• No results found

Exploring designers behavior in collaborative design meetings: a graphic approach

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Exploring designers behavior in collaborative design meetings: a graphic approach"

Copied!
77
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

2009:128 CIV

M A S T E R ' S T H E S I S

Exploring designers behavior in collaborative design meetings

- A graphic approach

Pablo Garrido

Luleå University of Technology MSc Programmes in Engineering

Mechanical Engineering

Department of Applied Physics and Mechanical Engineering Division of Functional Product Development

(2)
(3)

 

EXPLORING DESIGNERS BEHAVIOR IN COLLABORATIVE DESIGN

MEETINGS: A GRAPHIC APPROACH

By Pablo Garrido 

                 

(4)

 

ABSTRACT

 

Globalization  has  caused  international  companies  to  spread  over  countries  and  continents.  Moreover,  product  development  has  new  and  more  demanding  challenges, like Functional Products, conceived to cover full user’s requirements by  offering  functions,  instead  of  features.  This  situation  has  caused  collaboration  to  become  tighter  between  engineers,  often  adding  team  members  from  different  disciplines, and also geographically distributed.  

The aim of tele‐collaboration research is to permit an effective interaction between  designers, which conform nowadays needs. Some technological innovation seeks to  approach distributed communication to a co‐located level. However, imitation will  never substitute the real thing, and, and by this principle, these technologies will  never  fully  achieve  this  goal.  Instead,  research  should  look  for  new  forms  of  interaction, better than the ones that occur in co‐located meetings.  

Most of the work done in this thesis arises from the believing that to achieve a new,  truly efficient technology, further exploration on designers’ collaboration behavior  must be done. Only by understanding they real needs we will be able to fully satisfy  them. That’s why a ‘new’ study method is suggested, based on previous theoretical  and practical work. This method consists on describing designers’ interaction by 5  senses, namely sense of presence, sense of time, sense of space, sense of sharing, and  sense of naturalness.  

 Specifically,  this  senses  are  applied  on  the  analysis  of  creative  design  meetings,  which  conformed  one  of  the  first  phases  of  product  development.  In  these  meetings,  interaction  within  designers  is  pretty  tight.  Participants  usually  have  different backgrounds and different approaches to the problem, and it is common  the use of design objects, like sketches, prototypes, or any kind of document.  

The  aim  of  this  method  is  permitting  us  to  better  understand  the  interaction  requirements in these kinds of meetings, where different creativity techniques are  used,  in  order  to  find  out  which  tele‐collaboration  technologies  would  be  more  suitable to perform them. The graphic nature of the method allows performing a  rapid, intuitive match between techniques and technologies. The discussion of the 

‘coupling’ between them may give us valuable input for future research    

(5)
(6)

ACKNOWLEDGEMENTS

 

I  would  like  to  thank  the  Functional  Product  Development  Department  of  Luleâ  University of technology, for giving me the opportunity to perform this Thesis in  such  a  friendly  and  inspiring  environment.  Especially  important  has  been  Peter  Törlind and Marco Bertoni’s support and guidance. 

I owe you one of the most enriching experiences of my life. 

 

(7)
(8)

TABLE OF CONTENTS

 

1. INTRODUCTION... 8 

1.1. Research goals... 8 

1.2. Scope... 9 

1.3. Disposition ...10 

2. THEORETICAL FRAMEWORK...11 

2.1. Product development process ...11 

2.2. Concept development ...12 

2.2.1 The concept of affordance ... 13 

2.3. Creative design meetings...14 

2.4. Looking for a shared understanding ...15 

2.5. Design objects...16 

2.5.1 Prototyping... 17 

2.5.2 Sketching... 18 

2.6. Group interaction...19 

2.7. Creativity techniques...21 

2.7.1. Creativity ... 21 

2.7.2. Brainstorming sessions: Rules of the game... 22 

2.7.3. Evaluation... 24 

2.7.4. Creative techniques categorization... 24 

3. RESEARCH FRAMEWORK ...26 

3.1. The challenge of distributed communication...26 

3.2. Beyond being there...26 

4. ANALYSIS FRAMEWORK...28 

4.1. The five senses of interaction ...28 

4.2. The pentagons analysis method...30 

4.2.1. Sense of Presence... 31 

4.2.2. Sense of Space... 32 

4.2.3. Sense of time ... 32 

4.2.4. Sense of sharing ... 33 

4.2.5. Sense of naturalness ... 33 

5. ANALYSIS OF CREATIVITY TECHNIQUES AND TELE­COLLABORATION  TECHNOLOGIES...34 

5.1. Analysis of creativity techniques ...34 

5.1.1. Word association... 34 

5.1.2 Classical brainstorming... 35 

5.1.3. Brainwriting 6‐3‐5... 36 

5.1.4. Evaluation of classical brainstorming... 36 

5.2. Analysis of tele­collaboration technologies ...38 

5.2.1. Team Work‐Station 2 (Hiroshi Ishii, 1994) ... 38 

5.2.2. ClearBoard 2 (Hiroshi Ishii, 1994)... 38 

5.2.3. Roomware (Thorsten Prante, 2004)... 39 

5.2.4. The distributed designers outpost (Katherine M. Everitt, 2003) ... 40 

5.2.5. Spatially immersive displays (SID) (Robin Wolff, 2005) ... 41 

5.2.6. Other technologies... 42 

5.3. ‘Coupling’ analysis and discussion ...43 

6. RESULTS...47 

6.1. The method... 47 

(9)

6.2. Analyzing creativity techniques ... 47 

6.3. Analyzing tele‐collaboration technologies ... 48 

6.4. The ‘coupling’ ... 48 

7. CONCLUSION AND FUTURE WORK...50 

7.1 Future work ...51 

BIBLIOGRAPHY ...52 

TABLE OF FIGURES ...55 

APPENDIXES...56 

APPENDIX 1: Co­located meetings scenarios...56 

SCENARIO 1‐ Based on Luleâ‐ Stanford design meetings during 2005/2006,  supervised by Mattias Bergström and Peter Törlind (Matias Bergström, 2007)... 56 

SCENARIO 2‐ Introducing the digital whiteboard, based on the paper “Encouraging  contribution to Shared Sketches in Brainstorming Meetings” (Marcello Bastéa-Forte, 2007)... 57 

APPENDIX 2: Creativity techniques review ...60 

Word association... 60 

Army of thousand (Brian Clegg, 1999)... 60 

Classical brainstorming (Rawlinson, 1981)... 61 

Brainwriting 6‐3‐5 (Mycoted: Creativity and Innovation, Science and Technology) ... 62 

Visual Brainstorming (Mycoted: Creativity and Innovation, Science and Technology) .. 63 

Evaluation of classical brainstorming (Rawlinson, 1981)... 64 

The hundred dollar test (Creating Minds) ... 65 

Six thinking hats (Edward de Bono) ... 66 

APPENDIX 3: Tele­collaboration technologies review ...68 

The Teamwork­station and the Clear Board, by Hiroshi Ishii, Minoru Kobayashi, and  Kazuho Arita (Hiroshi Ishii, 1994) ... 68 

Roomware (Thorsten Prante, 2004)... 70 

The distributed designers outpost (Katherine M. Everitt, 2003) ... 71 

Collaborative immersive Virtual Reality (Robin Wolff, 2005)... 72 

Features’ chart... 74 

(10)

1. INTRODUCTION

 

In  the  recent  years,  the  way  in  which  Product  Development  is  being  made  has  changed.  It  is  no  longer  performed  in  just  a  single  company,  but  rather  in  cross‐

company and cross‐disciplinary teams. These teams should work together towards  a  common  set  of  consistent  goals,  supported  by  an  integrated  computer  environment  where  the  information  is  shared  between  teams,  machines  and  processes (Prasad, 1996). 

