• No results found

4. Material och metod

6.2 Diskussion i relation till de teoretiska utgångspunkterna

Utifrån resultatet kan vi se att spelmediet tycks vara införlivat i kulturindustrin. Likartade spel, såsom uppföljare, säljer alltmer och det säljs mer spel inom samma genrer. Spel blir också våldsammare eller grövre utan att nödvändigtvis få en ökad åldersmärkning. Spelindustrin har flera spelserier på toppen av försäljningslistorna som alltid återkommer årligen och som i de flesta fall levererar snarlika upplevelser. Ett exempel på detta är Call of Duty-serien som släppts årligen sedan 2006, en spelserie som tydligt går på en utstakad stig och där konsumenten vet vad denne kan förvänta sig. Kulturindustrin handlar om att individen blir en undersåte till de

kulturella produkterna (Adorno, 2011 s.99). Det är ett problem att likriktade spel är så pass ekonomiskt gångbara som vårt resultat tyder på, genom att återvinna spelidéer, spelmekaniker och stilgrepp som fungerar ekonomiskt så behövs rimligen inget nytänkande, utan det rör sig snarare mot enformigheten Adorno och Horkheimer talar om.

fg.11 Tabell från ESRB över alla märkta spel för alla åldersmärkningar

(ESRB, u.å.)

ESRB har existerat sedan 1994 och har märkt över 30000 spel med åldersmärkning och innehållsbeskrivningar (ESRB, u.å.). Tabellen ovan visar hur många spel ESRB totalt har

åldersmärkt och med vilken märkning. E-spel har den överlägset största siffran av alla spel; totalt 21074, vilket är mer än tre gånger så mycket som den näst vanligaste åldersmärkningen T. Vår data visar att de mest populära spelen de tre senaste åren har varit M-spel, detta trots att endast 1960 spel totalt har blivit märkta M av ESRB. Det kan te sig märkligt att tabellen inte visar en högre frekvens av M-spel med tanke på de senaste årens framgångar för M-märkta spelserier

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

33 som Call of Duty, Assassin’s Creed, Battlefield och Grand Theft Auto. Vårt resultat visar att E- spelen rönt försäljningsmässiga framgångar under många år men att de under de tre senaste åren tappat i försäljning till förmån för M-spelen. Denna gradvisa skiftning mot mer M-spel kommer säkerligen förändra antalet M-spel som produceras i framtiden om trenden fortsätter. Att påpeka är att E-spel såsom Nintendogs, Wii Sports och New Super Mario bros. ofta återkommer på flera års listor och därmed röner försäljningsmässiga framgångar under en längre tidsperiod än de flesta M-spelen. Detta kan delvis bero på att spel ur exempelvis Call of Duty-serien utges årligen och att konsumenten lockas till att införskaffa den senaste upplagan, istället för att köpa en äldre. Totalt sett har det producerats fler T-spel och E10+-spel än M-spel men under hela den

undersökta perioden fann vi endast fem T-spel och sex E10+-spel av totalt 88 bästsäljande spel. Vi kan bara spekulera om varför det förefaller sig på detta vis, men det är möjligt att dessa spel sålde bättre 2006 och tidigare.

Adorno uttrycker sig om företags vinstintressen genom att säga:“(…) interests have become

objectified in its ideology and have even made themselves independent of the compulsion to sell the cultural commodities which must be swallowed anyway.” (Adorno, 2001 s.100). Detta innebär att vinstintressen har blivit införlivade i kulturindustrins ideologi och gjort sig själva fria från tvånget att sälja kulturella varor då dessa säljer sig själva. Det här kan kopplas till Call of Duty-serien men även produkter såsom Apples iPhone-telefoner. Båda produkterna tycks sälja sig själva varje år utan större ansträngning att förnya sig och grundkonceptet är detsamma varje år. Konsumenterna kan ändock stå i kö för att köpa den senaste versionen dag ett och företagen tjänar miljarder på detta. Det handlar om mer än bara produkter, utan även varumärken och trender. Nya produkter med få skillnader mot sina föregångare kanske i sig inte motiverar ett köp, men känslan av att äga det senaste gör det. Adorno uttryckte att individen inte får sluta tänka över sin egen konsumtion, då denne riskerar att bli passiviserad under kulturindustrins makt. Det är ej långsökt att argumentera för att detta sker i stora delar av västvärlden. Det är denna passivisering som driver likriktningen av spelkonsumtionen då människor köper likartade spel år efter år.

