• No results found

Den upphovsrättsliga klassificeringen av videospel i finsk upphovsrätt

Det upphovsrättsliga skyddet för videospel har hittills varit föremål för väldigt lite uppmärksamhet i finsk upphovsrätt. För närvarande ingår inte videospel som en kategori i 1

§ URL. Det finska upphovsrättsrådet har i en rad utlåtanden (1992:3, 2001:15, 2015:7, 2015:8) tagit ställning till den upphovsrättsliga klassificeringen av videospel.65 Därutöver har EU-domstolen i Nintendo-domen berört klassificeringen av videospel. 66 Både upphovsrättsrådets utlåtanden och Nintendo-domen utgör tillsammans det upphovsrättsliga underlaget för skydd av videospel i nationell lagstiftning. I det följande kommer jag att redogöra för hur videospel har klassificerats i den nationella rätten utgående från upphovsrättsrådets utlåtanden och EU-domstolens Nintendo-dom.

Upphovsrättsrådet har i alla sina utlåtanden kommit till slutsatsen att de i ärendena gällande videospelen utgör sammanfogade verk (TN 1992:3 och TN 2001:15) eller audiovisuella multimedieverk i egenskap av sammanfogade verk (2015:7 och TN 2015:8), där kombinationen av de i videospelet ingående beståndsdelarna åtnjuter ett självständigt skydd i förhållande till varandra i enlighet med den verkskategori de hör till, på så sätt att spelprogrammet åtnjuter skydd som ett litterärt verk, bilderna åtnjuter skydd som bildkonstverk och musiken som musikaliska verk (förutsatt att de är originella).67

I sina utlåtanden har upphovsrättsrådet uttryckligen konstaterat att videospel inte utgör filmverk; även med utgångspunkt från en väldigt bred definition av begreppet filmverk. Trots att videospel och filmverk till sin karaktär har likheter med varandra på grund av de rörliga bildernas betydelse i dem, så skiljer de sig så åt från varandra. De rörliga bilderna i ett videospel har i utgångsläget ingen självständig betydelse; bilderna rör sig endast vid spelande och den helhet som de rörliga bilderna framkallar varierar från spelomgång till spelomgång på basen av de val som spelaren gör. Därtill uttryckte upphovsrådet att videospel är ämnade för att spelas och inte för att åses, och har således ett annat användningsändamål än filmverk.68Upphovsrättsrådet har även konstaterat att videospel inte utgör programverk i

65 Se allmänt TN 1992:3, TN 2001:15, TN 2015:7 och TN 2015:8.

66 EU-domstolens dom i mål C-355/12 Nintendo vs. PC Box (Nintendo).

67 TN 1992:3, s. 6, TN 2001:15, s. 13, TN 2015:7, s. 7 och TN 2015:8, s. 6.

68 TN 1992:3, s. 5–6. Sveriges högsta domstol har även ansett att videospel inte skall betraktas som filmverk (se NJA 2000:87). - Upphovsrättsrådets uttalande om att offentligt framförande av videospel inte har någon märkbar betydelse kan mot rådande omständigheter i dagens läge sägas ha tappat sin betydelse. Nuförtiden är

20

egentlig mening, utan har ett annat användningsändamål. Spelprogrammets huvudsakliga syfte handlar om att styra spelet, och därav kan videospel inte betraktas som programverk.69 Upphovsrättsrådet har i sina två senaste utlåtanden gällande videospel (TN 2015:7 och TN 2015:8) även tagit i beaktande EU-domstolens beslut i målet C-355/12 Nintendo mot PC Box och 9Net (Nintendo-domen), där EU-domstolen tagit ställning till den upphovsrättsliga klassificeringen av videospel. I Nintendo-domen konstaterade domstolen att videospel utgör

”komplexa skapelser som inte bara innefattar datorprogram utan även beståndsdelar i form av bilder och ljud som, även om de förvisso har kodats i ett programmeringsspråk, har ett eget kreativt värde som inte kan reduceras till enbart programkoden.”Vidare framhöll domstolen att ”i den mån delar av ett videospel – i förevarande fall dess beståndsdelar av bilder och ljud - bidrar till verkets originalitet är de skyddade, tillsammans med verket i dess helhet, av upphovsrätten inom ramen för det regelverk som inrättats genom direktiv 2001/29”.70

Det är värt att belysa EU-domstolens avgörande i Nintendo-domen lite närmare. Även om det i ärendet ansågs att Datorprogramdirektivet utgör lex specialis71 i förhållande till Infosocdirektivet, så ska videospel enligt EU-domstolen åtnjuta skydd i sin helhet endast under Infosocdirektivet, eftersom detta möjliggör ett skydd för det unika kreativa värdet i videospelet och gör att skyddet för videospelet som helhet blir starkare. I domen uttalades det bland annat att ”även om ett videospel realiseras genom ett datorprogram, så följer det ett förlopp som är förutbestämt [--] på ett sätt som innebär att bilder och ljud presenteras med en viss konceptuell självständighet.72 Det går att tolka EU-domstolens uttalande som att det självständiga kreativa värdet i videospelet inte skulle åtnjuta ett tillräckligt starkt skydd under Datorprogramdirektivet. Detta grundar sig på att de övriga beståndsdelarna som bidrar till originaliteten i ett videospel inte går att separeras från varandra för att använda spelet, vilket innebär att de måste skyddas tillsammans med helheten.

direktsänd videoströmning (streaming) av videospel en väldigt populär underhållningsform i relation till videospel, särskilt tack vare streamingtjänster som Twich och Let’s Play. Antalet samtidiga tittare av Twich, som främst fokuserar på streaming, men erbjuder även sändningar från många e-sporttävlingar, har t.ex. stigit till över 2 miljoner år 2021. Se närmare om detta https://www.businessofapps.com/data/twitch-statistics/ (senast besökt 2.12.2020).

