• No results found

Fotbollskultur, nu även virtuellt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Fotbollskultur, nu även virtuellt"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatuppsats

Fotbollskultur, nu även

virtuellt

En analys av e-sporten & traditionell sport med

Simulacra & Simulation

(2)

Abstract

Background What is now described as e-sports has existed in one form or another since

the 1940s. With the advancement of technologies, this has become part of the large global market and sports organizations are also investing in e-sport teams as part of following developments. The purpose of this essay is to seek an understanding of the relationship between e-sports and sports. Furthermore, what is happening within the context of the corona pandemic has been highlighted in this context. Method With ethnographic methodology, a perspective is offered here of what it might look like in the interaction between e-sports and sports, for sports in general, and for football in particular. Data was collected at an online-based event called Stay and Play Cup, organized by EA Sports in times of corona pandemic. The analysis was done with the theory formation that Jean Baudrillard stands for in his book Simulacra & Simulation where he deals with the relationship between reality, symbols and society with a focus on culture and media. Result The result confirms that there is a relationship around e-sports and e-sports that may need to be looked at more closely from a e-sports science perspective. Furthermore, it is discussed what it could mean for sports that e-sports take ground in a global market. Conclusion Football shows signs of carrying on cultural traits that include the playing of the game FIFA. Currents about e-sport's closer relationship with football are confirmed.

Keywords

(3)

Abstrakt

Bakgrund Det som idag beskrivs som e-sport har funnits sedan 1940-talet i en eller

annan form. Med teknologiers framfart har detta kommit till att bli en del av den stora globala marknaden och även idrottsorganisationer investerar i e-sportlag som en del i att följa utvecklingen. Syftet med denna uppsats är att söka förståelse kring relationen kring e-sport och sport. Vidare har lyfts vad som händer just inom ramarna för corona-pandemin i sammanhanget. Metod Med etnografisk metod erbjuds här ett perspektiv på hur det kan se ut i samspelet mellan e-sport och sport, för idrotten i allmänhet, och för fotbollen i synnerhet. Data samlades in på ett online-baserat evenemang kallat Stay And

Play Cup som arrangerades av EA Sports i tider av corona-pandemi. Analysen gjordes

med teoribildningen som Jean Baudrillard står för i sin bok Simulacra & Simulation där han avhandlar relationen mellan verklighet, symboler och samhälle med fokus på kultur och media. Resultat Här bekräftas att de finns en relation kring e-sport och sport som kan behöva tittas närmare på ur ett idrottsvetenskapligt perspektiv. Vidare diskuteras vad det kan komma att innebära för idrott att e-sporten tar mark på en global marknad.

Slutsats Fotbollen visar tecken på att bära på kulturella drag där spelandet av FIFA

ingår. Strömningar om e-sportens närmare relation till fotbollen bekräftas.

Nyckelord

Baudrillard, E-sport, Etnografi, FIFA, Fotboll, Idrottsvetenskap, Simulacra, Simulation, Sport, Symboler, Verklighet

Tack

Tack till Bo Carlsson som knuffat mig åt spännande riktningar som gjort mig rörigt fundersam, till Sebastian Karlsson som låtit mig störa hans studiefrid för bollande av tankar, till Anna Fäldt som agerat representation av någon sorts struktur i allt kaos, till

Sebastian Östlind som satte ord på simulering som jag stal direkt på plats, till Markus Nilsson som hittar fel som ingen annan hade funnit, till Alexander Ferm som sågar

(4)

Innehåll

1 Inledning ___________________________________________________________ 1 2 Bakgrund ___________________________________________________________ 2

2.1 E-sportens historia _________________________________________________ 2 2.2 E-sport och sport __________________________________________________ 3

3 Syfte och frågeställning ________________________________________________ 6 4 Tidigare forskning ____________________________________________________ 7

4.1 Relationen sport och e-sport __________________________________________ 7 4.2 Gaming som social företeelse ________________________________________ 8 4.3 E-sporten som marknad och ekonomi _________________________________ 10

5 Metodologiska förhållningssätt och teoretisk ram _________________________ 11

(5)

1 Inledning

Under mina tre år som student på det Idrottsvetenskapliga programmet på

Linnéuniversitet slog det mig att vi inte ens snuddade vid ämnet om hur sporten tog sig andra former än det vi idag kallar idrott i Sverige. Bortsett från de kulturella

sportifierade fenomenen – likt Eurovision och Masterchef – har vi idag även elektronisk sport (e-sport)(Carlsson & Svensson 2015). Det väcker kritiska tankar hos mig eftersom denna utveckling påverkar många kulturer världen över eftersom en så kallad ”E-sport atlet” (Tassi 2013) – som de idag definierar det vid den amerikanska universitetsvärlden – kan inneha en inkomst likt en traditionell atlet, och dessutom lockar sittarsiffror som kan liknas vid Superbowl eller finalen av Wimbledon (Candela & Jakee 2018). År 2020 hålls finalen i Dota 2 för oss svenskar på hemmaplan, i Globen i Stockholm, vilket kanske väcker en och annan utomståendes uppmärksamhet till denna utveckling.

Det som föll sig mest naturligt för mig var det breda perspektivet, det mer abstrakta och sociologiska. Historieböckerna kittlar, liksom psykologiska mekanismer bakom

inlärning och teorier av tänkare som Freud, Pieget, Foucault, Guttmann och Baudrillard m.fl. Vad detta har med idrott att göra är en rimlig tanke i sammanhanget, så låt mig utveckla mitt resonemang vidare. Mänskligt beteende är någonting som har kartlagts i flertalet vetenskapliga discipliner i en herrans massa år, och för att veta vart startgropen ska grävas har jag upplevt mig tvungen att se tillbaka till vad vi redan vet för att förklara företeelser och fenomen, särskilt i ett område som relationen mellan sport och e-sport.

(6)

2 Bakgrund

I ett försök att få med hur bakgrunden ser ut till där vi står idag beskrivs e-sportens historia för att sedan bygga upp till när den idag möter sporten, varpå frågeställningar som har med dessa fälts synergi att göra fortsätter resonemangen. För att avsluta bakgrunden görs ett försök att täcka lite av dagsläget med hjälp av nyhetskällor.

Innan bakgrundsarbetet var färdigt – hann världen mötas av en pandemi av viruset

covid-19 som lamslog delar av samhälls- och ekonomiska processer, därmed har många

människors vardag påverkats på ett eller annat sätt. Det skulle kunna ha effekter på ämnet jag har valt, och därför har uppsatsen, och frågeställningar formats därefter. Även om Sverige inte formellt enligt lag har påtvingat drastiska förändringar i vardagen, är rekommendationerna av Folkhälsomyndigheten (FHM) av sällsynt och hårdför natur.

2.1 E-sportens historia

Datorspel har vuxit fram i en rasande fart senaste de senaste årtionden som passerat. Däremot är dess historia äldre än vad många skulle kunna tro. Långt innan utvecklingen av internet för allmänheten under 1980-talet började datortekniken testa gränser som mynnade ut i möjligheten att tävla människor emellan. Flera patent går att hitta tidigt som kandidater till de första spelen i slutet på 1940-talet och början av 1950-talet. Det första spelet visades på New York World’s fair Westinghouse år 1940 och där spelades vad som troligtvis kan vara den första matchen på ett elektroniskt spel. Spelet som hette

Nim spelades mellan två tävlande och kunde på dagen för demonstration liknas med den

uppståndelsen vi kan se idag under moderna e-sportevent när det plockades fram på platser som Trade Fair i Berlin 1951 (Bowden 1953). Även om syftet i efterhand från dagens perspektiv lätt kan tros handla om en spelmarknad och ett underhållningsvärde, handlade det snarare om att demonstrera hur de teknologiska möjligheterna såg ut där och då. Nim är ett matematiskt spel som är enkelt i utförande och går ut på att plocka den sista stickan.

Ett spel som kom att ändra på detta var Tennis for two som var mycket mer

(7)

som likväl med sin skapelse lär finnas nedskriven i historien. Detta gav trots sina begränsningar en ledstjärna åt de tekniska utvecklarna att följa sina ambitioner med.

Då resurserna var bristfälliga gällande teknik och datorer, skulle det till att nästa spel i ordningen utformades på Massachusetts Institute of Technology (MIT) som var en av få som hade datorer som resurs. Steve Russel fick hjälp av sina vänner på institutionen, och verktygen bestod av skolans tre hela datorer (DeMaria & Wilson 2002). Spacewar gick ut på att skjuta ner motståndarens rymdskepp med sitt eget, som skaparna kan tänkas lagt en hel del tid på efter att ha påbörjat utvecklingen av spelet 1961.

