• No results found

Upp och rör på dig: Hur påverkar spelelement olika individers motivation till fysisk aktivitet?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Upp och rör på dig: Hur påverkar spelelement olika individers motivation till fysisk aktivitet?"

Copied!
38
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp Digital medieproduktion, Institutionen för informatik

SPB 2021.12

UPP OCH RÖR PÅ DIG

Hur påverkar spelelement olika individers motivation till fysisk

aktivitet?

Johanna Ekenberg & Emelie Lång

(2)

Abstract

In the modern and digitized Swedish society of today, many people live comfortably, not having to do a lot of physical activity. This has led to a decline in public health. In this thesis, we look at how digitization can help change this trend for the better by using gamification and game elements as a way to motivate people to become more physically active. We have used a qualitative research method to collect data regarding this in connection to an experiment where we let seven different people try three different mobile applications that use game elements as a motivator for people to exercise more. Our results show that game elements, especially those that create meaning, can be an extrinsic motivator that sometimes even awakens an intrinsic motivation. Although, the results also showed that the intended target group must be considered when choosing the game elements, as the motivation of these varies depending on factors such as the user’s attitude towards physical activity beforehand.

(3)

2

Förord

Vi vill ge ett stort tack till alla våra respondenter som deltog i vårt experiment under tre veckors tid och svarat på våra frågor. Därtill vill vi även tacka vår handledare Dan Johansson för det stöd han gett oss i vårt arbete med denna uppsats.

(4)

Innehåll

1. Inledning ... 1

1.1 Avgränsningar ... 2

1.2 Syfte ... 2

2. Bakgrund ... 2

2.1 Gamification ... 2

2.1.1 Spelelement inom gamification ... 3

2.2 Spel ... 4

2.3 Gamification eller spel ... 4

2.4 Ramverk ... 4

2.5 Relaterad forskning ... 7

2.6 Motivation genom gamification ... 8

2.7 Self determination theory ... 9

2.8 Utmaningar med Gamification ... 10

3. Metod ... 11

3.1 Metodologiskt angreppssätt ... 11

3.1.1 Datainsamlingsmetoder ... 11

3.1.2 Urval ... 12

3.1.3 Genomförande ... 13

3.2 Mobilapplikationer ... 13

3.3 Dataanalys ... 14

3.4 Forskningsetik ... 14

4. Resultat ... 15

4.1 Motivation och träningsbehov ... 15

4.2 Upplevelsen av mobilapplikationernas påverkan ... 16

5. Analys ... 18

5.1 Individer med inre motivation till fysisk aktivitet ... 18

5.2 Individer med liten inre motivation till fysisk aktivitet ... 20

5.3 Yttre faktorer och kontext ... 21

6. Diskussion ... 22

6.1 Resultatreflektion ... 22

6.2 Metodreflektion ... 23

7. Slutsats ... 24

7.1 Gamification i tränings- och hälsoapplikationer motiverar till fysisk aktivitet ... 24

(5)

2

7.2 Yttre påverkan har effekt på den inre motivationen ... 24

7.3 Olika spelelement attraherar olika målgrupper ... 24

7.4 Glapp mellan gamification, kontext och målgrupp ... 25

7.5 Framtida forskning ... 25

8. Referenser ... 26

9. Bilagor ... 29

(6)

1

1. Inledning

I en rapport från Digitaliseringskommissionen (2016) beskrivs diskursen kring digitaliseringens potential i vårt samhälle. Tack vare de IT-system och verktyg som digitaliseringen medför ser man positiva potentiella möjligheter i framtiden. Rapporten beskriver förhoppningarna om ett mer jämställt, transparent, demokratiskt och även bättre klimatanpassat och resurssparande samhälle. Genom de nya och mer effektiva sätten att organisera såväl företag som myndigheter ser man även möjligheter för en förbättrad välfärd och vård genom nya typer av servicelösningar som växer fram. Även arbetslivet förändras och arbetsuppgifterna kommer bli alltmer mer digitaliserade, effektiviserade och en del helt robotstyrda. I rapporten understryker man även potentialen kring det nya sättet att analysera stora mängder data. Kompetensen kring detta område växer enormt och möjligheterna att analysera och använda sig av olika kunddata eller personuppgifter är redan idag ett kraftfullt redskap för många företag.

Digitaliseringen i vårt moderna samhälle gör även att vi kan leva ett väldigt bekvämt liv. Vi har en välutvecklad infrastruktur med bil, tåg och buss och kan på ett enkelt sätt ta oss dit vi vill. Internet, smartphones och andra digitala medier gör att tillgängligheten till diverse produkter och tjänster är stor. Vi kan i princip beställa hem mat direkt till dörren dygnet runt och vi kan spendera timmar vid tv:n, datorn eller mobilen för underhållning och umgänge med vänner. I det moderna samhälle som byggts upp behöver vi inte röra oss på samma sätt som tidigare för att åstadkomma diverse aktiviteter. Detta skapar fantastiska möjligheter men har också sina utmaningar.

Av de topp tio dödligaste orsakerna i världen enligt WHO (World Health Organization, 2020a) är sju av dem så kallade Noncommunicable diseases (NCDs). Med detta begrepp innefattas hjärt-kärlsjukdomar, cancer, kroniska luftvägssjukdomar och diabetes. Det svenska begreppet för denna kategori benämns som icke smittsamma sjukdomar och står för hela 90%

av orsakerna till alla dödsfall i Sverige (Svenska NCD-nätverket, 2021). Gemensamma riskfaktorer för att drabbas av den här typen av sjukdomar är bruk av tobak, alkohol, ohälsosamma matvanor och för lite fysisk motion. Den mentala hälsan är även den en stor utmaning i dagens samhälle om man räknar på antal förlorade friska levnadsår.

Fysisk aktivitet är en av de åtgärder som minskar risken för att drabbas av någon av de så kallade icke smittsamma sjukdomarna och att dö i förtid. Fysisk aktivitet kännetecknas av WHO som en energiförbrukande aktivitet som utförs genom att man använder kroppens skelett och dess muskler. Fysisk inaktivitet definieras med att man inte når upp till de globala fysiska aktivitetsmålen som sattes upp 2010 (World Health Organization, 2020b). För vuxna (18 år och uppåt) innebär det att man skall röra sig minst 150 minuter i veckan vilket blir ungefär 21 minuter per dag. Intensiteten bör vara av minst måttlig karaktär så att aktiviteten höjer både puls och andning. Det är även rekommenderat att sprida ut träningen under veckan men varje träningstillfälle skall vara minst 10 minuter (Folkhälsomyndigheten, 2020).

Gamification innebär att man lånar olika element från spelvärlden och applicerar dem på en verklig kontext (Chou, 2017). Just hälsa och fysisk aktivitet är ett område där användningen av gamification blivit väldigt populärt. Detta eftersom konceptets styrka grundar sig i de

(7)

2

digitala spelens förmåga att motivera och engagera dess användare (Koivisto & Hamari, 2019).

