• No results found

6.1 Sammanfattning

I min frågeställning och i min bakgrund tog jag upp att tidigare undersökningar tyder på att ju mer feminint en karaktär rör sig, desto svagare och mer ledsen uppfattas hon. Det har dock inte funnits undersökningar som fokuserat helt på detta, utan det har mer varit information som har kommit fram som biprodukt av andra undersökningar. I min studieundersökning har jag fokuserat på hur de olika gångstilarna uppfattas på en feminin karaktär och på hur uppfattningen av karaktärens personlighet och känslotillstånd förändras. Vid undersökningen framkom det att den maskulina gångstilen uppfattades som gladast, starkast, mest avslappnad och minst attraktiv. Den neutralt feminina gångstilen uppfattades som lite ledsnare än den sexualiserade, och den sexualiserade som lite mer nervös än den neutralt feminina. Vidare upplevdes den sexualiserade gångstilen som mest attraktiv och som svagast av de tre gångstilarna. Detta innebär att frågeställningen har besvarats och de teorier jag baserade den på stämmer till stor del.

6.2 Diskussion

6.2.1 Undersökningens genomförande

Jag fick 122 svar på min enkät, vilket visserligen är bra, men fler svar hade så klart skapat ett ännu trovärdigare resultat. Jag nämnde tidigare att jag skulle lägga upp enkäten på forum på internet, men insåg att jag inte hade tillgång till så många sådana som var tillräckligt seriösa. Det skulle vara svårare att hålla koll på vilken grupp människor det var som svarade med den anonymiteten som många internetforum erbjuder. Jag ville i största möjliga mån undvika oseriösa svar och är övertygad om att en undersökning som handlar om porträtteringen av kvinnor i spel skulle dra till sig många antifeminister och andra som har ett intresse av att förstöra en sådan undersökning. Efter en viss övervägning beslutade jag därför att begränsa mitt urval av respondenter till vissa facebookgrupper där jag visste att medlemmarna var seriösa. Utformningen av frågorna var till största delen bra. Det var bara de två frågorna som jag nämnde tidigare som hade kunnat ha en annan formulering. Det vill säga frågan om respondentens vilja att definiera sig som traditionell eller liberal, samt frågan om personens erfarenhet av att arbeta med animation. Detta framkom tyvärr inte i pilotundersökningen, vilket antyder att den hade kunnat göras mer djupgående.

- 36 - 6.2.2 Videoklippen

De tre gångstilarna jag gjorde fungerade bra som extremer, men för att få en mer nyanserad bild av respondenternas uppfattning så hade det bästa varit att ha med fler gångstilar. Det hade också kunnat vara en mer varierande ton på dem, med vissa som var överdrivet glada, nervösa, ledsna och så vidare, för att se hur de olika känslotillstånden förhöll sig till feminitet. Det hade varit intressant på så sätt att man hade kunnat utläsa vilka känslor som stärkte eller försvagade det feminina i en karaktär, och om det fanns sätt att skapa en karaktär som upplevdes ha manliga attribut så som styrka, avslappning, glädje och självsäkerhet, men som ändå upplevdes som väldigt feminin.

6.2.3 Nyttan av undersökningen

Det som framkom i min studie bekräftar delvis det som jag nämnde tidigare, att ju mer feminin en karaktär är desto svagare, nervösare och attraktivare är hon. Undantaget i min undersökning är att den som upplevdes som mest ledsen är den neutralt feminina karaktären, och inte den sexualiserade. Att göra denna undersökning har varit viktigt eftersom den belyser vad överdrivna stereotyper faktiskt gör med människors syn på karaktärer. Den belyser att även om en kvinna enligt spelets historia och i sina handlingar är stark och självständig, men går på ett sexualiserat sätt, så kommer hon troligtvis att uppfattas som svagare, ledsnare och mer nervös än om hon hade gått på ett kraftfullt sätt. Detta är viktigt att spelutvecklare vet om de vill skapa trovärdiga karaktärer. Undersökningen visar också att spelutvecklare i framtiden kanske bör överväga att oftare lägga in olika val för animationer till då spelare skapar sin karaktär i spel, så att spelare verkligen tillåts att designa karaktärens personlighet och inte bara dess utseende.