Det är viktigt att förtydliga att än så länge har vi inte berört det begrepp som kom till i Sydkorea i slutet av 1990-talet som har kommit att bli ett vedertaget begrepp för

tävlingsformen av spel. Även om tävlingar tidigare mycket väl kan argumenteras för att

besitta de egenskaper som krävs för att få kallas elektronisk sport (e-sport) var det helt enkelt inte myntat än. På en turnering i spelet Starcraft som gick under namnet World Cyber Games (WCG) går att spåra första användningen av uttrycket (Scholz 2019).

En google-sökning på e-sport leder till en uppsjö av val på definitioner, som

institutioner, forskare och lekmän erbjuder. E-sport är ett paraplybegrepp (som, om man vill vara korrekt, ska skrivas ut som eSport utanför Sverige) för video/data/mobil-spel som kan spelas i tävlingsform. Wagner (2010) erbjuder följande definition på E-sport: ”ESports is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies.”.

2.2 E-sport och sport

Relationen mellan e-sport och sport blir växande relevant, eftersom e-sporten med sina trogna anhängare tar mark från den sport vi idag kallar traditionell (Candela & Jakee 2018). Då segmentet på åskådare har en medelålder kring 18 - 34 (Scholz 2019) – en generation som ständigt blir äldre – är det rimligt att föreslå att det kommer att fortsätta påverka denna utvecklingen (människor kan rimligtvis inte vara på två platser

(8)

Vid en första blick på området sport dyker det upp en och annan debatt kring om e-sport ska anses som e-sport eller inte. Lite av detta täcker diskussionsavsnittet nedan, för att på så vis erbjuda en nyanserad bild av dagsläget. Vidare besvarar Thiborg (2011) om e-sportens spelande har genomgått processen sportifiering eller inte, och avslutar

självsäkert med citat: ”Det görs sport inom e-sporten!”. Därmed är inte heller den relationen till modern sport relevant att täcka i denna uppsats.

Institutionaliseringen utvecklas i all hast då konsumenterna driver på en snabb utveckling av fältet, även om det ligger i ett tidigt stadie som dras med diskussioner kring begreppet i sig, men också den stora styrningen som sker från speltillverkares håll (Abanazir 2019; RF 2019). I Sverige år 2019 gjordes ett försök av Svenska

E-sportförbundet att ansluta sig under Riksidrottsförbundet (RF 2019). De blev nekade inträde på flera grunder. Förbundet i ansökan stod inte som styrande över gällande regelverk – en styrning som till mångt och mycket sker från speltillverkare själva – som är ett krav, som enligt RF att anslutande förbund ska kunna göra. Vidare hade inte Svenska E-sportförbundet stöd av andra aktörer inom e-sportens föreningsliv vilket ansågs problematiskt. De var också enligt rapporten för unga som förbund för att kunna ansluta, då RF önskar bevis på större kontinuitet än det som uppvisats på mindre än tre år. RF valde också att problematisera det implicita virtuella våldet som kommer med e-sport inom vissa speltitlar. Finland har idag ett e-e-sportförbund under idrottsförbundet i landet.

För att förklara vad som leder frågeställningen vidare nedan kan ett citat ur Foucault,

sport and exercise skriven av Markula & Pringle (2006) erbjuda en viss upplysning om

tankeprocessen:

”An intellectual should disrupt the underlying principles of the formation of certain power relations: to ‘attack the relationships of power through the notions and institutions that functions as their instruments, armature, and armor”

(9)

Ovan citat går i linje med den premissen varpå kandidat-utbildningen påbörjades, där programmet beskriver färdigheter och förmågor för examen som: ”kritiskt tolka relevant information i en problemställning samt att kritiskt diskutera företeelser, frågeställningar och situationer..” och är en stor drivkraft i sammansättningen av denna studie

(Linnéuniversitetet 2020).

FIFA (Fédération Internationale de Football Association – fotbollens

världsorganisation) heter spelet – av EA sports – blev central i detta arbetet. Spelet, som har lång tradition av simulering av fotboll bär även på namnet som den största

organisationen heter. Här kommer att följas en online-turnering, med anledning av så många som sitter hemma under pandemin. Flertalet motiv ligger bakom varför Stay and

Play Cup både är nyttig för arrangören och klubbarna, och den ligger rätt i tiden.

Samtliga lag var inaktiva i jämförelse med en vanlig säsong, de var i träning, men inte inför något ännu spikat datum, vilket måste vara en annorlunda upplevelse för samtliga inblandade. Många fotbollsspelare har visat sig även vara FIFA-spelare (här kommer ordet FIFA-spelare innefatta e-sport spelet FIFA, inte världsorganisationen). Detta har kunnat spårats i intervjuer med fotbollsspelare, samtal med spelare och sist, men inte minst, vittnas det om det av Zlatan Ibrahimovic i sin egen biografi (Ibrahimovic & Lagercrantz 2012), där Zlatan berättar om hur han även träffat vänner via sin

spelkonsol. Även spelare i serien Sunderland til I die (2018) vittnar om hur FIFA som spel tillhör fritiden. Det kan tyckas naturligt att fotbollsspelare, som håller en hög träningsnivå, och därmed får mycket vilotid liksom en del fritid, fyller den tiden med spelande likt FIFA som på ett sätt håller tankarna kvar inom fotbollen, men inte stressar kroppen på ett uttömmande sätt. Vidare bidrar dagens snabba internetuppkoppling, smidiga strömningsplattformar och välutvecklade spel till att produkten kan gå snabbt från ett idéstadie till ett utförandestadie.

(10)

3 Syfte och frågeställning

Denna uppsats syftar till att skapa förståelse för hur e-sporten interagerar med den moderna sport som vi av vana kallar traditionell sport. Traditionell sport tycks ha påverkats av skiftet av fokus från de traditionella medierna, till istället de

internetbaserade mindre linjära formaten som både sker ”on-demand”, men som även sänds live under strukturerade former:

- Vilka tendenser ser vi kring e-sport under corona-pandemin?

- Syns några tecken på vad detta kan komma att innebära för traditionell fotboll? - Vilken relation tycks traditionell fotboll ha med ett e-sportsammanhang?

(11)

4 Tidigare forskning

Det teoretiska urvalet varpå denna uppsatsen kumulativt byggts på förklarar vart datainsamlingen har vänt sig härnäst för analys. Som Alvesson & Sköldberg (2008) uttrycker sig involverar datainsamling att denne är kontrollerad av framväxande teori. Det är alltså en central princip att analytikern på analytiska grunder beslutar vilka data som ska samlas in.

Var tar då denna uppsatsen avstamp någonstans? Bakgrundsarbetets datainsamling i form av vetenskaplig litteratur, anteckningar från deltagande observationer som samlats in med en form av snöbollsurval (Hassmen & Hassmen 2008). E-sport forskas idag kring i sju olika vetenskapliga discipliner – varav idrottsvetenskap är en av dessa – varpå bakrundsarbetet är till i viss mån ytligt, liksom förståelsen för området som helhet då utvecklingen har gått fort på senare år (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee &

Steinkuehler 2020). I antalet studier i området ligger media, informatik och handel före idrottsvetenskapen, som ligger fyra. Därefter kommer sociologi, rätts- och

kognitionsvetenskap. För att utveckla förståelsen för detta under framträdande fält behövdes ett översiktligt tolknings- och reflektionsarbete utföras och nedan följer delarna som är relevanta för kommande observationsstudie.

4.1 Relationen sport och e-sport

Tidigare, ovan i texten har konstaterats att debatten kring om e-sport ska klassificeras som sport varit ett spörsmål för akademin att hantera i flertalet undersökningar och artiklar från olika vetenskapliga discipliner och perspektiv (Wear & Naraine 2019). Det har vidare eldats på från konsumenternas håll då denna skara har vuxit till sig sedan frågan lyftes för första gången. Konsumenternas upplevelse har således blivit ett

undersökningsområde för att förstå sig på denna tillväxt och efterfrågan, som mynnat ut i att idrott som sådan börjat utveckla virtuella grenar till redan befintlig organisation.

(12)

problematiseringen kring könsnormer och moral-paniken kring spelandets

beroendeproblematik kan distrahera samhället från individers faktiska utmaningar i livet. Ingen rök utan eld, Skoglunds (2018) försök går helt i linje med Funk, Pizzo & Bakers slutsats om att e-sport bör inkluderas inom sportmanagement (2018), vilket argumenteras fram genom dess institutionella likheter, men också att expertis inom området sportmanagement kan rapportera om de dilemman som kan komma att uppstå kring e-sport i framtiden om det inte undersöks (Heere 2017). Dessa resonemang är inte helt nya. Redan år 2011 skrev Thiborg (2011) i sin uppsats hur det görs sport inom e-sporten, vilket alltså bekräftats vidare i senare artiklar, vilket gjort denna sortens närmanden från idrottslig forskning rimlig. I uppsatsen beskrevs e-sporten med det teoretiska begreppet sportifiering med hjälp av bl a. Guttmann (2004) och Elias & Dunning (1986) teorier om modern sport. Sedan Thiborg har hundratals fotbollsklubbar världen över ingått partnerskap med e-sport lag som bekräftelse på den

idrottsvetenskapliga betoningen i utvecklingen.

