• No results found

Gestaltning av obehag inom interaktiv media

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Gestaltning av obehag inom interaktiv media"

Copied!
20
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen för teknik och estetik, vårtermin 2021

Gestaltning av obehag inom interaktiv media

Tobias Lindbäck | Jonathan Othelis Annika O Bergström

Peter Giger

___________________________________________________________________________

(2)

Abstract

The goal of this article was to gain a greater understanding as to how one can portray a feeling of unease in interactive media, as well as how this knowledge can be applied to projects that aim to portray other feelings than that of unease in a way that is as unbiased as possible. The initial research that was done before the start of the design portion of this article consisted mostly of getting more knowledge on how the human mind works and how it operates when we feel different emotions. This was done so that the knowledge gained could be applied to the forming of our hypothesis and therefore improving its accuracy. Other important research that had to be conducted before the initial stages of the design process was on how the mind experiences fear, as we believe that it is very difficult to portray unease without portraying elements that are associated with the feeling of fear. The resulting product of the design process was to be a game in which one is supposed to experience a very strong feeling of unease, but never let it transition over to fear. We highly doubt that we will be able to fully succeed on this, but we do believe that we will be able to get close to it.

The design work resulted in a game made in the game engine Unreal Engine. Since we did not have any prior experience with working in our chosen game engine, we had to take some time out of the design process in order to learn how the engine operated, but we considered this to be necessary as it would improve the quality of the final product. The resulting game was a walking simulator in which one would play as an unidentified protagonist whose goal was to escape the corridors of a hotel and the different rooms within. The different rooms were meant to portray different phobias as we consider phobias to be good ways of portraying a strong feeling of unease, even to some who don’t suffer from the relevant phobia. Within the game one can find two phobias being portrayed, claustrophobia and agoraphobia. Claustrophobia then being the fear of enclosed spaces, and agoraphobia being the fear of open spaces.

When the game had reached a point at which we felt it was ready to be presented to an audience, we uploaded it to the internet alongside a survey that one was asked to fill in after completing the game. The answers gathered through this survey then helped refine the game as well as adding new content that users felt was missing from the game. After a while, the answers gathered through the survey became less frequent and we decided to hold interviews with willing users instead of letting them fill out a survey. There were fewer answers gathered through interviews, but the answers were much more meaningful for the development of the game as well as our research. Among the answers gathered there were information about things such as general thoughts about the game, potential improvements to it, what they considered to be a source of unease, and how they would personally go about when trying to portray it.

(3)

Abstrakt

Målet med den här artikeln har varit att få en bättre förståelse över hur man kan gestalta obehag inom interaktiva medier, men även hur denna kunskap ska komma att kunna appliceras för att gestalta andra känslor på ett så objektivt sätt som möjligt.

Förundersökningen för att kunna genomföra det övergripande syftet bestod mestadels av att läsa på om det mänskliga sinnet och hur det agerar då vi känner olika känslor.Denna kunskap ska sedan appliceras i en gestaltning som är ämnad åt att förstärka vår hypotes kring hur man ska gå tillväga vid gestaltningen av olika känslor. Ett annat viktig förundersökningsmoment har varit kring hur den mänskliga hjärnan uppfattar rädsla då vi tror att det är svårt att gestalta obehag utan att komma väldigt nära rädsla. Gestaltningens mål var att få användare att känna ett obehag som aldrig övergår till rädsla, men det innebär även att spannet där alla användare ska placeras blir mycket smalt. Detta är något som vi starkt tvivlade på att vi skulle komma att lyckas med till hundra procent, men det var inte oväntat att vi lyckades komma nära.

Själva gestaltningen tog formen av ett spel gjort i Unreal Engine, en spelmotor utvecklad av Epic Games och sedan publicerad i deras applikation. Vi valde denna spelmotor som det medium vi ville gestalta obehag inom då vi ansåg att ljussättningen som spelmotorn erbjuder var mer estetiskt tilltalande än andra spelmotorer som vi hade tillgängliga för oss. Då vi saknade tidigare erfarenhet med att jobba i denna spelmotor fanns det en förväntat

inlärningsperiod innan gestaltningsarbetet kunde påbörjas, men det var tid som skulle hjälpa projektets slutgiltiga kvalitet och därav nödvändig. Spelet blev en “walking simulator” i vilken man spelar som en odefinerad protagonist som ska ta sig genom ett hotell och dess olika rum. De olika rummen gestaltade olika fobier då vi ansåg att fobier kan vara en starkt obehaglig upplevelse även för de som inte själva lider av de fobierna som har gestaltats. De två fobierna som vi hann gestalta för detta projekt var klaustrofobi och agorafobi, det vill säga rädslan för trånga respektive öppna utrymmen.

Efter att gestaltningen nått en punkt vid vilken den var redo att presenteras inför folk så publicerades den på internet tillsammans med ett formulär som en bads fylla i efter att spelet var avklarat. Svaren från det här formuläret hjälpte sedan vidare utformning av spelet, samt undersökningen som gjorts med spelet som underlag. Ett par veckor efter att spelet

publicerats så började mängden svar från formuläret avta och vi gick då över till att hålla intervjuer i vilka en person började med att spela igenom spelet och därav svara på frågor från oss. Dessa intervjuer ansåg vi var mer givande för undersökningen då de gav en större insikt till hur folk upplevde spelet, förbättringar som kunde göras till det, samt deras tankar kring känslan obehag och hur man kan gå tillväga för att förmedla det i interaktiv media.

Nyckelord:

Obehag, klaustrofobi, agorafobi, speldesign, interaktiv media

(4)

Introduktion

Målet med denna artikel är att undersöka hur individer reagerar till en specifik känsla gestaltad med enbart visuella element i en spelmiljö och därav kunna förmedla ett budskap utan externa hjälpmedel, som exempelvis komplementerande text eller en berättarröst.

Artikeln avser att besvara följande frågeställning: Hur kan man gestalta abstrakta ting, specifikt känslor, med hjälp av enbart visuella medel i spelmediet? För att besvara denna frågeställning undersöks känslan ”obehag” eftersom det är en underrepresenterad del av känslan rädsla samtidigt som rädsla är en överrepresenterad känsla inom visuell media.

Då vi under vår research kom fram till slutsatsen att det inte gjorts särskilt många tidigare undersökningar om specifikt hur känslor förmedlas med visuella medel inom spel använder vi oss av undersökningar och artiklar som tittar på vad känslor faktiskt är och vad det innebär att känna känslor. Vi har sedan använt dessa artiklar som bas för vår undersökning inom ett relativt outforskat område och vi hoppas att vi har lyckats gestalta den teoretiska samt filosofiska forskningen i ett visuellt medium.

