Rör på dig! Är du tillräckligt motiverad?
En kvalitativ studie om hur motionärer använder sig av sin smartklocka
Av: Sandra Sjögren & Matilda Viberg
Handledare: Maria Normark
Södertörns högskola | Institutionen för Naturvetenskap, miljö och teknik
Kandidatuppsats 15 hp
Medieteknik C | Höstterminen 2020
Programmet för IT, medier och design
English title
Move! Are you motivated enough? A qualitative study of how exercisers use their smartwatch
Abstract
This essay describes a qualitative study of how a smartwatch used in everyday training can contribute to behavioral changes in everyday exercisers. Semi-structured interviews have formed the basis for the results of this study. The respondents' experiences and stories of self- tracking are varied and are what have created an understanding of different uses of the
smartwatch during training. The users and smartwatches have contributed to various behavior change factors that then have been categorized based on a behavioral model to determine how the smartwatch communicates with the user about its collected data.
Above all, the study showed that the smartwatch's training services are a way for the user to know how they can plan future training sessions by unpacking the past and how digital nudging influences the behavior.
Keywords: Smartwatch, behavioral changes, digital nudging, self-tracking, BJ Fogg
Sammanfattning
Denna uppsats presenterar resultaten från en kvalitativ studie av hur en smartklocka som används inom vardagsträning kan bidra till beteendeförändringar som kan stötta användarnas mål att ha en mer aktiv livsstil. Semistrukturerade intervjuer med smartklocksanvändare har legat som grund för resultaten i denna studie. Respondenternas upplevelser och berättelser inom självspårning är varierande och är det som har skapat förståelse för olika
användningsområden med smartklockan vid träning. Olika beteendeförändringsfaktorer som användarna och smartklockan bidragit med har kategoriserats utifrån en beteendemodell för att avgöra hur smartklockan kommunicerar med användaren om dess insamlade data.
Studien visar bland annat att smartklockans träningstjänster är ett sätt för användaren att veta hur de kan planera framtida träningspass genom att packa upp det förflutna och vilka digitala puffningar som fungerar eller ej för att påverka beteendet.
Nyckelord: Smartklocka, beteendeförändringar, digital puffning, självspårning, BJ Fogg
Förord
Vi vill tacka vår handledare Maria Normark. Hon har hjälpt oss något enormt med uppsatsens innehåll och tankar kring fenomenet. Hennes engagemang och intresse för vår uppsats har drivit oss till att färdigställa en välarbetad uppsats. Vi vill även tacka våra respondenter som har varit villiga att delta i våra intervjuer. Det är tack vare dem som vi har kunnat utföra denna studie.
Trevlig läsning!
Innehållsförteckning
1. Inledning 1
1.2 Syfte och frågeställning 2
2. Metod 3
2.1 Intervjuer 3
2.1.1 Intervjufrågor 3
2.1.2 Intervjumetoden 4
2.1.3 Metodkritik 4
2.1.4 Respondenter 5
2.1.5 Avgränsningar 5
3. Teori 5
3.1 Övertygande teknik och digital puffning 6
3.2 Självspårning och hälsoteknik 7
3.3 Foggs beteendemodell 8
4. Resultat och Analys 12
4.1 Digital puffning och gnistor 12
4.2 Beteendeförändringar vid vardagsträning 13
4.3 Motivation och nöjdhet 15
4.4 Hjälpreda eller irritation? 19
5. Diskussion 21
5.1 Metoddiskussion 21
5.2 Diskussion av resultatet i relation till teoretisk bakgrund 22
5.3 Stegtävlingar och medaljer 23
5.4 Digital puffning och gnistor som inte fungerar 24
5.5 Modeteknik 24
5.6 Kostschema 25
6. Slutsats 26
Referenslista 28
Bildreferens 31
Bilagor 32
1
1. Inledning
Fysisk aktivitet bidrar till hälsoeffekter som positivt påverkar våra liv (WHO 2020, s.15).
Vardagsträning hjälper människor till en bättre fysisk hälsa såväl som mental hälsa, såsom minskade ångestsymtom och depression, en bättre sömnkvalitet och kognitiv hälsa (WHO 2020, s.31). Enligt 1177.se (2019) är 30 minuter per dag en lagom tid för att få upp pulsen och bli lite varm och räknas som vardagsträning. Detta kan göras genom att till exempel gå på en promenad, arbeta i trädgården eller en cykeltur (Engström 2019). Med hjälp av tekniska stöd för att samla information om sin vardagsträning kan vardagsmotionärer bli motiverade till att leva ett hälsosamt och välmående liv (WHO 2020, s.71). Studien är därför inriktad till en kategori inom mobila enheter som går under termen bärbara enheter (eng. wearables), specifikt smartklockor (Valacich & Schneider 2018, s.38). Smartklockor har möjlighet att upplysa om användarens emotionella stadier, humör och stressnivåer genom att samla data om hens fysiska aktivitet, sömnkvalitet och andningsmönster (Chuah 2019, s.4). På så sätt kan smartklockor bidra till vetskap om användaren är hälsosam men de har också möjligheten att hjälpa användaren till förbättrade vanor och i slutändan bättre livskvalité (Chuah 2019, s.4).
Användningen av smartklockor har dubblats i Sverige mellan 2016 till 2018 och de senaste statistiska undersökningarna visar på att konsumtionen av denna tekniska artefakt fortsätter att öka (Statista 2020). Under 2018 hade så mycket som 10% av svenska hushåll en
smartklocka (Statista 2020). De flesta smartklockorna som finns på marknaden idag använder sig av en högupplöst grafisk skärm, aktiv datainsamling och är oftast sammankopplade via Bluetooth till en smarttelefon (Xu & Lyons 2015, s.70).Smartklockorna som nuförtiden används har funktionen att hjälpa användaren att spåra hens hälsa, den kan mäta användarnas hjärtfrekvens via externa sensorer och kan också visa användarna deras rörelsemönster (Dehghani 2018, s.145). De flesta smartklockor besitter också hedonistiska
användningsområden såsom att spela musik, olika spel och mottaga notifieringar från sociala medier (Ogbanufe & Gerhart 2017, s.999). De flesta smartklockor har en tillhörande
applikation i en sammankopplad smarttelefon (Xu & Lyons 2015, s.71). Applikationen erbjuder mer omfattande information och data än vad som ryms i smartklockan (Fitbit 2019a). Applikationen erbjuder även möjlighet till att se smartklockans funktioner som kan mäta till exempel ens sömnmönster, med sömnmönster menas att smartklockan möjliggör för
2 användaren att se olika grafer kring deras olika sömnstadier under natten och tilldelar
sömnpoäng beroende på hur sömnen varit (Fitbit 2020). I uppsatsen kommer interaktion med smartklockor diskuteras, det inkluderar även applikationerna.
De kan visa väderprognoser samt tillåta användaren att betala med klockan genom att hålla klockan mot en kortterminal (SEB 2020). Genom att studera människors användning och interaktion med smartklockor vid vardagsträning, var målet med denna studie att fokusera på ifall olika designmodeller fungerar för beteendeförändringar med digital puffning (eng.
nudging) och självspårning (eng. self-tracking). Digital puffning är användningen av ett användargränssnitts designelement för att påverka människors beteenden inom digitala miljöer (Weinmann, Schneider & Brocke 2016, s.434). Självspårning är att samla data om sig själv (Lupton 2014, s.77).
1.2 Syfte och frågeställning
Vi har i denna studie valt att specifikt fokusera på smartklockor som används i träningssyfte eftersom de är så vanligt förekommande. Därför ser vi att det finns en anledning att utforska hur denna interaktion fungerar samt vad användarna upplever att de får ut av att använda smartklockor.
Forskningsfrågan för denna studie har varit att ta reda på:
● Hur används informationen som samlas in under träning via smartklockan av vardagsmotionärer?
○ Hur bidrar smartklockor till användarnas vardagsträning?
○ Hur skapar smartklockan en drivkraft till att träna?
Med hjälp av teorier som behandlar anledningar till att människor utför och förändrar olika beteenden samt hur målsättningen kring dessa förändringar kan ske med hjälp av
smartklockan, implementerar denna studie en beteendemodell.
3
2. Metod
Till denna studie användes datainsamlingstekniken semistrukturerade intervjuer. Detta för att få djupare kvalitativa svar och beskrivningar av personliga upplevelser med smartklockor.