Gamifications popularitet inom hälsa och fysisk aktivitet beror även på att man inom detta område är i stort behov av verktyg som ökar motivationen. Det platsbaserade spelet Pokémon Go, som bygger på att användaren förflyttar sig fysiskt i den verkliga världen, är ett av de positiva exempel som visar på hur man kan öka användarens fysiska aktivitetsnivå genom kraften från spelvärlden. (Koivisto & Hamari, 2019).

1.1 Avgränsningar

I detta arbete undersöks hur man kan använda den digitaliserade utvecklingen till en positiv kraft för att öka den fysiska aktiviteten och förbättra hälsan. Med bakgrund av detta har vi därför valt att fokusera på gamification och spelelement, i stället för digitala verktyg i stort.

1.2 Syfte

Syftet med denna studie är att bidra med kunskap om hur gamification kan vara ett medel för att skapa positiva vanor och en hälsosam vardag i vårt digitaliserade samhälle. Vår frågeställning är: Hur kan olika typer av spelelement i hälsoinriktade mobilapplikationer påverka olika individers motivation att röra på sig mer?

2. Bakgrund

I detta avsnitt diskuterar vi vad gamification är och redogör för ett av de mest etablerade ramverk som tagits fram kring konceptet. Vi definierar även spel, spelelement och skillnaden mellan spel och gamification. Slutligen tar vi även upp relaterad forskning inom området.

2.1 Gamification

Begreppet Gamification myntades runt 2008 men fick större spridning runt 2010 och har därefter vuxit alltmer i popularitet. Deterding et al. (2011) beskriver gamification som

“användandet av speldesignelement i andra kontexter än just spel”. Begreppet härstammar från och har växt fram från olika områden som interaktionsdesign, digitala medier och spel.

Gamification är således ett slags samlingsnamn för en rad olika designdiscipliner och detta är en av anledningarna till att det finns många olika termer och beskrivningar av området.

Benämningen gamification är i det stora hela den term som vanligen används.

Zichermann och Cunningham (2011) formulerar området som “processen av ett spelorienterat tänk och spelmekanik för att engagera användare och lösa problem”. Denna vinkel av begreppet belyser således även konceptets förmåga att motivera och lösa problem.

Att spelifiera verkligheten är något som människan gjort sedan långt tillbaka för att bemästra olika utmaningar och motivera andra att ta sig an olika typer av aktiviteter som inte upplevts speciellt lockande. Militären är ett exempel på hur man använt sig av spel och simulationer i sin utbildning sedan flera hundra år tillbaka. Man beskriver även begreppet i bakgrund till en vardaglig situation som när en förälder försöker få sitt barn att äta upp sin broccoli - en grönsak som generellt inte är speciellt populär bland barn. Genom att göra ett spel och en lek av matstunden och exempelvis låtsas att broccolin är ett plan som skall landa i barnets mun motiverar föräldrarna barnen att få i sig broccolin. Det är dessutom vanligt att man ger barnet en belöning efteråt i form av något gott som barnet tycker väldigt mycket om. Detta beskriver

(8)

3

potentialen hos gamification, samspelet mellan en utmaning, prestation och belöning gör att barnet kan “programmeras” om och kanske till slut lära sig att gilla broccoli. Genom att göra matupplevelsen till ett spel utlöses dopamin i hjärnan och den här positiva upplevelsen skapas vilket är vad gamification handlar om.

Chou (2017) beskriver gamification som människofokuserad design och sätter detta i kontrast med produktfokuserad design. I produktfokuserad design antar man att en användare eller exempelvis en anställd i ett företag redan är motiverad att bidra och verka inom ett system eller i användningen av en produkt. Men det som gamification tillför är att väga in de mänskliga faktorerna i kombination med fokus på utformningen av systemet eller produkten.

Det handlar alltså om att ta in känslor, inre och yttre motivation och varför en användare vill göra vissa saker och varför inte i sin design och hur man kan påverka detta.

2.1.1 Spelelement inom gamification

Aldemir et al. (2018) beskriver spelelement inom gamification som en kombination av dynamik, mekanik och komponenter. I artikeln menar man på att det ännu inte finns något gemensam definition av termen spelelement vilket inrymmer dessa tre delar. I den befintliga litteraturen kring gamification beskriver forskare de spelelement som används inom gamification på olika sätt. I artikeln tar man Burke (2014) och Werbach and Hunter (2012) som exempel på två olika sätt att benämna de komponenter som används inom gamification.

Burke beskriver poäng, utmärkelser och topplistor som spelmekanik medan Werbach and Hunter kallar dessa för spelelement. (Aldemir et al., 2018)

De dynamiska spelelementen beskrivs som abstrakta element som påverkar och formar spelets karaktär. Mekaniska spelelement är det som styr användarna i en viss riktning och detta påverkas av de regler som skapas av kontexten kring en upplevelse eller ett spel. Genom mekaniken skapas även dynamiken. Med komponenter menas de konkreta och synliga spelelementen (Aldemir et al., 2018).

Även gamification forskaren Andrzej Marczewski (Gamified UK, 2019a) menar på att just termen spelmekanik och spelelement inte skall förväxlas. Marczewski menar på att begreppet spelmekanik ofta används missvisande inom gamification. Spelmekanik är en term som lånats från speldesign. I Rules of play definierar Salen and Zimmerman (2004) spelmekanik enligt följande: “A distinct set of rules that dictate the outcome of interactions within the system.

They have an input, a process and an output.” Marczewski tar spelet Space Invaders som exempel för att utveckla begreppet spelmekanik vidare. Det är spelmekaniken som avgör hur kulan du skjuter färdas och hur skölden går att användas. Han tar även Tetris som exempel och beskriver att det är spelmekaniken som gör det möjligt för spelaren att flytta de olika blocken (Gamified UK, 2019a).

Inom gamification behöver man inte gå lika djupt in i spelmekanikens funktioner som en speldesigner gör, trots att spelmekaniken finns där. Marczewski menar på att begreppet spelmekanik oftast används inom gamification som en samlingsterm för alla möjliga element som man vill använda inom gamification vilket kan blir missvisande. I stället anser han att man bör man använda just begreppet spelelement när man talar om exempelvis poäng, topplistor, utmärkelser, trofeer med flera och särskilja dem från begreppet spelmekanik som är ett snävare begrepp. Topplistor inom gamification beskrivs exempelvis ofta som en form av

(9)

4

spelmekanik men Marczewski menar på att i och med att denna inte är något användaren kan interagera med så bör den i stället benämnas som ett spelelement. (Gamified UK, 2019b)

Med bakgrund till detta kommer även vi benämna de verktyg som lånats från spelens värld inom gamification för just den bredare termen spelelement. Det finns en mängd olika spelelement Ferro (2021) listar några exempel på dessa: utmärkelser, avatarer, bonus, feedback, uppdrag, belöningar, status med flera. Här nämns också exempel på mekaniska spelelement vilket är: förmågan att bygga, samla objekt, förlora något, organisera sig, förhandla med flera.

