• No results found

Bidrag till ämnesområde

In document Att aktivera deltagande (Page 25-35)

Crossmediavärlden är expanderande och nya studier i ämnet behövs och görs ideligen. Även om crossmedia som angreppssätt, som vi tidigare tagit upp, inte är något nytt, så är det som forskningsområde relativt nytt och inte speciellt stort. Det som främst görs och behövs är att testa äldre teorier samt sjösätta nya. Detta på grund av att färska kanaler uppstår titt som tätt som eventuellt går att använda i ett koncept med crossmedia som utgångspunkt.

Vi ser vår studie som ett test på den befintliga kunskapen om crossmediadesign. Som vi nämnt i tidigare kapitel, handlar explorativ forskning, som vi använt oss av, om att vara flexibel i sin design, samla information och idéer samt om att vara öppen för vad resultaten kan bli, vilket är något som vi verkligen strävat efter. Designen av konceptet har utförts enligt de främsta forskarnas anvisningar och är baserad på deras tidigare forskning. Resultatet från detta är en skörd av färsk data för granskning om det nuvarande tillståndet på crossmediamarknaden, tillståndet hos konsumenterna och de kanaler som oftast är involverade i en crossmediaproduktion idag. Vi kunde bekräfta att giganternas tips och den tidigare forskningen fortfarande var korrekta och riktiga. Vårt eget bidrag till området är inte av utan indirekt betydelse, men samtidigt inte någonting revolutionerande. Det är en illustration på hur en crossmediaproduktion ser ut samt en undersökning på vilka medium som är dominanta idag.

Det som är kanske mest unikt med vår forskning är alla de roller vi spelat. I tidigare diskussioner, identifierade vi två roller som vi skulle komma att axla. Men det visade sig i efterhand att vi upplevt att vi spelat en tredje roll, nämligen producent. Det var förstås en utmaning att ha en fot i varje läger. I de praktiska rollerna, producent och designer, tycktes de parterna smälta samman i vissa stunder och det var svårt att se en tydlig gräns mellan var producent och designer gick. Vissa producentval baserade sig på design och vice versa. I vissa stadier var det givetvis tydligt att nu arbetar vi som designers, till exempel när vi testade oss fram till utformningen på affischerna, hemsidan och trailern. De tillfällen vi kände att det var tydligt att vi var producenter var till exempel när vi testade oss fram till beslutad om innehållet på dessa kanaler. Vi är medvetna om att känslan av att dessa roller upplevdes litet luddiga för oss inte nödvändigtvis inte speglar en officiell crossmediaproduktion, där man ofta har tydliga roller och var och en i teamet har djupgående insikt i sitt kunskapsområde och stannar inom sina ramar.

I efterhand känner vi att det var av en stor nytta att spela bägge rollerna, då man lättare kunde jobba fritt och glida mellan rollerna. Som isolerad designer kan man uppleva att producenterna får för stor makt och inte kan se saken ur designers perspektiv. I en dubbelroll styr man tillsammans rodret på skeppet, som en samlad enhet. Vi anser att det är mycket mer effektivt än att ha två kaptener med var sitt roder på samma fartyg som försöker enas om kursen och drar åt olika håll. Men för att ro skeppet i hamn, krävs dock en viss grad av kunskap om de berörda områdena.

I efterhand när vi granskar alla resultat, ser vi att mycket av framgången beror på valet av tema på konceptet. Det ultimata hade varit att kunna genomföra ytterligare ett koncept med annat tema som inte är lika kontroversiellt och jämföra de resultaten med detta. Hade vi uppmärksammats, hade vi engagerat, hade vi blivit omskrivna? Det som vi i nuläget vet är att valet av tema är en av grundstenarna till en framgång hos ett crossmediaprojekt. Det spelar ingen roll hur väl man marknadsför en artefakt om konceptet är gammalt och inte i någon viss mån originellt och konsumenterna därmed inte har något behov eller intresse av det. Därför är det viktigt att man noga tänker igenom och lägger upp valet av tema och koncept för att det ska framstå som någonting unikt. Sedan fortsätter man övertalningen genom bra formulering och med hjälp ut av relevant material visa att det finns ett behov som väntar på att bli tillfredsställt hos sin tilltänkta målgrupp.