This need of distributed teamwork has been increased by the recent apparition of a  new  industrial  demand,  the  so‐called  “Functional  Products”,  which  are  products  capable of being sold as functions in addition to the parts of which they constitute. 

According  to  Brännström,  a  Functional  Product  (FP)  “combines  the  lifecycle  processes of hardware, software and services” (Brännström). The effect of expanding  this  product  definition  implies  an  increased  and  stronger  collaboration  between  engineering  departments  and  departments  with  whom  they  have  had  no  normal  communication  with  in  previous  non‐FP  projects  (Peter Törlind, 2005). 

Consequently, not only the task of inventing and designing a breakthrough product  is  challenging  but  also  the  interaction  and  communication  within  that  team  (Bergström, 2009).  

Specifically, in the early phases of product development collaboration needs to be  especially tighter between designers. That is the case of creative design meetings,  where  design  specifications  are  not  yet  established,  and  new  concepts  and  ideas  can arise. In these sessions, designers may need to interact in many different ways,  trying  to  achieve  a  common  understanding  of  the  problem,  as  well  as  applying  their knowledge and skills to solve it.  

Research in tele‐collaboration technologies must be headed to find ways to afford  these distributed collaboration needs, while emphasizing creativity.  

 

1.1. Research goals

 

In  order  to  determine  the  features  of  tele‐collaboration  technologies,  as  in  any  product  development  process  (Karl T. Ulrich, 1995),  it  is  paramount  to  find  out  which are the real needs of this collaboration.  However, a team of designers may  need to interact in multiple ways. This thesis has focused on the study of creative  design  meetings,  where  problems  are  stated  and  concepts  are  created  and  evaluated.  

An effort has been made towards the understanding of how people interact in this  kind of meetings.  The first goal, then, has been to come up with a reliable method of  study an analysis of creative design meetings.  

(11)

The second goal arises from the study of creative techniques using the appointed  method, and is to find out the real needs of interaction in creative design meetings. 

The hypothesis different creative techniques have different interaction needs while  guide us to compare these techniques.  

Once  the  needs  of  an  efficient  interaction  may  be  found,  we  would  be  able  to  answer to the question: Which is the most suitable tele­collaboration technologies to  perform this techniques in a distributed level? And, in case that it doesn’t exist, we  may study how should it be. 

The general aim of this thesis is not to follow the path of most tele‐collaboration  technologies research, which is to create a system that affords us the same richness  and variety of interaction that we have when we are physically proximate. Instead,  the  aim  is  to  come  up  with  useful  input  for  products  that  go  beyond  being  there  (Jim Hollan, 1992),  that  is,  tools  that  fill  our  interaction  need  better  than  in  co‐

located  environments.    Only  by  studying  the  group  interaction,  regardless  of  the  medium, we will achieve a truly innovative point of view.  

 

1.2. Scope

 

This  thesis  can  be  framed  in  the  distributed  collaboration  research.  Specifically,  concerning tele‐collaboration technologies.  

The approach is related to engineering product design. It uses some of the methods  attached  to  this  discipline,  as  identifying  costumer  needs,  and  establish  target  specifications.  It  also  has  an  inspiration  from  social  sciences,  related  to  human‐

human interaction, and human‐object interaction.   

The case studies are focused on creative design meetings. These kinds of meetings  are  carried  on  by  a  small  group  of  engineers  or  designers.  They  are  usually  previously scheduled and planned, and performed in the same shared space. The  participants may belong to the same company, sharing the same profession, or may  have never seen each other before. They can last for 15 minutes or 2 hours.  

There  is  a  lot  of  discussion  about  the  interaction  with  design  objects  in  these  meetings  as  well,  with  special  attention  for  sketching.  A  sketch  may  imply  a  fast  drawing of an idea or prototype, some annotation in a paper, a concept diagram… 

Almost anything that can come out of a pen or pencil and a writing surface. 

A  tele‐collaboration  technologies  review  is  included  as  well.  A  Tele‐collaboration  technology  is  a  device  that  permits  communication  between  two  or  more  users  placed  in  different  physically  located  environments.  Usually  they  are  computer‐

based  technologies.  This  review  is  focused  on  the  features  that  permit  the  interaction within users and within users and objects. Highly technical issues, like  electronics, informatics, or a detailed study of the interfaces are out of the scope of  this thesis. 

 

(12)

1.3. Disposition

 

The disposition of this thesis is as follows; 

Chapter  2  includes  a  theoretical  framework,  with  information  related  to  creative  design meetings; they role in the product development process and how designers  behave in them. Creativity techniques are introduced as well, with special attention  to  brainstorming.  Chapter  3  explains  the  general  state  of  tele‐collaboration  technologies research, and what is the suggested approach in this thesis (beyond  being  there).  In  Chapter  4,  the  analysis  method,  based  on  the  study  of  group  interaction,  is  explained  and  argued.  The  5  senses  of  interaction  are  defined,  quantified, and represented as pentagons.  In Chapter 5, the method is applied on  analyzing tele‐collaboration technologies and creativity techniques. After that, an  effort is made on ‘coupling’ techniques and technologies, based on the similarities  between  pentagons’  shape.  Chapter  6  explains  the  results  obtained  in  Chapter  5,  regarding the use of the method, the analysis of techniques and technologies and  the  coupling  between  them.  Chapter  7  includes  the  conclusions  obtained  and  suggested future work.  

             

(13)

2. THEORETICAL FRAMEWORK

 

2.1. Product development process

   Figure 1: The product development process (Karl T. Ulrich, 1995) 

 

A process is a sequence of steps that transforms a set of inputs into a set of outputs.  

A  product  development  process  is  the  sequence  of  steps  or  activities  that  a  company employs to conceive, design and commercialize a product. Many of these  steps and activities are intellectual and organizational rather than physical. Some  organizations define and follow a precise and detailed development process, while  others may not even be able to describe their processes. 