2.1 Intervjuer
En intervjumall skapades för att hjälpa intervjuaren att ställa alla frågor som hanterar frågeställningen som nämnts tidigare. Totalt utfördes sex intervjuer varav hälften skedde på plats med respondenten och andra hälften på distans via telefon. Intervjuerna spelades in och transkriberades. Intervjuerna var semistrukturerade för att kunna ställa följdfrågor på plats.
Ett samtyckesavtal skrevs så att respondenterna fick godkänna att deras svar användes i denna studie, se Bilaga 1. I resultatdelen samt analysdelen benämns respondenterna som R1 (respondent 1) och så vidare för att behålla deras anonymitet.
2.1.1 Intervjufrågor
Vid framtagandet av intervjumallen fanns det ett antal teman som var relevanta att undersöka.
Två pilotintervjuer genomfördes för att veta om frågorna skulle fungera för kommande intervjuer, vilket ledde till att frågorna utvecklades innan intervjuerna genomfördes. Efter responsen från pilotintervjuerna ändrades frågorna så det blev en röd tråd igenom den omstrukturerade intervjumallen. Intervjumallen skickades sedan till handledaren för återkoppling. Efter återkopplingen ansåg vi att intervjumallen var redo att användas.
Teman som intervjufrågorna tog upp var modell på klocka, funktioner som används och motiveringar i form av notifikationer från smartklockan samt användningen av den. Frågorna ställdes på så vis att respondenten fick utrymme att själv tolka och tänka över hur hen själv ser på sitt användande med smartklockan. Frågorna behandlade även perioder såsom innan, under och efter själva träningspasset var utfört. En beteendemodell låg till grund för
intervjufrågorna och analysen av den insamlade empirin, se 3.3 Foggs beteendemodell. Med beteendemodellen (Fogg 2009) vinklades frågorna för att ta reda på vilka typer av
övertygande design i olika triggersformat (Fogg 2009, s.6) som respondenten upplevt, samt vad som får dem att utföra ett beteende på grund av digital puffning (Fogg 2009, s.4).
4 Ytterligare en inriktning har varit att finna delar som motiverar respondenternas träning i samband med användandet av smartklockan (Fogg 2009, s.4).
2.1.2 Intervjumetoden
Intervjumetoden är en utav de vanligaste metoderna som används inom forskning för att få en förståelse för respondenternas känslor, åsikter och personliga upplevelser (Alvehus 2019, s.85). Det finns många fördelar med en intervjumetod, speciellt att den är så flexibel (Bell &
Waters 2016, s.189). Jämförande med en enkät kan en duktig intervjuare ställa frågor som genererar idéer, tar fram respondentens känslor samt undersöker svaren som ges på ett sätt som inte går att få i en enkät (Bell & Waters 2016, s.189). Utifrån svaren från en intervju kan man komma med olika följdfrågor för att fördjupa respondentens svar, medan svaren på en enkät är fastställda och inte kan utvecklas mer än de alternativsvar som redan utformats för enkäten (Bell & Waters 2016, s.189). I en intervju kan även respondentens tonfall,
ansiktsuttryck samt pauser ge information som inte är tillgängligt i skriftliga svar från en enkät (Bell & Waters 2016, s.189). En kvalitativ intervju som intervjun i denna studie är sällan strukturerad, vilket gör att många av metodbesluten tas på plats under den pågående intervjun (Kvale & Brinkmann 2014, s.32). Konsten med intervjumetoden är att man blir bättre desto fler intervjuer man utför, det går att se på det som ett hantverk som
intervjupersonen lär sig genom att praktiskt utöva det flertalet gånger (Kvale & Brinkmann 2014, ss.33–34).
2.1.3 Metodkritik
En problematisk aspekt med intervjuer är att de tar lång tid, vilket under ett kortare projekt inte ger utrymme för så många intervjuer (Bell & Waters 2016, s.199). Eftersom man
använder en subjektiv teknik finns det stor risk för skevhet eftersom intervjuaren är mänsklig och kan påverka respondenten omedvetet (Bell & Waters 2016, s.199). Frågor till en intervju tar lång tid att formulera precis som till en enkät och det kan vara svårt att analysera svaren som man får. Trots detta kan en intervju ge intervjuaren mycket material för studie (Bell &
Waters 2016, s.190). Att spela in intervjun kan få respondenten att känna sig begränsad i hur öppen och personlig den kan vara (Alvehus 2019, s.89). Men det kan även vara en trygghet för respondenten då hen vet att allt som sägs dokumenteras ordagrant. Att bara föra
5 anteckningar under intervjun och inte spela in den kan bli problematiskt då intervjuaren förmodligen inte hinner skriva ner allt som sägs. Då kan det bli intervjuarens tolkning av intervjun som skrivs ner istället för de riktiga svaren (Alvehus 2019, s.89).
2.1.4 Respondenter
Respondenterna för denna studie bestod av smartklocksanvändare. På grund av situationen kring Covid-19 och begränsningarna vid tillfället, då befolkningen var rekommenderad att inte ha fysisk kontakt med andra människor än de i sitt eget hem valde vi respondenter som vi är bekanta med. Alla respondenterna äger en smartklocka och hade olika erfarenheter av smartklocksanvändning. Alla respondenterna bor i Sverige. Samtliga respondenter har tillgång till olika träningscenter som erbjuder till exempel löparbanor eller gym.
2.1.5 Avgränsningar
Funktioner som sömnspårning, betalningsfunktionen samt de hedonistiska
användningsområdena ingår inte i problemformuleringen och är därför irrelevanta för denna studie. Alla funktioner som inte handlar om insamlad information under träning kommer vi inte att utforska.
3. Teori
För att analysera empirin från intervjuerna har teorier valts att utgå ifrån samt tidigare forskning som behandlar smartklockan i dess användning inom vardagsträning.
För att analysera hur smartklockans funktioner bidrar till vardagsträningen har denna studie bland annat utgått från digital puffning i övertygande teknik och design (eng. persuasive technology and design) (Sharp, Preece & Rogers 2019). Viktiga områden inom
smartklocksanvändning för denna studie är självspårning samt användandet av hälsoteknik, teknik som används i relation till en användares hälsa (Chuah 2019, s.3) För att analysera hur användarna agerar utifrån informationen som smartklockan bidrar med utgår studien ifrån BJ Foggs beteendemodell (Fogg 2009).
6
3.1 Övertygande teknik och digital puffning
Denna designmodell handlar om hur olika teknologier är konstruerade för att förändra användarens tankar eller handlingar. Det kan exempelvis handla om popup-fönster,
påminnelser, varningsmeddelanden eller rekommendationer som visas i gränssnittet. Dessa tekniker har utvecklats och kallas för övertygande design. Genom övertygande teknik utförs dessa förändringar genom att designen frestar, lugnar och ger användaren puffningar (Fogg 2009, ss.1–2). Det finns många tekniker som har utvecklats för att ändra användares beteende mer än bara deras förebyggande av hälso- och sjukvård, handel, träning, relationer och inlärning. Nu finns det tekniker som övervakar ens beteende för att påverka och påminna användaren om att ändra sina vanor (Sharp, Preece & Rogers 2019, s.182; Chuah 2019, s.2).
Ett exempel på hur en sådan teknik kan se ut är HAPIfork, en gaffel som skulle tvinga
användaren att äta långsammare för att minska dålig matsmältning. Den vibrerar och lyser när gaffeln rör sig för fort, en indikation på att användaren måste äta lugnare. Data samlades sedan in för att se hur mycket gaffeln användes per minut, denna data kunde sedan
användarna få ut i grafer och statistik för att ändra sitt beteende i framtiden (Sharp, Preece &
Rogers 2019, ss.183–184). Ett annat exempel som tas upp är en Nintendo Pokemon-spel som utformades för att få barn att röra på sig mer. Det fungerade så att barnet tog hand om ett digitalt djur men som bara höll sig levande om barnet rörde på sig dagligen. Spelet gav barnet belöning för var 20:e steg barnet men djuret blev väldigt argt och vägrade leka om barnet inte hade varit aktivt på en vecka. De positiva belöningar som barnen fick kan vara kraftfull övertalning eftersom barnen skapade ett emotionellt band till djuret och började bry sig om djurets välmående mer (Sharp, Preece & Rogers 2019, ss.182–183). Det går att se likheter mellan övertygande teknik och smartklockor. Sharp, Preece & Rogers (2019, s.184) tar även upp hur det nu finns mobila fysiska aktivitetsmätare som ger användare möjlighet att se sin data som de har samlat in. Övertygande teknik förklaras för att förstå grundtanken i hur tekniken får användarnas uppmärksamhet där tekniken i denna studie är smartklockan.