Utanför den vetenskapliga sfären så finns det gestaltningar av känslor, men de uppfattas mestadels som konstnärens egen tolkning av en given känsla istället för något mer

generaliserat. I vår undersökning hoppas vi kunna skapa tolkningar av obehag som så är så nära generella som man kan komma, vi gör detta så att så många som möjligt kan relatera till gestaltningen, men det kommer självklart fortfarande vara våra egna tolkningar då känslor är något väldigt subjektivt och således saknar en klar bild över hur en känsla skulle se ut för alla människor. En stor skillnad mellan de redan gjorda gestaltningarna och vad vår gestaltning kommer att vara är att gestaltningen som vi skapar kommer att vara inom det visuella och rörliga spelmediet medan de flesta andra gestaltningar ofta är i form av målningar och andra statiska konstverk.

Denna artikel förklarar vår tankeprocess och förundersökning inför, under och efter skapandet av ett spel som är designat för att spelaren ska känna obehag. Spelet har sedan presenterats för utomstående personer som har kunnat ge oss svar på om spelet har lyckats med att gestalta obehag. Detta har gjorts med hjälp utav surveys och intervjuer. Resultaten av de utomståendes respons finns under resultatdelen i denna artikel.

Med artikeln hoppas vi kunna ge ökad förståelse till hur man förmedlar en specifik känsla. En annan punkt som detta jobb ska ge en tydligare bild på är vad som kännetecknar en specifik känsla. Vi hoppas även att undersökningen kan lysa nytt ljus på hur visuella medier kan gestalta abstrakta ting inom en spelmiljö.

Som designreferens har vi valt att titta på pixar filmen Inside out (Docter, 2015) då detta är en av få rörliga visuella medier som tittar och visar känslor som något annat än abstrakta ting i etern. Detta är något som vi vill efterlikna, dock vill vi inte personifiera eller karaktärisera känslor utan istället visa känslorna i miljöer och ting. Något annat som kommer skilja vår gestaltning från Inside Out är att vi inte kommer följa ett strukturerat narrativ i en utspelad

(5)

berättelse. Detta betyder inte att det inte kommer finnas något narrativ i gestaltningen, utan snarare att vi kommer visa berättelsen mer abstrakt i “environmental” narrativ med känslan obehag som den drivande faktorn.

Efter att ha bestämt oss för att gestalta obehag så såg vi på The Shining (Kubrick, 1980) då vi trodde att den skulle ge ganska bra inspiration för hur man kan gestalta obehag utan att det blir otäckt. Det finns självklart de som tycker att The Shining är otäck och även om vi inte delar den åsikten så är det viktigt att ha det i åtanke då målet är att spelet aldrig ska gå över till att uppfattas som otäckt. I filmen så jobbar de väldigt mycket med symmetri för att skapa en känsla av obehag då scenen nästan ser för perfekt ut och man får därför en känsla av något måste vara fel, det här är någonting vi har försökt efterlikna så bra vi kan i spelet som vi utvecklat.

Vi har även tittat på Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) som ett exempel för hur man kan göra environmental storytelling som utforskar både historier på detaljnivå samt historien för världen i helhet. Det som vi specifikt tittade på i Outer Wilds är att trots att det finns en genomgående historia så förmedlas ändå en känsla till spelaren oberoende från den historien enbart genom gameplay och environmental storytelling. I vårt projekt ville vi se om man kan extrahera en känsla oberoende från det resterande narrativet.

Universal paperclips (Lantz, 2017) är ett spel där målet är att bygga gem och allt eftersom spelet går så blir operationen större och större för att så småningom konvertera hela jorden till gem och därefter hela universum. Desto närmare man kommer slutmålet, desto mer

klaustrofobiskt känns det då hela universum bokstavligt talat är konverterat till gem, detta är en känsla som spelet inte berättar att du ska känna utan det är något som bara händer under tiden som man går igenom spelet. Detta är något som vi har försökt efterlikna i vår

gestaltning. När man börjar spela Universal Paperclips så möts man av en känsla som kan kopplas till agorafobi då det känns som produktionen av gem aldrig kommer ta slut och att resurserna är oändliga. Detta kan lätt ge en obehagligt hopplös känsla. Denna ersätts dock snabbt utav den tidigare nämnda klaustrofobiska känslan när resurserna börjar att ta slut och världen börjar att försvinna.

Sida vid sida-vy mellan korridoren i spelet (höger) ochkorridoreni The Shining (Kubrick, 1980) (vänster)

Spelet vi skapat är i grunden en “walking simulator” i ett förstapersonsperspektiv med

skräcktematiska inslag, vi vill dock vara försiktiga med att använda skräck då detta skiljer sig markant från obehag men ofta kan upplevas ihop. Vi vill enbart undersöka obehagsaspekten, därför var det viktigt för oss att använda designinspiration som ofta upplevs som obehaglig och inte otäck. Efter vi hade tittat på The Shining (Kubrick, 1980) blev vi som sagt

(6)

inspirerade utav deras användning av mönster och repetition. Detta tog vi i åtanke när vi skapade vår spelhubb som då tog stor inspiration från The Shining.

Då vi skapade varelsen som är tänkt att agera som en antagonist i spelet var tanken att den skulle få spelaren att känna som att någonting var fel. Detta uppnås genom att visa den med jämna mellanrum i korridorerna i spelet, samt att den kan ses ute i mörkret i ett av rummen.

Utformningen och gestaltningen av varelsen är något som har inspirerats från The Shining (Kubrick, 1980) då det som gör den obehaglig är att man aldrig får se den i sin helhet samt att man aldrig vet dess sanna intentioner, detta kan liknas till företeelserna på the Overlook hotel.

Vi ville även ha fler teman än just hotellkorridorer från The Shining så vi valde att skapa olika rum som lätt kunde ha olika teman. Genom att ha teman på rum kan man även lätt fylla ut fler rum med fler fobier om man vill fortsätta utveckla spelet.

För att enkelt gestalta obehag har vi valt att utforska olika vanliga fobier som kan förknippas med obehag och för att få så många som möjligt att känna obehag så valde vi att utforska de vanligaste fobierna som vi kunde hantera att jobba med, vilket visade sig vara klaustrofobi (Vadakkan & Siddiqui, 2021) och agorafobi (Bener et al., 2011). Dessa två fobier var perfekta att gestalta ihop då de är motsatser till varandra.

För att gestalta dessa fobier så gjorde vi som tidigare skrivet olika rum som skulle passa tematiskt till de två fobierna. Det första rummet, numrerat 905, som spelaren kommer in i är gjort med temat klaustrofobi och för att åstadkomma detta skapade vi en kontorsmiljö i vilken väggarna krymper runt om en. Vi valde en kontorsmiljö för att kunna berätta en subtil historia om hur ens värld kan krympa runt omkring en då man blir för uppslukad av sitt jobb. Vi berättar historien med environmental storytelling liknande Fallout 3, då det berättar en sluten historia enbart med environmental element (Shepard, M 2014).

Vy från rum 905 når vägarna har nått sin slutposition.

Det andra rummet, som vi numrerat 910, tacklar agorafobi (Tearnan et al., 1984) och har inte något lika tydligt narrativ då det mestadels bara är en mörk parkväg som spelaren vandrar längs, men den ursprungliga idén var att berätta historien om en park som blivit hemsökt efter att ett barn gick vilse där flera år tillbaka. Spår av denna tankegång kan finnas om man

vandrar tillräckligt långt bort från gången och hittar några figurer som står runt en lägereld.