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

34 Creed-serien per år (Skiffington, 2013), något som gör att vinstmotiven ter sig uppenbara. Det är rimligt att anta att Ubisoft inte längre prioriterar att testa gränserna med spelserien och ta den i nya riktningar, utan snarare att generera mer vinst. En produkt som tas fram under en längre tid blir ofta mer välpolerad men vi konsumenter köper ändock framstressade spel och produkter. Adorno menar att hela praktiken hos kulturindustrin går ut på att ogenerat lägga vinstmotiven i framkant på kulturella former (Adorno, 2001 s.100). Ett tydligt exempel på detta i spelindustrin är mikrotransaktioner som ofta associeras till så kallade Free to play-spel (F2P). F2P innebär att en person laddar ner spelet i fråga gratis men uppmanas sedan (i de flesta fall) bruka riktig valuta inom spelet för att få tillgång till virtuella varor och tjänster. Det handlar om små tillägg men ofta blir totalkostnaden hög genom alla transaktioner. Även spel som släpps till fullpris kan anamma mikrotransaktionsmodellen, i exempelvis racing-spelet Gran Turismo 6 (2013) ligger den totala kostnaden på cirka 1 200 kronor för att låsa upp många av de bilar som spelet har att erbjuda (Yin-Poole, 2013). Mikrotransaktioner är högst aktuellt ur ett ekonomiskt perspektiv då många utvecklare och utgivare menar att det är framtiden för spel (Hart, 2013; Usher, 2013).

Bland alla stora AAA-spel (påkostade spel som utvecklas av en stor studio [Schultz, u.å.]) och väletablerade spelserier existerar det även en motpol, indie-utvecklare. De utvecklar ofta spel som kan betraktas som nyskapande, med en begränsad budget och svarar inte för ekonomiska krafter i lika stor utsträckning som AAA-utvecklare. Vi vill därför argumentera att dessa små studios, med oftast bara ett fåtal anställda, har en fallenhet att föra spelmediet mot mångfald. Indie-utvecklare är ofta sina egna producenter vilket i praktiken innebär att de står för det egna kapitalet och släpper sina spel när de anses vara färdiga, utan tidspressen från en utgivare. Exempelvis tog det Phil Fish, enmannateamet bakom studion Polytron Corporation, fem år att färdigställa indie-spelet FEZ (2012) (Parkin, 2011). Ju färre mellanhänder en produkt har desto friare kan den röra sig mot sin målgrupp och bryta trender och normer. Detta kan bero på att det inte krävs lika mycket inkomst för en indie-utvecklare att gå plus som en stor studio med flera hundra anställda och högre riskkapital. Det ter sig därför ologiskt att experimentera och förnya väletablerade spelserier i och med att utgivarna kan investera mycket i dessa. Investerade pengar löper en risk att gå förlorade om produkten säljer dåligt på grund av nya idéer som inte attraherar den redan etablerade kundbasen. Indie-spelet FEZ har dock sålts i över en miljon exemplar

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

35 (Hillier, 2013), vilket visar att nya idéer kan vara ekonomiskt gångbara. Vidare kan detta vara ett exempel där likriktningens närvaro ej behöver innebära att den vidrör allt i sin väg och att inte allt underordnas kulturindustrin, något som Adorno menade var fallet (Adorno, 2001 s.148).