Övertygande teknik kan tillämpas på olika gränssnitt och kan även ses i smartklockors design (Weinmann, Schneider & Brocke 2016, s.434). Weinmann, Schneider & Brocke (2016 s.434) menar att forskning bör utföras utöver design i sammanhanget och även behandla den
psykologiska aspekten av övertygande design. Övertygande teknik kan utföras i form av digitala puffningar i digitala miljöer. Dessa digitala miljöer kan till exempel vara
7 smartklockor där designelementen ber användaren att röra på sig fysiskt eller webbsidor som ber hen att klicka på en popup-länk (Weinmann, Schneider & Brocke 2016, s.434). Varje dag står människor inför val men anledningen till dessa val påverkas inte endast av logiskt
grundande övervägningar om möjligheter utan också hur dessa val presenteras för
användaren och leder dom till att göra valet (Weinmann, Schneider & Brocke 2016, s.433).
3.2 Självspårning och hälsoteknik
Nästan alla aspekter av våra liv kan spåras, från kroppsfunktioner och aktiviteter till ekonomi, arbetsprestanda, energiförbrukning och humör (Lupton 2014, s.77). Genom att gå från att anteckna denna information med hjälp av papper och penna har sensorteknik bidragit till en förenklad insamling av data (Fitbit 2020). Ifall den som genererat data med hjälp av tekniken även har möjlighet att se det visuellt, kan datat användas i syfte att lära användaren något (Lupton & Maslen 2018, s.191).
Självspårning (eng. self-tracking) är en form av personlig kunskapsskapande. Tack vare dokumentation av olika händelser av sitt liv kan människor reflektera över sina beteenden.
Självspårning har blivit ett ämne som diskuteras i hur vi kan optimera våra liv (Lupton 2014, s.77). Lupton (2014, s.84) lyfter fram vikten av denna typ av insamling av data och ställer den mot människors sätt att analysera sin egeninsamlade data. Med hjälp av smartklockors möjlighet att samla data om människors kroppar leder det till att osynliga och okända aspekter i våra liv blir synliga (Lupton 2014, s.82). Till exempel att se hur många steg som har tagits under en promenad (Lupton 2014, s.83). Att gå igenom data från det förflutna är det som ger användaren ett sätt att minnas det som har samlats in, hur användaren agerar på informationen beror på vilket mål de har med användningen (Elsden, Kirk & Durrant 2016, ss.7–10).
Smartklockor ingår även i kategorin hälsoteknik (eng. healthology) (Dehghani 2018, s.152).
Tekniken som används idag för att övervaka människors hälsa har lett till att gränserna mellan människa och teknik börjat försvinna (Lupton 2014, s.80). Till exempel tekniska artefakter såsom pacemakers, insulinpumpar och cochleaimplantat sätts in i kroppen och blir en del av användaren som hjälper hen att övervaka, styra och bevara sin hälsa (Lupton 2014, s.80). Med hjälp av smartklockor blir användarens fysiska platser och rörelser digitaliserat och representerat som data (Lupton 2014, s.80). För de användare som vill förbättra sin hälsa
8 ger bärbar teknik omedelbar återkoppling och motivering att utveckla sig mot sina mål
(Chuah 2019, s.3). I denna studie har respondenternas självspårning inom vardagsträning undersökts.
Målet för studien är att definiera vilka former av designelement och digitala puffningar som driver människor till att utföra ett målbeteende. Utifrån detta perspektiv analyseras
respondenternas berättelser kring deras självspårning med hjälp av smartklocka som verktyg.
3.3 Foggs beteendemodell
Den viktigaste teorin för denna studie är Foggs beteendemodell (Fogg 2009). Den kommer användas för att förklara de faktorer inom beteendeförändring som kommer genom
användningen av smartklocka i vardagsträning. Fogg har utifrån sin teori skapat en beteendemodell som förklarar hur målbeteenden utförs (Fogg 2009, s.1). Foggs
beteendemodell (FBM) förklarar förutsättningarna för när människor utför ett målbeteende finns tre faktorer som kommer att ske samtidigt: motivering, möjlighet och trigger (Fogg 2009).
FBM beskriver att för att en person ska utföra ett målbeteende krävs det att hen är tillräckligt motiverad, har möjlighet att utföra beteendet samt bli triggad till att utföra målbeteendet.
Beroende på hur högt eller lågt motivering och möjlighet ligger i modellen ökar eller minskar chansen att målbeteendet utförs (Fogg 2009, s.1). Det som kan trigga ett beteende kallas för trigger. Figuren nedan ger en visuell representation över modellen.
9 Figur 1: BJ Fogg beteendemodell (Sjögren & Viberg 2020)
Motiveringsfaktorer
För att förtydliga variabeln motivering har Fogg (2009) delat upp dessa i tre olika typer och skapat ett ramverk för motivering där tre grundmotiveringar funnits, varje typ med två sidor.
Första motiveringstypen: Njutning kontra smärta
Denna motiveringstyp skiljer sig från de andra motiveringstyperna då dess motivering är omedelbar, eller nästan i alla fall. Det finns inte utrymme för tänkande eller förutsägelse.
Människor reagerar på vad som händer stunden som det sker. Fogg (2009, s.4) förklarar att han tror att detta kan ses på att smärta och njutning är primitiva reaktioner och dess funktion visas vid hunger, sex eller andra aktiviteter som är relaterade till förökning av våra gener och självbevarande instinkter.
Andra motiveringstypen: Hopp kontra rädsla
Denna motiveringstyp består av hopp och rädsla. Där karaktäriseras människors förväntan av resultatet. Hopp är förväntan att något bra kommer ske medan rädsla grundas i att vi tror att det kommer bli dåligt, oftast förväntan kring att något kommer bli förlorat. Dessa
motiveringsdelar är ibland starkare motivering än njutning kontra smärta. Fogg (2009, s.4) tar upp ett exempel hur vi kan resonera när vi ska få en vaccinspruta, människor accepterar
10 smärtan av att ta en spruta för att komma över rädslan att faktiskt bli sjuk, det som
vaccinsprutan ska skydda mot.
Tredje motiveringstypen: Social acceptans kontra social avvisning
Denna typ tenderar att kontrollera mycket av vårt sociala beteende, från kläderna vi bär till språket som vi talar. Fogg (2009, s.4) konstaterar att människor är motiverade till att göra saker som leder till att de blir accepterade socialt. Kanske till och mer ännu mer dramatiskt än så, människor är motiverade till att inte bli socialt avvisade. Denna sociala motivering är troligtvis något som har en historisk bakgrund och även i andra varelser än människor sitter det långt in i vårt beteende, man lever i grupper för att överleva (Fogg 2009, s.4).
Möjlighetsfaktorer
Fogg (2009, s.5) argumenterar för att enkelheten i utförandet av en handling påverkar
beteendet. Enligt honom finns det sex faktorer inom begreppet enkelhet som definierar om en handling är är enkel att utföra eller inte. Målet med ett beteende är att det ska vara så pass enkelt som möjligt att utföra. Som Fogg (2009, s.5) beskriver det, kommer inte beteendet att utföras om inte dessa faktorer skapar enkelhet för användaren. Dessa faktorer är:
● Tid: Om beteendet är tidskrävande och användaren inte har tid för detta kan detta ses som besvärligt för användaren, vilket försämrar möjligheten till genomförande.
● Pengar: Den varierande tillgången till pengar kan göra de svårt för användare som har begränsade finansiella resurser till att konsumera hjälpmedel för att spara tid.
● Fysisk ansträngning: Fysisk ansträngning handlar om hur situationen att till exempel ta sig från en plats till en annan kan förenklas genom använda sig av färdmedel när man ska åka långt istället för att gå hela vägen.
● Hjärncykler: Hjärncykler handlar om hur en uppgift utförs som kräver mycket tanke kan göra uppgiften svår och därmed blir inte situationen enkel. Speciellt om man redan har mycket annat att tänka på, då kan det bli ett stort problem om uppgiften kräver att användaren ska tänka ännu mer.