Dessa figurer var skisser på hur barnet skulle se ut då man såg det i spelet. Man kan även se varelser när man går igenom parken som tittar upp på spelaren.

(7)

Vy från rum 910.

Anledningen till att vi valt just numren 905 och 910 var att vi ville skapa känslan av att man var långt ifrån någon slags entré eller lobby för att ta sig ut från korridorerna och nian ska då förklara vilken våning man är på. Vi har dock behållit det vagt om man är nio våningar ovan mark eller nio våningar under marken, detta är gjort så att spelaren själv får gissa och anta det mest obehagliga för just den spelaren. Det finns även symbolik till varför vi har valt numren 905 och 910 då dessa är åldrar som nämns i bibeln. De två åldrarna är kopplade till Enosh som blir 905 år gammal och Kenan som blir 910 år gammal. Dock finns det ingen koppling mellan rummen och de bibliska karaktärerna rent innehållsmässigt, utan vi ville enbart skapa en parallell till något som troende människor kan anse vara en trygghet ifrån ondska och obehag.

Teoretiskt ramverk

Viktig litteratur för artikeln inkluderar bland annat The Experience of Emotion (Feldman Barrett et al., 2007) och What are emotions? And how can they be measured? (Scherer, 2005).

Det som vi finner relevant i texten The Experience of Emotion (Feldman Barrett et al., 2007) är hur de pratar om vad individer faktiskt upplever i anknytning till olika känslor. Detta är relevant för oss då vi behöver se vad individer upplever för att kunna återskapa det i gestaltningen och sedan få en så verklighetstrogen känsla som möjligt. Texten tar även upp hur olika känslor kan framkomma på grund av olika objekt eller situationer. Vi vill undersöka detta för att se om det finns några objekt eller situationer där alla som ser dem upplever samma känsla. Då det huvudsakliga målet för vår forskning är att assistera framtida projekt, vilka har som mål att gestalta en specifik känsla behöver vi kunna kvantitativt avgöra om en viss känsla dykt upp hos användare och om den inte gjort det behöver vi kunna se vilka förändringar som måste göras för att känslan ska uppnås.

Scherer (2005) tar upp hur det engelska språket har flera ord som beskriver känsla och att folk generellt använder dem som synonymer, dock menar Scherer att orden skiljer sig åt, de två orden som skiljer sig signifikant är emotion och feeling. Det vi har refererat till i den här artikeln, som känsla, är konsekvent till vad Scherer säger att feelings är. Scherers artikel förklarar feelings som hur sinnet reagerar när kroppen upplever emotions, detta passar vår undersökning då vi har undersökt hur det visuella påverkar vad man känner. Vi har även tittat på mood då detta förklaras i texten som en vag övergripande känsla som det är svårt för

(8)

någon att fastställa varifrån den faktiskt kommer. Detta är relevant då vi försökt skapa en övergripande känsla i form av obehag i gestaltningen som en spelare helst ska känna i hela spelet och inte bara inför specifika miljöer och ting.

En metod som vi använde tidigt i projektet var moodboard (Amsterdam University of Applied Sciences, u.å.). Den använde vi för att få en klar och tydlig bild av vad vi själva anser att obehag är. Detta gjorde vi då vi behövde bilda oss en uppfattning om vad obehag var för oss och vad vi tyckte var obehagligt för att sedan kunna gå vidare utan någon förutfattad åsikt till vad generellt obehag kan vara. Tidigt i projektet så hade vi även en moodboard som bestod av saker vi uppfattade som tillfredsställande, något som vi subjektivt uppfattar som motsatsen till obehag. Dessa moodboards hade vi för att se om det var något som vi kunde definiera som objektivt obehagligt samt objektivt tillfredsställande, dock upptäckte vi snabbt att detta var ett dåligt sätt att använda metoden på, då vi snabbt hittade bilder som vi bedömde som obehagliga men som var inlagda i moodboarden för tillfredsställande objekt. Vi valde därför att gå ifrån tanken om ett helt objektivt obehag till att få så många individer som möjligt att uppleva obehag genom att gestalta fobier. Trots detta behöll vi moodboards för obehag som en grund för vad vår uppfattning av obehag var.

Med vår frågeställning, Hur kan man gestalta abstrakta ting, specifikt känslor, med hjälp av enbart visuella medel i spelmediet? Vill vi undersöka hur visuella miljöer och objekt kan framkalla en specifik känsla. Vi vill även att känslan i grunden ska vara så generell som möjligt för att så många individer som möjligt ska kunna känna samma känsla då de iakttar gestaltningen. För att tillåta processen att gå lite djupare så har vi valt att fokusera på enbart en känsla istället för att sprida fokus för mycket. Den valda känslan i detta fall är obehag då vi anser att den är väldigt outforskad på egen hand, men ändå har en stark koppling till en känsla som är väldigt överrepresenterad inom olika former av media, rädsla. Vi har tagit mycket inspiration här från äldre gestaltningar som ska uppfattas som läskiga, men helt enkelt tappat sin skräckfaktor i och med föråldrade visuella effekter jämfört med vår moderna

standard. Den största utmaningen med det var att skapa våran egen tvist på de äldre

gestaltningarna så att de passade in i spelmediet, samt att göra dem till våra egna på ett sätt så att även folk som uppfattar de äldre verken som läskiga bara finner vår tolkning obehaglig.

Redan vid definitionen av obehag så skiljer sig olika ordböcker, men detta kan vara till orsak av de år som passerat mellan utgivandet av de två ordböckerna. En annan sak att påpeka kring definitionen är att den är väldigt otydlig i båda fall eftersom det är svårt att ge en universal beskrivning av en känsla då den kan variera väldigt kraftigt mellan olika individer.

Obehag: “(känsla av) irritation, olust eller missnöje vid kontakt med något fysiskt eller psykiskt” definition av obehag i Norstedts svenska ordbok (Göteborgs universitet, 1999).

Obehag: “känsla av olust eller motvilja” definition av obehag i Svenska Akademiens ordlista över svenska språket (Svenska Akademien, 2015).

För denna artikel har vi valt att använda vår egna definition av obehag som är: en situation som får en att känna upprördhet och/eller motvilja.

(9)

Anledningen till att vi valt att ge vår egen definition av ordet obehag är för att kunna förhålla oss lättare till känslan i situationer då den inte innefattar någon fysisk kontakt med olika objekt men ändå behålla originalbetydelsen. Vi har även i surveys och intervjuer frågat vad utomståendes definition av obehag är. Dessa svar skiljde sig även från person till person men det var ändå genomgående att det fanns en motvilja till känslan eller situationen.