As we can see, in figure 1, the generic product development process consist  of six phases (Karl T. Ulrich, 1995): 

1. Planning:  The  planning  activity  precedes  the  actual  launch  of  the  project.  It  begins  with  corporate  strategy  and  includes  assessment  of  technology  developments  and  market  objectives.  The  output  is  the  project mission statement.   

2. Concept Development: In the concept development phase, the needs of  the  target  audience  are  identified,  alternative  product  concepts  are  generated  and  evaluated,  and  one  or  more  concepts  are  selected  for  further development and testing. A concept is a description of the form,  function, and features of a product. The most concepts are generated in  this  phase  the  better,  so  here  is  when  creativity  methods  as  brainstorming come into play. This thesis will talk about ways of making  early design creativity phases more efficient.  

3. System­level  design:  The  system‐level  design  phase  includes  the  definition  of  the  product  architecture  and  the  decomposition  of  the  product  into  subsystems  and  components.  The  output  includes  a  geometric layout of the product, a functional specification of each of the  product subsystems, and a preliminary process flow diagram. 

4. Detail  design:  The  detail  design  phase  includes  the  complete  specification of the geometry, materials and tolerances of all the unique  parts in the product, as well as an identification of the standard parts to  be  purchased  from  suppliers.  It  also  gives  information  about  which  production system to be used.  

5. Testing and refinement: The testing and refinement phase involves the  construction  and  evaluation  of  multiple  preproduction  versions  of  the  product,  as  prototypes.  They  are  tested  to  determine  whether  the 

Planning  Concept 

development  System‐Level 

Design  Detall Design  Testing and 

Rejinement  Production  Ramp‐up 

(14)

product will work as designed and whether the product satisfies the key  customer needs. Also, production systems are evaluated.  

6. Production ramp­up: In the production ramp‐up phase, the product is  made using the intended production system. The purpose of the ramp‐

up is to train the work force and to work out any remaining problems in  the  production  processes.  The  transition  from  production  ramp‐up  to  ongoing production is usually gradual, and at some point the product is  launched.  

 

2.2. Concept development

The Concept Development is considered the first phase of a product design project. 

This phase include the following activities: 

 

 

Figure 2:The different steps of the concept development phase  (Karl T. Ulrich, 1995) 

 

• Identifying  customer  needs:  The  goal  is  to  understand  customers’ 

needs,  and  to  effectively  communicate  them  to  the  development  team. 

Also,  in  this  phase,  possible  improvements  for  an  already    existing  product can be identified, just by direct observation or asking to users. 

The  output  of  this  phase  is  a  list  of  needs/product  improvements,  organized hierarchically by importance weightings.  

• Establishing target specifications: Specifications are the translation of  customers  needs  to  technical  terms.    Each  specification  consists  of  a  metric,  and  marginal  and  ideal  values  for  that  metric.    For  example,  a  costumer need for a shopping car could be “being able to drive it easily”,  while a specification for an engineer might be that “the force needed to  turn the car is less than 10 Newton”. The output of this phase is a list of  target specifications. 

• Concept  generation:  The  goal  of  concept  generation  is  to  thoroughly  explore the space of product concepts that may address customer needs. 

Concept generation includes a mix of external search, creative problem  solving  within  the  team,  and  systematic  exploration  of  the  various  solution fragments the team generates.  The result of this activity is a set  of  concepts.  Each  typically  represented  by  a  sketch  and  a  brief  descriptive text. 

• Concept  selection:  Concept  selection  is  the  activity  in  which  various  product  concepts  are  analyzed  ,  with  the  aim  of  identifying  the  most  promising.  

(15)

• Setting  final  specifications:  The  first  specifications  set  earlier  in  the  process are refined after the concept selection. The team must commit  to specify values of the metrics reflecting the constraints inherent in the  product concept. 

• Project planning: In this final activity of concept development, the team  creates  a  detailed  development  schedule,  identifies  resources  to  complete the project, optimizes procedures… .  

 

The  concept  development  process  can  be  as  well  defined  as  a  set  of  divergent  phases, where the solution space is expanded, and convergent phases, where the  ideas and concepts are selected and refined (Karl T. Ulrich, 1995), (Banathy, 1996). 

 

Figure 3: Designs consists of divergent and convergent phases by Bergström (Bergström, 2009), after  Banathy (Banathy, 1996). 

 

In  innovation  projects,  where  the  problem  is  not  so  accurately  defined,  the  designers and the process must allow for ambiguity in divergent phases, without  narrowing  down  the  scope  of  ideas  and  possible  solutions  (Bergström, 2009),  in  order to achieve more creative concepts.  

 

2.2.1 The concept of affordance

 

In  the  late  years,  some  researchers  in  engineering  design,  as  Jonathan  R.A. 

Maier(Maier, 2001),  argue  that  the  concept  of  affordance  is  fundamental  to  understand product design. In fact, they consider it more powerful than the so well  known concept of function, for instance.  

The  theory  of  affordances  was  first  put  forward  by  the  perceptual  psychologist  James J. Gibson, as follows: “The affordances of the environment are what it offers  the animal, what it provides or furnishes[…] It implies the complementarities of the  animal  and  the  environment”.  In  other  words,  the  affordances  exist  only  in  the  interaction between animals (usually humans) and the environment (in particular,  artifacts  designers  create  in  the  environment).    So,  and  affordance  can’t  exist  without both the user and the object. 

!"##$"%&'()*%#)+,-&.)/0$1*&2/)&311/4"#$/1&5&6/7&8,"99&:(%$*1&;(",%&</99"0/)"#(&

!

"#!

$%&'()!*+,-%&&!,.!),/%0!1)$!')),/12'/%!'&!,.2%)!304++%$!56789!:00;$%.')%$!$%&'()!

*+,30%<&! 1+%! -,)&'$%+%$! 1&! ='->%$! 5"?@! ""8@! 1)$! ='->%$! *+,30%<&! 0'/%! ')! 2A%!

-,<*0%B!$,<1')9!CA%!*+,30%<!&,0/')(!&2+12%(D!A%+%!'&!2,!*+,3%;&%)&%;+%&*,)$@!

'9%9!*+,3')(!2,!+%)$%+!*122%+)&!<,+%!/'&'30%!3%.,+%!21>')(!$%-'&',)&9!CA%!.,4+2A!

*+,30%<! $,<1')! '&! -A1,&@! =A%+%! D,4! E4&2! A1/%! 2,! =')(! '2@! ='2A,42! 1)D!

*%+-%'/130%!-14&10'2D!56F89!!!

CA%! )124+%! ,.! ='->%$! *+,30%<&! '&! 2A12! 2A%D! -1)),2! 3%! .400D! $%&-+'3%$! 1)$!