6.3 Framtida arbete

Att ta det här arbetet vidare skulle vara intressant på många sätt. Dels att ha med många fler gångstilar för att kunna se nyansskillnader i hur de olika känslorna påverkar feminitet och maskulinitet. Det hade också varit intressant att se hur de olika animationerna fungerar i praktiken i ett spel. Alltså att man skulle skapa ett enkelt spel med ett uppdrag som respondenterna får utföra, men alla får olika karaktärer och ska efteråt skriva ner hur de uppfattade karaktärens egenskaper. Detta skulle dock kräva många fler respondenter för att skapa ett trovärdigt resultat, då människor har personliga erfarenheter av maskulint och feminint som kan påverka resultatet.

- 37 -

Referenser

Adobe After Effects (2015) Adobe Systems

Amante, C., (2012) How to Have a Sexy Walk That Drives Women Nuts, GirlsChase, tillgänglig på:

http://www.girlschase.com/content/how-have-sexy-walk-drives-women-nuts [hämtad 18/02/16]

Amidi, A., (2013) “Frozen” Head of Animation Says Animating Women is “Really, Really Difficult”, Cartoon Brew, tillgänglig på: http://www.cartoonbrew.com/disney/frozen-head-of-animation-says-animating-women-is-really-really-difficult-89467.html [hämtad 9/2/16]

Animation Reference - Female Standard Walk - Grid Overlay (2010) endlessreference, tillgänglig på https://www.youtube.com/watch?v=G8Veye-N0A4 [hämtad 07/04/16]

Ash, (2015) [E3 Ambassador Blog] Animation in Rise of the Tomb Raider, tillgänglig på:

http://tombraider.tumblr.com/post/124370193850/e3-ambassador-blog-animation-in-rise-of-the-tomb [hämtad 9/2/16]

Assassins Creed Unity (2014) Ubisoft Montreal, Ubisoft Autodesk Maya (2015) Autodesk, Inc.

Bayonetta (2009-2014) Platinum Games, Sega, Nintendo

Bones, B. (2015) Glorious Girls of Gaming – Tifa Lockhart, Gay Geek Gab, tillgänglig på:

http://gaygeekgab.com/2015/03/22/glorious-girls-of-gaming-tifa-lockhart/ [hämtad 07/04/16]

Cho, S. H., Park, J. M. & Kwon, O. Y., (2004) Gender difference in three dimentional gait analysis data from 98 healthy Korean adults, Clinical Biomecanics, tillgänglig på:

http://www.clinbiomech.com/article/S0268-0033(03)00238-9/abstract [hämtad 15/02/16]

Cutting, J. E. & Kozlowski, L. T. (1977) Recognizing friends by their walk: Gait perception without familiarity cues, Wesleyan University, Middletown, Connecticut

Daniels, J. Body Mechanics Rigs Mega Pack, tillgänglig på: https://gumroad.com/joedanimation# [hämtad 06/04/16]

Dead or alive: Dimensions (2011) Team Ninja, Nintendo

Discovery, (2011) Science of Sex Appeal - A Sexy Walk, Youtubeklipp, tillgänglig på:

https://www.youtube.com/watch?v=gwdlq95Tnqc, [hämtad 10/02/16]

Dotson, K. (2011) Nordic Dead or Alive Release Yanked Over Child Pornography Concerns, Siliconangle, tillgänglig på: http://siliconangle.com/blog/2011/05/23/nordic-dead-or-alive-release-stopped-due-to-child-pornography-concerns/ [hämtad 07/04/16]

Dragon Age: Inquisition (2014) BioWare, Electronic Arts

Farokhmanesh, M., (2014) Animating women should take 'days,' says Assassin's Creed 3 animation director, Polygon, tillgänglig på: http://www.polygon.com/2014/6/11/5800466/assassins-creed-unity-women-animation [hämtad 10/02/16]