● Normbrytande: Att gå emot normerna är vad sociala avvikelser handlar om och den är enligt Fogg (2009, s.6) mer svårdefinierad än de andra elementen. Men om ett mål kräver att användaren behöver bryta sociala regler kan detta försämra enkelheten i uppgiften.
11
● Icke rutin: Icke-rutin betyder att om människor som möter ett beteende som inte ingår i de nuvarande rutinerna, kan detta påverka enkelheten och göra situationen svår.
Fogg (2009, s.6) tar upp hur en person kan ha som rutin att åka till en och samma bensinstation för att tanka, fastän det finns billigare och mindre tidskrävande alternativ.
Triggerfaktorer
En trigger är en händelse som aktiverar utförandet av ett beteende i stunden. När motivation och möjlighet finns kan en trigger som är vältajmad påverka till att utföra ett beteende. Dessa triggers kan frammana olika känslor ifall de presenteras utan tajming, är vår motivation låg och en trigger sker kan den anses som distraherande. Ifall en trigger däremot sker när möjligheten att utföra ett beteende är låg är triggern något som skapar irritation (Fogg 2009, s.3). Enligt Fogg (2009) finns det tre sorters triggers, gnista, facilitator och signal.
När en person saknar motivation att utföra något bör designen vara skapt utifrån något av de tre motiveringstyperna och kan använda sig av en trigger i form av en gnista (Fogg 2009, s.6). En gnista som trigger kan leda till att användaren reagerar på triggern vilket leder till att hen utför beteendet. Gnistan kan komma i olika former, det viktiga är att gnistan är erkänd och associeras med ett målbeteende och presenteras i ett ögonblick där det är lämplig för användaren att agera på. Exempelvis en timer som låter för att indikera att något kräver uppmärksamhet (Fogg 2009, s.6). Facilitator som trigger passar personer som har hög
motivation men saknar möjlighet, då målet med denna trigger är att trigga beteendet samtidigt som det gör beteendet enklare. Ett sätt för att visa en effektiv facilitator är att visa att
beteendet inte kräver en resurs som användaren inte har för tillfället och att målet är lätt genomförligt (Fogg 2009, s.6). Ordet facilitator betyder att man förenklar någonting, som Fogg (2009, s.6) förklarar begreppet. Fogg (2009, s.6) ger exempel på detta genom att förklara hur mjukvara uppdateras genom att användaren bara behöver klicka på en knapp för att detta ska ske. Den tredje typen av trigger är de som Fogg (2009, s.6) kallar för signal.
Denna trigger fungerar bäst när människor har både möjlighet och motivation att utföra ett målbeteende. Signalen är inte ute efter att vare sig motivera eller underlätta för människor utan endast påminna om något (Fogg 2009, s.6). Exempelvis en skylt vid ett övergångsställe som visar för fotgängare var det kan gå över vägen och att bilförare ska sakta ner.
12 Dessa tre motivationsfaktorer gör det möjligt att beteendeförändringar, från anledning till att smartklockan fångar användarens uppmärksamhet till ifall målbeteendet utförs eller inte.
4. Resultat och Analys
Resultaten analyseras utifrån de nämnda teorierna: övertygande teknik, självspårning och beteendemodellen. Kapitlet kommer att beskriva hur olika respondenter använder sig av informationen som samlas in från smartklockan. Analysen har kategoriserats i lämpliga rubriker utifrån resultatens områden. Studien är en kvalitativ studie, vilket gör att resultaten som tas upp är subjektiva utifrån denna studies respondenters åsikter och tankar. Detta kan skapa skevhet, något som är väldigt vanligt i studier med intervjuade personer (Bell & Waters 2016, s.200). Eftersom respondenterna är människor och inte maskiner som genererat data är det därmed respondenternas tolkning och uppfattning som återigen ska tolkas av forskare för studier, vilket kan leda till olika uppfattningar av samma situation. Förutfattade meningar kring resultaten kan leda till fria tolkningar, något som försökt undvikas i denna analysdel (Bell & Waters 2016, s.200).
4.1 Digital puffning och gnistor
En analys av respondenternas svar om vad som leder till att de tittar på klockan under träningspasset analyseras med Foggs beteendemodell utifrån olika typer av triggers.
R5 - ”Ja, jag har sett dom. När man sitter stilla så säger den till en att man ska upp och röra på sig var 45:e minut, det är rätt bra tycker jag. Det är lite som Posture check, water-check och liknande. När man ska upp och sträcka på sig eller göra knäböj så tycker jag det är bra att den hjälper en att hålla igång.”
R5:s uppfattning om puffarna är triggern gnista som leder till att hen utför ett beteende (Fogg 2009, s.6). Fogg (2009 s.6) förklarar att så länge motiveringen och möjligheten är hög (se figur 1) så kan gnistan som trigger påverka målbeteendet. Majoriteten av smartklockorna använder sig av denna typ av trigger och är ett valbart alternativ för att påminna användaren om att resa på sig när de har suttit eller legat still för länge (Weinmann, Schneider & Brocke 2016, s.434). Puffningarna som R5 reagerar på är klockan som vibrerar och uppmanar
13 användaren till att utföra aktiviteten som visar sig som en animation i klockan, till exempel
”gör 5 knäböj”. Hen uttryckte att denna typ av trigger hjälper hen att hålla sig aktiv under dagen. Både R3 och R5 får notifikationer i form av puffningar på klockan att de ska resa på sig men agerar olika. R5 utför beteendet medan R3 bara får puffningar när en viss sträcka eller steg är nådda. Hos R5 visar det på en lyckad gnista (Fogg 2009, s.7) i förhållande till övertygande design (Sharp, Preece & Rogers 2019, s.182).
R3 - ”Jag brukar ofta kolla på tiden om jag springer och ibland kollar jag på klockan för att se puls och kalorier när jag kör styrka. Men jag reagerar på klockan när den brukar brumma till om jag till exempel har sprungit 1 km eller gått 10 000 steg.”
R3 kan i det här fallet konstatera att hen uppnått ett av klockans mål och reagerar på haptiken från klockan. Däremot är inte triggern en gnista i det här fallet utan fungerar istället som en signal (Fogg, 2009, s.6). R3 flyttar sitt fokus till smartklockan och ser hur hen sprungit medan målbeteendet att springa fortsätter att utföras. Triggern fungerar då endast som en påminnelse utan att ta för mycket fokus innan den hamnar i periferin igen (Fogg 2009, s.6).
I samma situation kan man se hur R6 som svarat att hen har registrerat puffningen men valt att inte agera på den, då är hens motivation till att utföra en annan uppgift starkare. Triggern kommer inte i rätt tajming för att få användaren att ändra sitt beteende (Fogg 2009, s.3).
R6 - ”Några få gånger har jag reagerat på notiserna, men oftast har det varit svårt att avbryta det man håller på med.”
4.2 Beteendeförändringar vid vardagsträning
Respondenterna har förändrat sitt beteende med hjälp av smartklockan. R3 har till exempel lärt sig om hur hens puls påverkas även när hen bara går på en promenad vilket hen inte tidigare var medveten om.
R3 - ”Hmm... kanske att jag har valt att gå på lite mer promenader, jag har börjat se det mer som alternativ motion än vad jag gjorde innan eftersom att jag kan se på appen att jag ligger på fettförbränning pulsmässigt även när jag bara tar en
promenad, vilket jag som inte alltid är jättemotiverad till att träna ser som framsteg det med.”
14 R3:s modell på smartklocka är en Fitbit. Fitbit använder en visuell bild i form av olika
pulszoner för att klargöra för användaren vilken träning hen utför, antingen kondition eller fettförbränning (Fitbit 2019b). Det gör den genom att avgöra vilken form av träning
användaren utför utifrån hens puls. Klockan utför sedan en kalkylering utifrån användarens ålder där 220 subtraheras med åldern vilket blir hens maxpuls, detta subtraheras sedan med användarens vilopuls och en pulsreserv kan visualiseras (Fitbit 2019b). I det här fallet går det att utvinna hur smartklockan förenklar möjligheten för användaren att använda sin pulsdata för att anpassa sin träning. Det kräver ingen längre tidsåtgång eller komplicerade hjärncykler för att förstå sin puls. Skulle detta istället utföras utan klockan skulle man behöva räkna pulsen för hand och sedan göra en uträkning på sin maxpuls. Möjligheten att läsa av sin puls har därmed förenklats och R3 har därmed ändrat sitt beteende med hjälp av klockan (Fogg 2009, ss.5–6). R3 har sedan lärt sig hur olika pulshöjningar påverkar typen av träning som utförs. När R3 blickar ner på smartklockan under träning och ser över sin data, gör hen en snabb övervägning på hur hen antingen ska gå upp i puls eller minska puls för att uppnå det önskade beteendet, i det här fallet att hamna på rätt puls.