Designperspektiv

Vi har valt att använda designperspektivet research through design (Frayling, 1993) då vår gestaltning och därmed designen kommer vara den drivande faktorn som genererar

informationen till vår undersökning. För att lyckas med research through design behövde vi få in utomståendes kommentarer kring arbetet samt hålla bra dokumentation kring vad vi gjort så att det var lätt att koppla estetiska val till kommentarer om vad som funkat eller inte funkat. Vi åstadkom detta genom att regelbundet ta del utav utomståendes feedback kring deras tankar om spelet, samt att vi höll en dagbok om vad som hade åstadkommits under en viss dag.

Fobierna

Klaustrofobi är en mycket välkänd fobi då den är relativt vanlig, samt att de allra flesta på rak arm kan säga vad det innebär att lida av klaustrofobi. Trots att det finns en välkänd och accepterad definition av klaustrofobi, vilket är rädslan för trånga utrymmen, så ville vi hitta en källa som faktiskt specificerar detta. Därför läste vi en text av (Radomsky et al., 2001) denna text bekräftade att definitionen var rädslan för stängda rum. De förklarade även etymologin för ordet då claustro betyder stängd. I texten förklarar de även att den som lider av klaustrofobi inte nödvändigtvis är rädd för små utrymmen, utan snarare vad som skulle kunna ske i utrymmena, som exempelvis att väggarna kollapsar eller att de blir fast i rummet och inte kan fly. Detta är något vi tagit vara på genom att stänga in spelaren fram tills att rummet är så litet att det precis går att stå i det, sen öppnas dörrarna igen.

Agorafobi är till skillnad från klaustrofobi inte så välkänd men fortfarande en mycket vanlig fobi. Den förklaras oftast som motsatsen till klaustrofobi då en vanlig definition av agorafobi är rädslan för öppna ytor. Som (Tearnan et al., 1984) beskriver så är denna definition inte tillräcklig då den som lider av agorafobi även känner en rädsla för att exempelvis tappa kontroll och att vara ensam. Många kan även känna dessa rädslor samtidigt på till exempel folktomma torg. Det vi lagt fokus på i rummet som hanterar agorafobi var att kombinera den vanliga definitionen av agorafobi med den kompletterande rädslan för att tappa kontroll.

Detta gjorde vi då man måste gå igenom en öppen park för att ta sig vidare i spelet samtidigt som omgivningen är mycket fientlig. Vi tyckte även att det var viktigt att spelaren alltid kunde gå ut ur detta rum utan att har klarat målet. Det här gjorde vi då det kan leda till en ökad agorafobisk känsla då spelaren måste tvinga sig själv att gå till slutet av parken istället för att bara vända om och gå tillbaka till säkerheten.

(10)

Arbetsprocess

Som tidigare nämnt har vi tagit inspiration från The Shining (Kubrick, 1980) och fixeringen på symmetri i korridorer mm. detta har vi försökt efterlikna med våra egna korridorer som leder spelaren till de olika rummen i spelet. Vi använder även här environmental storytelling (Shepard, M 2014), men mer i stil utav hur Portal åstadkommer det, då de nyttjar sig av en mycket ren miljö i test-rummen för att sedan byta till en mer nedgången fabriksestetik när man rymmer från antagonisten, GLaDOS. Vi har gestaltat detta i vårt spel genom att skifta estetik från The Shining i korridorerna till varierande obehagliga element i de olika rummen.

Detta ger spelaren en ökad obehagskänsla då det hindrar spelaren från att bekanta sig med sin omgivning.

Någonting som vi har jobbat med är ljussättning och hur bristen på ljus får spelaren att använda hörseln och sin fantasi för att fylla i där ljuset brister, detta är något som Willis (u.å.) tar upp. Willis (u.å.) tar även upp hur ljus kan användas som “safe space”. Vi hade tänkt vrida på detta så att ljus både används som “safe spaces” och platser där spelaren känner sig osäker.

Vi har även använt oss av ljus för att leda spelaren till olika points of interests i spelet. Det här är en teknik som är vanlig inom spelutveckling och som nämns av till exempel Chiaro22 (2018), hen diskuterar hur man ofta har ljussättning som sticker ut vid punkter som spelaren ska ledas till. Som Willis (u.å.) skriver använder spelet Dead Space text på väggarna för att berätta en historia för spelaren. Det var planerat att implementera klotter på väggarna som kryptiskt berättar historien, i stil med Dead Space, om varför spelar-karaktären befinner sig i spelet men detta implementerades aldrig på grund av tidsbrist.

Något som vi tyckte var viktigt var att spelaren hela tiden skulle känna sig iakttagen och förföljd. Det fanns även tidiga planer på att skapa någon slags antagonist som skulle faktiskt förfölja spelaren men sällan synas. Detta blev dock till varelsen som dyker upp i korridorerna och agorafobi-rummet. Med det uppnådde vi nästan samma effekt som om varelsen faktiskt skulle följa efter en, då man som spelare upplever det som om varelsen alltid är ett steg före spelaren samt att man får en känsla av att den vet exakt vad som pågår i spelet. Så som vi har gestaltat varelsen i korta uppenbarelser så hamnar den lätt i the uncanny valley och som Perron (2009) förklarar så passar uncanny valley-effekten mycket bra in i skräckgenren då den är mycket obehaglig för personen som upplever den effekten. Vår varelse hamnar bara i the uncanny valley om man inte kan bilda sig en full uppfattning om hur den faktiskt ser ut då den inte ser tillräckligt mänsklig ut. Därför var vi mycket försiktiga med hur ofta vi visade varelsen då den snabbt tappade sin potens.

I spelets korridorer är det avsiktligt mörkt för att vi inte vill att spelaren ska få någon “safe space”, men vi har dock under projektets gång behövt lägga till mer ljus då vi märkte att på olika skärmar såg spelet olika mörkt ut. Vi fick även lägga till en gamma-slider vilket vi till en början inte ville då det lätt kan utnyttjas då spelare som inte vill känna obehag kan dra upp gamma slidern till en ljusare nivå än vad som var optimalt för deras skärm. Senare så kom vi dock fram till att då hela spelets poäng var att känna obehag så var det viktigare att spelare vars skärmar tidigare inte tillät spelet på grund av olika ljusnivåer kunde spela spelet, än att hindra spelare som vill undvika syftet med spelet från att få den upplevelse som vi tänkt.

(11)

Vi har som tidigare nämnt använt oss utav ljus för att vägleda spelaren. Det här gjorde vi då vi ville att spelet skulle vara så direktmedierat (McLuhan, 2001) som möjligt, vi har därför även valt att inte ha någon HUD (heads up display) då detta klart tolkas av spelare som hypermedierande. Under projektet har vi även testat spelet i VR då det fanns enkel

implementering av VR i Unreal Engine (Epic Games, 2021). Detta var även för att få spelet så direktmedierat som vi kunde, då det får spelaren att lättare uppfatta sig själv som

spelkaraktären och därför reagera på spelets innehåll som om det händer spelaren och inte spelkaraktären. Därför har vi även valt att inte namnge spelkaraktären och att spelet utspelar sig i första person.