God of War (2005-2015) Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment

- 38 -

Heartiste, C., (2015) How To Walk Like An Alpha Male, bloggpost, tillgänglig på

https://heartiste.wordpress.com/2015/07/15/how-to-walk-like-an-alpha-male/ [hämtad 6/1/16]

Landgraf, H., (2015) The Increasing Role of Character Animation in Games, Animation Arena, tillgänglig på:

http://www.animationarena.com/character-animation.html [hämtad 8/2 20016]

Li, X., (2008) Gait Components and Their Application to Gender Recognition, IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics - Part C: Applications and Reviews, Vol 38, No 2

Mass Effect 2 (2010) BioWare, Electronic Arts

Masters, M., (2014) How Animation for Games are Different from Animation for Movies, Digital Tutors, tillgänglig på: http://blog.digitaltutors.com/how-animation-for-games-is-different-from-animation-for-movies/

[hämtad 9/8 2016]

Metroid (1986-2010) Nintendo R&D1, Intelligent Systems, Retro Studios, Next Level Games, Nintendo Software Technology Corporation, Team Ninja, Nintendo

Michalak, J. mfl. (2009) Embodiment of Sadness and Depression—Gait Patterns Associated With Dysphoric Mood, Psychosomatic Medicine 71:580 –587 [hämtad 8/2 2016] tillgänglig på:

http://www.biomotionlab.ca/Text/MichalakTrojeFischerVollmarHeidenreichSchulte2009.pdf Mirror’s Edge (2008) EA Dice, Elecronic Arts

Moleman, C., (2009) The Necessity Of Interactive Animation For Games, Gamasutra, tillgänglig på:

http://www.gamasutra.com/view/feature/132445/the_necessity_of_interactive_.php [hämtad 8/2 2016]

Montepare, J. M. & Zebrowitz-McArthur, L. (1988) Impressions of People Created by Age-Related Qualities of Their Gaits, American Psychological Association, Brandeis University

Morris, P. H, mfl. (2013) High heels as supernormal stimuli: How wearing high heels affects judgements of female attractiveness, Evolution & Human Behaviour, tillgänglig på: http://www.ehbonline.org/article/S1090-5138(12)00122-5/abstract?cc=y= [hämtad 8/2 2016]

Nemesis the Warlock (last update: 2014) Nexus Mods, tillgänglig på:

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36286/? [hämtad 10/02/16]

Newlove J. & Dalby J. (2004) Laban for all, Nick Hern Books, Ashford Colour Press, Great Britain Östbye H. mfl (2008) Metodbok för medievetenskap, Liber, Korotan Ljubljana, Slovenien

Rajkowska P. E, (2014) Roles of female video game characters and their impact on gender representation, Master’s Thesis, Uppsala Universitet

Resident Evil (1996-2016) Capcom, Capcom

Rise of the Tomb Raider (2015) Crystal Dynamics, Square Enix

Romano, A., (2014) How sexist video game animators keep failing women, Dailydot, tillgänglig på:

http://www.dailydot.com/opinion/assassins-creed-gaming-sexism-also-about-animation/ [hämtad: 10/02/16]

Sorella, L., (2015) How to Walk Like a Woman, tillgänglig på: http://feminizationsecrets.com/transgender-walk-like-woman/comment-page-1/#comments [hämtad 8/2 2016]

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Bethesda Softworks, Bethesda Softworks

- 39 -

Thomas, F. & Johnston, O. (1995), The illusion of life – Disney Animation, Disney's Editions, New York Tomb Raider (2013) Crystal Dynamics, Squere Enix

Tremblay, K., (2012) Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps, Gamasutra, tillgänglig på:

http://www.gamasutra.com/blogs/KaitlinTremblay/20120601/171613/Intro_to_Gender_Criticism_for_Gamers_F rom_Princess_Peach_to_Claire_Redfield_to_FemSheps.php [hämtad 10/2/16]

Uncharted (2007-2014) Naughty Dog, Sony Computer Entertainment

Watchmojo.com (2014) Top 10 Female Protagonists in Video Games, Youtube, tillgänglig på:

https://www.youtube.com/watch?v=kCLVrRFuvjY [hämtad 06/04/16]

Related documents