• No results found

Digitala spel bjuder in spelare att använda avancerad datorkraft genom olika enheter och konsoler. Spelaren hamnar i uppslukade miljöer och världen runtomkring känns ibland väldigt avlägsen. Att utforma denna miljö och lyckas skapa en lustfylld upplevelse är nog den största utmaningen för ett serious game särskilt då begreppet "motiverande" är svårt att få grepp om. Även om utvecklare lyckats utforma ett roligt spel så kämpar det mot en mycket hård konkurrens särskilt för att kunna upprätthålla ett engagemang för sin publik.

Motivationen är viktig för att få spelet att spelas på patientens eget bevåg. Ett serious game har sällan frivilliga deltagare (Alklind-Taylor, 2014) utan spelaren blir tilldelad spelet

beroende på syftet vilket skiljer sig mycket från underhållningsspelen där utövaren gör ett aktivt val.

Egenskaperna distraktion och motivation är båda väsentliga drag och ibland även avgörande för att kunna göra behandlingen lönsam för patienten. Dessa egenskaper är emellertid inte unika för ett serious game utan dessa attribut kan även finnas i ett kommersiellt spel skapade främst för att underhålla och därför är mätningsverktyget det som framförallt skiljer dem åt och blir därför den viktigaste spelmekaniken i ett serious game för ett terapeutiskt syfte.

Förutom de 12 egenskaperna som Prensky (2001) talar om som tillsammans utgör spelens kraft är att de virtuella världarna erbjuder en miljö där många barn känner sig säkra och därmed har lättare att uttrycka sig på. Detta medför en plattform där vuxna har möjlighet att möta barn i en omgivning där barnen känner sig hemma och därför är det viktigt att personer som på olika sätt arbetar med barn har en förståelse för detta fenomen.

24

6 Slutsats

Denna studie svarar på frågorna Hur kan spel användas som ett terapeutiskt verktyg i ett barn sorgeprocess? och Vilka funktioner och egenskaper bör ett sådant spel fokusera på?

Studien visar att digitala spel kan användas som rehabiliteringsverktyg i ett barn

sorgeprocess eftersom det erbjuds en mer tilltalande och lustfylld behandling för barnet än vad de traditionella metoderna gör.

Spel kan användas som ett hjälpmedel under själva terapin som en motiverande faktor för att minska bortfall tillika som ett mätningsinstrument för läkaren. Ett spel kan också vara användbart utanför terapin som ett redskap för självhjälp som både kan erbjuda patienten kunskap om psykologin och den process hen går igenom eller socialisering med andra människor.

Resultatet från både respondenter och litteraturen slår fast att det finns många olika infallsvinklar att ta hänsyn till i skapandet av ett serious game för att hjälpa ett barn i sorg.

Den mest komplicerade är att definiera hur en sorgeprocess faktiskt ser ut och hur detta ska kunna presenteras i ett spel. En sorgeprocess ser mycket olika ut beroende på individ såväl som ålder och är särskilt komplicerat ur ett barns ögon då döden för dem kan vara svår att begripa sig på. Leken kan för vissa komma direkt efter en tragedi medan andra barn går in i en depression där individens sensitivitet spelar en avgörande roll.

Sorgen är ingen linjär process och ett spel bör därför inte heller vara det för att istället kunna anpassas efter den enskilda individen och dennes utvecklingsgång. Spelet bör därför erbjuda olika typer av utförandeformer för att kunna beakta barnets bearbetning och

reaktioner men även processens förlopp. Att förse patienten med psykopedagogik kan ge en känsla av kontroll över sin behandling och om detta kan implementeras i ett spel förmedlas det även på ett sätt som en yngre människa har lättare att förstå och detta kan leda till att patienten blir mer motiverad till terapin.

Av de presenterade spelmekaniska egenskaperna är mätning den mest nödvändiga

funktionen och är också det attribut som innebär den största skillnaden mellan ett serious

25

game och ett spel gjort för att underhålla. Det allra flesta spel har som mål att motivera och engagera och kan då skapa distraktion för en patient som vill avleda smärtan från sorgen och är därför inte unikt för ett serious game. För att lyckas med mätningen krävs dock en lustfylld spelupplevelse som uppnås genom att spelaren motiveras av spelet.

Mätningen är kanske också en särskilt viktig del när det är små barn som spelet är anpassat för då språkliga kommunikationsformer kan ha sina brister. Barn kan ha svårt för att

uttrycka sina känslor och det bildliga språket som spelet kan utnyttja blir det nya sättet att översätta barnets känslor till läkaren.

