lösningar på eller helt enkelt fuska sig fram. Detta tror jag kan få konsekvensen att man vänjer sig att ens misstag bara drabbar en själv och att inga andra drabbas samt att det lönar sig att fuska.

Ungefär var fjärde elev spelar fysiskt tillsammans med sina vänner. Data och tv-spel är möjliga att spela tillsammans med andra men det är intressant att se att så få utnyttjar detta.

Varför väljer de flesta att sitta ensamma när det är möjligt att spela med andra?

Om jag spekulerar fritt så tror jag att det troligen är ett bekvämlighetsval. Som ensamspelare behöver du inte kompromissa med vilka spel som ska spelas, man kan spela så länge man själv vill, inte behöva sluta när kompisen tröttnat eller slippa vänta på sin tur. Troligt och tragiskt är att några spelar ensamma för att de helt enkelt inte har några vänner att spela med.

(27)

5.3 Brister i undersökningen

En sak som jag tidigt tänkte på då jag sammanställde mina resultat från min

enkätundersökning var att jag inte på ett bra sätt kunde redovisa varje enskild elevs spelvanor på ett överskådligt sätt. Resultatgenomgången skulle helt enkelt bli för lång och

komplexiteten i den skulle bli för stor.

Så som mina resultat nu är redovisade kan det vara en elev som spelar någon gång i månaden som sitter 4 timmar eller mer per omgång. Vidare kan en elev som spelar varje dag spela mindre än en timma.

Detta gör att det kan finnas en viss felmarginal som gör att vissa antaganden och generaliseringar kan vara felaktiga.

5.4 Förslag till fortsatt forskning

Efter att ha genomfört denna undersökning så är jag intresserad av att undersöka mer om data och tv-spelsberoende. Detta eftersom data och tv-spelande ökar i vårat samhälle och eftersom det enligt min undersökning främst är en ensamsysselsättning. Jag tror att det är många barn och även en del vuxna som har ett ohälsosamt spelbeteende.

(28)

Litteraturförteckning

Andersen, I (1998). Den uppenbara verkligheten, Val av samhällsvetenskaplig metod, Lund:

Studentlitteratur, ISBN: 978-91-44-00627-7

Adler, T (1994). Seizures strike some videogamesters, (epileptic seizures), Science Now April 1994 nr 17

Crigger, B-J (1990). Hazardous to your health, Hastings Center Report Sep/oct 90, vol 20, nr 5

Englund, P (1992). ”Spelaren nere i bunkern”, i Anna Valdes (red) Jag älskar dataspel Alfabeta bokförlaget AB, Falun, ISBN: 91-17712-350-6

von Feilitzen, C (1998). ”Är Rambo oskyldig? Om våld i och utanför medierna”, i Marit Haldar & Ivar Frønes (red) Digital barndom. Oslo, Ad Notam Gyldendal, s 126-141, ISBN: 82-417-0936-6

Halvorsen, K (1992). Samhällsvetenskaplig metod, Lund: Studentlitteratur, ISBN: 91-44-36621-3

Johansson, B (2000). Kom och ät… Jag ska bara dö först, Göteborg: Etnologiska föreningen i Västsverige, ISBN:91-85838-51-9

Johansson, B & Svedner, P-O (2001). Examensarbetet i lärarutbildningen.

Undersökningsmetoder och språklig utformning. Uppsala: Kunskapsföretaget.

ISBN: 91-89040-36-8

KONAMI CORPORATION (2000). ESPN Winter X-games Snowboarding © Kreutzer, M (2008). I Form. Jan 2008 nr 1 sid 80

Kushner, D (2003). Games are good for you. Official US Playstation Magazin Jan 2003 nr 64 McCarthy, P (1993). Exercise at a quarter a play, Omni Feb/Mar 93, vol 15, nr 5

Pellmer, K & Wrammer, B (2001). Grundläggande folkhälsovetenskap Liber AB, Stockholm, ISBN:91-47-05097-7

Provenco, E (1991).Video kids, making sense of Nintendo Harvard University Press, ISBN: 978-0674937086

Valdes, A (1992). ”Nattvarelser” i Anna Valdes (red) Jag älskar dataspel Alfabeta bokförlaget AB, Falun, ISBN: 91-17712-350-6

Theobald, P (2003). VidoeGames are Good for you. GameNow Aug 2003 vol 3 nr 22

References

Related documents

Överlag talar både de tv-spelsansvariga i Malmö och våra intervjupersoner väldigt lite om att locka till sig nya målgrupper med hjälp av tv-spelen, men desto mer om att

att försöka bredda ämnet något genom att föra in en kvantitativ dimension som förhoppningsvis ska kunna placera tidigare nämnda studier i större kontext. Nedan följer

Under dessa omständigheter är förhoppningen att denna rapports resultat skall kunna agera startpunkt för vidare undersökning med större omfång och underlätta framtida

Detta gör att bilden av kvinnor och män i viss mån påverkas uppifrån i bolagen för att göra större vinster och på så sätt försvinner inte sexismen och de

I juli 2018 börjar den reviderade kursplanen att gälla. Det innebär att kravet på lärares digitala kompetens kommer att öka. Resultatet visar att det finns brist på digitala

Målet för de samlade insatserna inom detta område skall vara att samhället utformas så att det ger förutsättningar för en ökad fysisk aktivitet hos hela befolkningen.. Detta

till en slutledning om vad som sker mellan rutorna i en serie. Kanske är denna egenskap innebo- ende inom oss. Vi ser en mus som springer in bakom ett element och kommer ut på

Möjligheterna för att träffa likasinnade när det kommer till tv-spel var av stort intresse hos många av informanterna och detta kan även understödjas av Ekman & Ekstrands studie