• No results found

5. Resultat och analys

5.3 Analys av designarbetet

I detta avsnitt analyseras designarbetet baserat på resonemang som skrevs ned i designdagboken som författarna förde under arbetet med designen och utvecklingen av prototypen. Exempel på ett utdrag från designdagboken återfinns i bilaga 4.

Persuasive design för kursvärdering

Persuasive design för kursvärderingsverktyg och enkäter i stort är akademiskt sett ett näst intill outforskat område. För att skapa de bästa förutsättningarna för att lyckas med persuasive design utgick arbetet från Denna avgränsning är gjord då målgruppen (se 2.1.1). Samtliga delar av modellen var inte tillämpbara för just detta arbete men skapade en bra grundstruktur för designarbetet.

Baserat på designriktlinjerna från PSD (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009), teori om persuasive design från FBM (Fogg, 2009a) och Fogg’s social cues (Fogg, 2003) i kombination med lärdomar från TAM (Davis, 1989) och HMSAM (Lowry et al. 2013) blev det under designprocessen tydligt att persuasive design är tillämpligt på kursvärderingsverktyg. Trots att persuasive design främst används i andra sammanhang var riktlinjerna och teorin intuitiv och enkel att applicera för kursvärderingar.

Det är naturligtvis alltid viktigt att förstå vilka användarna är och vad de vill få ut genom interaktion med en produkt, men under designarbetet som denna uppsats redogör för har det blivit tydligt att det är extra viktigt när man applicerar design i en ny kontext. Det är vanligt att i produkter där persuasive design tillämpas så får användaren personligen ut något av interaktionen, t.ex. viktnedgång och de hälsofördelar som följer med det, eller ett bredare socialt nätverk med fler kontakter. För kursvärdering finns inget motsvarande utöver möjligheten för reflektion som Uppsala Universitets enhet för kvalitet och utvärdering (2021)

31 beskriver. Då användarna inte får ut något tydligt av värde genom att genomföra kursvärderingen blev det naturligt att fokusera på att skapa incitament till deltagande och att öka motivationen hos deltagarna. Detta ledde i längden till de motiverande element som presenterades i kapitel 4 av detta arbete.

Layout

Designbeslutet att dela upp kursvärderingen i flera sidor var ett övervägande mellan i) krav på insats från användaren i form av krav på att klicka sig vidare och ii) minskad kognitiv belastning hos användaren. Genom att dela upp informationen över flera sidor blir informationen mer överskådlig och lättillgänglig. Vidare möjliggjorde denna uppdelning att frågorna tydligt och enkelt kunde delas upp i flera olika frågekategorier. Uppdelning av frågor i olika kategorier ökar användarens kontroll och förståelse för interaktionen. Dessutom blev det naturligt att implementera en framstegsindikator då användarna stegvis genomför kursvärderingen. Den nackdel i form av ökad insats genom navigation mellan de olika sidorna värderades mindre än de fördelar som redogjorts för ovan. Detta resonerande gällande för- och nackdelar mellan olika implementationer och idéer har varit essentiellt för att generera en design som främjar användarupplevelse och vid design för att påverka användarbeteende.

Motiverande element och känslor

Då motivation identifierats som en viktig faktor för att få kursdeltagare att delta i kursvärderingar undersöktes hur motiverande element kan implementeras i ett digitalt verktyg. Motiverande element som inbringar glädje och njutning var tidigt en idé som fick fäste då HMSAM beskriver hur glädje har en positiv inverkan på användares inställning till användning (Lowry et al. 2013) och FBM beskriver att förkroppsligande av njutning kan bidra till att uppnå det önskade målbeteendet (Fogg, 2009a).

Den första motiverande designidén som undersöktes närmare efter brainstorming och sållning av idéer var ett element med bitmojis föreställande lärare vid kursen. Idén var att lärarnas bitmojis kunde tilldelas en medalj för utmärkande insats vid kursen varpå dessa skulle göra en kul animation. Dessa medaljer skulle sedan potentiellt sett ha kunnat förmedlas till lärarna för att få feedback på sin insats. Emellertid uppstod diskussion kring huruvida ett sådant element skulle försvåra kursvärderingen. Att fatta ett beslut att belöna endast en lärare skulle kunna vara emotionellt jobbigt för användaren om denne t.ex. tycker att flera lärare gjort bra insatser. Ett för stort fokus på denna individuella utvärdering av en lärare skulle kunna ta fokus från den faktiska kursvärderingen. Om resultaten från medaljerna skulle förmedlas till lärarna skulle eventuellt pressen att vara omtyckt av studenterna öka och en risk för lärarna att känna sig ouppskattad kunna uppstå. Baserat på dessa tankegångar i kombination med potentiell tidsbrist valdes detta designförslag bort till förmån för bollhavet som beskrivits ovan i designavsnittet. Fogg (2009a) beskriver att persuasive design till stor del handlar om att förkroppsliga olika känslor i design för att förändra eller ge upphov till utförandet av ett beteende, både positiva och negativa känslor. När man arbetar med persuasive design måste designers reflektera över vad deras design har för emotionell påverkan på användarna och andra intressenter. Är det rättfärdigat att designa för att förkroppsliga smärta, socialt utanförskap eller rädsla för att förändra en användares beteende? Sådana ställningstaganden arbetade författarna av detta arbete med under designarbetet av prototypen. Designers som tillämpar persuasive design anser författarna kontinuerligt bör ta ställning till och analysera sådana frågor för att undvika att skapa produkter som ej är onödigt hårda mot sina användare. I detta arbete lades fokus på att designa för positiva upplevelser och känslor då att orsaka användarna eller andra intressenter negativa känslor ej kändes rättfärdigat utifrån syftet. I andra sammanhang där exempelvis

32 ekonomisk vinst är kopplat till beteendeförändringar prioriterar designers sannolikt annorlunda.

33

Related documents