En skillnad mellan traditionell sport och e-sport är den begränsande effekt som speltillverkarna har på sina konsumenter (Flyte 2015). Begränsningarna kan bestå i mjukvaru-uppdateringar och speltillverkarna har fullt ägarskap med kontroll på sina plattformar, vilket skiljer sig från traditionell sport som vi är vana att se den.

Teknologier binder samman utövarna med sin aktivitet på ett sätt som skiljer sig mot många tidigare tävlingssammanhang. Det skapar möjligtvis ett annat förhållningssätt mot företeelsen som sådan, och kan vara intressant att undersöka vidare.

4.2 Gaming som social företeelse

Vad det är konsumenterna av spel egentligen gör, och sedermera får ut av e-sporten är en fråga som även kan behöva ställas från ett socialt perspektiv (Seo & Jung 2014). Rollen som e-sportare innefattar så mycket mer än att endast vara konsument av spelprodukter, utan kan vara en interaktiv och medskapande process av sociala och kulturella praktiker. Då spelkulturen som sådan har studerats etnografiskt upplevs

gaming-kulturen bestå av mycket mer än tävlingsmomentet. Law (2016) gör ett försök

att förklara hur denna kultur samlas på event över hela världen för att ingå i

(13)

erbjuds framstår som otillräckliga för detta utbredda beteende med ett spektrum av subkulturer och även vad som Law kallar neo-tribes. Ett så kallat fan framstår som så mycket mer än ett fan.

När fan-kulturen studeras etnografiskt beskrivs att detta sätt att träffas kring något gemensamt har potential att utveckla en online-kultur mot socialisation, som annars kan vara fysiskt ensam aktivitet p ga sin virtuella natur (Özbıçakçı 2016). Det tycks finnas vissa likheter mellan ”fandom” inom e-sport som med idrotten. Att samlas kring ett gemensamt medium, beundrade ”stjärnor” eller gemensam berättelse har det forskats kring, här är e-sporten inte ett undantag. Det kan således vara intressant att undersöka eller diskutera hur fans påverkar den företeelse som de samlas kring. En

enkät-undersökning av Choi (2019) tyder på att motivation bakom frågan varför tittare väljer att se på ett specifikt e-sport event har likheter med den motivation som går att finnas i traditionell idrott. I en enkätundersökning som Zagała & Strzelecki (2019) gjorde med spelare i FIFA svarade 452 gamers och kunde visa på att många som spelar även är åskådare. Vidare hade över hälften spelat i mer än 10 år och anser denna hobby som en sport. Vi ser här tecken på att den relativt unga publik (Scholz 2019) som kulturen består av pekar åt att legitimera e-sporten inom ramarna för sport.

Utöver fan-kultur så följer andra sociala mönster med in på den virtuella arenan. Vetenskapligt narrativ har gjorts kring digitala sociala identiteter som byggs på

plattformar som Reddit (social nyhetssida på internet). På internet byggs ideal upp som i sin tur formar hur offline-kulturen beter sig och vise versa. Undersökningar på

plattformar och online-kultur visar tecken på att exkludering, diskriminering och mobbning, men också att inkludering, social institutionalisering och digitala utbyten utvecklar en etik som kan komma att göra sig aktuell (Xue, Newman & Du 2019). Vidare tenderar olikheter mellan könen te sig problematisk och diskuteras på flera håll (Varga, Szépné, Csernoch & Balatoni 2019; Xue, Newman & Du 2019; Ruvalcaba, Shulze, Kim, Berzenski & Otten 2018).

(14)

för att säkra upp en trygghet efter avslutad karriär, för de spelare som inte hunnit nå fullt täckande prissummor och sponsorpengar.

4.3 E-sporten som marknad och ekonomi

Utvecklingen av e-sport som ett komplext ekosystem har undersökt mestadels ur affärsperspektiv genom att se till spelare och konsumenter. Organisationer och andra institutionella intressenter är mindre belyst i sammanhanget (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee & Steinkuehler 2020). En e-sportsatsning är riskabel för spelare och innebär att förlita sig på en inkomst som vilar på en skev ekonomi (Ward & Hammond 2019). En ökad efterfrågan har gjort att prissummor har skjutit upp i höjden. Några hundra spelare delade år 2017 på prissummor kring 117 miljoner dollar, och detta ökar år för år.

Speltillverkare reglerar tävlingsformen genom speluppdateringar och turneringarna som är prestigefyllda har utvecklaren av spelet bakom sig. Eftersom Riksidrottsförbundet kräver att sina medlemsförbund bestämmer kring regelverk (RF 2019) är detta problematiskt för att kunna omfamna e-sporten som social föreningsverksamhet som tävlar. Därmed kommer pengarna, och med det styrningen från andra krafter än RF.

Även om stora delar av det akademiska fältet sitter i dilemmat om att formulera e-sport som tävling i spel eller sport, så kvarstår faktumet att fältet växer i rasande takt

(Baltezarević & Baltezarević 2018). Antal spelare världen över inom e-sport närmar sig två miljarder vilket innebär en förvandling av prioriteringar globalt. Att Amazon, som är en av världens största bolag köper strömningsplattformen Twitch år 2014 (Scholz 2019) är tydliga tecken på bolag som positionerar sig. Modern Times Group (MTG,

mediabolag) köpte upp Dreamhack (som är Sveriges största e-sportevent) och även ESL som idag är en av världens största turneringsaktörer inom global e-sport.

Ur ett idrottsvetenskapligt perspektiv ser vi även fotbollsklubbarna investera. Först ut var den turkiska klubben Beşiktaş år 2015. Som marknadsstrategier har det funnits tecken på att knyta till sig kinesiska e-sportlag till befintlig fotbollsklubb, och där FC

Schalke 04, Olympique Lyon och Paris Saint-Germain FC konkreta exempel (Scholz

(15)

5 Metodologiska förhållningssätt och teoretisk ram

Etnografiskt ansats gav en chans att skapa ett eget förhållningssätt till fältet som – i vetenskapliga ögon sett – kan anses ett ungt område att forska inom. Valet av etnografi innebär att undersökningen inte är beroende informanter för att skapa sig en uppfattning mer än som komplement, utan kan som etnograf tolka skeenden som deltagare. Just etnografiska termen innebär det empiriska arbetet och den färdiga studien i form av författande av text (Alvesson & Sköldberg 2008).

Det är ingen slump att en reflekterande kritisk hållning i denna uppsats uppkommit. Under studierna blev det uppenbart att det fanns en dragning åt det misstänksamma hållet för mig, som är en av två dimensioner (förtroende är den andra dimensionen) av kvalitativa som beskrivs i Tolkning och reflektion (Alvesson och Sköldberg 2008). Som student kan viss hållning engagera mer än en annan (fallenhet måhända?), och där finns en tydlig bias som formas av författarens bakgrund. Enligt Alvesson och Sköldberg (2008) står inte forskaren i den kvalitativa metoden med ett grundläggande

hermeneutiskt element för någon neutral, apolitisk, ideologifri tolkning. Det finns heller ingen fullt autonom, värderingsfri forskare att tala om, nej, arbetet har formats med bakgrund, med kritisk teori och är av reflexiv karaktär. Detta är viktigt att understryka.

Insamlingen av data, och sedermera tolkningen av detta är ett arbete som bör ses som skapandet av representation från verkligheten (Alvesson & Sköldberg 2008), och bör inte misstas för verkligheten som den är. Här är analysverktyget i form av den kritisk teori som Baudrillard format, även det en del av den bakgrunden som format hela arbetet redan innan första ordet skrevs med tangenterna. Hela teoribildningen som Baudrillard (1994) står för grundar sig på representation – i hans egna termer

simulation alternativt – som gått så långt som att lämna sitt ursprung helt och hållet för

att bli till simulacra. Denna teori anses lämplig eftersom forskningen i dagsläget fokuserat kring media, informatik och handel.

(16)

bakgrundsarbetet. Data tematiserades och analyseras efter att nyckelord hade byggts upp och skapade tydliga mönster redo för analys. Detta är ett väldigt ”inåtvänt” arbete, som uppföljning på att ha lagt mängder med tid på sociala och kulturella aspekter för att bygga förståelsen.