2.2 Spel

Spel är något väldigt komplext och svårdefinierat, detta beror till stor del på att det är ett begrepp vars användning och betydelse kan variera lite mellan olika språk och kulturer (Salen

& Zimmerman, 2004). I boken Rules of Play definierar dock Salen och Zimmerman (2004) spel med hjälp av ett antal punkter; system, spelare, artificiellt, konflikt, regler och kvantifierbara resultat.

System innebär att ett spel utgörs av ett system, vilket består av objekt, attribut, interna förhållanden och en miljö som de existerar i. Spelare gäller det faktum att ett spel behöver en eller fler deltagare som aktivt spelar genom att interagera med det system som utgör spelet.

Det artificiella rör att spel är avskilda från det verkliga livet, både i rum och tid. De är alltså artificiella och tar inte plats i ”den verkliga världen”, även om de såklart spelas i det verkliga livet. Konflikt handlar om att konflikter är nödvändiga i spel, där de kan förekomma i många olika former, med en eller flera spelare samt i samarbete eller ej. Regler gäller faktumet att regler är en nödvändig del i vad som gör ett spel. Dessa utgör den struktur som avgränsar vad en spelare kan och inte kan göra. Slutligen handlar kvantifierbara resultat om att ett spel bör ha ett mätbart mål eller resultat. När ett spel är över bör spelaren antingen ha vunnit, förlorat eller fått någon form av poäng.

Sammanfattningsvis kan man alltså definiera ett spel som ett system där spelare deltar i en artificiell konflikt, definierad av regler, som resulterar i ett kvantifierbart resultat. (Salen &

Zimmerman, 2004)

2.3 Gamification eller spel

Man skulle kunna säga att gamification relaterar till spel då man använder just spelement från speldesign för att uppnå de mål man vill med gamification. (Deterding et al., 2011)

Skillnaden mellan spel och gamification är att gamification är en icke-spelaktivitet som är skapad och etablerad genom att använda principer för speldesign (Çeker & Özdamlı, 2017).

Kort sagt kan man säga att gamification finns i system som är skapade med intentionen att de skall vara ett system med spelelement, i stället för ett spel. Man skulle därmed kunna beskriva gamification som ”spelaktig” eller spelinspirerad design av ett system. (Deterding et al., 2011)

2.4 Ramverk

År 2003 beskriver Yu-Kai Chou som startpunkten på resan mot det då icke artikulerade begreppet som i framtiden skulle kallas för gamification. Han hade under större delen av hans liv lagt enormt mycket tid på att spela spel. Men i takt med att flera av hans vänner tröttnat på

(10)

5

att spela så kände han att det inte var lika roligt att fortsätta spela ensam. Han slutade spela och började känna en tomhet, detta framför allt eftersom han hade investerat väldigt mycket tid i att bygga upp sina olika karaktärer och förvärvat massvis med kunskaper i spelvärlden han befunnit sig i. Chou insåg efter ett tag att denna tomhet berodde på själva livet i sig.

Någonstans i takt med detta insåg Chou potentialen i att börja behandla och betrakta sitt eget liv som ett spel. Kanske kunde detta göra allt mycket roligare, göra honom mer framgångsrik och engagerad om han styrde sitt eget liv med samma anda som han hade format sina karaktärer i spelvärlden? Detta var starten till utvecklingen av Chous ramverk Octalysis som han efter flera års arbete senare delade med sig till resten av världen (Chou, 2017).

År 2012 hade Chou skapat ramverket Octalysis med åtta drivkrafter för mänsklig motivation inom gamification. Syftet med Octalysis är alltså att beskriva och förklara de åtta huvudsakliga drivkrafter som gamification kan nyttja för att motivera en människa till att göra någonting.

Dessa har vi valt att översätta till svenska baserat på översättningen gjord av Gustafsson et al.

(2018). De åtta drivkrafterna är:

1. Mening (Epic Meaning & Calling) handlar om det driv som skapas hos en människa när vi tror att vi gör något väldigt viktigt eller att vi är ”utvalda” till att göra detta. Detta gäller även när vi upplever ”nybörjartur” i exempelvis ett spel. Om vi upplever att vi hade tur som fick tag i ett bra vapen i början av ett spel eller om det verkar som att vi lyckas med saker som andra kanske inte skulle lyckas med så ökar det vår känsla av att vi är utvalda och att det finns en mening med det vi gör. (Chou, 2017)

2. Utveckling och resultat (Development & Accomplishment) rör det driv som finns hos oss människor när vi ser att vi gör framsteg, utvecklar våra förmågor, kanske bemästrar något och övervinner olika utmaningar. Dessa utmaningar är av speciell vikt då en trofé eller liknande inte betyder så mycket för oss om vi inte fått anstränga oss för att få den. (Chou, 2017)

3. Kreativa möjligheter (Empowerment of Creativity & Feedback) är det driv som skapas när en användare hamnar i en kreativ process där de kan testa nya saker och nya kombinationer av saker. Detta låter folk ge uttryck för sin kreativitet, de kan få feedback och jobba vidare på sitt projekt därefter. (Chou, 2017)

4. Ägande (Ownership & Possession) gäller den motivation som skapas hos användaren när denne känner ett visst ägandeskap över någonting. Denna motivation skapas eftersom människor för det mesta vill förbättra det de äger, samtidigt som de också vill ha mer av det.

Om användaren lägger ned mer tid på att göra ens avatar eller någon annan del av mobilapplikationen mer personlig så kommer de även här att känna lite mer av ett ägandeskap över detta. (Chou, 2017)

5. Social påverkan (Social Influence & Relatedness) rör alla de sociala element som motiverar människor. Dessa element inkluderar: mentorskap, social acceptans och kamratskap, men även tävlande och avundsjuka. Vi dras till människor, platser och händelser som vi kan relatera till. Om någonting exempelvis påminner oss om något som skapar en känsla av nostalgi är det mer troligt att vi vill ha eller köpa den saken. Samtidigt blir vi även mer motiverade att försöka få eller uppnå samma saker som en vän eller närstående har.

(Chou, 2017)

(11)

6

6. Begränsningar och otålighet (Scarcity & Impatience) handlar om människors driv att vilja ha något endast för att det är ovanligt, exklusivt eller svårt att få tillgång till på något sätt.

Detta kan röra funktioner såsom att behöva vänta en viss tid på något i ett spel. (Chou, 2017) 7. Oförutsägbarhet (Unpredictability & Curiosity) fokuserar på det driv som skapas av vår nyfikenhet, där vi vill veta vad som kommer att hända. Om exempelvis någonting oväntat inträffar skapas ett slags intrig och nyfikenhet som motiverar oss att fortsätta. (Chou, 2017)

8. Förlustundvikande (Loss & Avoidance) rör människans driv att inte vilja låta något dåligt hända. Detta skulle kunna röra vår rädsla att förlora det vi har gjort i ett spel, alternativt vår motvilja att erkänna att någonting vi gjort är meningslöst, kanske för att vi väljer att sluta med spelet eller aktiviteten. (Chou, 2017)

Figur 1:

Från Yu-Kai Chou. (2015). Octalysis Framework [figur].