För att få spelaren att välja den väg vi ville att de skulle ta utan att ta bort spelarens frihet att utforska så valde vi att ha ett nyckelsystem där spelaren måste plocka upp nycklar för att låsa upp dörrar och på så sätt ta sig vidare i spelet. Detta system gjorde även att vi kunde

bestämma vilket rum spelaren kunde ta sig in i och i vilken ordning. I speltester visade det sig även att spelare utforskade mer när de förstod vad nycklarna var till för.

Vi har även använt oss utav metoden surveys (Amsterdam University of Applied Sciences, u.å.) efter att gestaltningen hamnade i ett stadie där utomstående spelare kunde uppleva olika instanser av vad vi anser är obehag. De fick därefter svara på frågor om vad de kände när de upplevde gestaltningen och detta kunde sedan informera våra val för senare iterationer av gestaltningen. Efter att antalet svar från surveys började stanna av så tog vi den feedback som vi ansåg var relevant och uppnåbar inom vår tidsram och implementerade dessa “fixes” till spelet. Dessa “fixes” var exempelvis ljus och ljudinställningar, men även implementering av varelser runt om i korridorerna där spelare kände att obehagskänslor försvann. Efter dessa implementeringar var färdiga valde vi att göra intervjuer istället för fortsatta surveys då det sparade tid samt att vi fick mer utvecklade svar då individer ofta går in mer på djupet när man faktiskt ställer frågor person till person. Det är dock värt att notera att klart färre var villiga att ställa upp för intervjuer än survey, detta beror troligtvis på att intervjuer är klart mer

tidskrävande samt den rådande Covid-19 pandemin.

Under projektets gång har vi använt oss utav Experience Prototyping (Buchenau & Suri, 2000). Då vi valde att jobba i Unreal Engine (Epic Games, 2021), ett program som ingen av oss tidigare hade arbetat i, så spenderade vi en och en halv vecka på att lära oss programmet och på så sätt kunde vi ha bättre förståelse och kontext till det vårt slutliga mål. Experience Prototyping (Buchenau & Suri, 2000) användes även när vi startade huvudprojektet då en stor fokuspunkt låg i att göra flera iterationer av gestaltningen baserat på information som samlats in varje gång någon testat spelet. För att verkligen lyckas behövde stora delar av projektet göras om ett flertal gånger. Detta var tidskrävande och drog ner på mängden innehåll som kunde implementeras i spelet, men det ökade kvaliteten avsevärt och var därav bra för den slutgiltiga produkten.

(12)

En obelyst vy från spelmotorn på terrängen av rum 910 (vänster) och korridor systemet(höger).

Vi planerade att ha en fysisk prototyp som skulle höja känslan av obehag hos användaren.

Detta visade sig dock vara en idé som skulle blivit mycket tidskrävande för att få en sämre upplevelse för majoriteten av spelare då det i stort sett hade varit omöjligt att skapa

prototyper till alla spelare. Covid-19 gjorde även situationen svårare då det hade varit svårt att överhuvudtaget få ihop en grupp speltestare som kan prova prototypen på plats.

Resultat

När gestaltningsprototypen var spelfärdig så ville vi veta om spelaren faktiskt kände den känslan som vi ville förmedla, vilket var obehag, eller om spelaren kände någonting annat och i så fall varför. Detta gjordes med en survey där vi ställde frågor om vart spelaren kom från och hur gamla de var, då detta kan påverka hur någon upplever något. Vi frågade även om de gillade spelet och vilken känsla som hen kände under spelets gång. Efter vi tittat på svaren från surveys och bedömt om kritiken var befogad så fixade vi problemen och lade sedan in nya funktioner och upplevelser. Majoriteten av den kritik som ignorerades för spelets framtida produktion var från användare som ville att spelet skulle bli otäckt istället för bara obehagligt. Detta skedde fram till att svaren från surveys slutade komma in. Därefter valde vi som nämnt tidigare att göra intervjuer istället för en ny survey. Då vi bedömde att trots att antalet deltagande i intervjuerna kommer vara klart mindre än deltagandet på survey så kommer ändå frågan ställas på en sådan nivå att man kan få mer utförliga svar.

Efter att vi publicerade spelet var det även individer som skapade och publicerad sina egna videoproduktioner då de spelade igenom spelet, detta var något som var mycket användbart i fortsatt utveckling av spelet då vi som utvecklare kunde se hur någon som inte har tidigare vetskap om spelet interagerade med det. På den publicerade spelsidan fick vi även

kommentarer om hur de personer som kommenterade tyckte att spelet var. Dessa svar var inte lika givande då vi inte kunde ställa några frågor eller motfrågor men de gav ändå en generell bild över hur spelet upplevs samt om de som spelat faktiskt upplevt känslan obehag. Något som är värt att notera är att dessa kommentarer var den klart största svarsgruppen vi hade.

Det här beror troligen på att detta var det enklaste sättet att skriva feedback på då det skedde direkt på samma sida som de laddade ned spelet från till skillnad från vår survey som var några klick bort.

(13)

Förvrängd vy med exposure(desensibiliserad)

Under projektets gång har vi vant oss vid de olika obehagsmomenten och vi har periodvis ifrågasatt om spelet faktiskt var obehagligt eller inte. För att undvika desensibilisering hittade vi dock ett sätt att fortfarande testa om koncepten var obehagliga, genom att köra spelet i VR.

Detta var lätt att testa då Unreal Engine (Epic Games, 2021) har redan färdigt implementerad VR-funktionalitet så det enda man behövde göra var att ta på sig ett VR-headset och prova spelet.

Det var även viktigt att få input från utomstående spelare som kunde ge oss kritik utan att vara partiska. Fastän vi hade desensibiliserats till obehagsmomenten så visade det sig genom den kritik vi fick att spelet faktiskt hade de obehagsmoment som vi hade lagt in i spelet.

Utomståendes kritik visade även funktioner som inte fungerade samt funktioner som

saknades och andra saker som vi helt enkelt inte uppfattade då vi hade gått igenom spelet så många gånger. Efter att vi lade upp spelet på internet så att utomstående kunde spela så visade det sig även att olika datorer kan ge en förvrängd vy på spelet då ljud och ljus kunde skifta dramatiskt på olika enheter.

VR var endast en tillfällig lösning och fram mot slutet av utvecklingsperioden så var vi tillbaka till att inte veta om individer upplever spelet som obehagligt eller inte. Då detta var så sent under utvecklingen valde vi att ställa frågan vad folk kände för känslor i surveyform istället. Detta var även ett bra sätt att få folk att speltesta vår gestaltning trots Covid-19 pandemin.