4.4 Induktiv ansats blir till bakgrund

I bakgrundsarbetet inom e-sport som fält gick det att upptäcka att den tvärvetenskapliga forskningen är volatilt, och av naturliga skäl – då fältet är relativt ungt – tycks det saknas grundade teorier i mångt och mycket. Sedermera kräver en förståelse för e-sport ett mycket brett bakgrundsarbete som innefattar att slängas mellan hopp och förtvivlan, då den ena frågeställningen efter den andra målas upp för att sedan skrotas då den föreslås besvarad. Detta medför att metoden i den större delen av arbetet bestått i insamling av data informellt genom anteckningar och intryck som pekat åt olika riktningar för denna uppsats. Anteckningar har tematiserats och delats upp i nyckelord som genomsyrar uppsatsen och dess utformning. Helhetsbilden har bl a. byggts upp med deltagande observation, som om man ska vara kritisk – vilket man ska – kan forma tolkningen av insamlad empiri betydligt.

Den induktiva ansats som använts för att författa uppsatsen är som Alvesson och Sköldberg (2008) beskriver ett riskfyllt språng där enskildheter samlas till en allmän sanning, och ska därför tas med en nypa salt, även om arbetet refererats till tidigare studier i högsta möjliga mån med det som finns att hämta. Just därför har ett försök till ödmjukhet i tolkningen under det etnografiska arbetet som föreligger den andra

observationen som gjordes för analys i form av en observation. Vidare har inom fältet som sådant innehållit individer för studien som delat med sig bidrag i form av

vetenskaplig litteratur som tagits del av, och därmed har ett visst snöbollsurval skett bland artiklar som refererats inom ramen för uppsatsen. Övriga referenser som funnits har samlats in med sökorden esports or e-sports or electronic sports or electronic

gaming or competitive gaming. Sökningen var begränsat i tid så inga äldre artiklar än

(17)

4.5 Abduktionsmetodik för att förstå med hjälp av teoretisk ram

Gruppen som undersöktes är först de som arbetar med produktionen under eventet. Sekundärt är det spelare, som deltar i tävlingen. Om svar på frågeställningarna ska vara möjliga är det viktigt att lägga märke till de subtila händelserna som kommunicerar hur de ser på situationen, vad de själva har för roll, identitet och förhållningssätt på

frågeställningar som ställts. För att få in en talande bild av detta har anteckningar förts med fokus på de nyckelord som Simulacra & Simulation har bidragit med.

Sändningarna som sådana har observerats mer än en gång, och vissa delar har uppmärksammats ytterligare gånger då de ansetts ha starkt talande innehåll.

När en idrottslig kontext plötsligt rör sig till en virtuell verklighet kan det vara nyttigt att studera detta sociala inom fältet. Med hjälp av en etnometodologisk procedur finns det en chans att upptäcka dolda implicita vedertagna sanningar. Bryman (2018) menar att i de kvalitativa metoderna så vill författaren få en förståelse för den sociala verkligheten. Hur människor interagerar med varandra med fokus på varför formar denna studie för att försöka besvara frågeställningen. Med hjälp av zatokodning analyserades eventet. Tankar, referenser, citat och dylikt skrevs ner på kort allteftersom de dök upp i enlighet med hur Alvesson & Sköldberg (2008) beskriver denna etnometodologiska process.

För att tolka den empiriska insamlingen har Jean Baudrillards bok Simulacra &

Simulation (1994) valts som analysverktyg för att på ett så ambitiöst sätt som möjligt

skilja ur observationers mening och betydelse i sitt sammanhang, som i

”konversationen” med anteckningarna gav tydliga teman att bygga analysen på.

Eftersom teori inte är någonting som bör väljas fritt (Alvesson & Sköldberg 2008), utan bör passa paradigmet används detta med försiktighet. Fokus i boken ligger på media, vilket indirekt kan syfta till internet, men var inte ämnet för boken i sig vid datum av publiceringen. Analysverktyg och tolkning inom etnografi är dock sekundärt i

förhållande till data, vilket kan vara värt att minnas. Teorin syftar till att vägleda genom labyrinten som är data, och skulle den inte längre vägleda, anses den inte längre

användbar (Alvesson & Sköldberg 2008). Baudrillard fokuserade sina teorier i

Simulacra & Simulation kring relationen mellan symboler, verklighet, kultur och

(18)

media studier, informatik och handel, vilket samtliga behandlades i boken (Baudrillard 1994;Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee & Steinkuehler 2020).

För att systematiskt få med relevant data har texten läst med beaktning på tidigare forskning och de kategorier/teman som finns att upptäcka i Baudrillards (1994) teoribildning. Fokus har legat på att fånga data under rätt kategori för att sedan ”vrida och vända” på det för att få en berikande analys. Utan att påstå eller anta något, mer måla upp analysen som en reflektion har orsaker och konsekvenser försökts att nå med hjälp av samspel mellan det som tolkats in av data. Vidare har interaktioner mellan aktörer varit ett stort fokus samt strategier och taktiker som föreslås av Strauss enligt Alvesson & Sköldberg (2008).

Det analyserade data som har samlats in för denna uppsats med observationer gjordes på turneringen vid namn Stay Home, Play Together och har varit av informell natur för att besvara ovan ställda frågeställningar. Observationen var inte deltagande, och hade inte någon påverkan på sammanhanget, eftersom eventet var online med samtliga deltagare i sitt eget hem eller klubbhus. Tävlingen har utformats av Electronic Arts som är en av de största aktörerna på marknaden inom datorspel, och producerar sportbaserade spel under titeln EA Sports (Electronic Arts 2020). Plattformen Twitch (en

video-strömningsplattform som såldes till giganten Amazon för 970 millioner dollar sommaren år 2014 (Scholz 2019)) sände hela online-eventet, där observationen skedde från en laptop. Hela idén bakom formatet som omgav tävlingen skulle vara att samtliga

deltagare – som även är internationellt erkända professionella fotbollsspelare – spelade hemifrån från egen konsol och internetuppkoppling, om inte från klubbars eget

dedikerade e-sportlokal (ja, FC Köpenhamn t ex har tydligen en sådan). Idén är

sedermera grundad i det faktum att större delen av Europa (liksom stora delar av övriga världen) har befolkning i karantän p ga. covid-19 antingen på rekommendation eller enligt lag under tiden för fallstudien.

4.6 Metoddiskussion

(19)

hjärta” och simulerar spelande i form av TV-spel. Analysen ska därmed ses som formad delvis av undertecknads bakgrund och hermeneutisk insamlade data även den tolkad mot tidigare upplevelser i dessa ögon. För en övergripande förståelse för området i stort har etnografisk observatör och författare (en och samma person) deltagit i sammanhang så som VM-kval, event, möten för föreningar och förbund, samt erhållit en betald tjänst på 20% av full tid för administrativa uppgifter. Förståelsen för området e-sport har kompletterats med kontinuerligt intag av nyheter från flertalet källor, dessa källor som rimligtvis kan ha annan agenda än att endast sprida fakta (ideologisk bias). Den emergens som sker inom fältet e-sport består i flertalet aktörer som har egen agenda, och kommunicerar därefter. Faktumet att jag som författare har anslutit till en faktisk institution skapar en tydlig bias som kan bekräfta institutionella visioner. Det är därmed viktigt att belysa detta som en del av arbetet.

Observation ger möjligheten att återskapa representativa texter för det som sker i fältet, och spontana intervjuer kan vara ett bra komplement till metoden (Alvesson och

Sköldberg 2008). Således har mindre formella spontana samtal utförts med aktörer inom ramen för området, vilket har bidragit till en bättre inblick och förhoppningen är att det blir ett mer representativt arbete.

En stor nackdel med att arbeta etnografiskt är att det är tidskrävande, innefattar ”dötid” som observatör och kan vara ekonomiskt svårt att försvara. Fördelarna ansågs

tillräckliga då en god överblick var svår att skapa sig i den relativt unga litteraturen som hunnit byggas under områdets uppkomst.

(20)

5 Resultat

Först erbjuds en uppdatering av dagsläget i form av nyhetsläget för att rama in

händelseförloppet kring observationen. Vidare beskrivs tävlingen utifrån anteckningar, teman och nyckelord. I början av sändningen skildras inramningen av online-eventet för att sedan bygga vidare till analys. Analysen diskuteras sedan lite mer djupgående.

5.1 Dagsläget i nyhetsflödet

Det är för tidigt för forskningen att konstatera, men nyhetssidor för e-sport rapporterar om att e-sporten ”boomar” som ett resultat av corona-pandemin. BMW fångar in

partnerskap med etablerade e-sportlag (Gott 2020), amerikanska Nascar tar tillsammans med giganten Fox Sport mark inom e-sport genom att genomföra sina tävlingar i

virtuella simulatorer, och bygger därmed nya relationer till gamingen. Fox Sport fortsatt sedan vidare till Formula E Racing som det kallas för att fylla sin tablå (Nicholson 2020). De stora titlarna slår nya rekord i antal spelare online, då många blir hemma i karantän. Precis som övriga evenemang världen över ställs även e-sport in, eller flyttas fram (Liquipedia 2020). Innan pandemin tog fart beräknades e-sporten växa i både spontana tittare och lojala fans enligt NewZoo med 15,7% i intäkter världen över (Steiner 2020). Delstaten Nevada öppnar upp för e-sportbetting på vissa spel som svar förväntade intäktsförluster (Luongo 2020). E-sport hamnar alltmer på amerikansk TV, och det ses som en möjlighet att tillfredsställa ett behov av olika tävlingsformer

(Miranda 2020). De gigantiska plattformarna Youtube och Twitch gör satsningar för att se till att vara morgondagens val för det växande kundsegment som e-sport visar strömningar om att bestå av (Stephen 2020), men även Facebook gör sitt för att hänga med och lanserade i dagarna för pandemin turneringsplattform för amatörer.