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Octalysis_Framework.png CC BY-SA 4.0

Dessa åtta olika drivkrafter rör både inre och yttre motivation (Chou, 2017). De drivkrafter som rör yttre motivation handlar om att man blir motiverad för att man vill uppnå någonting.

Detta kan exempelvis vara att vi drivs av att det finns en chans att vinna någonting, såsom pengar. Inre motivation i stället uppkommer i de saker som känns positiva och belönande på egen hand, som inte bygger på något runt omkring oss. (Zichermann & Cunningham, 2011) Hur den inre och yttre motivationen fungerar beskriver vi mer ingående under stycket som handlar om Självbestämmande teorin (Self-determination theory).

(12)

7

När man talar om Octalysis nämns även White hat- och Black hat gamification. Dessa två går ut på att beskriva vilken typ av känsla motivationen skapar, om den är positiv eller negativ.

White hat gamification innefattar de driv som kan anses ge en mer positiv känsla, sådant som skapar motivation genom att låta en vara kreativ, får en att känna sig skicklig och kunnig eller som ger användaren en mening. Black hat gamification däremot, handlar om motsatsen – de driv som leder till mer negativa känslor. Några exempel på detta är element som bygger på drivet att vilja veta vad som kommer att hända, rädslan att förlora något eller drivet att få något man inte har. (Chou, 2017)

2.5 Relaterad forskning

Som LeBlanc et al. (2017) understryker och även WHO (World health Organisation, 2018) är fysisk inaktivitet en av de fyra orsakerna till att dö i förtid. Den fysiska aktivitetsnivån minskar i de välutvecklade länderna runt om i världen. Detta gäller oavsett ålder och kön. Undantag finns bland några få grupper i världen som når upp till de fysiska aktivitetsmålen. Det behövs således göras mer för att förbättra hälsan och vända den negativa utvecklingen till en mer aktiv befolkning och således till en positiv utveckling. Trots denna gemensamma bild kring den sjunkande fysiska aktiviteten i världen finns det ännu ingen lösning eller hälso-uppfinning som visat sig vara tillräckligt effektiv, skalbar, hållbar eller funktionell för detta ändamål. Med bakgrund till detta är gamification inom detta område något som både forskare och yrkesverksamma börjat intressera sig alltmer för. Man har insett hur pass integrerad den digitala tekniken är i vår vardag och att lösningen för att öka den fysiska aktivitetsnivån kanske även måste komma härifrån. Tv-tittandet verkar minska och i stället ökar skärmtiden i andra digitala medier som spel och i våra smartphones. I de välutvecklade länderna äger hela 68%

av befolkningen en smartphone och även i utvecklingsländerna ser man en ökning av smartphones bland invånarna där siffran har ökat från 31% 2013 till 57% 2015. (LeBlanc et al.

2017)

Ett av de senaste årens mest uppmärksammade och kanske även mest framgångsrika fenomen är Pokémon Go. Sommaren 2016 släpptes det i USA och har sedan expanderat till en rad andra länder runt om i världen. Pokémon Go är ett mobilspel som kombinerar den verkliga världen med spelets digitala värld, så kallad augmented reality. Spelet använder bland annat olika gamificationtekniker som redskap för att få användarna att röra sig mer. Genom att användaren hittar och fångar olika pokémons eller pokémonägg så tar de sig vidare i spelet och utvecklar nya förmågor och karaktärer. Dessa föremål hittas alltså utomhus genom att promenera eller exempelvis cykla till olika platser (LeBlanc et al, 2017).

Trots att detta spel har haft enorm framgång i att nå ut till en stor grupp människor och framförallt specifikt till den grupp människor som vanligtvis rör sig väldigt lite så visar det sig att den långsiktiga beteendeförändringen och att hålla i engagemanget hos användarna inte riktigt lyckats. Leblanc et al. (2017) beskriver fenomenet över lag som en framgångsrik modell till att fostra en ökad fysisk aktivitet men samtidigt efterfrågas mer forskning och kunskap kring just dem långsiktiga effekterna och dess förmåga till att öka den fysiska aktiviteten över en längre tid.

Även i en annan studie från 2016 kring Pokémon Go:s effekter på den fysiska hälsan är man enig om spelet unika förmåga att fånga den grupp människor som inte rör sig eller tränar

(13)

8

speciellt mycket. Detta jämförs med de traditionella hälsoapplikationerna som oftast fångar användare som vanligen redan har en högre aktivitetsnivå innan användning. Detta menar man talar för så kallade spelbaserade uppfinningar som metod för öka den fysiska aktiviteten och man menar på att den här typen av spel kan vara ett effektivt medel i framtiden för att främja den allmänna hälsan i samhället. I studien belyser man också de utmaningar som finns.

Även här efterfrågar man spelets effekt att skapa långsiktigt engagemang för att förändra beteenden på riktigt. Man föreslår att den här typen av spel skall ses som ett komplement och inte en total lösning för den fysiska inaktiviteten i samhället. (Althoff et al., 2016)

2.6 Motivation genom gamification

Gamification anses vara ett redskap för att motivera människor. Sailer et al. (2013) anser dock att forskningen kring detta utifrån ett psykologiskt perspektiv är relativt tunn. I artikeln analyserar och diskuterar man därför hur enskilda spelelement i gamification och psykologiska motivationsmekaniker hör ihop. För att göra detta behövs en grundläggande förståelse för mänsklig motivation. Motivation beskrivs som en mänsklig process i att skapa och bibehålla olika beteenden i strävan mot ett mål. I artikeln beskrivs sex stycken perspektiv inom motivationsforskning som anses vara relevanta för gamification: karaktärsperspektivet, beteendemässigt inlärningsperspektiv, kognitivt perspektiv, det självbestämmande perspektivet, intresseperspektivet och känslans perspektiv. Varför man anser att dessa perspektiv är relevanta för gamification har att göra med spelelementen. I artikeln undersöker man sambandet mellan att spelelementen inom gamification påverkar och adresserar olika beteenden hos oss människor precis som dessa perspektiv inom motivationspsykologin gör.

Hypotesen man utgår ifrån i denna artikel är alltså att genom de här psykologiska motivationsperspektiven kan man få bättre förståelse för de olika spelelementens effekt inom gamification. Man menar alltså på att förståelse kring de olika perspektiven genererar kunskap om hur människor motiveras till olika saker på olika vis. Till exempel inom karaktärsperspektivet handlar det om att fokusera på en människans personlighet och dennes motiv för motivation som exempelvis prestationsbehov, maktbehov och ett behov av tillhörighet. Med detta drar forskarna möjliga slutsatser att en person som har ett behov av makt blir mer motiverad av gamification som främjar statuskontroll och tävlingsmoment.

Medan personer som känner ett behov av tillhörighet blir mer motiverade av gamification som bygger på ett medlemskap till exempel och slutligen gällande de som drivs av prestationsmotiv ser man möjlighet att motivera dem genom gamification som innehåller just prestationsmoment och liknande (Sailer et al., 2013).