Adorno och Horkheimer menar att när en kulturell verksamhet efterliknar en annan som inte har samma karaktär så tjänstgör detta för att publiksmaken skulle vara ytlig och lättköpt (Adorno & Horkheimer, 1997 s.139). Spelmediet närmar sig Hollywoodfilmen alltmer gällande bl.a. narrativ och påkostade effekter. Med stöd i Adorno och Horkheimers tes kan denna eftersträvan av ett annat medium potentiellt påverka spelmediets identitet. Indie-utvecklare tycks inte eftersträva framgångsformler lika tydligt då vinstintressen ej befinner sig i främsta rummet. Vi vill därför argumentera att indie-utvecklare inte är lika inneslutna i kulturindustrin som AAA-utvecklare. En unik aspekt av spelindustrin är så kallade Kickstarter-projekt som lanserats alltmer de senaste åren. Kickstarter är en hemsida där människor kan finansiera produkter och projekt (Kickstarter, u.å.). Genom Kickstarter kan människor som finansierar ett spel ha kontakt med spelutvecklaren under utvecklingen och få det färdiga spelet vid ett senare skede. Det råder därav en tillit mellan företag och konsument - människor investerar i något som ännu ej kommit att existera, men de kan få inflytande över spelets utveckling och få en mer skräddarsydd slutprodukt. Detta utgör en kontrast till miljardföretagen där publiken, som Adorno uttrycker det, får “svälja” produkterna med hull och hår.

Att AAA-spel och film närmar sig varandra narrativt och effektmässigt har vi diskuterat, men hur kommer detta sig? En teori är att filmmediet existerat sedan slutet av 1800-talet (Sterner, u.å.). Filmen har därmed hunnit etableras i större utsträckning än spel samt funnit en större publik. Det förefaller sig därför rimligt att spelutgivare inspireras av den vinstdrivande

Hollywoodfilmen. Resultatet blir att många spel bjuder in spelaren till en filmisk upplevelse där fokus kanske inte alltid ligger på en djup interaktion, utan snarare en utstakad stig med snävt narrativ, som exempelvis Uncharted-serien där spelaren erbjuds minimal frihet. Vidare sammanvävs medierna genom transmediala berättelser som flyter över från det ena mediet till det andra. Ett exempel på detta är filmlicensspelen som produceras i samband med stora

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

36 att oerfarna spelare upptäcker ett spel som baseras på en film denne kan relatera till. En större publik gynnar spelindustrin ur en ekonomisk synpunkt, men kan bidra till likriktning av

spelinnehåll och spelkonsumtion. Likriktningen som vårt resultat pekar på är inte enbart en effekt av spelföretagens handlande, utan även människors konsumerande av vissa spel, vilket i sin tur onekligen leder till en cirkel av utbud och efterfrågan. Att ge massan vad de vill ha är en

obestridd marknadslogik. Adorno skulle nog inte motsätta sig den logiken men kanske poängtera att individen är såpass maktlös mot konsumtionssamhället att den egentligen inte vet vad den eftertraktar. En viss smak eller konsumtionsvana kan vara svår att bryta även om den inte framkommit av det egna förnuftet.

En annan parallell som kan dras mellan spelmediet och filmmediet är genom Leone och Houls (2006) forskning om åldersmärkning av film. De menar att R-märkta filmer minskar i antal i USA medan det främst produceras PG13-filmer. Anledningen till detta är för att fånga in en så stor publik som möjligt, vilket ses som mer ekonomiskt gångbart (Leone & Houle, 2006 s.60). Vårt resultat visar att M-spel sålt väl de senaste åren, något som inte kan sägas om R-filmer. Detta tyder på att ribban för vilket spelinnehåll som numera anses vara vinstdrivande är ett snäpp högre än ribban för filminnehåll. Det tycks förefalla sig att spelutvecklare inte tar steget att inkludera material i spelen som väger över åldersmärkningen från M till AO, något som är tydligt i och med att ESRB endast givit 32 spel en AO-märkning (se tabellen på sida 32). Filmproducenter står för samma slags övervägande då de helst inte inkluderar material som väger över filmer från åldersmärkningen PG13 till R. När en undangömd sexscen upptäcktes i M-spelet Grand Theft Auto: San Andreas (2004) blev åldersmärkningen höjd till AO (BBC News, 2005). Utvecklaren Rockstar Games hamnade i en juridisk tvist och fick betala 20 miljoner dollar i en förlikning (Crecente, 2009). Hot Coffee-skandalen visar att det finns tydliga gränser för vad ett spel bör och inte bör innehålla för att fortfarande attrahera massan.