Det tåls tilläggas att detta är nyhetskällor som beskriver dagsläget, inga vetenskapliga publikationer.

5.2 Sändningen

För att samla tittare till sändningen, erbjuder produktionen en nedräkning på 14 minuter och 29 sekunder. Med tillhörande peppande musik, likt en match i en arena i

(21)

animation. Turneringens logo består i en husliknande form innehållande EA samt en handkontroll för spelet i fråga. Bredvid står den manande texten: ”Stay Home, Play Together”. Som introduktion till sändningen har en mix av traditionella fotbollsklipp och virtuella spelklipp satts samman, och spelare med handkontroll i handen presenteras också i medryckande ögonblick. Allt detta samtidigt som två röster berättar med brittisk accent:

”Like you, we miss football. And while we wait with you we have been inspired by the way you continue to play together. That’s why we are bringing together the 20 of the most historic clubs, to compete and support of GlobalGiving´s Coronavirus Relief Fund. Stay safe. Stay home. Stay together. EA sports presents the Stay and Play Cup.”

Detta följs upp med en tydlig så kallad hashtag (#stayandplay) för att uppmuntra egna individers spridning på sociala medier över online-eventet. Här förklaras alltså saknaden av fotboll i vardagen som motiv bakom upprättandet av eventet. En lösning på detta kan alltså till viss del tillfredsställas med virtuell fotboll med fotbollsklubbar som till

vardags möts på gräsmattan, men alltså nu möts i virtuell miljö, en mot en,

representativt för respektive klubbemblem. En bild av samtliga klubbar presenteras i tabell 1, i alfabetisk ordning, likt som klubbarnas emblem presenterades i sändning.

Tabell 1. Representerade klubbar i Stay & Play Cup

AIK Ajax Atletico de Madrid Borussia Dortmund Brøndby IF Chelsea F.C. Copenhagen Djurgårdens IF HJK Helsinki Liverpool Manchester City Olimpique Lyonnais Olympique de marseille Paris

Saint-Germain FC Porto Eindhoven PSV Madrid Real C.F.

AS Roma Tottenham

Hotspur Valencia CF

(22)

programledare hosts. Skulle någon hålla i ett event är det inte ovanligt att den personen sägs hosta ett event.

Tabell 2. Programledning

Programledare San Francisco, USA

Sidekick 1 Essex, UK

Sidekick 2 New York City, USA Kommentator 1

Brighton, UK Manchester, UK Kommentator 2 Köpenhamn, Danmark FIFA expert

Flertalet gånger upprepas det att alla är spridda över hela världen och försöker få denna turnering att genomföras. Programledaren citeras här: ”We are all around the globe trying to pull this tournament off”. Han får medhåll av sina nickande kollegor, som sitter i respektive hemma-miljö som målas upp med hjälp av webkameror som också avslöjar ledtrådar om ett fotbollsintresse. Dessa ledtrådar består av tavlor, tröjor och halsdukar, dvs inte helt ovanliga samlarföremål i fotbollssammanhang. Som tradition byter ofta spelare tröjor på planen efter match som ritual, något som blir svårare i detta formatet, och kanske tappar sin poäng om det skickas med posten?

När lagen presenteras berättar de också hur Electronic Arts har donerat 1 million dollar till Coronavirus Relief Fund, vilket också förklaras som syftet med hela turneringen. Målet har också satts till att fler donationer från tittare och inblandade ska leda till att slutsumman blir minst 1 250 000 dollar, så alltså en utökning med 250 000. Som komplimang till EA ropas ”Fair play to them!” som kommentar till deras givmilda donation.

Med entusiasm förklarar en sidekick att klubbarna och spelarna som är med och ska göra upp i denna turneringen är stora (i status). Denna fotbollskultur har flyttat in på skärmen, och känslouttrycken tycks följa med. Sociala medier uppmuntras användas med hashtag #stayandplay (som i skrivande stund visat sig användas vid flertalet events tider för covid-19-pandemin). Förutom att Twitch sänder turneringen på sin plattform, ligger också den amerikanska sportgiganten ESPN bakom initiativet, som under corona-pandemin slutit avtal med Twitch för att få hjälp att fylla sin kanal med innehåll, då samtliga sporter i USA står på ”stand-by”.

(23)

• 20 representerade klubbar i slutspelsträd möts om utslagning. • 12 klubbar har tilldelats fördel med en omgång baserat på

UEFA-koefficientranking i traditionell fotboll. • Matcher avgörs på endast en omgång.

• Alla lag har 85 gradering på samtliga virtuella spelare.

• Vid oavgjort; motståndare kommer att spela ytterligare en match där första målgörare vinner (ett sk. golden goal).

När reglerna är klarlagda manar en sidekick alla om att agera som ett lag, och vilka syftar han på? Jo, hela världen, i denna Coronapandemi, så att vi kan komma ur situationen så fort som möjligt, och avslutar med att tydliggöra att det är därför de gör detta.

5.3 Matcher

Första matchen går mellan en spelare som representerar klubben Marseille, som möter ett annat fotbollsproffs som sedan barnsben varit Bröndby supporter, som idag sedan några år tillbaka även representerar deras a-lag i danska ligan. Bröndby har enligt utsago som klubb vunnit FIFA turneringar förut, och lyfts som favoriter i detta möte, trots att fransmännen ska ha en hög nivå generellt inom proffsscenen i detta spel. Skillnaden denna gången är att det är fotbollsspelarna själva som representerar klubben, och har därmed också möjligheten att göra mål med sin egen virtuella avatar (representation av en specifik individ), med deras egna namn på tröjan.

Genom spelet har de möjlighet att psyka sina motståndare genom att se om repriser, byta spelare vid fel tillfälle etc. Sponsorer som inte direkt kan förknippas med fotboll syns på spelet längst läktaren och på spelarnas tröjor. Kommentatorerna ger en anekdot om att Bröndby minsann är tiofaldig mästare i danska ligan, ett faktum som har mindre betydelse i denna kontext. Nästa berättelse är ännu en parantes om att dessa två lag möttes senast på fotbollsplanen (utomhus, på gräs, ”in real life”) 1989, då ett oavgjort resultat blev utfallet.

(24)

Kommentatorerna berättar om hur mycket spelarna konverserar med varandra inom klubbarna, och berättar att de har chargong inom lagen där de i samtal jämför sig med varandra i omklädningsrum och på träningarna om hur bra de är på spelet, och nu inför tusentals tittare har chansen att bevisa det. Under intervjun med vinnaren ställs de sedvanliga frågorna om ”hur det känns” och svaret blir enligt idrottspsykologiskt korrekt sedvänja i form av ”en match i taget”.

Enligt kommentatorerna visade det sig att Bröndbys representant enligt statistik var ”top tear FIFA player” vilket inom e-sportsliga termer innebär inom eliten. Prestationen som avslöjades första matchen fick samtliga i programledningen att höja på ögonbrynen, det verkade inte ha väntat sig denna kvalité på FIFA som erbjöds.

Mellan matcherna intervjuas en representant från organisationen som förvaltar donationerna. En amerikan med inövad generös tacksamhet. Han är formell och är korrekt i samtliga ordval, då svaren upplevs inövade. Vidare fylls tiden mellan matcher ut med uppmärksamma några som använt hashtag:en online, ett sätt att engagera en publik som är ur fokus (en svår uppgift att känna in publiken om de endast kan upplevas som en textrullning som går i hög hastighet på en skärm).

Andra matchen består i ett möte mellan representanter från Valencia och Djurgårdens IF. Ord blandas friskt mellan e-sportens värld och fotbollens värld. Ord som virtuell plan blandas med sedvanliga förutsägningar från programledare och sidekicks. Likaså ger kommentatorerna sin gissning innan match likt vilken fotbollsmatch som helst. Det samtalas friskt kring val av taktiker, upplägg för att effektivast slå sin motståndare. Förvånade konstaterar de: ”What is it with nordic players!?”, som påstås hålla högre kvalité än så länge. Spekulationerna ligger kring den mörka kalla vintern i norden, men ingenting fastställs. Denna matchen påstås målvakten i Bröndbys lag ha en väldigt bra dag: ”This goalkeeper! This goalkeeper!”, ropas med brittisk accent.