26

7 Utveckling och fortsatt forskning

Det finns ett behov av förnyelse inom samhällets många riktningar där jag anser att serious games kan vara till stor hjälp. Hjälpen som utformas bör dock vara förankrad i verkliga upplevelser och man bör innan ställa sig frågan vad som fungerar i den existerande verkligheten och utifrån dessa svar skapa innovativa lösningar och metoder.

Vårt ständigt uppkopplade samhälle har förändrat människan i stor omfattning. Därav krävs en uppdatering och förändring inom flera områden och spel är en form som kan vara en av möjligheterna för att konstruera nya tankegångar och skapa hållbara lösningar. Det är dock ingen lätt uppgift att skapa dessa och ännu svårare när det handlar om de angelägenheter som inkluderar psykologiska avseenden då reaktionerna kring sorgen kan te sig på nästintill oändligt olika vis. En väg för att komma i rätt riktning är att spelutvecklare samarbetar med läkare och forskare med relevant och gällande forskning samt att spelet utformas med hjälp av den tänkta målgruppen.

Eftersom studiens målgrupp aldrig tillkallades för att komma fram till studiens resultat bör slutsatserna ses med en viss försiktighet. För att kunna höja uppsatsens validens skulle en liknande undersökning kunnat genomföras men med en annan metod, förslagsvis observation eller någon annan typ av empiriskt datainsamling för att kunna möta målgruppen. En sådan studie skulle dock behöva vara mer omfattande och kräva mer forskning samt tidsåtgång.

En rekommendation för en småskalig studie hade kunnat vara att studera ett specifikt element och svara på om dess effekter på sorgeprocessen. Även här hade observation som metod varit önskvärd men eftersom endast ett element hade studerats hade det kunnat bli genomförbart även för en mindre studie. Genom observationerna hade barnets reaktioner, interaktioner och kanske även resultat kunnat granskas för att efteråt avslutas med ett samtal med målgruppen för att det ska kunna få en chans att förklara deras synpunkter.

Detta skulle ge än mer djupare kunskap om vad det är som göra ett spel bra eller dåligt ur ett barns ögon för att kunna utveckla ett användbart serious game.

27

8 Referenser

Bergman, A. Hanson, E. (2014). Barn som är anhöriga när en förälder avlider En kunskapsöversikt om effekt av metoder för stöd till barn. NKA. Lunds Universitet.

[Elektronisk] Tillgänglig:

http://www.anhoriga.se/Global/BSA/Dokument/Rapporter_kunskaps%C3%B6versikter/BSA _Rapport-2014-1_Bergman_Hanson_webb.pdf (Hämtad 2016-05-01)

Brezinka V. (2008) Treasure hunt - a serious game to support psychotherapeutic treatment of children. Stud Health Technol Inform. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://person.hst.aau.dk/ska/MIE2008/ParalleSessions/PapersForDownloads/02.C%26HBeH/

SHTI136-0071.pdf (Hämtad 2016-03-03)

Broberg, Anders (2008). Anknytning i praktiken: tillämpningar av anknytningsteorin. 1. utg.

Stockholm: Natur och kultur

Chang, M., Kinshhuk, K.R., Chen, G., & Hirose,M. (2009). Learning by Playing: Game-based Education System Design and Development. 4th International Conference on E-lerning and games. Banff, Canada.

Deen, M., J.E. Heynen, E., A.M. Schouten, B., G.H.P van der Helm, P., M. Korebrits, A.

(red.) (2014). Games [4Therapy] Project: Let’s talk! Games for Health 2014 : proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare. Netherlands.

10.1007/978-3-658-07141-7

DeMaria, R. (2007). Reset: Changing the Way We Look at Video Games, Berrett-Koehler Publishers, San Francisco, California.

Denscombe, Martyn. (2009). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. 2. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Dyregrov, Atle. (2007). Sorg hos barn: en handledning för vuxna (2. uppl.). Lund:

Studentlitteratur.

Dyregrov, Atle. Hordvik, Elin. (1995). Barns sorg: några råd till familj och vänner. Rädda barnen.

Gold, J.I., Kim, S.H., Kant, A.J. & Rizzo, A.A. (2005). Virtual anesthesia: The use of virtual reality for pain distraction during acute medical interventions. Seminars in Anesthesia, Perioperative Medicine and Pain. 10.1053/j.sane.2005.10.005

Gyllensvärd, Göran (1997). Stöd för barn i sorg. Stockholm: Rädda Barnen.