R3 - ”Jag kollar mest på pulsen, men ibland kollar jag också på kalorierna och stegen för skojs skull. Jag kollar på pulsen för att se lite hur hög den är kontra vilken träning jag utför. Om jag kör ett jättehårt löppass så ska jag ha hög puls och om den är lite låg så kan jag känna att jag behöva öka farten för att få högre puls, så att jag förbättrar min kondition.”
R2 som också har en Fitbit har också lärt sig om hur pulszonerna fungerar, vilket har lett till mer kunskap om sin kropp samt hur olika träningsformer ger hen olika pulshöjningar.
R2 - ”Jag väljer vilken träningsform och sen tittar jag på kalorier, hjärtslag, hur länge jag har tränat. Om det är konditionsträning eller fettförbränning jag tränar.”
Många av svaren har varit att respondenternas motivation till att röra på sig mer har förbättrats. Detta kan jämföras med Lupton och Maslens (2018, s.191) tanke om vad
självspårning kan bidra med till användaren. De menar på att det kan hjälpa människor att bli mer medvetna om deras kroppar genom att smartklockan uppmuntrar användaren till att lägga märke till hur de känner (Lupton & Maslen 2018, s.199). Till exempel att titta på det
15 pulsvärdet som klockan visar istället för att känna sin puls med fingrarna. Här tyder data på att självspårningen har fått användarna att utföra mer träning samt samla information om den.
R2 nämnde även att smartklockan får hen att ”ha koll på saker som sedan sparas i appen”.
Med appen menas applikationen (Svenska.se 2020). Denna insikt från användaren leder till att hen blir motiverad till att träna mer.
R2 - ”Har nog fått mer motivation till att träna mer och hålla kolla på min träning.”
Medan R4 drivs av vetskapen om att hen kan läsa av sin träning med smartklockan och ser värdet i att faktiskt ha en smartklocka och vill utnyttja dess funktion för vardagsträning till max.
R4 - ”Eftersom att jag har köpt den för att börja träna lite mer så har jag nog det för att få valuta för pengarna om jag säger så. Om jag inte samlar min puls och använder den så kan jag ju lika gärna inte köpt den i första taget.”
Respondenten har köpt enhet som ska hjälpa till att motivera hen till mer träning och vill därför utnyttja det som smartklockan erbjuder. Respondenten berättade att hens grundtanke för inköpet av klockan var för att bli mer motiverad till att träna.
R4 - ”Att få mer rutin på min träning, kanske hoppades att den skulle få mig att vilja träna mer. Jag har ju sett reklam om att de ska motivera till träning.”
Det första målbeteendet grundas i att hitta ett hjälpmedel för vardagsträning. Därför går det att utvinna att kostnaden för smartklockan är en stor anledning till att användaren känner att hen bör använda klockan under vardagsträning. Det är i motiveringstypen hopp (Fogg 2009, s.4) om mer utförd träning, som motiverar R4 att fortsätta självspåra och vardagsträna.
4.3 Motivation och nöjdhet
Enligt Elsden, Kirk och Durrant (2016, s.7) finns det artefakter som hjälper till med att samla in och gå igenom data från det förflutna, vilket gör att användaren blir erbjuden ett sätt att minnas men även tolka det som har varit. Vad respondenterna sedan gör med den informationen är helt individuellt utifrån förändringen av deras beteende som de vill åstadkomma och deras mål med användningen (Elsden, Kirk & Durrant 2016, s.10).
16 Det skiljer sig kring hur respondenterna använder informationen de får från smartklockan. R4 har gått från en självspårningsapplikation i sin smarttelefon till att använda sig av
smartklockan för samma ändamål. R2 beskriver att efter hen har läst av resultaten av veckans träning kan det leda till att hen går en extra promenad för att känna sig nöjd, medan R5 jämför sin träning med andra självspårare. R1 använder istället informationen till att utforma kostscheman utifrån kalorierna hen har förbränt.
Enligt Fogg så blir möjligheten enklare med fasta rutiner, tränar man alltid med klockan så behöver man inte förändra sin träningsrutin. R4 förklarade hur proceduren att samla information om hens träning innan inköpet av smartklockan krävde fler interaktioner med smarttelefon och applikation. Hen använde sig av applikationen Runkeeper för att registrera distanser. Smartklockan samlar däremot in mer information om träningsdata (ex. puls och kalorier) samt distanser på ett ställe och förenklar datainsamlingen. Genom att använda smartklockan i stället för Runkeeper förenklas möjligheten att utföra beteendet tidsmässigt (Fogg 2009, s.5), mindre hjärnaktivitet krävs (Fogg 2009, s.6) och motiveringen förblir hoppet till att träna mer (Fogg 2009, s.4).
R4 - ”Den som visar hur många kilometer jag gått tycker jag om, om jag vill gå 5 kilometer så kan jag bara kolla när jag gått 2,5 och vända och gå tillbaka. Innan jag hade smartklockan så använde jag mig av Runkeeper för att göra det och då var jag ju tvungen att ta upp mobilen. Även kaloriförbränningen tycker jag om, jag vet inte egentligen hur den fungerar men det känns bra.”
R2 har reflekterat över sin tidigare insamlade data och valt utföra ett beteende utifrån det.
Den långsiktiga motiveringen kan kopplas till den motiveringstyp som handlar om hopp och rädsla, där rädslan för att bli sjuk fungerar som motivering till att hålla sig hälsosam. Däremot finns det en ytterligare kortsiktig motiveringstyp som aktiveras, njutning (Fogg 2009, s.4).
Hen kommer uppleva njutning när hen känner sig nöjd över att ha utfört målbeteendet.
Möjligheten att gå ut och gå är tillräckligt enkel för att agera på. Triggern visar sig som en signal (Fogg 2009, s.6). Smartklockan som i det här fallet är av märket Fitbit har en funktion där användaren kan se all aktivitet som har registrerats av smartklockan under en veckas tid.
Aktiviteten delas sedan in i olika värden i form av ”aktiva zonminuter”. Pulszonerna som har
17 nämnts tidigare fungerar även som ett poängsystem. Antalet aktiva zonminuter tilldelas ett värde (Fitbit 2019b). Fitbit förklarar: ”Till exempel, om du tränar löpning under totalt 20 minuter och 10 minuter är i fettförbränningszonen och 10 minuter i konditions- eller toppzonen tjänar du 30 aktiva zonminuter.” (Fitbit 2019c).
R2 - ”Jag tittar hur min träning har varit under veckan. Kanske ser att jag att jag behöver ta en extra promenad för att känna mig nöjd. Det gör jag för att jag vill kanske röra på mig 4-5 ggr i veckan och kanske komma upp i puls, om jag inte ser att jag har gjort det i appen, då kanske jag tar en promenad. Jag kan även kolla in mitt sömnschema om jag har känt behov av det.”
R2 agerar i detta fall på smartklockans signal (Fogg 2009, s.6) angående de aktiva
zonminutrarna och utför ett beteende som kommer få hen att nå klockans mål och numera sitt eget mål. Genom att använda sig av övertygande design kan designen i smartklockan
uppmuntra användaren att utföra målbeteendet och i slutändan bidra till att användaren känner tillfredsställelse (Entress-Fürsteneck, Gimpel, Nüske, Rückell & Urbach 2019, s.6;
Sharp, Preece & Rogers 2019, s.182).
En annan typ av användning är att jämföra sig med andra självspårare. R5 har satt upp ett eget värde för vilopuls när det kommer till vilken puls hen kommer sträva efter att nå. Hens målbeteende är att ha en lägre puls, vilket pulsen blir när man tränar (Steding-Ehrenborg 2017).
R5 - ”Det är mer för tillfället då. Jag följer ingen registrerad, jag skriver inte upp det.
Men har googlat upp vad maratonlöpare har som vilopuls och kan på så sätt ha något att jämföra med min egen puls då.”
R5 använder därmed sin kunskap om andras pulsvärden. I det här fallet reflekterar hen över en marathonlöpares vilopuls.