(25)

the swede!”. Det är med imponerande precision som spelet har programmerats till att kunna göra sådana detaljerade fysiska nummer, som med uppståndelse i verkligheten har lett till diskussion efter matchen, här var det dock inte sådant efterspel, spelet dömer, tydligt och korrekt. Här behövs inget VAR (video assistant referees).

En form av sportslighet blir tydlig då, efter varje mål trycks repriser och statistik bort, något som annars hade kunnat användas för att hålla motståndaren kvar i irritationen över det insläppta målet. Denna outtalade regel kanske, precis som outtalade regler i fotboll är uppe för diskussion de gånger de inte efterlevs? Efterlevs gör i alla fall målgester då målgörande klubbrepresentant blir påtagligt glad, men också visar irritation vid insläppt mål. I spelarintervjun efteråt tränar Djurgårdaren enligt egen utsago frisparkar på FIFA, så han har stora fördelar med att lägga sitt dribblande strax utanför strafflinjen. Dessutom berättar han att inför turneringen har han haft fördelen att diskutera strategi på FIFA med Djurgården IF:s egen e-sportkapten.

Kan inte låta bli att tänka på den snabba informationsöverföringen som sker. Här sitter alltså två fotbollsspelare med proffskontrakt, en i Valencia, en i Stockholm och blir kommenterade av två fotboll och spelfantaster i Brighton och Manchester. Denna information skickas över atlanten för att nå punkten där sändningen utgår ifrån i San Francisco i Kalifornien. Just vid detta tävlingsögonblick upplevs samtliga i sändning ganska tillfreds med situationen.

Innan tredje matchen intervjuas en e-sportstjärna från Danmark med ett förflutet i FC Köpenhamns e-sportsatsning. Utöver intervjun ska han agera ”virtual company” åt både kommentatorer och ledningen mellan matcher. I en sportstudio hade han säkerligen gått under benämningen expert – så det får han kallas i denna text också. En spelare med erfarenhet från egna tävlingar kan vara nyttig för att skapa förståelse för spelet. 2014 vann han världsmästerskapet i FIFA berättar kommentatorerna, och det får anses som en prestigefylld merit i sammanhanget.

(26)

en bra match är att ”getting in to the zone”, vilket får tolkas som att falla in i flowstate. Matchen är mellan PSV Eindhoven och AIK, och liksom tidigare matcher dras en anekdot om hur dessa har mötts tidigare i verklig fotboll. AIK är enligt ena

kommentatorn obesegrade i sammanhanget, med en vinst och en oavgjord mot PSV. En av kommentatorerna råkar avslöja viss begränsad kunskap om klubbarna innan den drar igång, detta genom att beskriva AIK som en grekisk klubb (förväxlar med AEK

troligtvis), vilket följs upp med att alla bara pratar på som att ingenting har hänt.

PSV Eindhoven har två som sitter i kameran under matchen. En kompis finns med som moraliskt stöd i denna pressade situation. Då kommentatorerna är nyfikna på om det är vanligt att ha en coach bakom sig i matchsituation förklarar experten att så är inte fallet, visst, innan och efter match finns det poänger i att gå igenom strategi och utvärdera, men under match är det snarare skadligt för resultatet att bryta av. Samtalen kring matcherna handlar en del om spelarna bakom den representerade avataren. Varje gång AIK gör mål har spelaren en segergest han gör i kameran i form av två händer framför ansiktet i ett kors, just som han gör i de fallen han gör mål i fotbollen. PSV Eindhoven får straff, väntar inte med att lägga den utan slår den i högra hörnet. Målvakten går åt rätt håll, men når inte riktigt fram. Som svar på AIK:s segergest gör nu PSV:s spelare en hyschning framför kameran för att dra ner motståndaren, så att fötterna landar på jorden igen. Kanske väger det upp att det är svårare att springa av sig psykningarna i det här fallet. Tyvärr räcker inte detta, eftersom AIK spelaren avslutar med ett mål av avataren med sitt eget namn på ryggen.

Dagens sändning ska avslutas med en match mellan FC Köpenhamn och HJK

(27)

Även denna matchen kommenteras med en anekdot om tidigare möte lagen emellan. Denna gången i Europa League år 2014 och detta slutade i varsin vinst med hjälp av hemmafördel. Anekdoten följs upp med en fråga om de kommer vara lika jämna i detta sammanhanget? Det är anmärkningsvärt hur mycket vanligt fotbollssnack blandas upp med samtal kring FIFA som spel. Det går att få med sig tips om hur viktigt det är att behålla lugnet med försvarare, och hur värdefullt det är att få träna – vilket vissa av fotbollsspelarna har – med professionella FIFA-spelare.

Det spekuleras kring huruvida spelarna skulle nöja sig med vinster, eller om det är stolthet i form av många mål som vill uppnås. Målgesterna som följer FC Köpenhamns mål tyder på stolthet och beskrivs vara hämtade från det firande han även gör nere på hemmaplanen när han sätter bollen i nät. Experten fyller på med att beskriva när riktiga fotbollsfans var på plats när FC Köpenhamn var i final mot Bröndby, då experten själv representerade klubben. Trummor, sånger och banderoller! Stämningen ska ha varit fantastiskt!

Ledningen säger att denna sändningen har varit ”the first of its kind!” och första dagen rundar av positiv stämning i studion där de tackar varandra för en lyckad start.

5.4 Analys

Sport som sådant tycks historiskt ha gått igenom en förvandling likt den teori som Baudrillard ställer upp med tre steg av Simulacra som lyder:

1. Naturlig, teatralisk 2. Produktiv, operativ 3. Simulation, operationell

Detta skulle kunna liknas med den process som sporten visar tecken på att gå igenom enligt sportifieringen som beskrivits i tidigare forskning ovan (Thiborg täcker

(28)

Anmärkningsvärt är det nu när produktionen av fotboll tycks väldigt öppna för högre grad av simulation av den samme som kan komma att följa.

Som tidigare studier visar, har e-sport studerats ur främst i områden media, informatik och handel, vilka alla går under området för vad Baudrillard skildrar i sina teorier. Alla dessa områden bidrar till identitetsbildningen som människor genomgår. Fotbollströjor, halsdukar och emblem på väggen vittnar om att det är en stor del i uppfattningen de har om sin egen identitet, som de skildrar i sina rum som de leder eventet ifrån. Utbytet av information i medier som leder till vad som konsumeras, och detta skildras även i studier om subkulturer, neo-tribes, och allt segmenten kan komma att kallas.

Kommentatorerna pratar brittisk engelska, som för många konsumenter är representativt för den engelska ligafotbollen som har haft stora tittarsiffror världen över. Även detta ingår i paketet kring fotbollskultur, nu kryddat med en hashtag.

Produktion har svårt att avstanna bara för att konsumenterna gör det, den flyttas bara in, djupare in i det hyperreella (anpassar sig efter spelreglerna). Meningen bakom

produktionen går bortom den fysiska platsen, gräsplätten och arenan. Systemet som är fotboll sitter djupare än så i oss människor, och symbolerna finns där redo att fortsätta sitt spel, om än lite mer teatraliskt. Så länge narrativet om jakten efter guldet får bestå, så kanske inte plattformen spelar något större roll för alla idag? Idealet är kanske drömmen om guldet, på plats med rökdofter, hög volym på publik, och omgiven av vänner. Men om ekonomin är det som styr, tillsammans med teknik, är det verkligen en del av framtiden då, att gå helt tillbaka till arenan, precis som vanligt?

Idrottsvetenskapen lyfter redan på stenen för att få reda på vad e-sport egentligen är, vilka är likheter ser de, vilka skillnader, vad gör e-sport med oss? Idrottspsykologiska fraser nämns flertalet gånger i sändning, så attityden saknas inte att fortsätta ta tillvara på varandra, vetenskap och (e)sporten emellan. Framåt mot bättre resultat. Men saknas det inte något? Är det en folkrörelse? Bolagen bakom e-sporten tycks vid första anblick fria från gräsrotsrörelser, och om rummet i FC Köpenhamns spelrum är det ända lär det inte bestå av särskilt mycket utveckling inom de egna leden.

(29)

varandra. Doping-, genus-, exkludering- och klassfrågor står i väntrummet medans fältet växer till sig, och det växer fort, påhejat av ivriga konsumenter. Vidare försöker

sociologin och rättsforskning också skapa sig en välbehövlig bild som kan vridas och vändas på.