2A%+%! '&! ),! &%2! ,.! -0%1+! -+'2%+'1! 2A12! A1/%! 2,! 3%! .40.'00%$@! '9%9! %/%+D! ='->%$!

*+,30%<!'&!4)'G4%!5"?89!CA%!*+,30%<!)%%$&!2,!3%!$%.')%$!1&!'2!'&!&,0/%$H!2A%+%!'&!

),!=#>(&%/9?#$/1@&2,!=#>(&A)/09(,@!')!1!-14&%!1)$!%..%-2!<1))%+@!1)$!2A%+%!'&!,)0D!="&

%/9?#$/1@! 31&%$! ,)! 2A%! $%.')'2',)! ,.! 2A%! *+,30%<! 56#89! CA4&@! 2A%! *+,$4-2!

$%/%0,*<%)2!*+,-%&&!$%10')(!='2A!='->%$!*+,30%<&!'&!1!-,<*0'-12%$!<%&&@!&')-%!

'2!'&!A1+$!2,!.'(4+%!,42!2A%!+%10!*+,30%<!56I89!!

J! $%&'()! *+,-%&&! -1)! 3%! $%&-+'3%$! 1&! 1! &%2! ,.! $'/%+(%)2! *A1&%&@! =A%+%! 2A%!

&,042',)!&*1-%!'&!%B*1)$%$@!1)$!-,)/%+(%)2!*A1&%&@!=A%+%!2A%!'$%1&!1)$!-,)-%*2&!

1+%!&%0%-2%$!1)$!+%.')%$!56K@!6L8!M'(4+%!F9!!

!

!

!

!"#$%&'()' *&+"#,'-.,+"+/+'.0'1"2&%#&,/'3,1'-.,2&%#&,/'453+&+6'30/&%'73,3/58'9:;<''

:)!')),/12',)!*+,E%-2&@!2A%!$%&'()%+&!1)$!2A%!*+,-%&&!<4&2!100,=!.,+!1<3'(4'2D!

')! $'/%+(%)2! *A1&%&@! ='2A,42! )1++,=')(! $,=)! 2A%! &-,*%! ,.! '$%1&! 1)$! *,&&'30%!

&,042',)&H!+12A%+@!'2!'&!+%-,<<%)$%$!2,!=1/#&B?,A&$1#/&%/9?#$/1%@!56?89!:)!.1-2@!2'<%!

<4&2!3%!&*%)2!')!4)-%+21')2D!2,!.')$!2A%!1-2410!*+,30%<@!&')-%!'2!'&!')!2A%!3+,1$!

$%&'()! &-,*%! 2A12! 2A%! &%%$&! .,+! ')),/12',)&! <1D! 3%! .,4)$9! N%&'()')(! '&!

4)$%+*'))%$! 3D! 2A%! ')$'/'$410&O! 13'0'2D! .,+! $%&'()! 2A')>')(@! 1)$! 3%')(! 130%! 2,!

2,0%+12%!2A%!1<3'(4'2D!1)$!A1)$0%!2A%!4)-%+21')2D!1+%!&%%)!1&!2+1'2&!,.!1!&4--%&&.40!

$%&'()%+!5FP89!!

!

!

!

(16)

An affordance implies an efficient action. The soil affords to walk on it, the water  affords  drinking,  and  also,  as  being  fluid,    it  affords  pouring  from  a  container. 

Donald Norman also claims that an affordance is what something ‘is for’. But in fact  is not enough that an artifact enables an action, it should afford it well, in terms of  quality.  These  actions  should  be  perceived  easily  by  the  user,  the  so‐called 

“positive affordances”, while “fake affordances” shouldn’t be perceived. 

The  concept  of  affordance  provides  a  wider  understanding  of  the  object  while  designing  than  the  concept  of  function.  This  is  because  the  affordances  of  an  artifact are everything we can actually do with, whereas the functions of an artifact  are what it is designed for. 

   

2.3. Creative design meetings

The  creative  design  meetings  usually  occur  just  after  having  figured  out  the  costumer needs, and having translated them into technical specifications.  This is  the first creative part of the product development process, where a group of people  comes up with new product concepts (in the shape of some sketches and brief text)  that  solve  the  costumer  needs.    The  aim  of  these  meetings  is  not  restricted  to  classical design problems and may include solving a financial problem as well, find  a new business plan, improve an existing product or system, etc…  

There are, then, three elements that define these meetings: the knowledge of the  participants, their cognitive skills and limitations, and their communication skills. 

Therefore, a design process can be seen as an integration of a technical process, a  cognitive  process,  and,  more  recently,  of  a  social  process  (Nigel Cross, 1995).    In  fact, designing nowadays is not faithfully represented as simply the art of applied  science pursued by and individual, but as a business group of individuals who, if  they are to be effective, must know how to discuss, deliberate and negotiate with  others (Bucciarelli, 2002) . 

It is also important that de participants of a design meeting are as heterogenic as  possible (Tom Kelley, 2001, p. 65).    In  fact,  it  is  recommended  that  as  much  stakeholders  of  the  project  as  possible  take  part  on  it,  such  as  engineers  of  different  fields,  architects,  designers,  people  from  marketing,  clients,  a  customer  service  rep…  even  the  costumers  themselves.  These  participants  have  different  competencies,  skills,  responsibilities  and  interests,  since  they  inhabit  different  worlds,  so  they  see  the  object  differently  (Bucciarelli, 2002)  while  sharing  a  common goal. 

In  this  phase  of  product  design,  the  official  role  of  the  participants  is  assigned,  having  hierarchal  relations  between  them.    However,  informal  role  adoption  is  being  developed  during  the  creative  sessions,  by  means  of  repeated  patterns  of  behavior  or  types  of  comments  by  the  individuals.    For  example,  some  of  the  members  can  take  leadership  role,  or  a  “centre  stage”  role,  while  others  are 

(17)

apparently  non  active  (maybe  working  independently,  drawing  or  pursuing  another line of thought) (Nigel Cross, 1995). 

Another  interesting  aspect  of  the  sessions  is  that  participants,  in  a  sense,  are  in  competition with one another. Sometimes, claims and proposals of one individual  will conflict with those of another, and also team members may find it necessary to  persuade  the  others  of  the  value  of  a  concept  they  particularly  favor  (usually  a  concept they generated themselves) (Nigel Cross, 1995).  

The creativity techniques used in these kinds of meetings will be explained later in  this thesis, but first, we will see which are the common procedures.  

   

2.4. Looking for a shared understanding

 

One of the first things that a team must come up with is a shared understanding of  the problem. That doesn’t imply an agreement of which solution must be achieved,  but a common ground of the boundaries, rules, and needs of the product. However,  this  common  ground  can  be  built  and  rebuilt  through  the  moment‐to‐moment  interaction of team members (H. Clark), in  a sort of feedback cycle. This is made  thanks  to  an  efficient  communication  between  members,  which  can  be  made  through  different  channels,  not  only  verbally,  but  also  using  face  expressions,  gestures, and design artifacts as well.  