R5 - ”För att man eller jag har inte gjort det innan. Det är intressant för jag får information som gör att man kan mäta var man ligger. Att åh, aha, nu har jag gjort högeffektivträning här och tittar på pulsen ”ah okej, vad är det i förhållande till vad en vältränad människa har för puls vid sån typ av träning. “
18 Triggern (Fogg 2009, s.6) är i form av en signal då smartklockan möjliggör för
användaren att se sin puls i stunden samt i efterhand.
R1 beskriver att hen använder data från smartklockan till att kunna föra ett kostschema utifrån hens kaloriförbränning. Då möjligheten att se sin kaloriförbränning inte kräver att användaren lägger ner mycket tid eller tanke kring avläsningen av dessa värden, förenklas möjligheten till att skapa ett kostschema utifrån kaloriförbränning. Motivationen att göra ett kostschema finns redan där och med hjälp av smartklockan får R1 tydlig och hjälpsam information som utan klockan är svår att fånga (Fogg 2009, s.6).
R1 - ”Hmm ja jag tar den informationen som läggs in som jag sen kan lägga lite av ett kostschema efter så kan jag äta efter det och hmm ja track my calories så att säga.”
Respondenten använder sin självspårningsdata för att planera sina måltider för att förbättra sin hälsa utifrån de mål som respondenten har med sin träning.
När respondenterna fick en fråga om deras föregående träningsdata påverkar
respondentens utförande av nästa träningspass, uttryckte en respondent att det skapar en form av tävling mot sig själv i sin träning och jämför resultaten från tidigare träningspass för att se ifall de presterat bättre.
R4 - ”Ja, det är ju min träningspartner liksom. Jag kan se hur det har gått tidigare och sen kan man ju välja såna träningsutmaningar som ger en milstolpar, detta kan man även hitta på nätet så jag har testat såna tidigare också innan jag skaffade klockan.”
Som tidigare nämnt så ligger grunden till att hålla sig hälsosam i motiveringstypen hopp kontra rädsla. Däremot så växlas motiveringstypen till njutning när det finns ett driv hos respondenterna att känna sig förtjänta av medaljerna och firandet som klockan visar när ett mål uppnåtts vilket leder till att användaren känner sig nöjd. När smartklockan använder speldesignelement fungerar dessa medaljer som en trigger för att trigga användaren till att uppnå målen (Entress-Fürsteneck et al. 2019, s.4). Medaljer som användaren får i smartklockan gör hen glad och mer motiverad till att fortsätta träna samt tjäna fler medaljer för sin träning.
19
4.4 Hjälpreda eller irritation?
Många respondenter menar på att smartklockan har blivit som en del utav dem, de förklarar det även som att de ser klockan som en partner och assistent som kan hjälpa till att informera om deras data.
R1 - ”Nä men den är ganska tight så jag och min klockas relation... Jag använder den liksom ändå när den sitter runt handleden en hel del redan, ja ja men nu är den där.”
R4 - ”Den har blivit lite som min träningspartner. Jag har tagit bort notifikationer på väldigt många appar som den är kopplad till. Jag har den ju främst för träning så känner att jag vill läsa mina meddelanden och sånt på mobilen fortfarande. Men sen är en klocka en sån sak som man blir så van vid att den är där på armen hela tiden så det har blivit en del av min handled typ.”
Respondenterna förklarar att deras klocka bara sitter på kroppen och gör sitt jobb. Lupton och Maslen (2018) skriver om hur mobila enheter i dagsläget har gått från att vara artefakt till att de blir en del i människors liv (Lupton & Maslen 2018, s.198). Därför går det att utläsa att användarna inte reagerar på att smartklockan sitter på armen. Det har blivit en vana att ha den fast på armen och den uppmärksammas endast av användaren när hen ska läsa av
datainsamlingen som samlats in från smartklockan.
När frågan ställdes ifall utseendet på smartklockan har någon betydelse var det tydligt att så är fallet. Detta kan påverka användandet av smartklockan då respondenterna valde att köpa smartklockan för att den var tillräckligt estetiskt tilltalande för att användas.
R2 - “Ja lite. Det ska inte vara ful för då vill man inte ha den på sig under vardagen”
R6 - “Japp. Jag ville kunna ha på mig klockan dygnet runt och det visste jag att jag inte skulle ha om jag inte gillade utseendet.”
Svaren om vad som stoppar respondenterna från att använda sina smartklockor skiljer sig åt.
Majoriteten av respondenterna sa att den kan bli otymplig när de utför vissa aktiviteter och kan skada andra runt omkring vid fysisk kontakt. Några respondenter menar även på att den fysiska kontakten med klockan kan göra att den tas av från handleden. Till exempel att den
20 kan bli varm samt skapa irritation på huden. En respondent uttryckte att ladda klockan var ett irritationsmoment samt att kvalitén ledde till att bandet gick sönder efter ett år.
R2 - ”Möjligtvis att den blir varm.”
R3 - ”Det skulle väl vara att huden blir irriterad efter ett tag men inget mer än det.”
R4 - ”Den kan bli lite otymplig i vissa saker man gör, vid vissa former av styrketräning kan den vara i vägen.”
R6- ”Ständiga laddandet, typ en gång i veckan, banden gick sönder efter ett år och jag var tvungen att köpa ett nytt.”
R6 uttryckte att datainsamlingen är så pass privat information som också bör garanteras en hög informationssäkerhet. Detta är en anledning till att hen finner en oro över att använda sin klocka då hen inte vet vad informationen används till mer än till sig själv eller vem som får tag på den informationen.
R6 - ”Lagrar datan från min klocka och app på en server i USA. Tycker att det är otroligt privat information som samlas in och sån data bör garanteras en hög informationssäkerhet. Vilket blir svårt när uppgifterna lämnar landets gränser.”
Hen anser att den motivation som smartklockan gav var inte tillräckligt stark för att fortsätta använda den utan de negativa aspekterna blev starkare än hjälpmedlet som klockan tillför.
Rädslan för att hens privata information möjligtvis hamnar i fel händer är starkare motivering än hoppet om att smartklockan får hen att träna mer (Fogg 2009, s.4). Därför kan detta leda till mindre användning av smartklockan i vardagsträning.
Till skillnad från R6 så kan vi se att de andra respondenterna vill samla in sin data vid träning och då väger de positiva aspekterna av klockan upp för de negativa. Respondenternas
motivering till att använda smartklockan för att den hjälper en att hålla sig hälsosam är starkare fastän den är otymplig och ibland till och med smärtsam (Fogg 2009, s.4).
21 R3 - ”Men jag tycker ändå att det är värt att ha på mig klockan när jag tränar, så jag brukar planera när jag ska ha klockan på mig för att inte huden ska bli
jätteirriterad.”
Angående hur viktigt det är att data som samlas in från smartklockan är helt korrekt förklarar R3 sin syn på hur hen uppfattar sin insamling i citatet nedan.
R3 - ”Jag har väl ställt in mig på att det inte riktigt är helt korrekt men att det är på ett ungefär. Och eftersom att jag inte behöver registrera siffrorna någonstans så känner jag att det inte spelar så stor roll för mig om det inte är helt 100 ”
Eftersom det handlar om att respondenten använder klockan i sin vardagsträning ligger inte motivationen i att värdena som samlas in är helt korrekt. Respondenten uttrycker att så länge hen kan få information om tidigare träningspass som registrerats och statistik om hen
träningstillfällen kan hen få en bättre överblick på sin vardagsträning med hjälp av klockans insamlade data. Det behöver inte betyda att respondenten agerar i stunden på detta för att utföra något målbeteende. Utan det handlar om att hen får en överblick över sin träning.
Däremot kan det leda till att hen blir triggad till att fortsätta vardagsträna för att uppnå känslan av att vara aktiv. Triggern fungerar som en signal (Fogg 2009, s.7).
5. Diskussion
Studien syftade till att få reda på hur insamlade träningsdata från smartklockor används, även att utröna om användarna begriper informationen de erhåller om sig själva. Intervjuernas resultat för denna studie resulterade i en större förståelse för hur olika individer använder träningsfunktionerna på olika sätt.
5.1 Metoddiskussion
Användningen av semistrukturerade intervjuer i denna studie gav specifika berättelser och insikter i smartklocksanvändares interaktion och användning av data. Respondenterna blev inte tilldelade specifika instruktioner innan intervjuerna mer än att interagera med
22 smartklockan i träningssammanhang. Detta för att svaren skulle bli så genuina som möjligt.