I slutsatsen av artikeln poängterar man även några andra betydelsefulla komponenter kring design av gamification. En av de komponenterna är målgruppen. Dessa är ytterst viktiga att fokusera på och adressera när man implementerar gamification. Den andra är att även väga in kontexten kring gamification när man implementerar konceptet (Sailer et al., 2013).

Pickering och Pringle (2018) har studerat gamification som metod för beteendeförändring gällande fysisk aktivitet. I artikeln påpekar man just vilken utmaning det är att motivera människor till mer fysisk aktivitet och träning. Att förespråka fysisk aktivitet anses vara en av de svårare utmaningarna i jämförelse med att främja och förändra andra hälsoproblem. Detta på grund av att vår motivation till fysisk aktivitet och inställning baseras på flera olika faktorer

(14)

9

däribland socioekonomiska faktorer såsom vilken erfarenhet man har av tidigare träning, hur den sociala miljön och acceptansen kring träning ser ut till hur väl möjligheter till fysisk aktivitet är integrerade i en individs miljö. Hur möjligheterna för fysisk aktivitet ser ut på ens jobb, vilken infrastrukturen som finns där individen lever, det vill säga om det finns cykelbanor, grönområden och så vidare som ger utrymme för fysisk aktivitet har stor påverkan på aktivitetsnivån (Pickering & Pringle, 2018).

Även Bitrián et al. (2020) menar på att det psykologiska perspektivet kring gamification bör studeras samt att det behövs mer kunskap kring hur de enskilda spelelementen berör olika delar av motivation. I den forskning som har gjorts har man oftast fokuserat på konceptet gamification som helhet i stället för att bryta ner det i mindre delar. Gällande den psykologiska aspekten kring gamification har man oftast forskat på användarnas beteenden i stället för just psykologiska effekter som exempelvis motivation. Teoretiska ramverk som grund i forskningen kring gamifications motiverande effekter är även något som efterfrågas mer inom forskningsområdet. Self-determination theory föreslås som ett passande ramverk för att undersöka och förklara hur människan motiveras genom gamification (Bitrián et al., 2020)

2.7 Self determination theory

Självbestämmandeteorin (Self-determination theory, SDT) är ett förhållningssätt kring hur mänsklig motivation skapas och fungerar. Kompetens, samhörighet och självbestämmande är tre psykologiska grundläggande behov utöver våra mänskliga grundläggande behov som exempelvis mat, sömn och vatten (Ryan & Deci, 2000). Kompetens syftar på en individs förmåga att förstå sin omgivning och att skapa givande upplevelser, med självbestämmande menas en individs förmåga att ta sig an och välja ut olika uppgifter eller aktiviteter och samhörighet handlar om att känna sig del av ett sammanhang och att känna tillhörighet till andra (Bitrián et al., 2020).

I självbestämmandeteorin delas motivation upp i två huvudkategorier: yttre och inre motivation. Den inre motivationen handlar om den fria drivkraften hos en individ att ta sig an eventuella utmaningar, uppgifter, utforska världen och undersöka sina egna begränsningar.

Inre motivation står även för lekfullheten och nyfikenheten som finns hos en individ och är en positiv kraft och grund för ett bra liv. Men den inre motivationen påverkas av den yttre kontexten, således behövs en stabil grund hos en människa för att den inre motivationen skall uppstå. Sociala aspekter som exempelvis positiv feedback under en aktivitet stärker känslan av kompetens och samtidigt den inre motivationen till aktiviteten. Även lämpligt utvalda utmaningar där man endast ger positiv feedback visar sig främja den inre motivationen hos en individ. Att få ge utlopp för sina känslor, valmöjligheter och känna ett eget ansvar över en uppgift eller aktivitet är även faktorer som bygger på den inre motivationen eftersom de förstärker känslan av självbestämmande. Även den sociala kontexten och individens känsla av samhörighet påverkar den inre motivationen positivt. Upplever en individ trygghet och samhörighet är chanserna större att denne vågar utforska och utmana sina egna gränser. De yttre aspekterna som tvärtemot minskar den inre motivationen är negativ feedback, belöningar som baseras på en motprestation, hot, deadlines, direktiv och uppsatta mål. (Ryan & Deci, 2000)

(15)

10

Yttre motivation bygger i kontrast till den inre motivationen att man gör något för att någon annan vill detta eller för att nå ett resultat som är separerat från den aktuella aktiviteten.

Exempelvis en student som motiveras att plugga för sitt framtida jobb eller en student som pluggar för att föräldrarna har satt press på denne att göra detta. De här exemplen visar även på hur självbestämmandet kan yttra sig på olika sätt inom yttre motivation, även om dessa båda exempel motiveras av yttre faktorer än den egna viljan så skiljer de sig åt hur individerna själva kontrollerar och tar sig an en uppgift. Man menar alltså på att yttre motivation även innehåller självbestämmande från en individ (Ryan & Deci, 2000).

Ryan och Deci (2000) beskriver tre olika stadier av yttre motivation och hur väl yttre faktorer påverkar och befäster hos en individ. När en människa blir tillsagd att göra något tas det emot på olika vis. Det kan vara allt från att individen totalt saknar motivation till uppgiften och inte agerar alls, till att individen känner en motvillighet, att individen är passivt medhållande och slutligen att en individ är deltagande och engagerad. “Amotivation” som kan härledas till svenskans omotiverad är ett stadie inom självbestämmandeteorin som innebär att en person bara flyter med i sammanhanget utan ett syfte eller ambition att delta eller agera.

Detta på grund av exempelvis en känsla av brist på kompetens eller att aktiviteten saknar värde eller tillräckligt värdefullt utfall för individen (Ryan & Deci, 2000).

I självbestämmandeteorin beskrivs även fyra underkategorier för den yttre motivationen, dessa är extern reglering, införd reglering, reglering genom identifiering och integrerad reglering. Extern reglering är beteenden genom motivation som till väldigt liten grad är självbestämmande. Med detta menas aktiviteter som görs för att få en belöning eller på grund av en befallning. Införd reglering innebär att man accepterar den uppgift som måste göras men ser den inte som sin egen. Motivet till aktiviteten bygger på att undvika ångest, skuld och att bygga på sitt ego vilket skulle kunna komma till skada om man inte fullföljer aktiviteten.

Reglering genom identifiering bygger på att man uppfattar sig själv som en viss typ av person och därför känner man sig tvungen att utföra diverse handlingar. Den fjärde kategorin integrerad reglering beskrivs som den mest självbestämmande formen av motivation inom den yttre mänskliga motivationen. Den bygger på yttre reglering som samstämmer väl med våra egna värderingar och behov. Den här kategorin har gemensamheter med inre motivation men skiljs trots detta åt eftersom den slutgiltiga strävan är separerat från själva aktiviteten.

Med andra ord så är inte själva aktiviteten lika rolig, njutfull etc. i stunden som aktiviteter som drivs av inre motivation är. (Ryan & Deci, 2000)

2.8 Utmaningar med Gamification

Chou (2017) menar på att man kan använda sig av rätt spelelement men trots detta ändå misslyckas med implementeringen av gamification. Det som skiljer en bra och en dålig designer åt är hur väl de fokuserar på användaren och dennes motivation till något. En bra designer fokuserar på hur man vill att användarna skall känna och vad målet med en upplevelse är. Utifrån detta väljer man sedan vilken spelelement som skall finnas.