Mattias Bergström explains in the conclusion of Probing for innovation the phases a  group has to go through to reach a common understanding: 

 “grounding […] consists of three key activities, namely probing, 

acknowledging and understanding”[…] Probing allows both the problem  and plausible solutions to be explored […] by acknowledging the probes,  the team can boost or disrupt the creative flow[…] a contrasted 

understanding is used as inspiration for further ideation”  

 

Probing for innovation: How Small Design Teams Collaborate, p. 63 (Bergström, 2009) 

 

As  explained  in  “What’s  the  problem?”  (Stephanie Ottenheijm, 1998),  the  problem  solving capability of a group is defined by their understanding of the problem and  their agreement.  A group with both high understanding and agreement, can take  effective and efficient actions about the problem. That’s the case of the “decision  making”  phases  of  a  designing  process,  as  for  example  when  performing 

“Evaluation techniques” (see Appendix 2­ Creativity techniques review, p. 65‐68)  However,  some  other  researchers  argue  that  a  team  of  designers  with  little  common  understanding  and  agreement  come  up  with  a  wider  set  of  ideas  and  concepts,  often  new,  often  unexplored  (E. Arias, 2000).  Consequently,  “the 

(18)

differences in opinion are a source of inspiration” (Bergström, 2009, p.63). Also, not  much  knowledge  about  the  problem  to  be  solved  leads  to  a  wilder  and  more  unlikely solutions.   

The other case scenarios are when there is high understanding and no agreement,  then  we  have  conflict  in  the  group,  and  when  there  is  high  agreement  but  no  shared understanding, then groupthink can occur. In this case, the group frame is  not a good representation of the group’s understanding of the problem situation. 

However, group members say they agree, just for the sake of the group.  

Most  of  the  non‐understanding  situations  between  designers  are  caused  by  a  deficient  problem  definition.  This  can  be  solved  by  using    “What’s  the  problem?” 

techniques  (see  Appendix  2­  Creativity  techniques  review,  p.  61‐62)  usually  performed at the beginning of a creative session.  

All these situations are pictured in the following matrixes:  

 

Figure 4: Understanding­Agreement problem framing matrix (Stephanie Ottenheijm, 1998) 

 

1.  “Shared understanding and agreement”; this means the problem is  framed and the group can “decide now” 

2. “Understanding but no agreement”; Conflict 

3. “Agreement but no shared understanding”; groupthink 

4. “No  shared  understanding  and  no  agreement”;  uncertainty  and  ambiguity 

   

2.5. Design objects

One important issue on collaborative design is the use of artifacts. Artifacts allow  the  externalization  and  representation  of  objectives,  constraints,  form,  function,  assembly,  materials,  and  so  on  (Hutchins, 1995). Examples of artefacts are pen and paper sketches, tables of data, guidelines, cardboard models, and visualisations produced by CAD applications or virtual reality technology. These artefacts can be

   

3/11

alternatives, information, and value trade-offs among the group members.

As said before, problem situations are never only analytical or organizational complex. Mostly they are a mix, with for some problems an accent on the analytical and for others an accent on the organizational complexity. A problem situation that is more analytical and less organizational complex, can indicate that it is hard for the group to develop a clear understanding.

The focus of framing should be on creating a clear and shared understanding. A problem situation that is more organizational and less analytical complex can indicate that it is hard for the group to reach agreement. The focus of framing should be on creating agreement. Is a problem both analytical and organizational complex, both understanding and agreement need a great amount of attention.

Understanding and agreement need to be worked upon to a level where all group members have a shared understanding of the elements of the decision base of the problem and all group members agree on these elements. If there is complete understanding and agreement between group members on the problem situation, the (right) problem is framed. Only when the right problem is framed, the action taken to solve the problem can be effective and efficient. This can be visualized in the following matrix:

UNDERSTANDINGLOWHIGH

LOW AGREEMENT HIGH

EFFECTIVE

& EFFICIENT ACTION

If there is high understanding and no agreement, there can be conflict in the group. All the personal frames have been made explicit, which means group members understand each others alternatives, information and value trade-offs, but they can not agree on a group frame. Therefore they disagree on what the problem is and efficient and effective action to solve it

is not possible. If there is high agreement, but no shared understanding, groupthink can occur. In this case, not every personal frame has been made explicit. The group frame is not a good representation of the group’s understanding of the problem situation. However, group members say they agree, even if they do not, just for the sake of the group. When groupthink occurs, it is very well possible that the group has the wrong frame of the problem situation and decides on the wrong problem.

Group members whose personal frame differs from the group frame will be reluctant towards the problem defined. Effective and efficient action to solve the problem will not be possible. If there is no shared understanding and no agreement, people are either ignorant of any interpretation or confused by too many different interpretations of the problem situation. This can occur when there is no information available or multiple opinions according the available information exist. Groups feel uncertain or ambiguous. With no information available or with the information available causing confusion because it can be interpreted in many ways, effective and efficient action is not possible.

3. Framing of the problem

As seen above, depending on their understanding of and agreement on the problem situation groups can find themselves in either one of the following situations:

1. ‘shared understanding and agreement’; this means the problem is framed and the group can ‘decide now’

2. ‘understanding but no agreement’; conflict

3. ‘agreement but no shared understanding’;

groupthink

4. ‘no shared understanding and no agreement’;

uncertainty and ambiguity Pictured in the follwing matrix:

UNDERSTANDINGLOWHIGH

L O W A G R E E M E N T H IG H

C O N F L IC T D E C I D E N O W

G R O U P T H I N K U N C E R T A I N T Y

A M B IG U I T Y

1060-3425/98 $10.00 (C) 1998 IEEE 1060-3425/98 $10.00 (C) 1998 IEEE 3/11

alternatives, information, and value trade-offs among the group members.

As said before, problem situations are never only analytical or organizational complex. Mostly they are a mix, with for some problems an accent on the analytical and for others an accent on the organizational complexity. A problem situation that is more analytical and less organizational complex, can indicate that it is hard for the group to develop a clear understanding.

The focus of framing should be on creating a clear and shared understanding. A problem situation that is more organizational and less analytical complex can indicate that it is hard for the group to reach agreement. The focus of framing should be on creating agreement. Is a problem both analytical and organizational complex, both understanding and agreement need a great amount of attention.