Spelet var för övrigt planerat att publiceras med en VR version, då det verkade som att vi skulle kunna exportera spelet i VR utan att behöva göra något extra arbete för att få det att funka korrekt. Dock så var detta inte möjligt i detta projekt på grund av komplikationer med menyer i VR versionen. En publicerad VR version hade potentiellt även gjort resultaten svårare att tyda då det kan finnas skillnader mellan hur individer tolkar spel och hur mycket de lever sig in i spelvärlden. Detta är mycket enklare att göra i VR än på ett traditionellt datorspel och kan vara överstimulerande, vilket hade kunnat leda till att användarsvar där VR-versionen uppfattades om överstimulerande hade varit överrepresenterades då individer inte är vana med VR. Detta skulle självklart kunna hända individer som spelar spelet på en skärm, men då detta är ett så pass vanligt sätt att uppleva spel förväntar vi oss att det inte kommer ske tillräckligt ofta för att majoriteten av svaren skulle påverkas.

Resultat från intervjuer

Var spelet svårt att förstå?

På denna fråga var svaren blandade, vissa påstod att det var lätt att förstå hur man navigerade, samt vad slutmålet var. Det fanns även spelare som uppfattade det som svårt i början, men att det blev lättare efter att ha spelat ett tag och slutgiltigen så fanns det svar som tydde på att det helt berodde på om man läst igenom den bifogade filen som beskrev vad man skulle göra, samt vad målet med spelet var.

(14)

Vilken (om någon) känsla kände du under spelets gång?

Majoriteten av spelare tyckte sig känna en viss paranoia eller att de var iakttagna av någon eller något. Det fanns även en spelare som upplevde att spelet var stundvis otäckt, men att denne aldrig tyckte att denna känsla av rädsla aldrig var obehaglig. Individen som uppfattade spelet som stundvis otäckt förklarade mörkret som en bidragande faktor till varför den kände på det sätt som den gjorde.

Vad tyckte du om rum 905?

Alla som intervjuades upplevde stress och förvirring första gången de var i rummet, men då en av spelarna testade köra igenom spelet två gånger under intervjun så upplevde denne att den andra gången hen var i rummet var betydligt lugnare och gick då istället runt och iakttog mekaniken som fanns, samt försökte ta sig upp på olika möbler. Det kommenterades även på att man kunde få en känsla av att det fanns någon form av problem som behövde lösas för att ta sig ut och att vägarna då fungerade som ett tidtagningsur.

Vad tyckte du om rum 910?

I detta rum så fanns det inte så många kommentarer under tidiga stadier av utvecklingen, men efter att vi implementerat lite ljud i spelet ändrades uppfattningen ganska starkt om rummet.

Till en början var det bara en promenad genom en mörk park, men i och med

implementeringen av ljud samt en varelse som stundvis kunde ses blev spelarna mer

paranoida och ville inte längre lämna den upplysta vägen då det uppfattades som obehagligt.

En spelare upplevde först en känsla av lättnad då denne kom ut i parken eftersom den sett en mörk gestalt i korridorerna, men efter att den såg samma gestalt ute i parken blev hen väldigt stressad och yttrade sig om hur denne började ogilla spelet då hen har väldigt svårt för läskig media.

Har du några tankar kring vad varelsen som kunde ses är för något?

Då de flesta aldrig kom nära varelsen innan den försvann så fanns det ingen riktigt klar idé om vad varelsen skulle vara. En gissade på att det var något från protagonistens fantasi då denne hade fått uppfattningen att man spelade som ett barn eftersom kamerahöjden är väldigt låg. En annan trodde att det fanns ett osynligt monster eftersom varelsen var väldigt skugglik och det fanns även folk som bara kommenterade på att de inte gillade att man fick se någon varelse då detta lite bröt bort en från känslan i spelet.

Hur hade du beskrivit obehag?

På denna fråga var de som intervjuades väldigt eniga om att obehag är en känsla av att något är fel, men att det inte går att avgöra vad. Det beskrevs även som en lite krypande, obekväm känsla och som att den här känslan av att något är fel nästan trycker mot en. Obehag beskrevs även som en situation i vilken det inte går att avgöra hur en ska agera.

Hur kan du tänka dig att obehag kan gestaltas i spel?

Här varierade testpersonernas åsikter en hel del, vilket var förväntat då det är en subjektiv fråga som inte har något rätt eller fel svar. En knöt an denna fråga med den tidigare och tyckte att man bör sätta spelaren i situationer i vilka hen inte vet hur hen ska agera och låta den vandra runt förvirrad ett tag innan den riktigt kan greppa situationen ordentligt. En annan

(15)

tyckte att ljudet som hörs har den största inverkan och gav exempel på tryckande bas och förvrängda mänskliga ljud som målar upp en obehaglig ljudbild för spelaren. Ytterligare en annan gav exempel på att man kan låta scenen ändra sig då spelaren inte tittar så att den alltid kommer vara en aning förvirrad. Ett exempel som gavs på detta scenario i vilket saker och ting förflyttas då en inte tittar var “Weeping Angels” från Doctor Who (Moffat & Macdonald, 2007).

Skillnader mellan vår vision och faktisk gestaltning

Vår vision för spelet var aningen större än vad slutprodukten blev, men det var samtidigt förväntat att vi inte skulle hinna med allt som vi ville implementera. Planen för spelet var att det skulle bli en upplevelse som tog mellan 10 och 15 minuter från början till slut, men slutprodukten blev bara 5 till 10 minuter lång. Vi ville även få in fler obehagliga moment och helst även en fysisk artefakt som på något vis skulle förhöja upplevelsen. Vi tror att det hade varit möjligt att uppnå målen vi satte upp för oss själva ifall vi arbetade i en programvara som vi hade tidigare erfarenhet av, men då detta inte var fallet så försvann en till två veckor bara på att bekanta sig med den mjukvara som användes. Mjukvaran i fråga här var Unreal Engine (Epic Games, 2021), Substance Painter (Adobe, 2021), samt Blender (Roosendaal, 2021).

implementering av en fysisk artefakt hade även blivit svår på grund av covid-19 pandemin då mängden individer som kan uppleva spelet med artefakten hade varit extremt begränsad.

Speltester

Under speltester så framkom det även att när spelaren har bekantat sig med varelsen så tappar den mycket av vad som var obehagligt med den. Det blev även klart under speltester att spelare upplevde att varslen förföljde spelaren i och med att den dök upp på flera ställen under spelets gång. Detta ökade spelares generella känsla av obehag i spelet och då vi

implementerade instanser av varelsen i korridorerna som spelare tidigare snabbt börjat känna sig trygga i så minskades spelarens “safe space” (Willis, u.å) ytterligare. Vi var dock

försiktiga med att inte överexponera spelaren till varelsen då spelare redan började bli bekanta med den fram mot slutet av spelet. För att motverka denna bekantskap med varelsen skulle man kunna ändra dess utseende eller lägga till någon form utav AI som låter den följa spelaren på avstånd.

Spelare som hade svårt för läskiga spel uppfattade spelet som otäckt, medan de som var mer toleranta uppfattade som väldigt spänningsladdat och aningen obehagligt. Det här var förväntat, men inte önskat då vi helst vill att alla grupper uppfattar spelet som obehagligt istället för otäckt. På grund av detta blev vi tvungna att fundera på var gränsen mellan obehag och skräck går och om de överlappar då även de spelare som upplevde spelet som otäckt sa att spelet var obehagligt.