Spelelementen är alltså ett medel för att uppnå målet och inte tvärtom.

Brigham (2015) nämner en del saker att se upp med när man överväger att implementera gamification inom ett område. Det är viktigt att inte se gamification som en enkel lösning och arbetet med att implementera konceptet bör göras med eftertanke. Risken för att misslyckas

(16)

11

är större än vad många tror och det är viktigt att ha kunskap kring de olika spelelementen och hur de skall användas. Det är även viktigt att känna till och ta inre och yttre motivation i beaktning. Som nämnts tidigare påverkas den yttre motivationen av exempelvis belöningar eller olika pris, medan inre motivation drivs av personliga ambitioner eller en strävan efter underhållning eller nöje. Gamification har fått en del kritik bland forskare för att inte lyckas adressera den inre motivationen utan tenderar oftast att nå den yttre. God gamification bör beröra båda dessa former av mänsklig motivation (Brigham, 2015).

3. Metod

I detta avsnitt beskriver vi de mobilapplikationer som använts i studien, hur vi gått till väga när vi genomfört studien samt metodkritik.

3.1 Metodologiskt angreppssätt

I detta arbete valde vi att använda en kvalitativ forskningsmetod. Kvalitativ forskning

”möjliggör djupstudier av ett brett spektrum ämnen” som Yin (2011) skriver. Icke-kvalitativa metoder kan begränsas av bland annat svårigheterna att hitta ett passande urval respondenter samt att nå en lämplig svarsfrekvens. Detta har dessutom blivit en vanligare forskningsmetod inom olika samhällsvetenskapliga områden, vilket detta arbete faller in under. (Yin, 2011)

Det finns fem drag som utmärker kvalitativ forskning. Det första draget är att kvalitativ forskning studerar en människa i dennes naturliga kontext och miljö, i stället för ett labb där resultatet är betydligt mer kontrollerat och man ofta vill undvika extern påverkan. Det andra draget är att den återger respondenternas åsikter och synsätt. Det tredje är att den tar med de sammanhang och de omständigheter som respondenterna och andra människor lever i. Det fjärde draget är att forskningen ger förståelse för rådande och framväxande begrepp som kan användas för att förklara mänskligt socialt beteende. Det femte draget är att man försöker använda fler olika källor. Eftersom kvalitativ metod strävar efter att analysera människors beteende, beskriva dess kultur, upplevelser och sätt att se på saker så bedömde vi att denna forskningsmetod skulle passa denna studie bättre än andra metoder vi övervägde då vårt fokus ligger på människors beteenden och vad som motiverar dem. (Yin, 2011; Bryman, 1988) 3.1.1 Datainsamlingsmetoder

För att samla in information och data kring hur dessa mobilapplikationer påverkar användarens fysiska aktivitetsnivå och hälsa valde vi att låta sju personer välja ut och testa en av de tre utvalda mobilapplikationerna (Stepler, Zombies Run! eller Runkeeper).

Respondenterna fick först svara på en inledande enkät (se bilaga 1) och därefter använda applikationen under testperioden på tre veckor. Efter testperioden var slut fick de svara på en sista enkät kopplat till deras upplevelse av mobilapplikationen (se bilaga 2).

Då vår studie rör hälsa, vilket kan upplevas som ett väldigt personligt ämne, kan det kännas obekvämt och jobbigt för respondenterna att dela med sig av sådana uppgifter med andra som de inte känner. I och med detta valde vi att samla in respondenternas svar med hjälp av digitala enkäter och inte med fysiska intervjuer till exempel. Att enkäterna har gjorts digitalt beror delvis även på den rådande Covid19-pandemin då social distansering skall utövas, men det

(17)

12

beror också på att respondenterna som sagt skall känna sig tryggare att svara ärligt på de mer personliga frågorna kopplat till deras hälsa.

En studie baserad på data insamlad i en enkätundersökning kräver ett representativt urval av respondenter (Yin, 2011). Då antalet respondenter är begränsat valde vi att försöka strukturera enkäterna med öppnare frågor så att de ger respondenterna en chans att ge mer utförliga och unika svar.

3.1.2 Urval

För att hitta passande respondenter inför vår studie så behövde vi bestämma oss för en åldersgrupp att förhålla oss till. Vi bestämde oss för personer i åldrarna 18 till 30 då unga vuxna i den åldern är de som är mest stillasittande i Sverige (Folkhälsomyndigheten, 2018).

Urvalsprocessen av respondenter var begränsad på grund av den relativt korta tidsaspekten för denna studie. I största möjliga mån baserades urvalet på ett så kallat snöbollsurval i kombination med ett bekvämlighetsurval. Snöbollsurvalet innebar att vi försökte få tag på nya respondenter genom att tala med en redan befintlig respondent (Yin, 2011).

Bekvämlighetsurvalet innebar att vi valde ut några respondenter som var mer lättillgängliga (Yin, 2011). Trots bekvämlighetsurvalet försökte vi få tag i personer som ej står oss närmast i vardagen, samt som hade olika aktivitetsnivåer och syn på denna typ av mobilapplikationer för att undvika en vinkling av studien, vilket rekommenderas i Kvalitativ forskning från start till mål av Yin (2011).

Vi ville ha data från ett större antal respondenter, som fortfarande var genomförbart inom den tidsram vi hade. Vi behövde också ha en liten marginal ifall någon hoppade av studien.

Därför bedömde vi att cirka åtta till tio personer skulle vara ett passande antal respondenter där. I slutändan fick vi tag på sju respondenter efter att en respondent hoppat av.

Figur 2:

Respondent Kön Ålder

Respondent 1 Man 24

Respondent 2 Man 28

Respondent 3 Kvinna 20

Respondent 4 Kvinna 28

Respondent 5 Kvinna 22

Respondent 6 Kvinna 22

Respondent 7 Man 22

Lista över respondenternas kön och ålder.

(18)

13 3.1.3 Genomförande

För att starta studien skickade vi ut ett mail till alla deltagarna. I mailet fick de ett följebrev (se bilaga 3) (Hagevi & Viscovi, 2016) med information om studien och dess syfte. Information om att studien är anonym och att deltagandet är frivilligt inkluderades också. Även information och korta beskrivningar av de tre olika mobilapplikationerna de själva fick välja mellan fanns med. Därefter fick respondenterna en länk till en inledande enkät där de fick svara på några bakgrundsfrågor angående deras nuvarande aktivitetsnivå och hur de uppfattade sin hälsa (se bilaga 1).

Deltagarna tilldelades även ett nummer som de skulle ange i enkäterna. Detta nummer var till för att öka deras känsla av anonymitet, samtidigt som det möjliggjorde ett ihopparade av den första och andra enkäten, för att lättare kunna se och utvärdera effekterna.