Understanding and agreement need to be worked upon to a level where all group members have a shared understanding of the elements of the decision base of the problem and all group members agree on these elements. If there is complete understanding and agreement between group members on the problem situation, the (right) problem is framed. Only when the right problem is framed, the action taken to solve the problem can be effective and efficient. This can be visualized in the following matrix:

UNDERSTANDINGLOWHIGH

LOW AGREEMENT HIGH

EFFECTIVE

& EFFICIENT ACTION

If there is high understanding and no agreement, there can be conflict in the group. All the personal frames have been made explicit, which means group members understand each others alternatives, information and value trade-offs, but they can not agree on a group frame. Therefore they disagree on what the problem is and efficient and effective action to solve it

is not possible. If there is high agreement, but no shared understanding, groupthink can occur. In this case, not every personal frame has been made explicit. The group frame is not a good representation of the group’s understanding of the problem situation. However, group members say they agree, even if they do not, just for the sake of the group. When groupthink occurs, it is very well possible that the group has the wrong frame of the problem situation and decides on the wrong problem.

Group members whose personal frame differs from the group frame will be reluctant towards the problem defined. Effective and efficient action to solve the problem will not be possible. If there is no shared understanding and no agreement, people are either ignorant of any interpretation or confused by too many different interpretations of the problem situation. This can occur when there is no information available or multiple opinions according the available information exist. Groups feel uncertain or ambiguous. With no information available or with the information available causing confusion because it can be interpreted in many ways, effective and efficient action is not possible.

3. Framing of the problem

As seen above, depending on their understanding of and agreement on the problem situation groups can find themselves in either one of the following situations:

1. ‘shared understanding and agreement’; this means the problem is framed and the group can ‘decide now’

2. ‘understanding but no agreement’; conflict

3. ‘agreement but no shared understanding’;

groupthink

4. ‘no shared understanding and no agreement’;

uncertainty and ambiguity Pictured in the follwing matrix:

UNDERSTANDINGLOWHIGH

L O W A G R E E M E N T H IG H

C O N F L IC T D E C I D E N O W

G R O U P T H I N K U N C E R T A I N T Y

A M B IG U I T Y

1060-3425/98 $10.00 (C) 1998 IEEE 1060-3425/98 $10.00 (C) 1998 IEEE

(19)

divided in two groups: design artefacts, including plans, models, prototypes, and visualisations, an procedural artefacts, which may include forms, change requests, office memos, letters and schedules, and Gantt charts.

Artefacts are the objects of interaction; they have an important role as a communicative resource. They become the terrain on which conflicts and colaboration occur.

Agreements are reified in artefacts (Perry, 1998). Design artefacts become the common object world language in design process (Bucciarelli, 2002), where participants usually come from different world objects (e.g.: Electric engineering, architecture, manufacturing). This means, they are the vehicle of expression and shared understanding of the object of design.

Robin Wolff et al. define shared object manipulation as “the simultaneous action of modifying an object through its attributes, such as position or colour” (Robin Wolff, 2005, p. 5). They distiniguish between two classes of shared object manipulation:

sequential and concurrent manipulation. Sequential manipulation occurs when attributes are modified in sequence, whereas concurrent manipulation occurs when attributes are modified simultaneously. They also classify scenarios where simultaneous actions are independent and co-dependent. Independent actions are those where distinct object attributes are modified. Co-dependent actions are modifications of the same object attribute. An example of independent action is when two people are together painting an object where one person controls the position attribute by holding the materials in place, while another controls the colour attribute by holding the material in place, while another controls the colour attribute by painting it. An example of concurrent manipulation is the joint lifting of heavy object where the position attribute is dependent on both participants’ acctions.

It is important that design objects have comprehensive interfaces, which are the frontier between our cognitive skills and the information and functions that the artefact can provide. Then, it is necessary to use our communicative skills to share this information with the others.

2.5.1 Prototyping

 

Sometimes  prototypes  are  understood  as  faithful  representations  of  the  final  product,  and  focus  too  much  attention  on  things  such  as  what  tool  was  used  to  create  them,  and  how  refined‐looking  or  –behaving  they  are.  Prototypes  can  be  really useful in design meetings if we look at them in terms of the product being  designed, rather than the prototype’s incidental attributes.  

We  can  define  prototype  as  a  representation  of  a  design  idea,  regardless  of  the  medium.  They  provide  the  means  for  examining  design  problems  and  evaluating  solutions (Stephanie Houde, 1997). In other terms, they are design artifacts, which  can present any shape as long as they express some feature of the future product.   

The prototype can approach these features, according to S. Houde, by 3 different  ways: as role, look and feel, and implementation. “Role” refers to questions about  in  which  way  the  artifact  is  useful  to  the  user’s  life,  “Look  and  feel”  denotes  questions about the concrete sensory experience of using an artifact‐what the user 

(20)

looks at, feels and hears while using it, and “Implementation” refers to questions  about  the  techniques  and  components  through  which  and  artifact  performs  its  function.  

 

 

Figure 5: A model of what prototypes prototype (Stephanie Houde, 1997) 

   

A  prototype  may  explore  questions  or  design  options  in  one,  two  or  all  three  dimensions  of  the  model.    Also,  separate  prototypes  can  be  made  that  may  be  situated in different parts of the triangle.  This procedure gives the chance to work  in  parallel  by  different  design  teams  working  in  different  aspects  of  the  final  product. None of these teams will probably reach a definitive solution, but they’ll  obtain input information to an integrated design. It is more efficient this way than  try to build monolithic prototype that integrated all features.  

Anything  can  be  a  prototype:  a  rough  sketch,  a  cheap  foam  model,  a  totally  unrelated product that already exists… as long as they give some clear information  about  how  the  final  product  will  look  like,  behave,  adapt  to  users  needs,  etc.  As  Kelley points out, “what counts is to express the idea quickly and cheaply” (Kelly, 2001) 

2.5.2 Sketching

 

Sketching is a design tool. It implies the use of the hand, a pointer/marker object,  and a flat surface.  When we are sketching, we try to represent our mental image of  an object or a concept by drawing lines over the surface, while holding the pointer 

Implemen tation 

Role 

Prototype 

Look and  feel 

(21)

and by using our cognitive skills.  A good sketch is not a meticulous drawing of how  the product would be,  but a few fast lines that show the most relevant features of  the product/concept.  

 

DRAWING TECHNIQUES

• Do some warm up: Get used to the pen by drawing some simple forms  before start sketching. Make some circles for example, trying to repeat  the same form until it is round. 

• Visualize the lines before drawing: Make with the eye and the hand  the trajectory you want to trace with the marker a couple of times  before drawing the actual line.  

• The three pivots in our arm: The shoulder, elbow, and wrist are three  pivots that allow us to trace precise curves of three different radiuses.  

• Move the paper, not the arm: Move the arm the least you can, but keep  rotating the paper and moving it around instead. You can apply this  technique while drawing curves and straight lines for instance. It is  important to trace few but well learned trajectories.  

• Use different pen thickness: Use a thin pen to draw most of the lines  and a thick one to remark the important shapes and contours.  