5.5 Mönster

Trots alla de nya mediekanalerna vi använde oss av har utvecklats under de senaste tio åren och är oerhört populära, kunde vi se störst respons från allmänheten genom det reportage som tidningen VK gjorde. Kopplingen mellan de analoga medierna och de digitala blev påtagliga då pressutskicket, som skickades ut digitalt via mejl, öppnade upp för vår exponering på de stora analoga planen (TV, radio och tidningar utöver VK). Samspelet mellan de olika medierna som utgör crossmedia beskriver vi tidigare som en nödvändighet i designen. Bryggan mellan de olika plattformarna kan vara många och olika, men det viktiga är att de existerar, för en isolerad kanal är värdelös kanal ur crossmedia synpunkt. Exempelvis vore det som om VK skrivit om projektet utan att nämna vare sig hemsida eller övriga sätt att nå oss eller till de andra plattformarna. Vi har varit noga med att alla kanaler leder till varandra och knyter till spindeln i crossmedianätet - hemsidan. Visserligen har vi inte alltid haft möjlighet att kunna göra detta, vi har bara kunnat göra det i de kanaler vi har full kontroll över. I exempelvis radion hade vi inte möjlighet att kunna ge lyssnarna vår postadress utan kunde bara nämna hemsidans adress, på grund av tidsbegränsning.

Med mätningar och facit i hand kan vi se en tydlig genomslagskraft i Umeå tack vare de analoga medierna. Det som har betytt mest och gett mest har kommit från exponering genom affischering, tidning, radio och TV. Vi tror att detta beror på att dessa analoga kanaler är mycket svårare att ta sig in på. Vem som helst kan lägga upp en hemsida och starta en blogg eller Facebooksida, men bara de som verkligen har någonting unikt och exklusivt uppmärksammas och exponeras i de analoga medierna. Man kan tänka sig att de digitala kanalerna översvämmas med så mycket information att ett projekt kan försvinna i mängden. Når man ut genom de analoga kanalerna sticker ut från mängden. Detta ser vi som en möjlig förklaring till fenomenet vi upplevt.

Ett intressant mönster vi såg på Facebook var att dess användare gärna tog en första kontakt med oss på just Facebook; de gick inte till vårt formulär eller e-posttjänst, samtidigt som många efter den första kontakten på Facebook ofta valde att fortsätta kommunikationen med oss via e-post.

Ett mål vi hade var att alla skulle skicka in sina berättelser och tips via vårt formulär på hemsidan. Detta lyckades inte fullt ut, då flertalet tips inkom direkt via andra kanaler. Det

betyder att vi inte i någon större utsträckning kan avgöra om en viss ålderskategori föredrar en viss mediekanal.

Vi kan bara spekulera om varför detta skedde, men mest troligt är att det brast i de instruktioner och den information vi hade lagt ut. Eller så var det så att användarna såg en enkel och bekväm lösning i att inte behöva klicka sig vidare och fram till vår hemsida och vårt formulär, utan skriva det de visste direkt på den plattform de råkade befinna sig just då. En annan förklaring kan vara att de valde den kanal de kände sig mest trygga med att använda.

När vi blickar tillbaka mot den tidigare forskningen känner vi igen det som Higgins (1966) skriver om att media har en tendens att falla in mellan olika kategorier och kan vara svåra att definiera.

6. Slutsatser

På lång sikt är målet att kunna skapa och implementera en liknande crossmediaproduktion som man finner i York, med guidade turer och en bok, men med en fortsättning till olika digitala artefakter också. Förutom de tips och berättelser vi fått in, har ett flertal lokala och externa aktörer varit i kontakt med oss och vill samarbeta i framtiden, vilket såklart säger en hel del om konceptets potential. De har alla varit mycket positiva till att detta blir något mer än en bok och något som Umeå stad kan dra nytta av i fortsättningen.

Tanken redan från början var inte att produktionen ska stå oberoende, utan samverka med lokala företag, allt för att effektivt kunna bidra till en sådan komplett och givande upplevelse som möjligt för de som på något sätt kommer att ta del av “Hemsökta Umeå”.