69 TN 2001:15, s. 13, 2015:7, s. 7 och 2015:8, s. 6–7.

70 Punkterna 21–23 i Nintendo.

71 Punkt 51 och 56 i UsedSoft.

72 Punkt 16 i Nintendo.

21

Då videospel åtnjuter skydd i sin helhet under Infosocdirektivet, så betyder det att skyddet för spelmotorn blir oklart. Datorprogramdirektivet är nämligen tillämpligt på videospel endast i de fall då skyddsändamålet helt och hållet omfattas av tillämpningsområdet för Datorprogramdirektivet eller då spelföretaget har skilda säkerhetsåtkomstskydd för både programmet och det övriga innehållet.73 Det här innebär att skyddet för spelmotorn blir väldigt snävt. För att skyddet av videospel ska bli så effektivt som möjligt måste den komplexa karaktären i videospel tas i beaktande på så sätt att både kodnivån (spelmotorn) och den audiovisuella nivån (spelinnehållet) beaktas vid klassificeringen.

Datorprogramdirektivet är mera rik på undantagsbestämmelser i jämförelse med Infosocdirektivet. Då skyddet av videospel i sin helhet faller under Infosocdirektivet, så blir det oklart om Datorprogramdirektivets undantagsbestämmelser kan tillämpas på videospel.

Bland annat kan den teknologiska kontexten påkalla ett behov att tillämpa fler än ett direktiv.74 Det ska också tilläggas att ett förhandsavgörande med liknande frågeställning var på väg upp i EU-domstolen när Nintendo-domen föll.75 Denna begäran återtogs dock efter att EU-domstolen släppt sitt beslut i Nintendo-domen. Möjligen hade EU-domstolen för avsikt att återkomma till frågan i detta fall. Något säkert om detta går dock inte att säga. För videospelets del bör det dock vara möjligt att tillämpa Datorprogramdirektivets bestämmelser på spelmotorn och Infosocdirektivets på spelinnehållet. Särskilt när det gäller upphovsrättsliga frågor som berör digitalt konstnärligt skapande i samband med spelutveckling, så bör bestämmelserna från båda direktiven kunna tillämpas, speciellt för att utröna vilka undantagsbestämmelser som ska gälla för de olika delarna som ingår i ett videospel (spelmotorn och spelinnehållet). Det här är väldigt viktigt med tanke på att videospel oftast är skapat av flera olika upphovsmän som bidragit till spelet med olika kreativa insatser.

Nintendo-domen bör även tolkas i ljuset av annan EU-rättslig praxis. Då videospel endast åtnjuter skydd under Infosocdirektivet, så innebär det här att det audiovisuella

73 Punkt 34 i Generaladvokatens förslag till avgörande i mål C-355/12 (Nintendo).

74 Se Mylly 2018, s. 67 och Wolk 2016, s. 194–196.

75 C-458/13 – Grund m.fl. och Nintendo (EU:C: 2013:581). Se även punkt 37 i Generaladvokatens förslag till avgörande i mål C-355/12 (Nintendo).

22

förverkligandet som spelmotorn genererar visuellt och auditivt på bildskärmen åtnjuter ett självständigt upphovsrättsligt skydd i förhållande till spelprogrammet.76 De audiovisuella uttrycksformerna i ett videospel har, till skillnad från det grafiska användargränssnittet i

”vanliga program”, som oftast är dikterade av sin tekniska funktion, ett annat syfte eller ändamål än att uppfylla en rent teknisk funktion. Till den del som ett videospels bildskärmsuttryck fungerar som en länk mellan spelprogrammet, hårdvaran och spelaren, där spelprogrammets huvudsakliga uppgift är att styra funktionerna i spelet, så kännetecknas den endast av sin tekniska funktion och åtnjuter inte skydd, eftersom de inte ger upphovsmannen möjlighet att uttrycka sin skaparanda på ett originellt sätt.77 Däremot är det audiovisuella förverkligandet i ett videospels bildskärmsuttryck vanligtvis på en så hög kreativ nivå att de förtjänar ett eget självständigt upphovsrättsligt skydd.78 Det här innebär att det ska göras en tydlig gränsdragning mellan kod- och bildskärmsnivån i ett videospel, vilket innebär ytterligare ett skäl för att kunna ta i beaktande flera än ett direktiv vid skyddet av videospel.

Slutligen kan konstateras att både upphovsrättsrådets Nintendo-utlåtanden och EU-domstolens Nintendo-dom fungerar sida vid sida för att klargöra det upphovsrättsliga skyddet för videospel. Videospel ska varken betraktas som datorprogram eller filmverk, utan som sammanfogade verk, där helheten ska tas i beaktande på så sätt att det kreativa värdet i spelet ska kunna komma i åtnjutande av skydd. För att kunna skapa en bättre bild av det upphovsrättsliga skyddet för videospel, och dess betydelse det kan ha för spelmodifieringar, så är det nödvändigt att närmare granska begreppet sammanfogade verk.