Figure 6: Techniques for efficient drawing 

 

Sketches are an important tool to use in brainstorming sessions (early design  meetings), since they provide a shared understanding in the design team.  

Sketching also supports re‐interpretive thinking cycles and access to earlier ideas. 

It enables the designer to draw prototypes of the final product in an easy and fast  way.  

 

2.6. Group interaction

 

Product  design  implies  social  interaction,  whilst  it  is  carried  on  by  a  group  of  engineers,  designers,  stakeholders,  etc…  .  These  people  need  to  share  their  knowledge  (technical,  and  non‐technical)  in  order  to  work  around  ideas  and  concepts. That’s why communication is so relevant in design meetings. As Larsson  points  out,  “the  social  character  of  design  activity  is  not  separated  from  the  technical results” (Larsson, 2003). 

A group of people may need to interact in a number of ways. Ellis (C. A. Ellis, 1991)  categorized group interactions according to a time/location matrix, illustrated on  figure  6.  Within  this  matrix,  a  distinction  is  made  between  same  time  (synchronous) and different times (asynchronous), and between same place (face‐

to‐face) and different places (distributed). The taxonomy reflects the diversity of  closeness of ‘coupling’ of geographical spread within teamwork.  

(22)

 

  Same Time  Different Times 

Same Place  Face‐to‐face  interaction  (classrooms,  meeting  rooms) 

Asynchronous 

interaction  (project  scheduling,  coordination  tools) 

Different Places  Synchronous  distributed  interaction  (shared  editors, video windows) 

Asynchronous 

distributed  interaction  (e‐mail, bulletin boards) 

Figure 7: Group interaction time/location matrix by Ellis (C. A. Ellis, 1991) 

   

When speaking about creative design meetings, usually we focus in the same time  interaction  cell  column.  Both  same  place  interaction  and  different  places  are  studied in this thesis,since usually distributed communication technologies try to  emulate co‐located interaction.   

In co‐located communication, we are used to keep our partner in our vision field all  the time. Communication channels as gestures, facial expressions, eye contact and  gazing  or  pointing  help  to  find  a  common  ground  when  explaining  and  debating  concepts.  Also,  co‐located  meetings  enable  useful  forms  of  communication  like  embodiment. That means, use your body to express ideas and concepts in a more  efficient  way.  It  can  be  combined  with  verbal  language,  and  also  can  imply  the  interaction with design objects. The feeling of presence effectiveness is proved in  co‐located  meetings.  In  the  appendix  section  (Appendix  1­  Scenario  1  (Matias Bergström, 2007)) an example of co‐located meetings is explained. 

 

In  distributed  meetings,  then,  presence  need  to  be  modeled.  In  Experienced  Presence  within  Computer­Mediated  Communications  (Stef G. Nicovich, 2005),  the  authors  define  Presence  as  the  result  of  immersion  in  the  CMC  environment,  in  which  the  artificial  environment  impacts  a  participant  in  place  of  the  natural  environment. According to Steuer (Steuer, 1995), vividness and interactivity are the  two  basic  elements  that  contribute  to  level  of  immersion  in  the  CMC  channel. 

Vividness refers to the impact of the senses being accessed and the quality of the  experience,  and  interactivity  is  the  extent  to  which  users  can  participate  in  modifying the form and content of a mediated environment. As for how a person  receives and analyze the information, Nicovich et al. use the concept of Empathy,  defined as “the ability to project oneself into another”(Stef G. Nicovich, 2005). They  argue that both Empathy and Presence are closely related in a CMC communication  since  “higher  levels  of  empathic  ability  will  lead  to  higher  levels  of  experienced  presence”. 

Ijsselsteijn and Riva (Wijnand Ijsselsteijn, 2003) divide presence in two categories: 

physical  and  social.  Physical  presence  refers  to  the  sense  of  being  physically  located  in  mediated  space,  whereas  social  presence  refers  to  the  feeling  of  being  together,  of  social  interaction  with  a  virtual  or  remotely  located  communication  partner. At the intersection of these two categories, they identify co‐presence or a  sense of being together in a shared space, combining significant characteristics of 

(23)

both  physical  and  social  presence.  An  example  of  a  technology  that  enables  physical presence is TV, a technology in the social presence category would be the  telephone, and a technology that combines both components is Videoconferencing.  

A  workspace,  where  the  group  interaction  takes  place,  is  not  only  defined  by  its  physical boundaries, but by the lived relationship between the people in the space  (Bergström, 2009).  In  some  environments,  like  in  co‐located  meetings,  individuals  can change quickly between a local conversation and discussing the general topic  with the rest of the designers. Also, team members’ position or presence in their  work environment at a given time should provide indication to the others of their  focus  of  concern,  or  they  level  of  activity  (Mark, 2002).  For  instance,  a  designer  sitting  far  away  from  the  whiteboard  in  a  creativity  session  express  low  level  of  activity,  or  maybe  that  he  is  working  in  another  approach  to  the  problem,  while  standing  next  to  it  express  and  active  input  to  the  idea  creation.  Sharing  the  manipulation  of  objects  is  afforded  as  well,  and  requires  a  certain  level  of  proximity between collaborators and objects, and often a level of mobility within  the workspace is necessary as well (Robin Wolff, 2005). 

 

 

2.7. Creativity techniques

 

2.7.1. Creativity

 

Creative  thinking  refers  to  how  people  approach  problems  and  solutions‐  their  capacity  to  put  existing  ideas  together  in  new  combinations.  The  skill  itself  depends quite a bit on personality as well as on how a person thinks and works. 

Also, achieving success in ideation depends strongly on the personal motivation on  solving the problem.  

As Edward de Bono (expert in strategic and creative thinking) claims, the way to  find creativity is “Thinking outside the box”: 

“We are all within a certain box framed by constraints, by expectations, by  perceptions and concepts we use […] we should break out the box in order  to get unexpected ideas, out of our usual behavior and thinking” 

Edward de Bono on Creative Thinking,  http://www.youtube.com/watch?v=UjSjZOjNIJg 

For this purpose exist, however, several creativity techniques to help us breaking  outside  the  box  (see  Appendix  2­  Creativity  techniques  review,  p.  62‐65).  Some  techniques  are  used  to  know  what  the  problem  is  and  come  up  with  a  general  direction  of  attack,  and  some  other’s  goal  is  to  generate  as  much  ideas  and  solutions to the problem as possible. 

However,  in  business  creativity,  and  idea  can’t  be  just  original,  it  has  to  be  appropriate‐  useful  and  actionable.  It  must  somehow  influence  the  way  business  gets  done‐  by  improving  a  product,  for  instance,  or  by  opening  up  a  new  way  to  approach a process (Amabile, 1998). That’s why it is necessary an evaluation phase 

(24)

after  the  concept  creation,  since  usually  only  one  or  two  ideas,  amongst  the  hundreds, may be really implemented as a solution.  