Ett projekt av den skalan vi satt igång här är för stort för att genomföra på de tio veckorna kandidatuppsatsen skrivs, så vi valde att begränsat det hela till ett förarbete där grunden för en fortsättning läggs. Som vi talade om i stycket om syfte, i början av uppsatsen, ämnade vi till att observera hur människor mottog vårt koncept, vilka kanaler som genererade mest trafik samt till att hitta vägar för att uppmuntra ett engagemang i vårt koncept. Vi anser att vi lyckades bra med detta. Vi utformade en enhetlig design både i crossmedianätverket och utseendemässigt på våra kanaler, som vi kände oss nöjda med och som fungerade bra och som vi använde oss igenom hela projektet. Alla bilder vi använt för vårt koncept fotograferade vi själva, det var alltså nya bilder. Men genom de designbeslut vi tog, som att försöka återskapa en känsla av svunna tider med en spöklik känsla, spelade vi på stereotypa framställningar av hemsökelser. Vår förhoppning med det var att det triggade igång människors minne om berättelser de hört om platser och äldre byggnader i Umeå stad.

På frågan om hur man med crossmedia kan nå fram genom mediebruset har vi funnit att det är mycket beroende på publiken, vilket behov de har som inte uppfylls och hur man kan uppfylla det. Lär känna sin publik och ge dem vad de behöver och vill ha på de kanaler de brukar. Man bör inte försöka få publiken komma till sig utan att komma själv och möta publiken. I vårt koncept valde vi att försöka nå publiken på så många kanaler som möjligt, men utan att göra nätverket av kanaler så stort så att vi inte kunde underhålla dem. Med ett välplanerat crossmedianätverk undviker man att undgå att missas av publiken.

När vi ser på helheten i ett crossmediasammanhang är det inte någonting banbrytande som vi kommit fram med, men vi har testat den befintliga forskningen om crossmediadesign och crossmedia och vi kan instämma och bekräfta att den stämmer och fortfarande är aktuell för framtida designers. När man, som i vårt fall, på förhand inte vet var man kommer att finna sin publik, gäller det att från början vara aktiv och kommunicera med sin publik på alla de kanaler man annonserat att man ska finns representerade på.

Dock skapas så många nya kanaler och tillvägagångssätt att man inte kan förutsätta att den tidiga forskningen alltid kommer vara aktuell i framtagandet av nya crossmediakoncept.

Forskning inom crossmedia relativt nytt, det har inte gjorts många studier på ämnet och framför allt har det inte gjorts många studier där hela processen i ett crossmediakoncept analyseras, så som vi har gjort då vi skapat ett koncept och en design från grunden. Vi ser gärna att mycket mer sådan forskning görs och vi kan därmed bara skriva under på och styrka att vi också ställer oss till att ytterligare och fortsatt kontinuerlig forskning inom

7. Referenser

Branham, Richard. Tiritoglu, Alp. (1997) Design Strategies and Methods in Interaction

Design: The past, present, and future. Proceeding CHI EA '97 CHI '97 Extended Abstracts on

Human Factors in Computing Systems Pp. 224-225. ACM New York, NY, USA.

Creswell, John W. (2003) Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods

Approaches. Sage Publications Inc., Thousand Oakes, California, USA. 2nd. edition

Curry, Patrick. (2010) Design Across Media – Three Strategies for All Kinds of Design. I Davidson, Drew. Cross-Media Communications: an Introduction to the Art of Creating

Integrated Media Experiences . Carnegie Mellon University. ETC Press

Dena, Christy. (2010) Creating Quality Media Experiences. I Davidson, Drew.

Cross-Media Communications: an Introduction to the Art of Creating Integrated Cross-Media Experiences . Carnegie Mellon University. ETC Press

Dena, Christy. (2004) Current state of crossmedia storytelling: preliminary

observations for future design.

European Information Systems Technologies Event, The Hague, Netherlands

Dena, Christy. (2010) Cross/Transmedia Story Design.

http://www.slideshare.net/christydena/crosstransmedia-story-design (Hämtad 2013-04-15)

Echeverri, Per. Skålén, Per. (2011) Co-creation and co-destruction: A practice-theory based

study of interactive value formation. Marketing Theory, SAGE Publications. Pp. 351-373.