Filmåret 2013 förde med sig ett par stora försäljningsfloppar. Filmer såsom White House Down, The Lone Ranger och After Earth gick alla inte i närheten så bra som förväntat. Dessa filmer har alla omsatt mer än 100 miljoner dollar, men det räckte ändå inte för att täcka upp

produktionskostnaderna (Vejvoda, 2013). Detta visar att Go big, or go home är en fras som Hollywood för jämnan tar till sig, men som kanske inte alltid tjänar dem väl. Indie-spelen visar

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

37 tydligt att denna fras inte behöver vara en dominerande faktor i spelvärlden, då en mindre

produktion fortfarande kan röna stora försäljningsframgångar. På samma sätt kan indie-filmer med låg budget bli framgångssuccéer, exempelvis Beasts of the Southern Wild (2012)

producerades för 1,5 miljoner dollar men gjorde en global vinst på 22 miljoner dollar (Lang, 2012). Dessa indie-spel och indie-filmer kommer dock inte bli årets försäljningssuccéer, då de platserna är reserverade för etablerade spel- och film-serier. Tidigare nämnda filmer White House Down, The Lone Ranger och After Earth är alla icke-uppföljare, vilket kan ha spelat en betydande roll för deras försäljningsfloppar. Stort och explosivt kan sälja inom både film och spel, men detta räcker oftast ej om dessa filmer eller spel inte är väletablerade och erkända.

Trender kommer och går, mellan 2006-2010 var en stor del av de bästsäljande spelen E-spel, och blickar man tillbaka ännu längre syns det att dessa spel var betydligt mer förekommande än M- spel. VGChartz har sammanställt de 50 globalt bästsäljande spelen under hela 90-talet och titlarna utgör en kontrast till de bästsäljande spelen de senaste tre åren (2010-2013). Majoriteten av spelen som sålt bäst under 90-talet är familjevänliga titlar såsom Tetris, Pokémon, Super Mario, Crash Bandicoot och Gran Turismo. Vidare har endast tre av dessa 50 spel fått en M- märkning (Mazel, 2009). Ser vi till vår egna studerade period kombinerad med ovannämnda period ger det en tydlig indikation på att E-spel varit den mest framträdande typen av spel i ca 20 års tid. Men runt 2010 börjar M-spelen få ett uppsving, vilket kan uppfattas som en förändring av spelmediets riktning. Att vi skulle ha 20 år framför oss bestående av våldsamma, explosiva och filmiska spel går inte att argumentera för, men trenden kommer hålla i sig så länge den är ekonomiskt gångbar. Kontentan blir att vinstintressen alltid styr vilken riktning marknaden tar och hur den formas av detta. Hur detta påverkar spelens kulturform är en större fråga, något vi ska diskutera.