 

2.7.2. Brainstorming sessions: Rules of the game

Brainstorming is possibly the most important procedure in concept creation. It is  an  opportunity  for  teams  to  “blue  sky”  early  in  a  project,  or  to  solve  a  tricky  problem. It is a group technique designed to generate a large number of ideas for  the solution of a problem. (Wikipedia). A brainstorming session has its own rules  and idiosyncrasies, which can be applied to any creative technique, except the one  about duration and the number of participants. 

These  are  some  of  the  well‐known  ground  rules  for  brainstorming,  designed  to  create a creative mood in the meeting: 

• Focus on  quantity: The  greater  number  of ideas is  generated, the greater  the chance to produce a valid solution. 

• Keep the record: Someone should write down all the ideas as they occur.  

• Withhold criticism: Always look at ideas in a positive way, by adding and  extending them.  Reserve criticism and judgment for a later 'critical stage' of  the process. 

• Welcome  unusual  ideas:  Wild  ideas  are  welcome.  They  can  make  the  participants approach to the solution from different perspectives.  

• Combine  and  improve  ideas:  2  average  ideas  combined  can  generate  a  single really good idea.  

However, brainstorming sessions rules are far more extent than that, if we really  want it to be productive. As Kelley explains in The Art of Innovation (Tom Kelley, 2001),  “the problem with brainstorming is that everyone thinks they already do it  […]  most  of  people  are  familiar  with  the  fundamentals‐like  sticking  to  one  conversation at a time and building on the ideas of others‐ but it takes extra effort  if you want a great brainstormer (a brainstorming session) with valuable results”.  

“the problem with brainstorming is that everyone thinks they already do  it […] most of people are familiar with the fundamentals­like sticking to  one  conversation  at  a  time  and  building  on  the  ideas  of  others­  but  it  takes  extra  effort  if  you  want  a  great  brainstormer  (a  brainstorming  session) with valuable results”.  

  The Art of Innovation, p.55 (Tom Kelley, 2001) 

Kelley reveals some hints to perform an efficient brainstorming session: 

• Duration:  Sixty  minutes  seems  to  be  the  optimal  length,  being  able  to  stretch  it  to  an  hour  and  a  half.  It  is  difficult  to  keep  for  much  longer  the  mental  activity  required.  However,  sessions  may  go  on  until  all  the  ideas  have  really  dried  up,  and  all  the  methods  of  stimulating  new  ideas  have  been used.  

(25)

• Sharpen  the  focus:  It  is  important  to  have  an  accurate  definition  of  the  problem. It should not be too narrow, neither too fuzzy, “something tangible  that  participants  can  sink  their  teeth  into,  without  limiting  the  possible  solutions”. 

• Number your ideas: It motivates participants during and before a session,  fixing  a  goal.  Kelley  claims  that  a  good  brainstormer  comes  up  with  a  hundred  ideas  per  hour.  The  limit  use  to  be  in  one  hundred  and  fifty  concepts per hour. It is also a good technique in order not to lose the track.  

• Build  and  jump:  A  brainstorming  session  usually  has  different  power  curves,  concerning  the  amount  of  ideas  generated  and  the  heat  of  the  conversation. It is the duty of the “facilitator” to keep on the prolific phases  in  the  session  by  asking  to  the  participants  for  a  new  point  of  view  concerning  a  given  subject,  or  a  given  feature  of  the  product.  It  is  also  necessary to “jump” for another subject when the energy starts to decrease. 

• The space remembers: Spatial memory is important for brainstormers. It  should a person in charge of writing the ideas down in a medium visible for  the  whole  group.  Kelley  notes  that  old‐tech  tools,  as  giant  Post‐its  on  the  walls or sharpie markers, have achieved great success. If you write down an  idea in a certain spot of the wall, returning to that point may help to catch it  again later in the session.  

• Stretch  your  mental  muscles:  Kelley  recommends  to  do  some  warm  up  before  a  session,  specially  if  the  group  has  not  worked  together  before,  when most of the group doesn’t brainstorm frequently, and when they seem  distracted by pressing but unrelated issues. He explains some techniques to  do that, such as do some previous group as listening to some expert speak  about the subject, or going to a shop to look for related products. 

• Get Physical: Use any available tools at hand in order to be visual with your  ideas.  This  includes  sketching,  mind  mapping,  diagrams,  embodiment… 

(some of these techniques are widely explained in this Thesis). But also it is  recommended  to  bring  into  the  session  any  related  object  you  may  find: 

competitive  products,  elegant  solutions  from  other  fields,  and  promising  technologies  that  could  be  applied  to  the  problem.    You  can  also  bring  in  materials to build fast prototypes.  

Kelley ends his advice pointing out that brainstorming, as any art, must be trained  in order to master it, but its benefits are uncountable. Being good at brainstorming  changes  the  way  in  which  you  approach  to  problems,  and  helps  you  find  faster  solutions.  

Rawlinson  (Rawlinson, 1981)  also  points  some  indications  for  an  efficient  brainstorming session. 

• Number of participants:  Rawilinson recommends the maximum number  of  participants  to  be  20,  so  everybody  has  the  chance  to  contribute  ideas,  and the minimum number to be 5, so the laughter‐freewheeling atmosphere  can still be achieved. 

• Avoid speaking in turns: Idea generation happens randomly, and as Kelley  points out, there may be some phases in the session where idea generation  accelerates. This must be encouraged and not invalidated by trying to make  all the participants to speak the same amount of time.  

References

Related documents

46 Konkreta exempel skulle kunna vara främjandeinsatser för affärsänglar/affärsängelnätverk, skapa arenor där aktörer från utbuds- och efterfrågesidan kan mötas eller

Byggstarten i maj 2020 av Lalandia och 440 nya fritidshus i Søndervig är således resultatet av 14 års ansträngningar från en lång rad lokala och nationella aktörer och ett

Omvendt er projektet ikke blevet forsinket af klager mv., som det potentielt kunne have været, fordi det danske plan- og reguleringssystem er indrettet til at afværge

I Team Finlands nätverksliknande struktur betonas strävan till samarbete mellan den nationella och lokala nivån och sektorexpertis för att locka investeringar till Finland.. För

För att uppskatta den totala effekten av reformerna måste dock hänsyn tas till såväl samt- liga priseffekter som sammansättningseffekter, till följd av ökad försäljningsandel

40 Så kallad gold- plating, att gå längre än vad EU-lagstiftningen egentligen kräver, förkommer i viss utsträckning enligt underökningen Regelindikator som genomförts

The increasing availability of data and attention to services has increased the understanding of the contribution of services to innovation and productivity in

A problem that the decision maker mentioned is that the video group within the county council of Uppsala has experienced that when trying to increase the use of distance meetings