• No results found

I denna del analyseras den procedur som har tagits fram resultatet mot frågeställningarna. Detta avser att leda fram till en slutsats.

Frågeställningen började med en övergripande fråga:

Vilka olika delar kommer applikationen att bestå av och vilket är tillvägagångssättet för att få fram en så passande design som möjligt till en kulturarvsmiljö?

Denna utvecklades sedan i mindre frågor som ska analyseras utifrån procedur och resultat. 1. På vilket sätt kommer designen och dess olika delar att tas fram?

Designen togs fram genom att använda en målinriktad designmetod och designprocess av Goodwin(2009). En av de viktigaste delarna för dessa metoder är att skapa personor som ska ha någon slags roll. Till exempel användare, vilket är fallet med Elin och Klas. Personorna får vara med i ett eget scenario där de får utföra en eller flera handlingar från början till slut. Elin och Klas fick nästan samma scenario på så sätt att de skulle använda applikationen och gå en tur men

händelserna i scenarierna var olika.

Efter scenarierna sker kravgenereringen och krav tas ut från både personor och scenarier men även från andra data som samlats in, som i detta fall två guider som intervjuades. Det togs även hänsyn till ramverket Minnesmark och dess begränsningar.

Utifrån allt detta skapades en prototyp som utvärderades. Utifrån utvärderingen gjordes prototypen om för att bli den slutgiltiga designen.

2. Hur kommer delarna i designen att utformas för att passa miljön den ska användas i?

Genom att använda en miljö med kulturhistoriska arv som fokus under hela designprocessen sker designandet av applikationen med det som grund. På så sätt genomsyrar valet av en riktig miljö hela processen, vilket är fallet i detta projekt.

De intervjuade personerna till personaintervjuerna hade alla stort intresse av natur, och medel till stort intresse av historia, vilket ledde till att så även var fallet med personorna. Personorna som skapades sattes in i varsitt scenario där de fick använda en guideapplikation i Tinnerö eklandskap. Kraven som togs ut från dessa scenarier var alltså påverkade av den miljö som scenarierna

utspelade sig i. Även mål och behov som personorna hade var påverkade av intresset för natur och historia som de intervjuade hade.

3. Hur ska information i de olika delarna förmedlas till användaren?

Valet av hur informationen skulle förmedlas, speciellt då i stationerna, utgick i första hand från ramverket Minnesmark och vad det var kapabelt till. Minnesmark kan använda sig av ARToolKit- markörer, multimedialt innehåll samt 3D-modeller. Även personorna och kraven spelade in hur informationen skulle presenteras. Elin vill ha det flexibelt och på så sätt behövde informationen presenteras på ett flexibelt sätt, vilket i detta fall var valmöjligheter. Hon vill även få information presenterad för sig vilket betydde att det måste vara åtminstone något som kan visas, så som text eller film, eller som på något annat sätt spelas upp, så som audio. Klas däremot vill ha information som är anpassad till hans nivå av kunskap, så även här kom idén med flera valmöjligheter in, där användaren själv kan välja hur mycket av något den vill höra.

4. Varför är de delarna i designen som tas fram viktiga för applikationen?

Delarna är viktiga för att de uppfyller de mål och behov personorna har, samt att de krav som har tagits fram pekar mot sådana delar. Möjligheten att både kunna planera sin tur och kunna välja en egen tur härstammar från personorna, där Klas gärna själv väljer hur han ska gå då han ofta känner till landskapet han går i medan Elin vill ha det snabbt och enkelt då hon ofta ger sig ut på spontana utflykter i naturen. Denna del är alltså viktig för att uppfylla både Klas behov att planera men även Elins spontanitet.

Att stationerna är interaktiva kommer främst från användandet av ramverket Minnesmark men kan även ge nya dimensioner till användaren, vilket Elin gärna vill ha. Möjligheten att välja den informationsmängd som ges vid varje station är flexibelt och användaren kan själv bestämma hur mycket eller litet denna vill ha berättat om området. Elin gillar flexibla lösningar men samtidigt möjligheten att gå i sin egen takt. Klas känner ofta till områdena han går i och vill då ha möjligheten att hoppa över information som han redan vet.

Om användaren vill kan denna under turens gång dra ner ett drop down-fönster för att se var denna befinner sig på turen. Här kan användaren även läsa mer om olika stationer, välja att gå till en ny station och på så sätt lägga in den i turen samt välja att hoppa över en redan befintlig station i turen. Detta skapar en flexibilitet i och med möjligheten att exempelvis hoppa över sådant som verkar ointressant eller användaren redan känner till, som för Klas, eller korta ner turen eller förlänga tiden beroende på hur mycket tid användaren har, vilket Elin anser är viktigt.

När turen är slut kommer användaren till en slutsida där den får återkoppling till turen genom att kunna se vilka stationer den har besökt men även ta reda på var den kan hitta mer information om de olika stationerna. Att själv kunna leta reda på information är något som passar in på Klas, då när ett intresse väcks för honom vill han gärna veta mer.

5 Slutsatser och framtida arbete

Related documents