Tävlingar i spel har funnits i urminnes tider, frågan är hur långt vi kan dra det teknologiskt? Finns det något stopp? Denna turneringen var uppbyggd globalt med internetprotokollet som ramverk. Kameror fungerade som katalysatorer för att få samtliga involverade att snygga till det bakom sig, säga det rätta sakerna och signalera ”rätt” enligt fotbolls- och FIFA-kultur i en salig blandning. Nu arbetar programledning med sändningar hemifrån, tillsammans med kollegor och samarbetspartners från olika delar av jordklotet, och det gjordes med glädje. Sociala medier fick göra vågen i publiken symboliskt med hjälp av en hashtag, och det med tur – eller mest följare? – fick en stund i rampljuset mellan matcher. Fotbollen förklarades saknad, men den manifesterades, i form av tredje steget av simulacrum, i det hyperreella.

Efterfrågan är det som styr vilka som blir stora i en hyperreell marknad, och när den marknaden sätter gräsrötterna – som i fallet med fotbollsklubbarnas värvade e-sportlag – är syftet inte längre socialt, utan vinstdrivande. Vart tar då det sociala ta vägen någon annanstans i denna fragmenterade teknologiska hypermarknad? I bästa fall har spelare varandra virtuella sällskap, men som Baudrillard skriver: ” They no longer touch each other, but there is contactotherapy”. Kan det bli stor efterfrågan på terapier?

Individer lockas till att ingå i systemet som är fotbollskulturen. Det drar till sig publik eftersom ett vakuum måste fylla nu när inga fotbollsevent pågår under

(30)

förstör mening och dess signifikans. Lägg då till att vi sitter framför en dator och försöker tillskriva oss den kontexten som innebär att vara delaktig i någonting.

Samtliga tittare blir till en siffra i statistiken som representerar fansen. Denna kulturen är oklar, i alla fall så länge de håller sig online, för vet vi ens hur många som sitter

själva hemma? Finns det någon struktur kring att samlas kring sitt lag när den försätts in

i denna marknad, denna virtuella plattform, denna hyperverklighet fylld av symbolik, men brist på substans? Baudrillard talar om implosion, när något är urvattnat, tömt på innehåll, men fyllt av representationer som håller allt vid ”liv”. Som tidigare nämnt finns det etnografiska undersökningar på så kallade neo-tribes, och fan-kultur. Hur den nås rent etnografiskt online med representationer kan te sig problematiskt. Motivationen bakom fansen vars skrivande i den snabbt rullande menyn gick i enorm fart skulle vara intressant att kartlägga.

Gaming som kultur är enormt fragmenterat på en global arena med fler titlar än vad

denna uppsats hade resurser att kunna kartlägga. Baudrillard beskriver hur vi

neutraliserar uppseendeväckande händelser när vi följer det i tryggheten från vår egen soffa, men talar om det som att det hände på riktigt. Vad som hände på riktigt, i

realiteten är mycket mer nyanserat, brett, balanserat, komplext och bestod av en helhet. I dessa format lär det inte bli mindre fragmenterat, och vems/vilken verklighet blir gällande då? Konkurrens om åskådares tid kan komma att bli det högsta prioritering, och vad väljer man att skildra då i dessa sammanhang?

Donationerna blev endast en parantes, ett ytligt motiv, bakom något annat. Eftersom detta var ett välgörenhetsevent kan tyckas att detta borde nämnas lite mer i analysen, men precis som Baudrillard beskriver institutioner som kadaver, med brist på verklig substans, och endast delar ut symboliskt erkännande, denna gången i form av en donation. Syftet bakom tycks vara något helt annat, motivet bakom eventet, om än oklart var inte ”the greater good”. Detta bekräftas i ledningen av sändningens brist på engagemang och kunnighet kring donationen, dess syfte och vad det skulle resultera i.

(31)

tecken på nervositet. Även om nervositet talas om, är risken för att det ska transparent synas väldigt liten då alla i denna kontext är mån om att ”hålla masken”. Äkthet i dessa föreställningar går förlorat. Med alla idrottare på den globala arenan, för att nå den stora

gamingkulturen behöver deltagarantalet fragmenteras, och helhetsbilden blir svår att

generera fram. Att till exempel välja ut deltagare med motivet: ”the most historical

clubs in the world” är ett väldigt djärvt uttalande, med den historia fotbollen sitter på

globalt.

5.5 Diskussion av analysen

Denna kyla som vi bytt till oss i brist på annat liknas på ett utmärkt sätt av Baudrillard (1994) i form av motorväg som metafor. Tittar vi på chatten på plattformen kan vi skymta en stor mängd människor, skriver, bidrar till kommunikation utan mottagare, men det är inte riktigt poängen? Mottagare är inte relevant eftersom skrivandet sker endast för ens egnas skull. Precis som vilken fotbollsarena som helst skriks passionen ut, först med oro för vad folk ska tycka, tills då passionen helt tar över och supporten är en del av den starka ritualen. I chatten behövs inte oro över vad folk ska tycka bli ett långvarigt bekymmer, eftersom orden rullar förbi så fort att det är totalt orimligt att någon hunnit skapa en åsikt, för alla är mer rimligen upptagna med sitt eget

engagemang, och simulation av passion.

Jag tolkar Baudrillard som att samhället ska ha byggts ur det undermedvetna hos

människan (Baudrillard ger sällan tydliga svar), det som gror i mörkret på det mänskliga psyket, och som manifesteras för att möta detta behovet, som människan inte själv känner till. På så vis lyckas människan finna mening även i kris, oreda, kaos, och bygger i det här fallet upp denna efterlängtade infrastruktur istället inflyttad till det virtuella. Att flytta in till det virtuella i dessa tider av kris tycks helt plötsligt rationellt, och vem vet, kanske påskyndar hela pandemin denna flytt in i en verklighet som

(32)

Det finns något – mellan raderna – fint med flera saker, (1) att vem som helst med internetuppkoppling kan följa turneringen gratis, (2) att du inte behöver vara bäst i laget på fotboll för att representera din klubb och få uppmärksamheten som kommer med det, (3) att de som inte har möjlighet att direkt kopiera hur en fotbollsspelare dribblar på plan kanske plötsligt har möjlighet att återskapa det som stjärnan på denna spelplattform kan göra. Fler, och andra än till vardags inkluderade. Det finns dock en baksida. Ju fler som får tillgång till något, desto mer tas det för givet, och värderas därför lägre.

Drömmen om att denna tillgänglighet finns, kanske inte är så fin trots allt.

Fotboll kom ur en social samlingsplats för människor som skulle prestera, representativt för sin lokala tillhörighet (internet fanns inte), och knöt samman lokala punkter med varandra. Värderingar världen över tycks i alla fall försökas läggas åt sidan för stunden så harmoni kan falla över arenan, och hedra det vi har gemensamt, även om det bara är för just den stunden. Hur dessa värden kan läggas åt sidan på en virtuell plattform återstår att se, och frågan hur mycket som är kvar av det rituella som finns kvar i denna operationella simulationen, eller om det finns något kvar i huvud taget? Det tycks vara som ett experiment där det sociala är så urvattnat att endast signalerna finns kvar, och det signifikanta är på vift, eftersökt av många.

Förlorarna i sammanhanget fick väldigt lite uppmärksamhet (något som går att se tecken på till viss mån i idrotten också). Men med större publik, mer fragmenterad fotboll, mindre tid att spela på och ständiga höjda krav på kvalité, kommer förlorarna få en chans att skildras då? Förutom när turen vänder och David överlistar Goliat?

Förlorarna finns det plats för i det sociala, men finns det plats för dem på en

hypermarknad?

Traditionell fotboll nämns mycket ovan. Ordet innebär en överlämning av seder till kvarlevande. Teknologi har ständigt varit under utveckling genom tiderna, och sederna har därvid anpassats. Kan det vara så, att det endast är en fråga om tid innan sederna kring fotboll också anpassas in i det virtuella?

Mjukvaran är gräsmattan, och denna matta kan när som helst ryckas bort från spelarnas fötter. Den hyperreella marknaden har matat fotbollskulturen med så mycket

(33)

På vilken fot ska identiteten ställa sin vikt? Teknologier utvecklas ständigt – det kan vi nog vara överens om – och vi kan kontinuerligt behöva ställa oss frågan hur vi ska förhålla oss till det. Att se kraft läggas på att förneka teknologisk framfart, som alltid, historiskt, som vi kan se kan tyckas oroande. Förslagsvis är det både pengar och energi i sjön.

Framtiden är redan här, är något som tolkas ur Simulacra & Simulation, och detta vrids och vänds på från många vinklar. Science fiction har ingenstans att ta vägen, så den får flytta in i vardagen, knappt utan att vi märker det, vilket det på många sätt och vis har gjort när fotbollskulturen samspelar i tryggheten av sina egna hem. Det kryper in i livet på oss, men narrativet vi lever tycks inte uppfatta detta. I samtal med gemene man är nämligen allt som vanligt, det som är, har alltid varit, tiden har frusit. Kan inte undvika att fråga mig, vad innebär denna förnekelse av verklighet och tidsprocess?