Eley, Brandon. Tilley, Shayne. (2009) Online Marketing Inside Out. SitePoint Pty. Ltd. 48 Cambridge Street, Collingwood, Victoria, Australia 3066. Pp. 79, 163, 165

Ely, Margot. (1993) Kvalitativ forskningsmetodik i praktiken: cirklar inom cirklar. Lund: Studentlitteratur

Gilbert A Churchill, Dawn Iacobucci. (2009) Marketing Research: Methodological

Foundations. South Western Educational Publishing, Mason, USA.

Hevner, Alan R. March, Salvatore T. Park, Jinsoo. Ram, Sudha.(2004) Design Science in

Information Systems Reserach. MIS Quarterly Vol. 28 No. 1, pp. 75-105

Higgins, Dick. (1966). Intermedia. The something else newsletter, 1966,Vol 1, nr. 1 Something Else Press, Inc., New York, USA.

Jerkert, Jesper. (2005) Att undersöka kontroversiella fenomen. Vetenskap eller villfarelse, Stockholm. Leopard, s. 289–305, 339–340.

Kohler, Thomas. Fueller, Johann. Matzler, Kurt. Stieger, Daniel. (2011) Co-Creation in

Virtual Worlds: The Design of the User Experience. MIS Quarterly Vol. 35 No. 3 pp.

773-788.

Kotler, Philip J. Armstrong, Gary M. (2009) Principles of marketing Pearson Education Inc., New Jersey, USA. 13th edition.

Lawson-Borders, Gracie. (2003) Integrating New Media and Old Media: Seven Observations of Convergence as a Strategy for Best Practices in Media Organizations. JMM-The

International Journal on Media Management. Vol. 5 - No. II : (91 -99).

Norman, Donald A. (2010) The Transmedia Design Challenge: Technology that is Pleasurable and Satisfying. interactions - Tangible Interaction. Volume 17 Issue 1, pp. 12-15. ACM New York, USA.

Ritchie, Jane. Lewis, Jane. (red.) (2003) A Guide for Social Science Students and

Researchers. SAGE Publications Ltd, London.

Sein, Maung K. Henfridsson, Ola. Purao, Sandeep. Rossi, Matti. Lindgren, Richard. (2011) Action Design Research. MIS Quarterly. Vol. 35 No. 1 pp. 37-56.

Tuten, Tracy L. (2008) Advertising 2. 0: Social Media Marketing in a Web 2. 0 World. Greenwood Publishing Group,. Praeger Publishers, Westport, USA.

Vemmenby, Mikael. (2012) Creating trust with the help of a crossmedia perspective.

- A study to understand how cross media can enhance online vendors trust towards their customers. Akad. avh., Umeå universitet.

Zarrella, Dan. (2010) The Social Media Marketing Book. 1st ed. O'Reilly Media, Inc. Sebastopol, USA.

8. Bilagor

Hemsökta Umeås hemsida

http://www.hemsokta.nu

(Hämtad 1/6 2013)

Intervju från Sveriges Radio P4 Västerbotten

http://sverigesradio.se/sida/avsnitt/190183?programid=4181

(Hämtad 1/6 2013)

Pressmeddelande som publicerades på Västerbottens Folkblads hemsida http://www.folkbladet.nu/367039/spokhistorier-fran-umea-efterlyses (Hämtad 1/6 2013)

Pressmeddelande som publicerades på Tidningen 7:s hemsida

http://www.webben7.se/13483-hemsokta_umea.aspx (Hämtad 1/6 2013)

Pressmeddelande som publicerades på SVT:s hemsida

http://www.svt.se/nyheter/regionalt/vasterbottensnytt/kulturpengar-till-spokjakt (Hämtad 1/6 2013)

Reportage av TV4 Västerbotten

http://www.tv4play.se/program/nyheterna-ume%C3%A5?video_id=2345828 (Hämtad 1/6 2013)

Vår trailer som vi skapade för lanseringen för projektet

https://www.youtube.com/watch?v=1Kf3EM4s1gA

(Hämtad 1/6 2013)

1-3 Affischer 4 Artikel från VK

In document Att aktivera deltagande (Page 25-35)

Related documents