Jin, P., & Low, R. (2011). Implications of game use for explicit instruction. In S. Tobia & J.

D. Fletcher (red.), Computer games and instruction. Charlotte, NC: Information Age Publishing, Inc.

Linders, Johan. (2014) The Game of Flow - en studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception. University of Skövde [Elektronisk] Tillgänglig:

28

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:324312/FULLTEXT01.pdf (Hämtad 2016-03-04)

Linder, Rebecca. (2015). Lärande genom spelande - Om spel och spelifiering i det moderna klassrummet. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:826156/FULLTEXT01.pdf (Hämtad 2016-03-04)

Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA.: Thomson Course Technology.

Mitgutsch, K., & Alvarado, N. (2012). Purposeful by Design? A Serious Game Design Assessment Framework. ACM. NC, USA. 10.1145/2282338.2282364

Nilsson, Stefan. (2010). Procedural and postoperative pain management in children: experiences, assessments and possibilities to reduce pain, distress and anxiety. Högskolan i Jönköping,

Hälsohögskolan, HHJ. CHILD. Doktorsavhandling. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A371276&dswid=967 (Hämtad 2016-02-06)

Nousiainen, Tuula. (2009). Children´s involvement in the design of game-based learning environment. University of Jyväskylä. Finland. 10.1007/978-1-4020-9496-5_4

Orji, R., Mandryk. L.R., Vassileva. J., & Gerling. M. K. (2013). Tailoring Persuasive Health Games to Gamer Type. Department of Computer Science, University of Saskatchewan.

CHIChanging Perspectives. Paris, France.

Prensky, M. (2001). Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging. Digital Game-Based Learning. Chapter 5. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf (Hämtad 2016-04-25)

Quintana Andersson, Maria-Dolores.(2011). Karaktärsdesign eller gameplay: Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel. Högskolan i Skövde. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://his.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A421943&dswid=-7556 (Hämtad 2016-05-18)

Rizzo, Albert; Leg. Psykolog/Forskare vid USC Institute for Creative Technologies. 2016.

Mailintervju 22 maj.

Rizzo A.A., Difede J, Rothbaum BO, Johnston S, McLAY RN, Reger G, Gahm G, Parsons T, Graap K, Pair J. (2009). VR PTSD Exposure Therapy Results with Active Duty OIF/OEF Combatants. IOS Press.10.3233/978-1-58603-964-6-277

Rizzo, A.A. & Kim, G. (2005). A SWOT analysis of the field of Virtual Rehabilitation and Therapy. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 14(2),

1-28.10.1162/1054746053967094

Rizzo, A. (2006). Expose, Distract, Motivate and Measure: Virtual Reality Games for Health.

University of Southern California Institute for Creative Technologies. Los Angeles,

California, USA. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.tise.cl/2010/archivos/tise2006/01.pdf (Hämtad 2016-03-15)

29

Savitskij, Ruslan; Leg. Psykiatriker. 2016. Intervju 19 april.

Sietsema, J.M., Nelson, D.L., Mulder, R.M., Mervau-Scheidel, D. & White, B.E. (1993). The use of a game to promote arm reach in persons with traumatic brain injury. American Journal of Occupational Therapy, 47(1), 19-24. 10.5014/ajot.47.1.19

Sjögren, Joakim. (2016). Microsoft ska införa Minecraft till skolan via specialdesignad nyutgåva. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://www.gamereactor.se/nyheter/305963/Microsoft+ska+infora+Minecraft+till+skolan+via +specialdesignad+nyutgava/ (Hämtad 2016-04-17).

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games – an overview. University of Skövde. Sweden. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.scangame.dk/downloads/HS-IKI-TR-07-001_PER.pdf (Hämtad 2016-02-02).

Alklind Taylor, A.S. (2014) Facilitation Matters: A framework for instructor-led serious gaming.

University of Skövde. Sweden.[Elektronisk] Tillgänglig: http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:891745/FULLTEXT01.pdf (Hämtad 2016-02-02)

Wessely, Simon. Deahl, Martin. (2003) Psychological debriefing is a waste of time. British Journal of Psychiatry. 183, 12-14. [Elektronisk] Tillgänglig:

http://bjp.rcpsych.org/content/bjprcpsych/183/1/12.full.pdf (Hämtad 2016-06-03)

30

Related documents