De flesta konst- och kulturformer behöver tid att mogna. När filmen föddes i slutet av 1800-talet låg ett fokus på att testa vad mediet kunde åstadkomma genom klipptekniker och effekter. Ett exempel på detta är L'Arrivée d'un train en gare de la Ciotat (1895) av Louis Lumière. I filmen kommer ett tåg skenande rakt mot kameran, vilket enligt myten resulterade i att publiken flyttade på sig i panik för att undvika “kraschen” (Chapman, 2005 s.126). Man kan därför argumentera

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

38 att nya medier för med sig en nyfikenhet om vilken potential tekniken besitter och vart gränserna går. Liknande mönster infann sig när filmer började använda sig av digital 3D. Filmer som Avatar (2009) banade väg för en ny trend som sade att 3D var framtiden. Denna nyfikenhet på teknikens potential är en naturlig process som också har påverkat spelens utveckling. I

spelmediets tidiga skede låg fokus på ren underhållning i form av simpel men

beroendeframkallande speldesign likt Pong där målet var att få mest poäng. Många tidiga spel fungerade på detta vis som exempelvis Space Invaders (1978). Det ter sig naturligt att

spelutvecklare fokuserade mest på spelens stora kontrast till alla andra medium, nämligen interaktionen. Idag kan vi dock se att somliga spelutvecklare tar hänsyn till mer än speldesign och väljer att utforska starka berättelser eller budskap. The Last of Us (2013) mottog god kritik för att vara välskrivet och stämningsfullt. Spelet lyckades sälja väl (Yin-Poole, 2013) trots att det sticker ut från många andra AAA-spel. Spel som The Last of Us lånar och blandar kulturella uttryck och suddar gränserna för vad ett spel kan vara. För att det ska utvecklas spel som bidrar till mångfald i utbudet behövs människor inom spelbranschen som ser mediet för vad det är och dess potential, inte bara som ett kugghjul i kulturindustrins maskineri. Det behövs rimligtvis människor som varit med från början, generationer som växt upp med spel.

Många människor är nyfikna på ny teknik men det råder likväl en orolighet för vilken inverkan denna teknik kan ha (Taylor & Francis, 2013 s.213). Spelmediet fick mycket kritik i sitt tidiga skede och det finns flera händelser, såsom skolskjutningar, där spelen blivit en syndabock

(Strauss, 2007 s.807). Det är inte helt orimligt att anta att framtiden kan komma att se annorlunda ut för spelmediet. Kommande generationer som växt upp med spel kommer troligtvis ha en bättre förståelse för spelmediet. Ledningen hos många spelutgivare kan i framtiden bestå av människor som växt upp med spel. Detta kan medföra att spel upphör att imitera filmen i lika stor utsträckning, vilket i sin tur möjligen leder till att gränsen mellan AAA-spel och indie-spel suddas ut då de flesta filmiska spel har dyra produktionskostnader. Spelmediets strävan att imitera filmen kan höra ihop med konflikten mellan finkultur och populärkultur. Den är inte lika påtaglig idag som den varit förr (Lindgren, 2009, s.25), men människor förstår ändock skillnaden mellan dessa. TV och film har ofta betraktats som skräpkultur i jämförelse med exempelvis opera eller teater. På samma sätt betraktas spel ofta som en lägre ansedd kulturform än filmen.

ÖREBRO UNIVERSITET

Akademin för humaniora, utbildning och samhällsvetenskap

39 Där många människor skulle kunna göra en gränsdragning mellan fin film och ful film kan det visa sig svårare att utföra detsamma gällande spel, detta då många är oinsatta och kontrasten är svårare att urskilja. Indie-titlar såsom Journey (2012) eller Gone Home (2013) anses av många spelare vara interaktiv konst, snarare än traditionella spel (Stuart, 2012). Dessa typer av spel hör till ovanligheten men om de hade utgjort en större del av spelmarknaden och lyckats attrahera en större publik är det inte osannolikt att vi kan få se AAA-spel som bidrar till mångfald och som drar inspiration från indie-titlarna. Likriktningen av spelinnehåll och spelkonsumtion kan börja upphöra om individen bryter sina konsumtionsvanor och tänker till. “Den förnuftiga tanken är oförnuftig och just därför får vi inte sluta tänka” - Adorno (Johansson och Martinson, 2003 s.23).

Related documents