Skulle de här intervjuerna göras en annan tid utan restriktionerna i Sverige på grund av Covid-19 skulle det vara möjligt att intervjua alla respondenter ansikte mot ansikte, vilket skulle ha kunnat påverka svaren i intervjun. Då är det lättare att läsa av ansiktsuttryck och röstförändringar i respondenternas svar (Bell & Waters 2016, s.189). Däremot har vår metod för datainsamling varit användbar för denna studie.
5.2 Diskussion av resultatet i relation till teoretisk bakgrund
Meningen med BJ Foggs beteendemodell var att hjälpa forskare och designers att få ett tydligare tankesätt kring beteende (Fogg 2009, s.2). Genom att använda beteendemodellen kan man se på övertygande design inom både forskning och reklam samt se nya möjligheter för att övertyga användare. I denna studie har beteendemodellen legat som grund analysera respondenternas svar. Med utvecklingen av ubikvitär teknik ökar även möjligheten att implementera triggers för beteendeförändring (Fogg 2009, s.7). Som mottagare av triggers är vi människor mer accepterande mot de triggers som är facilitatorer och signaler än de som kommer i form av gnistor (Fogg 2009 s.7). Denna insikt stärks med resultaten från denna studie. Respondenternas berättelser i intervjuerna som utförts visar på att en av de starkaste triggers som smartklockan använder är dess förmåga att verka som en facilitator för
resultaten från datainsamlingen från klockan (Fogg 2009, s.7). Resultaten presenteras i en överskådlig och tydlig visuell bild för användaren i deras smarttelefoner. Till exempel de olika pulszoner som kan ses under och efter utförd träning utan att användaren själv behöver räkna ut det.
Smartklockans förmåga att visa sparad information belyser användaren om tidigare träning i form av en signal. Det förenklar möjligheten att spåra sin träning. Gnistan, den svåraste triggern för beteendeförändring (Fogg 2009, s.7), har visat sig vara likadant hos
smartklockan. Då gnistan måste komma i perfekt tajming för att agera på, har bara ett fåtal lyckade gnistor kunnat identifierats utifrån resultaten. Övertygande design grundas i att få en användare till att utföra något (Fogg 2009, s.1). I flera exempel som tagits upp i analysdelen har vi lyft konkreta exempel på hur digital puffning och tajming fungerar.
23
5.3 Stegtävlingar och medaljer
I resultatet gick det att utläsa att majoriteten av respondenterna bevakar stegen och att det är stegen som har en stor betydelse som både digital puffning samt dagsmål för individen.
Stegräkning är även något som har tagits till vara på i företag som vill att de anställda ska vara mer fysiskt aktiva. Enligt Lomberg (2008) började stegtävlingar att framkomma då en mätning som gjordes i Japan 1999 visade på att den fysiska aktiviteten människor utförde minskade. Efter det har stegtävlingar blivit vanligt förekommande inom svenska företag.
Även organisationer som Svenska Friidrottsförbundet har satsat på gång som motionstyp (Lomberg 2008). Kampanjen har de döpt till Livslunken och har funnits sedan 2001 (Lomberg 2008). Att dagens stegmål har blivit så populärt kan ha att göra med att bolaget Select Wellness och Korpen startade en landsomfattande stegtävling för företag år 2004 (Lomberg 2008). Där satte de 7000 steg som minimum-stegmål per dag för individen och snittstegen för de deltagande låg mellan 9000 till 10 000 steg per dag. 10 000 steg har senare blivit en internationell riktlinje som de flesta smartklockor utgår ifrån när stegmål
implementeras i tekniken (WHO 2020, s.35). Detta har nämnts tidigare av våra respondenter, vilket kan tolkas som att de har vetskap om fördelarna med att gå dessa steg varje dag då detta har varit en internationell riktlinje i många år för att hålla uppe sin hälsa. Smartklockan har därmed blivit ett hjälpmedel för att lättare att räkna, registrera och samla in resultatet av stegen digitalt i form av självspårning. Vilket i sin tur leder till att användaren får mer kontroll över sin vardagsträning. Företag försöker motivera sina anställda till att vara mer fysiskt aktiva och genom att använda sig av stegräknare finns därmed möjligheten att faktiskt veta hur många steg varje anställd har tagit och motivationen är i detta fall att vinna (Fogg 2009, s.3).
När digitala puffningar fungerar kan det ha inslag av spelifiering (eng. gamification).
Spelifiering är användningen av speldesignelement i kontexter som inte är i spelsammanhang för att förändra beteenden och driva engagemang såväl som deltagande (Entress-Fürsteneck et al. 2019, s.1135). Exempel på fungerande spelifiering i denna studie var när användaren uttryckte att den tävlar mot sig själv. Smartklockan bidrar därmed till känslan av nöjdhet när den delar ut medaljer och vinster till användaren. Entress-Fürsteneck et al. (2019) studie förstärker denna studies analys för hur puffningar och spelelement är en kraftfull drivkraft som triggers. Användare drivs av de underhållande elementen som både visuellt och haptiskt berättar för användaren att ett mål är uppnått (Entress-Fürsteneck et al. 2019, s.1135). Detta
24 positiva firande från klockan kan leda till att användaren känner att den utfört något bra och samtidigt förstärker sitt självförtroende.
5.4 Digital puffning och gnistor som inte fungerar
Utifrån resultaten går det att tyda att alla puffningar inte har mottagits på samma sätt från alla respondenter. Genom att tolka vissa svar går det att utvinna att puffningarna ibland kan ses mer som irritationsmoment eller onödig information. Tiden som respondenterna har ägt och använt sin smartklocka kan ha en betydelse i hur respondenten har reagerat och agerat när dessa puffningar uppenbarar sig. De som har haft smartklockan en längre tid vill få så lite puffande meddelanden som möjligt. Sharp, Preece och Rogers (2019, s.89) förklarar att så länge teknik inte stör i människors vardagliga liv så kommer den inte uppfattas negativt.
Uppmärksamheten som smartklockan kräver blir ett störningsmoment hos användaren istället för att uppmärksammas positivt och sedan försvinna i periferin igen. Kopplat till BJ Foggs (2009 s.7) beteendemodell går det att tyda att det som en gång har motiverat och varit fungerande triggers har tappat sin förmåga att trigga användaren till ett målbeteende. Flera överflödiga triggers leder till att effekten av de viktigare triggerna förminskas och leder inte till den förväntade uppmärksamheten från användaren (Fogg 2009, s.3).
Det är även så att smartklockan inte har vetskap om människans välmående. Den kan inte se ifall man är förkyld eller gjort illa foten. Smartklockan kan därför inte ha förståelse för användarens dagsform, utan utgår från den data som är inskriven i applikationen varje dag när den ger påminnelser eller visar statistiken från träningspasset.
5.5 Modeteknik
Resultaten visar att utseendet spelar roll för respondenterna och hade betydelse till varför de konsumerade klockorna från första början. Vissa respondenter menar att klockan inte skulle ha köpts om den inte var estetiskt tilltalande. Smartklockan kan ses som lyxtillbehör och modeprodukt (Dehghani 2018, s.154), inte bara som ett hjälpmedel för att hålla sin hälsa god.
Denna studies resultat stärker även påståendet i hur smartklockan kan tolkas som modeteknik (Dehghani 2018, s.154). Dehghani (2018) utförde en studie där målet var att ta fram en analysmodell för att analysera de motiverande faktorer som leder till fortsatt användning av smartklockor. Studien grundades i en nätnografisk sökning av konsumenter av smartklockor utifrån deras recensioner skrivna på sajten Amazon.com. Det som studien framförallt
25 framförde var att smartklocksanvändare tenderar att se sin smartklocka som ett smycke vilket gör att den ingår i kategorin modeteknik (eng. fashnology) (Dehghani 2018, s.154). Dehghani (2018, s.154) menar på att designen av en smartklocka gör det till en modeartikel. Utseendet på en smartklocka är viktig, både av användarens benägenhet att faktiskt köpa klockan och för deras fortsatta användning av den (Dehghani 2018, s.154).