Testperioden av mobilapplikationerna sträckte sig över tre veckor. Efter tre veckors tid skickades ett nytt mail ut till deltagarna där de tackades för sitt deltagande, samt fick en länk till ytterligare en enkät (se bilaga 2). Denna enkät innehöll öppna utvärderingsfrågor där deltagarna med egna ord kunde svara på frågor gällande hur mobilapplikationerna påverkat deras motivation till att röra mer på sig, deras generella upplevelser av mobilapplikationerna, eventuella hinder de stött på under studien med mera. Frågorna ordnades så de mer känsliga frågorna kom senare i enkäten, precis som Hagevi och Viscovi (2016) föreslår.

3.2 Mobilapplikationer

För att undersöka vilken effekt gamification har på den fysiska aktivitetsnivån och upplevelsen av den allmänna hälsan undersökte vi tre befintliga mobilapplikationer på marknaden med gamification- eller spelmoment. Detta genom att undersöka vilka delar av Octalysis-ramverket som mobilapplikationerna använde sig av och hur väl detta engagerade, motiverade och skapade givande upplevelser till användarna. Gemensamt för dessa applikationer är att de bygger på träning och hälsa men detta uttrycks och motiveras på olika vis. De tre mobilapplikationerna vi valde är för detta är: Runkeeper1, Stepler2 och Zombies Run3.

Zombies, Run! är ett spel som handlar om vad som hänt efter en Zombieapokalyps.

Användaren får i uppdrag att vara en av de som springer utanför Abel, staden som en del av de överlevande har byggt upp, för att samla resurser och utföra olika uppdrag. Här skapas ett narrativ som får användaren att känna sig behövd och utvald. Denna del av applikationen nyttjar drivkraften mening.

De resurser man samlar under sina turer utanför Abel kan användas för att sedan bygga upp, bygga ut och förbättra sin bas i Abel. Här kan man prioritera olika delar av basen beroende på vad man själv vill och på så sätt också göra den unik och sin egen. Detta nyttjar delvis en drivkraft baserad på kreativa möjligheter, men även ägande eftersom användaren får göra det mer till sitt eget.

För att komma vidare i historien och få veta vad som kommer att hända så måste spelaren fortsätta att röra på sig, vilket nyttjar drivkraften oförutsägbarhet. Samtidigt kan man även

1 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fitnesskeeper.runkeeper.pro&hl=sv&gl=US

2 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stepler&hl=sv&gl=US

3 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sixtostart.zombiesrunclient&hl=en_US&gl =US

(19)

14

låsa upp olika prestationer (s k achievements) och troféer, vilket faller in i drivkraften utveckling och resultat.

Stepler är en mobilapplikation där man samlar poäng genom att röra på sig. Man får ett poäng per tusen steg och kan sedan använda poängen för att få presentkort eller rabatter på olika saker. Detta nyttjar drivet för ägande, men även utveckling och resultat.

Många erbjudanden som man kan använda sina poäng till är antingen tidsbaserade eller i begränsat antal. Detta hör till drivet begränsningar och otålighet.

Runkeeper är en mobilapplikation där man kan spåra sina promenader, löp- och cykelturer eller liknande. Applikationen mäter ens tempo, och distans, samt räknar ut ungefär hur många kalorier man har bränt under passet. Det går att välja om man vill att den regelbundet ger en information om ens statistik under passet, om man vill ha musik och om applikationen skall ha koll på om du nått den distans du valt eller inte. Dessa funktioner nyttjar drivkraften kreativa möjligheter då den ger feedback under tiden aktiviteten utförs.

Man kan även se vänners aktiviteter och statistik och jämföra sina prestationer med deras, vilket drivs av social påverkan. Runkeeper har även märken (s k badges) som man kan få när man slår olika personliga rekord i löpningen. Detta har utveckling och resultat som drivkraft.

3.3 Dataanalys

För att analysera datan vi fått in följde vi den process som listas av Yin (2011) i Kvalitativ forskning från start till mål. Denna process innehåller fem olika faser; sammanställning, demontering, remontering, tolkning och slutsatser. Som beskrivs är det vanligt att analysprocessen ej är linjär och att man hoppar fram och tillbaka mellan de olika faserna, så blev det även i vårt fall.

Sammanställning är den första fasen. Här går vi igenom datan, sammanställer den och börjar organisera den så att den blir mer lättöverskådlig. (Yin, 2011) Vi började med att gå igenom det båda enkäterna och sammanställa respondenternas enskilda svar.

Demontering är analysens andra fas. Här läggs den insamlade datan in i en tabell och kodas med nivå ett- och två-kodning. (Yin, 2011)

Remontering, fas nummer tre, innebär att datan sorteras upp och omorganiseras så att den blir mer lättöverskådlig så den blir lättare att tolka senare. (Yin, 2011)

Tolkning av datan är den fjärde fasen. Det finns inte lika många riktlinjer för hur detta bör utföras som andra faser av analysen. Dock finns det några saker man bör eftersträva med sin tolkning. Dessa är att tolkningen skall vara fullständig – ha en början, en mitt samt ett slut – tolkningen skall vara skälig, empiriskt korrekt, ge mervärde till ämnet och undvika upprepning av sådant som redan finns i litteraturen kring ämnet. Slutligen skall även en trovärdig tolkning göras. (Yin, 2011)

3.4 Forskningsetik

I denna undersökning har vi tagit hänsyn till de fyra huvudkrav som ingår i individskyddskravet; informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet samt nyttjandekravet. (Vetenskapsrådet, 2002)

Informationskravet säger att undersökningsdeltagare skall få information om sin del i projektet. De skall få information om alla delar av undersökningen som skulle kunna påverka

(20)

15

deras vilja att delta, samt få upplysning om att deltagandet är frivilligt och att de när som helst har rätt att få avbryta sin medverkan i studien (Vetenskapsrådet, 2002). Vi har informerat respondenterna om detta både när de tillfrågades om de ville delta, samt när de fick instruktionerna för hur de skulle utföra studien. De informerades om studiens syfte, att den görs till vår kandidatuppsats samt att deras deltagande är både frivilligt och anonymt.

Samtyckeskravet säger att det måste finnas ett samtycke för att få samla in uppgifterna och att deltagarna har rätt att själva bestämma över sin medverkan (Vetenskapsrådet, 2002). Både när deltagarna tillfrågades om de ville delta samt när de fick informationen om studien fick de veta att studien är frivillig.

Konfidentialitetskravet säger att alla uppgifter om deltagarna i en undersökning skall ges största möjliga konfidentialitet, samt förvaras på ett sätt så att ingen obehörig skall kunna ta del av dem (Vetenskapsrådet, 2002). Deltagarna informerades om att deras identitet inte kommer att framgå i uppsatsen och att deras deltagande är helt anonymt, där endast författarna av denna uppsats kommer veta vilka de är. Uppgifterna som samlats in gällande respondenterna har förvarats och behandlats på ett sådant sätt att ingen utomstående har kunnat komma åt uppgifterna.