(16)

Diskussion och slutsats

Det var mycket intressant att se att vi faktiskt lyckats skapa ett spel där majoriteten av spelare kände obehag, vilket var exakt vad vårt mål var. Vi var själva tveksamma till om spelet överhuvudtaget var obehagligt då vi som tidigare nämnt var desensibiliserade till alla obehagsmoment i spelet. Därför var vi mycket överraskade när vi såg reaktionerna hos användare och vi tror även vetskapen som vi fick från detta projekt kan användas för att skapa obehag med hjälp av ett spel som gestaltar en valfri känsla. Denna undersökning har dock inte prövat denna hypotes och ytterligare undersökningar krävs för att kunna ge ett definitivt svar på det påståendet.

Efter denna undersökning finns det planer på att, om tiden finns, fortsätta implementera fler rum som hanterar andra fobier på ett sätt som skapar obehag hos användare då det i skrivande stund endast finns två rum att utforska. Det hade även varit önskvärt att kunna hålla intervjuer med fler användare inför skapandet av framtida rum då det skapar mer underlag för att lyckas med spelets ändamål. Under optimala förhållanden så kommer den skapade gestaltningen bidra till framtida projekt som vill tackla obehag på en större skala, men realistiskt sett så tror vi att det mestadels kommer assistera i våra egna personliga projekt. Det hade även varit intressant att försöka uppnå samma resultat i andra former av media för att sedan kunna komplementera det redan existerande projektet med andra sätt att få folk att känna obehag och på så vis öka vår förståelse kring ämnet.

När vi valde fobier gjorde vi ett aktivt val att inte undersöka arachnofobi då en av

gruppmedlemmarna har diagnostiserad arachnofobi. På grund av detta kan vi inte leda en opartisk undersökning om just denna fobi. Annars hade detta varit ett bra alternativ att utforska då det är mycket vanlig fobi att ha och den är relativt enkel att realisera i en spelmiljö. Detta fick oss även att inse att en individ inte behöver lida av en fobi för att den ska tycka att det tema som relaterar till den fobin ska uppfattas som obehagligt. Utöver det så betyder det här även att den som lider av fobin kommer att ha en mycket starkare reaktion än kanske väntat då vi först spekulerade om att enbart individer som lider av fobin skulle tycka att det var något obehagligt.

Under intervjuerna framkom det att de flesta var eniga om vad obehag var, detta var något som inte var helt väntat då de två definitioner av obehag vi hittade under vår research skilde sig markant i beskrivningen trots att de beskrev samma ord. Det framkom även under

intervjuerna att definitionerna ofta var mycket lika. Varför denna likhet existerade under våra intervjuer men inte i uppslagsverk vet vi inte, men några tankar vi haft om det är att de som blev intervjuade var generellt sett i samma ålder och målgrupp vilket kan bidra till att deras sätt att uttrycka sig är väldigt liknande.

Vad var bra och vad var mindre bra?

Under undersökningen visade det sig att de målgrupper som testades hade väldigt liknande åsikter kring vare sig gestaltningen uppfattades som obehaglig eller ej. De som deltog i enkäten samt intervjuer var individer mellan 20–40 år och nästan alla var från antingen Sverige eller USA. Spelet uppfattades av de flesta som välgjort och de beskrev känslan de

(17)

fick av att spela det som spänning, obehagligt och kusligt. De svar som stack ut mest ur mängden var från en mindre grupp spelare från Sydkorea där de uppfattade spelet som tråkigt då det saknade “jumpscares”, vilket är en väldigt vanlig form av skräckmoment som utnyttjar oförutsägbarhet för att chocka användaren. Detta kan vara till följd av att vi ville få användare att känna som att något kunde hoppa fram när som helst, då det ofta är väldigt obehagligt att gå runt med känslan av att något otäckt kommer ske inom en snar framtid.

Något vi hade velat undersöka ännu mer är hur ljussättningen påverkar känslan i spelet. Detta är något som vi från början hade begränsad kunskap om, men hoppas kunna bli mer kunniga om framöver ifall utvecklingen av spelet samt tillhörande undersökning fortsätter efter att kandidatarbetet anses ha blivit klart. Vi tror att ljussättning kan utgöra en av de viktigaste aspekterna då det kommer till att förmedla en känsla i en miljö inom interaktiva medier, men då det saknas underlag för det utlåtandet så har det uteslutits i tidigare delar av texten.

En annan starkt bidragande faktor då det kommer till att förmedla känslor inom interaktiv media är ofta den tillhörande ljudläggningen, men då vårt huvudfokus låg i det visuella undvek vi att arbeta mer än nödvändigt med den audiella delen. Om projektet fortsätter så kommer det läggas ett större fokus på ljudet då det har upplevts som en bristpunkt från vår sida, samt att vi fått en del kritik om att ljudet kunde förbättras för att höja känslan ytterligare.

En punkt som undersökningens tillhörande gestaltning lyckades mindre bra med var att de testpersoner som var väldigt känsliga för otäckt innehåll uppfattade spelet som otäckt och hade problem att ta sig igenom då de stundvis behövde ta en paus från spelet. Detta var inte helt oväntat, men det var definitivt oönskat då målet aldrig varit att skapa ett otäckt spel, snarare tvärtom att vi ville skapa ett spel som aldrig skulle uppfattas som otäckt. Att skapa ett spel som samtidigt är obehagligt och aldrig övergår till att vara otäckt tror vi skulle vara helt omöjligt ifall man inte har en specifik målgrupp som man siktat in sig på. Detta på grund av att olika personer har olika tolerans för otäckt innehåll och det som vissa uppfattar som otäckt uppfattas endast som obehagligt, eller kanske spännande av andra.

En faktor som vi inte tänkte på under utvecklingen av spelet var att alla utvecklare satt på relativt kraftfulla pc arbetsstationer och ingen funderade på hur spelets prestanda skulle vara på mindre kraftfulla datorer. Det var först efter spelets första publicering som detta

uppenbarades som ett problem, det var dock en relativt enkel lösning då spelet inte var så stort att prestandan var ett problem för majoriteten av datorer. För de som inte hade datorer som var kraftfulla nog så lades grafikinställningar till för att försöka maximera alla spelarens möjlighet att ta del av spelet.

(18)

Slutsats

Vid början av projektet hade vi en hypotes om att det skulle bli näst intill omöjligt att förmedla känslor på ett objektivt sätt då de i grunden är väldigt subjektiva och varierar från person till person. Denna hypotes blev bekräftad i våra resultat då inte alla upplevde

obehagskänslan på samma nivå och om vi haft en stor nog användargrupp så hade vi troligen även hittat individer som inte upplevde spelet som obehagligt överhuvudtaget. Under

projektet kom vi dock fram till att trots att man inte kan förmedla en känsla objektivt, så kan man bara justera subjektiviteten till att vara så bred som möjligt för att så många som möjligt upplever den känslan som man försöker gestalta. Detta var även något vi såg i resultaten då majoriteten reagerade på de punkterna vi utformat som obehagliga. Trots detta så är det värt att notera att många hade svårt att beskriva vad de känt under spelets gång och förklarade vad de kände på olika sätt men alla beskrev att de upplevde känslan obehag. Intressant är att denna definition skiljer sig från vad de själva beskrev obehag som då den definitionen ofta var samma mellan individer.