5.6 Kostschema
R1:s svar om att utforma kostscheman utifrån kalorierna hen förbränner vid träning går att se från olika synvinklar. Problematiken med att alltid se kalorisiffrorna kan göra att siffran blir blir den enda prioriteringen och att maten som konsumeras tillslut bara blir siffror. Även om smartklockan är ett hjälpmedel vid träning och tillåter oss att se sådant som tidigare varit osynligt kan den bidra till negativa effekter. Kaiton Williams (2015) skrev en artikel om självspårning och självspårningsverktyg där han själv var experimentet. Hans första mål var att gå ner i vikt, detta gjorde han genom att börja självspåra sina kalorier och kostintag (Williams 2015, s.1). I studien följer man Kaitons självspårningsresa som började med applikationen Lose it!, en kaloriräknare. När hans själv spårning avancerades kring kaloriförbränning började han även se och använda andra verktyg och hjälpmedel för
självspårning (Williams 2015, s.3). Tillslut kretsade allt i hans liv kring att följa dessa värden som han konstant samlade in och anpassade sitt liv efter. Det började kännas överväldigande för honom att spåra dessa värden vilket ledde till att han var tvungen att reflektera över ifall detta var bra för sitt psykiska välmående (Williams 2015, s.6). Williams är nog inte ensam om att känna såhär, Viktväktarna har till exempel ett räknesystem där all mat har en viss poäng och varje deltagare har en maxpoäng per dag som inte ska överstigas (Viktväktarna 2020). Detta skulle kunna leda till att vissa användare får en besatthet av att räkna dessa poäng och försöka äta så få poäng som möjligt per dag. Till exempel välja bort en maträtt som är lika hälsosam som en annan, bara för att den bortvalda rätten har fler poäng enligt deras värdesystem.
Med tanke på detta anser vi att det bör finnas en form av kritisk tanke som användare bör ha vetskap om så deras självspårning inte bidrar till något som försämrar ens livskvalitet. Alla självspårare bör vara medvetna om att det finns negativa aspekter som tidigare nämnt inom självspårning.
26
5.7 Anledning till fortsatt användning
Gemensamt för alla respondenterna går det att tyda att de vill fortsätta använda klockan under träning för att fortsätta samla in data. Motivationen till att samla in data är att smartklockan ger användaren ett bevis på att träning har skett. Det ger även användarna en chans att ge sig själva beröm och känna sig nöjda med sin prestation. Sedan hur mycket kunskap användarna har om den avancerade anatomin i kroppen eller tekniken i smartklockan har möjligtvis inte så stor betydelse. Utan det är kvittot på träningen som räcker som bevis. Så länge
smartklockan visar den information som räcker för användaren för att förstå sin träning så är det tillräckligt för att användaren ska vara nöjd. När smartklockan fortsätter att användas under träning fortsätter den även att självspåra användarens träning.
6. Slutsats
Det studien har kommit fram till är att sättet respondenterna använder informationen de får från smartklockan utförs på olika sätt. Användningen kan kategoriseras i fyra olika
kategorier: reflektion, analysering av data, planering samt notifikationer:
Majoriteten av användarna reflekterar genom att kolla på stegen och pulshöjningarna. De analyserar hur många steg de har tagit samt vilken puls de har för att göra ett val kring framtida träning. De har även valt att använda informationen för att planera ytterligare träningspass för att nå till exempel dagens mål eller veckomål. Kaloriförbrukning från tidigare pass används även för att planera kostscheman. Notifikationer användarna får från klockan om hur mycket träning de har kvar att göra för veckan eller dagen både noteras och ignoreras samt skapar handling hos användarna. Att användarna ser smartklockan som en träningspartner och att ingen har slutat använda klockan tyder på att den ger ett stöd i deras träning.
Hjälpen de får från klockorna om hur pulsen fungerar samt hur många steg de tar är den information som räcker för att lita på att träningen är utförd på det sättet som klockan har visat. Det räcker med vetskapen om att smartklockans sensorer samlar in informationen och
27 visar den för användaren för att hen ska fortsätta vara motiverad till att träna med
smartklockan.
Då denna studie tagit en kvalitativ ansats kan vi inte påstå att detta är generellt för hur alla som vardagstränar med en smartklocka använder informationen. Däremot kan den belysa hur det med sex olika individer väljer olika sätt att bli motiverade och motivera sig själva med hjälp av smartklockan. Framtida studier kan använda resultaten i denna studie för att jämföra och identifiera beteendeförändringar och fungerande triggers inom övertygande design i relation till smartklockans användningsområden. Smartklockan besitter många fler funktioner som inte tagits upp i denna studie och som ännu inte har studerats med BJ Foggs
beteendemodell. För att finna fler fungerande övertygande designelement i form av triggers kan BJ Foggs beteendemodell med fördel användas i framtida studier.
28
Referenslista
Alvehus, J. (2019). Skriva uppsats med kvalitativ metod: en handbok, 1. uppl., Stockholm: Liber.
Bell, J. & Waters, S. (2016). Introduktion till forskningsmetodik. 5. uppl., Studentlitteratur. ISBN: 9789144110622
Chuah, S. H.-W. (2019). You inspire me and make my life better: Investigating a multiple sequential mediation model of smartwatch continuance intention. Telematics and Informatics, 43, p.101245. DOI:10.1016/j.tele.2019.101245
Dehghani, M. (2018). Exploring the motivational factors on continuous usage intention of smartwatches among actual users. Behaviour & Information Technology, 37(2), ss.145-158.
DOI: 10.1080/0144929X.2018.1424246
Elsden, C., Kirk, D.S. & Durrant, A.C. (2016). A Quantified Past: Toward Design for Remembering With Personal Informatics, Human–Computer Interaction, 31(6), ss.518-557, DOI: 10.1080/07370024.2015.1093422
Engström, L. (2019). Träning. https://www.1177.se/Stockholm/liv--halsa/traning-och-fysisk- halsa/traning/ [2020-12-03]
Entress-Fürsteneck. M, Gimpel, H., Nüske, N., Rückel1, T. & Urbach, N. (2019). ‘Self- Tracking and Gamification : Analyzing the Interplay of Motivations , Usage and Motivation Fulfillment’, 14th International Conference on Wirtschaftsinformatik, 4801, ss. 1130–1144.
https://www.researchgate.net/profile/Henner_Gimpel/publication/331320665_Self-
Tracking_and_Gamification_Analyzing_the_Interplay_of_Motivations_Usage_and_Motivati on_Fulfillment/links/5c73ca8ba6fdcc471599634b/Self-Tracking-and-Gamification-
Analyzing-the-Interplay-of-Motivations-Usage-and-Motivation-Fulfillment.pdf
Fitbit. (2019a). Hur använder jag Fitbit-appen?.
https://help.fitbit.com/articles/sv/Help_article/2435.htm [2020-12-04]
29 Fitbit. (2019b). Hur följer jag upp pulsen med min Fitbitenhet?.
https://help.fitbit.com/articles/sv/Help_article/1565.htm [2020-11-27]
Fitbit. (2019c). Vad är aktiva zonminuter och aktiva minuter på min Fitbit-enhet?.
https://help.fitbit.com/articles/sv/Help_article/1379.htm?Highlight=vecka [2020-12-03]
Fitbit. (2020). Fitbit Technology. https://www.fitbit.com/global/se/technology [2020-11-14]
Fogg, B.J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Persuasive '09). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 40, ss.1–7. DOI:
https://doi.org/10.1145/1541948.1541999
Kvale, S. & Brinkmann, S. (2014). Den kvalitativa forskningsintervjun, 3:e uppl., Lund:
Studentlitteratur.
Lomberg, S. (2008). Tävlingslusten ökar steg för steg. Svenska Dagbladet, 27 april.
https://www.svd.se/tavlingslusten-okar-steg-for-steg [2020-12-14]
Lupton, D. (2014). Self-tracking cultures: towards a sociology of personal informatics.
Proceedings of the 26th Australian Computer-Human Interaction Conference on Designing Futures: the Future of Design (OzCHI '14), ss. 77-86. DOI: 10.1145/2686612.2686623
Lupton, D. & Maslen, S. (2018). The more-than-human sensorium: sensory engagements with digital self-tracking technologies, The Senses and Society, 13:2, 190-202, DOI:
10.1080/17458927.2018.1480177
Ogbanufe, O. & Gerhart, N. (2017). Watch It! Factors Driving Continued Feature Use of the Smartwatch. International Journal of Human-Computer Interaction, 34(11), ss.1-16. DOI:
10.1080/10447318.2017.1404779