Nyttjandekravet säger att uppgifter som samlats in om enskilda personer i studien ej får användas till något annat än forskningsändamål (Vetenskapsrådet, 2002). Deltagarna fick information om att deras information endast kommer användas till detta och att uppsatsen sedan kommer publiceras i det Digitala Vetenskapliga Arkivet, vilket är offentligt.

4. Resultat

Här redovisas en sammanfattning av de åsikter och tankar som respondenterna har uttryckt i de två enkäterna som gjorts kring användningen av mobilapplikationerna.

4.1 Motivation och träningsbehov

Våra respondenters träningsvanor och generella inställning till fysisk aktivitet och hälsa inför denna studie skiljer sig en del åt. Stepler var den mobilapplikation som flest valde (4 av de 7 respondenterna) medan (1) respondent valde Runkeeper och de sista (2) valde Zombies, Run!.

Gemensamt för tre av de fyra användare som valde applikationen Stepler var att de hade en övervägande positiv inställning och känsla kring träning. Fysisk aktivitet var redan en del av deras vardagliga rutiner innan studiens start. Dessa användare upplevde inte att de behövde mer fysisk aktivitet. De utförde redan olika typer av fysisk aktivitet för deras egna hälsa och välmående och når upp till WHO:s rekommendationer kring fysisk aktivitet. Respondent 1 i denna grupp beskrev dock att denne ibland tränar på grund av prestationsmotiv och att upplevelsen av den fysiska aktiviteten då kan blanda in mer negativa känslor: “Man ångrar aldrig ett träningspass. Men det känns ibland jobbigt innan - en viss tröghet. Ibland ångestladdat då det kan bli en prestation snarare än kontemplativt.” En annan av respondenterna i denna grupp (respondent 4) efterfrågade möjligen mer pulshöjande fysisk aktivitet på frågan om denne känner ett behov av mer fysisk aktivitet: “Nej, jag promenerar mycket med hundarna. Kanske skulle behöva lite mer pulshöjande aktivitet.” Respondent tre ansåg sig i likhet med de föregående ha ett aktivt liv men denne såg inte fysisk aktivitet som

(21)

16

ett prestations moment utan det var viktigt att den valda aktiviteten upplevs lustfylld. Denne respondent uppfyller rekommendationerna kring fysisk aktivitet men är intresserad av att röra sig ännu mer.

Respondent 6 som valde Stepler beskrev sig inte som speciellt fysiskt aktiv just nu mest på grund av att pandemin hade försvårat dennes träningsmöjligheter under det senaste året då respondenten gärna utför aktiviteter i grupp med andra. Denne ansåg sig inte uppnå rekommendationerna för fysisk aktivitet men tycker dock att fysisk aktivitet är viktigt för hälsan. Så här uttrycker sig respondenten gällande om denna är i behov av mer fysisk aktivitet:

“Ja. Jag tränade främst på gym/gick på pass innan Corona men har valt att inte göra det under pandemin på grund av smittorisk. Jag har inte haft motivation att träna hemma men jag ser behovet.”

Gällande respondent 2 som valde Runkeeper beskrev denna ett behov av mer fysisk aktivitet innan studien. Respondenten når upp till WHO:s rekommenderade nivå av fysisk aktivitet men ser inte sig själv som en fysiskt aktiv person längre, vilket respondenten uttrycker att denna varit tidigare.

Utav de två respondenter som valde applikationen Zombies Run! når respondent 5 upp till rekommendationerna av fysisk aktivitet medan respondent 7 inte anser sig göra detta. De här båda respondenterna efterfrågar mer fysisk aktivitet i deras vardag då båda beskriver att de ofta är stillasittande. På frågan om vilken inställning och känsla de har till fysisk aktivitet svarar de så här: “Det är roligt om man gör det i grupp. Men annars är det svårt att börja med någon fysisk aktivitet” och “När kroppen fungerar är det väldigt kul och man mår alltid bättre efter rörelse”.

4.2 Upplevelsen av mobilapplikationernas påverkan

Bland gruppen som använde Stepler uttryckte de flesta att mobilapplikationen kändes enkel att använda då den registrerar deras steg i bakgrunden utan att man behövde starta applikationen. “Jag gillar att man inte behöver vara aktiv på själva appen för att den ska räkna steg. Jag gillar också dom rabatter som finns.” Uttrycker respondent 6.

Respondent 1 uttrycker dock att det kan vara ett störningsmoment och påverka träningsupplevelser negativt av att man alltid behöver ha med sig mobilen när man tränar.

Denne respondent uttryckte även en besvikelse de gånger man glömmer ta med mobilen till träning och på det sättet går miste om steg. Respondenten tyckte även att det var synd att den bara registrerar steg och mäter inte andra aktiviteter där man inte kan ha med mobilen.

Gällande hur väl mobilapplikationen har motiverat användarna till mer fysisk aktivitet så anser tre av de fyra som använde Stepler att den har ökat deras fysiska aktivitetsnivå. Det som har motiverat dem är att samla poäng för att i slutändan få ta del av rabatter eller presentkort.

Såhär beskriver respondent 4 hur applikationen har sporrat till att samla mer poäng: “Det har gått bra, jag hade som mål att gå 10.000 steg om dagen för att uppnå 2 extra bonuspoäng som man då fick så det var mitt minimum mål för varje dag. Därför var jag in i appen varje dag.” Tvärtemot dessa respondenter upplever respondent 1 att Stepler inte har motiverat denne till mer fysisk aktivitet och att de befintliga spelelementen (poäng, rabatter osv.) endast väckt aningen nyfikenhet men inte motiverat respondenten till mer fysisk aktivitet än denna redan utför. Så här svarar Respondent 1 på frågan vilket behov mobilapplikationen uppfyllt för

References

Outline

Related documents

Syftet med denna studie har varit att undersöka individer som nyttjar träningsapplikationer och hur dessa påverkar deras motivation till fysisk aktivitet.. Detta för att identifiera

Idag står det att den fysiska aktiviteten ska genomsyra hela verksamheten samt att alla elever ska få chans till dagligt utövande av fysisk aktivitet vilket innebär

Resultatet visade att många av både männen och kvinnorna ansåg att de hade ett mål med träningen, en koppling till detta kan vara att de känner sig mer motiverade att träna om

25,7 % svarade att deras motivation till fysisk aktivitet skulle påverkas positivt eller mycket positivt av möjligheten till synkronisering av IT-stödet med en eller flera

Vem som skall ta ansvar för barnens fysiska aktivitet är viktigt att ta upp, då någon måste få barnen mer aktiva samt även ge dem motivation till en ökad rörelse.. I studiens

Kan svaret till varför individer är motiverade till fysisk aktivitet hittas genom “de redan motiverade” skulle det kunna ge kunskap om hur fler individer, även de som inte

Kvinnorna i studien tenderar inte använda sociala medier för att hitta motivation till att utföra fysisk aktivitet.. Svarsfrekvensen var relativt låg jämfört med övriga

Det har även framkommit hur samtliga pedagoger menar att medvetna, engagerade och tillåtande pedagoger är en förutsättning för att barn ska utmanas till rörelse och fysisk