Dagen kommer då fansen som följt eventet ska fylla fotbollens arenor igen, och då är frågan; kommer de att kunna sitta kvar tills pipan visslar, eller vill det testa att simulera dribblingen på sitt spel hemma medan det sitter färskt i minnet?

5.6 Etiskt överväganden

Att analysera med en filosofisk teori kan vara riskabelt då filosofin ska våga ta ut svängarna för att kunna kritisera samhällelig problematik. Det är på så vis viktigt att betänka eventuella kritiker som formuleras, och därmed också i vissa fall att inte rikta kritiken direkt mot individer. Namn har därför valts att hållas utanför och fokus har varit deras beteende, kulturella drag, tolkningar och skeenden inom fenomenet.

(34)

6 Diskussion

Sportens väsen har ständigt förvandlats i form av nya teknologier, seder och rationella anpassningar (Guttman 2004), och denna uppsats visar tecken på hur det kan gå till. Uppsatsen föreslår vidare att idrottsvetenskapen positionerar sig i sammanhanget med tanke på dess tvärvetenskapliga karaktär och den har möjligheter att utvärdera

samhällsförändringar såsom dessa (Carlsson & Hedenborg 2013). Det skulle kunna te sig problematiskt att de ekonomiskt drivna idrottsliga organisationerna världen över – med motiv som svenskt föreningsliv inte vill/kan identifiera sig med – tar strategiska steg som lämnar den svenska modellen vilsen i vad den faktiskt sysslar med. Med hjälp av Baudrillard har här gjorts ett försök att påminna om att representation i mångt och mycket kan upplevas viktigare, verkligare och bli prioriterat före verklighet (1994). Om värdet är att frysa idrotten i sitt nuvarande tillstånd kan det komma att kosta sociala värden som ofta tillskrivs idrotten så som hälsa, integration, identitet och ekonomisk tillväxt (Carlsson & Svensson 2015).

E-sporten kan behöva hjälp på traven att bli socialt, särskilt med tanke på sitt kapitalistiska ursprung. Det kan också behöva stöd i sin stillasittande natur, både på hälso- och prestationsgrunder. Med den karaktär e-sport idag framställs finns det en risk att endast en ”elit” får uppleva podiet, även långt ner i åldrarna då denna ”star

economy” är något helt annat än det föreningsliv vi är vana att förhålla oss till (Ward &

Hammond 2019). De viktiga meriterna samlas in globalt, och det är lättare att avvisa eller utesluta sämre spelare när man inte behöver säga det face-to-face.

Riksidrottsförbundet har som tidigare nämnt inte lyft in denna teknikdominanta del som är e-sporten under sitt paraply, och den har sin tillväxt detta till trots. Klubbarna tycks ta steget, musiken från arenan finns redan på spelplattformen, spelvideor blandar vilt mellan virtuellt och verklig fotboll. Vad kan klubbemblemen komma att representera snart? Är turneringens logo med spelkontroller något vi får vänja oss vid i

klubbsammanhang? Har vi redan gjort det? Jag skymtar en varning här:

”Capital, in fact, was never linked by a contract to the society that it dominates. It is a sorcery of social relations, it is a challenge to society, and it must be responded to as such.”

(35)

Fotbollen i sin traditionella bemärkelse är född ur samhället, det sociala, vilket uttrycker sig på många sätt än idag. Den traditionella ölen, varmkorven, ståplatsen och

supporterföreningar. Det är inte det sociala som har vädjat om e-sportens inträde på den traditionella kulturyttringen, nej, det är det ekonomiska faktumet om att de förr eller senare inte kommer att ha råd att vara utanför. Teknologins, och därmed kapitalets makt i detta läge blir tydligt när marknaden skakas av en inofficiell lockdown som Sverige anpassas sig till på rekommendation från FHM (Folkhälsomyndigheten 2020).

7 Slutsats

Fotboll visar tecken på att implicit bära på kulturella drag där spelet FIFA ingår som en del av fritidssysselsättning för professionella fotbollsspelare, dialogen mellan

programledning och fotbollsspelare tyder på det. Att FC Köpenhamn enligt

observationen innehar ett dedikerat e-sportrum tyder på att klubbar likt de strömningar där det köpts upp e-sportlag kan bekräftas ytterligare, samt att Djurgårdens spelare berättar att han i samråd med klubbens e-sportlags kapten diskuterat strategi inför turneringen. Inom ramen för observationsstudien går inte tendenser under covid-19-pandemin att utläsas.

(36)

Referenser

Abanazir, C. (2019). E-sport and the EU: the view from the English Bridge Union. The

International Sports Law Journal, (18), ss. 102–113.

doi:10.1080/17511321.2018.1453538

Alvesson, M & Sköldberg, K. (2008). Tolkning och reflektion: vetenskapsfilosofi och

kvalitativ metod. 2. uppl., Lund: Studentlitteratur.

Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Bertrand & Associé. (2016). Finland erkänner eSport som sport. https://www.bertrand- sport-avocat.com/sv/droitdusport/h%C3%B6ger-Sport/Breves-r%C3%A4ttsliga/1031-news-of-the-world-of-finland-erk%C3%A4nda-eSports-it-as-a-Sport [2020-05-05]

Bowden, B V. (1953). Faster than thought: a symposium on digital computing

machines. London: Pitman.

Bryman, Alan. (2018). Samhällsvetenskapliga metoder. 3. Uppl., Stockholm: Liber.

Carlsson & Hedenborg. (2013). The position and relevance of sport studies: an introduction. Sport in Society 17, (10), ss. 1225-1233

doi:10.1080/17430437.2014.849433

Carlsson & Svensson. (2015). Masterchef and the ‘Sportification’ of Popular Culture… and Society. idrottsforum.org, 2015. http://idrottsforum.org/carlsson-svensson150930/ [2020-05-07]

DeMaria, R & Wilson, J L. (2002). High score!: the illustrated history of electronic

games. New York: McGraw-Hill/Osborne.

(37)

Elias, N. & Dunning, E. (1986). Quest for Excitement: Sport and Leisure in the

Civilizing Process. Oxford: Blackwell.

Foucault, Michel. (1990). Politics, philosophy, culture: interviews and other writings,

1977-1984. New York: Routledge.

Folkhälsomyndigheten. (2020). Gemensamma författningssamlingen avseende hälso-

och sjukvård, socialtjänst, läkemedel, folkhälsa m.m.

https://www.folkhalsomyndigheten.se/contentassets/a1350246356042fb9ff3c515129e8b af/hslf-fs-2020-12-allmanna-rad-om-allas-ansvar-covid-19-tf.pdf [Hämtad: 2020-04-25]

Funk, D, Pizzo, A, & Baker, B. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review 21, (1), ss. 7-13. doi:10.1016/j.smr.2017.07.008

Gott, Jared. (2020). BMW Makes Big Splash in Esports, Signs 5 Teams to Global

Partnership.

https://www.thegamer.com/bmw-esports-signs-5-teams-global-partnership/ [2020-05-07]

Guttmann, A. (2004a). From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports. New York: Columbia University Press.

Hassmén, N & Hassmén, P. (2008). Idrottsvetenskapliga forskningsmetoder. 1. uppl. Stockholm: SISU idrottsböcker.

Heere, B. (2017). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review 21, ss. 21–24.

doi:10.1016/j.smr.2017.07.002

Liquipedia. (2020). List of events affected during the 2019-20 coronavirus outbreak.

References

Related documents

Det bör noteras att varken faktisk eller simulerad historisk utveckling är en garanti för eller indikation om framtida utveckling eller avkastning samt att pla- ceringens löptid

En ny undersökning visar nu att tio procent av svenskarna tror att e-sport kommer vara Sveriges näst största sport sett till antal utövare om tio år.. Det är bara fotboll som

In diesem Kapitel wird sowohl die Geschichte als auch die Entwicklung vom traditionellen Hörspiel bis zum experimentellen bzw. Neuen Hörspiel 9 kurz und bündig beschrieben.

Resterande artiklar hade ingen byline eller var hämtade från TT vilket inte gav något namn att kunna koda, därför hamnade dessa artiklar under variabeln okänd.. Diagrammet visar

Detta med avseende på examensarbetets syfte som var att undersöka hur lärare som undervisar i idrott och hälsa specialisering med inriktning e-sport planerar och genomför

Sportbladets reaktion är i linje med Shoemaker m.fl. teorier kring medieinnehåll, då man på redaktionen drar sig för att släppa in nya typer av sporttolkningar

Här får du prova på olika aktiviteter som Senior Power styrketräning, tematräffar med fokus på hälsa, kost och få utbildning i hjärt- och lungräddning.. Du får också prova

Dagstidningar är inte direkt jämförbara med tv, men då Wallins studie baseras på så pass stor mängd material bör hans resultat kunna relateras även till denna studie.. Wallin