I våra resultat fann vi att trots att någon inte lider av en av de fobier som vi gestaltar så kan individer fortfarande visa upp obehagskänslor då aspekter från dessa fobier presenteras för dem. Detta var något som vi fann mycket intressant men ser även att detta fenomen är mycket större än vad denna undersökning omfattar. Vi ser även att detta är något som är utanför vårt kunskapsområde och har därför inte undersökt detta fenomen djupare, men hoppas att någon kommer undersöka detta område i framtiden.

Som vi tog upp i resultatdelen så såg vi att ljud och ljus var mycket viktiga för att en spelare skulle uppleva obehag. Det här var dock väntat då vi lade märke till detta redan under tidigt stadie i researchfasen. Vi lade märke till att de allra flesta använder sig utav både ljud och bild för att gestalta känslor, men det går förstås att gestalta känslor med enbart ljud eller enbart bild. Tillsammans bildar de en helhet som markant ökar känslan som gestaltas. Något att notera är att när man använder sig utav bild för att förmedla en känsla är det nästintill ett krav att använda ljussättning, då utan väl designat ljus så upplevs gestaltningen nästan alltid som kal och odetaljerad.

(19)

Referenser

Adobe. (2021). Substance Painter (2021.1.1) [Programvara].Hämtad från https://www.substance3d.com/

Amsterdam University of Applied Sciences. (u.å.) Hämtad 24/2/21 från https://toolkits.dss.cloud/design/

Barrett, L. F., Mesquita, B., Ochsner, K. N., & Gross, J. J. (2007). The experience of emotion.

Annual review of psychology, 58, 373–403.

https://doi.org/10.1146/annurev.psych.58.110405.085709

Bener, A., Ghuloum, S., & Dafeeah, E. (2011). Prevalence of common phobias and their socio-demographic correlates in children and adolescents in a traditional developing society.

African Journal of Psychiatry, 14(2).https://doi.org/10.4314/ajpsy.v14i2.6

Buchenau, M., Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques, DIS.

424-433.https://doi.org/10.1145/347642.347802

Chiaro22. (11 juli 2018). Level Design: Guiding The Player. Chiaro’s.

https://chiaroscorner.wordpress.com/2018/07/11/level-design-guiding-the-player/

Docter, P. (Regissör). (2015). Inside out [Film]. Walt Disney Pictures.

Epic Games. (2021). Unreal Engine (4.26.1) [Programvara]. Hämtad från https://www.unrealengine.com

Frayling, C. (1993). Research in art and design. London: Royal College of Art.

Göteborgs universitet. Språkdata (1999). Norstedts svenska ordbok + uppslagsbok. (2., [uppdaterade] uppl.) Stockholm: Norstedts ordbok.

Kubrick, S. (Regissör). (1980). The Shining [Film]. Warner Bros.

Lantz, F. (2017). Universal Paperclips [Spel]. Everybody House Games.

https://www.decisionproblem.com/paperclips/

McLuhan, M. (2001). Understanding media: the extensions of man. London: Routledge.

Mobius Digital. (2019). Outer Wilds [Dataspel]. Annapurna Interactive.

Moffat, S. (Manusförfattare), Macdonald, H. (Regissör). (9 juni 2007). Blink (Säsong 3, Avsnitt 10) [TV-program avsnitt]. i Doctor Who. BBC.

Perron, B. (red.) (2009). Horror video games: essays on the fusion of fear and play. Jefferson, N.C.: McFarland & Co..

(20)

Radomsky, A. S., Rachman, S., Thordarson, D. S., McIsaac, H. K., & Teachman, B. A.

(2001). The Claustrophobia Questionnaire. Journal of Anxiety Disorders, 15(4), 287–297.

https://doi.org/10.1016/s0887-6185(01)00064-0

Roosendaal, T. (2021). Blender (2.92) [Programvara]. Blender Foundation, Amsterdam.

Hämtad frånhttp://www.blender.org

Scherer, K. R. (2005). What are emotions? And how can they be measured? Social Science Information, 44(4), 695–729.https://doi.org/10.1177/0539018405058216

Shepard, M. (2014). Interactive Storytelling - Narrative Techniques and Methods in Video Games. Hämtad 25/3/21 från

https://scalar.usc.edu/works/interactive-storytelling-narrative-techniques-and-methods-in-vide o-games/environmental-storytelling?path=other-narrative-tools

Svenska akademien (2015). Svenska akademiens ordlista över svenska språket. (Fjortonde upplagan). Stockholm: Svenska akademien.

Tearnan, B. H., Telch, M. J., & Keefe, P. (1984). Etiology and onset of agoraphobia: A critical review. Comprehensive Psychiatry, 25(1), 51–62.

https://doi.org/10.1016/0010-440x(84)90022-1

Vadakkan, C., Siddiqui, W. (25 januari 2021). Claustrophobia. NCBI Bookshelf. Hämtad 16/05/2021 frånhttps://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK542327/

Willis, D. (u.å.). The connection between Lighting and Fear Factor in Horror Games.

Hämtad 26/03/21 från

https://www.academia.edu/17355420/The_connection_between_Lighting_and_Fear_Factor_i n_Horror_Games

References

Related documents

Många av de nyanlända blev härbärgerade av sina släktingar medan andra kunde ha turen att få hjälp av en biståndsor- ganisation.. Men många tvingades finna

Trafikverket genomförde i ett tidigare regeringsuppdrag (Järnvägsunderhållets organisering, 28 oktober 2016, TRV 2016/53995) en fördjupad utredning där Trafikverket

Regeringen har, den 12 januari 2017, uppdragit åt Trafikverket att snarast vidta åtgärder för att i egen regi organisera och bedriva verksamhet för.. leveransuppföljning och

Regeringen har gett Trafikverket i uppgift att vita åtgärder för att organisera och bedriva manuell underhållsbesiktning i egen regi mot bakgrund av att staten behöver ökad kunskap

Trafikverket har hittills inte funnit att det förelegat grund för att vare sig häva något kontrakt eller utesluta leverantörer från att delta i upphandling av baskontrakt väg –

Om det inte är möjligt att skifta strömavtagare, bör lokföraren samråda med eldriftledare och tågklarerare innan fordonet får fortsätta till närmsta lämpliga driftplats..

studier yttrade att maken till Carlanderska sjukhuset i Göteborg hade han icke sett någon annanstans och det vore hans dröm att i sitt land få göra något efter detta

Detta ligger också i linje med skälen till MAR i vilka sägs att det visserligen kan vara så att kravet på offentliggörande så snart som möjligt innebär en stor administrativ