• No results found

4. EMPIRI

4.2. B ESKRIVNING AV INTERVJURESPONDENTERNA

4.3.3. Egenutveckling kontra handel

Vår huvudverksamhet är inte att egenutveckla den teknik vi behöver; däremot ser vi taktiska och strategiska fördelar med det. Vi anser att det bygger upp företagets värde och det är ekonomiskt försvarbart eftersom vi behåller kompetensen inom företaget. Försäljning av vår egen middleware är ingen vinstmaskin, men det mins-kar vår förlust. Vi är egentligen en kund av vår egen 3d-motor. Vi är de första som köper in den och i utvecklingsbudgeten räknar vi in kostnaden för ”köpet”. Att inte sälja sina komponenter till andra företag handlar inte nödvändigtvis om prestige, snarare affärsmässighet – att bevara sina Intellectual Properties. Prestige i sig är ett tecken på en omogen marknad.

Det finns inget universellt som säger att det är jättebra att använda tredjepartskom-ponenter. Det beror lite på vilken strategisk roll som definierats för företaget.

De flesta utvecklar sina egna 3d-motorer, det är först på senare år det börjat dyka upp kommersiella motorer. De komponenter som ligger på en lägre abstraktionsni-vå har inte sålts på ett seriöst sätt, det är först nu den försäljningen börjar ta fart.

Detta är något som styrs av vad marknaden anser är ett problem. När ett nytt projekt planeras finns ofta inte kommersiella alternativ som löser problem ett och ett halvt år i framtiden. Med egenutveckling blir denna planering enklare.

Spelindustrin mognar snabbt och det sägs att den går i samma riktning som filmin-dustrin har utvecklats. Jag tror att vi kommer att se mer av mindre företag som blir specialister inom ett visst område. Precis som filmbolag hyr in en ljudstudio och en effektstudio, kommer spelindustrin att göra likadant. Tidsmognaden för spelindu-strin har varit väldigt kort, men med den enorma tillväxten kommer den att tvingas till mognad väldigt snabbt. Branschen är väldigt teknikdriven, men spel köps inte främst för teknikens skull utan för underhållningen. Vi kommer att se mer medvet-na spelproducenter som koncentrerar sig på den underhållning de vill leverera, till detta köper de in den teknik som möjliggör detta. Spelindustrin kommer därmed att tappa ”källarstämpeln” och bli teknikdrivande istället för att vara teknikdriven.

Vi tror att komponentförsäljningen i största allmänhet kommer att öka, på alla ab-straktionsnivåer; därmed är det inte sagt att större delen av marknaden kommer att bestå av inköpta komponenter. De abstraktionsnivåer som idag börjat kristallisera sig är grafik, ljud, artificiell intelligens, fysik och spelarkitektur.

Fördelen med tredjepartsmjukvarukomponenter är att produktionskostnaden läggs på någon annan. En nackdel är att företaget också blir beroende av någon annan, exempelvis för nya versioner, att företaget inte går i konkurs och prisförändringar.

Vid införskaffande av mjukvarukomponenter är det också viktigt att tänka på hur väl komponenten passar med resterande mjukvara, alltså hur lätt det sedan blir att implementera komponenten i ett projekt. Faktorer som säkerhet och prestanda för-väntas ligga på en viss marknadsmässig standard. Även faktorer som pris och inlär-ningströskel är viktiga att tänka på. Vi tror att kvaliteten på produkterna överlag kommer att öka i och med att mer resurser kan läggas på själva innehållet.

Förutsättningarna för en god komponenthandel är en växande marknad, vilket vi också ser idag. Utan en sådan finns ingen anledning att köpa komponenter.

Daydream Software

Är abstraktionsnivån att en fysikmotor ses som en komponent pågår handeln defini-tivt. Väldigt många spelutvecklare köper dock inte komponenter utan kör hellre

”not invented here” – de egenutvecklar allt och litar inte på kod de själva inte skri-vit. Sedan finns det företag som enbart fokuserar på att sälja komponenter. Köps exempelvis en fysikmotor in får företaget en verifierad programvara med hög funk-tionalitet, men många har inte den finansiella kapaciteten; därför egenutvecklar fö-retaget istället. På det viset har det i alla fall varit tidigare. Denna egenutveckling innebär att lika mycket pengar, eller mer, läggs ned på att åstadkomma något som ofta har sämre funktionalitet och kvalitet än det kommersiella alternativet. Det lig-ger en viss portion politik i det hela också.

Innan omstruktureringen av vår verksamhet hade vi bara en inköpt komponent – 3d-motorn. Idag är det upp till de utvecklare vi anlitar. De största områdena inom komponenthandel är idag middleware såsom 3d-motorer, fysikmotorer, osv. Jag tror inte att det säljs komponenter på en lägre abstraktionsnivå än hela motorer i spelindustrin, däremot kan jag tänka mig att det kommer att bli vanligare i framti-den. Det handlar hela tiden om att ha det bästa av allting till minsta möjliga kost-nad. Egenutvecklade komponenter bör vara applikationsspecifika; det är dumt att producera det som redan finns. Själva säljer vi inga komponenter.

Fördelarna med egenutveckling är att det ökar medvetenheten och kompetensen i företaget. Om en bra arkitektur finns blir det lättare för alla att se helheten. Nackde-len med egenutveckling är det kortsiktiga och långsiktiga kostnadsperspektivet. Det är inte alltid lätt att se kostnaden för den tid som läggs ned på att utveckla en pro-dukt istället för att köpa den färdig.

Viktiga faktorer vid införskaffande av mjukvarukomponenter är kompetensvård eller inlärningskurvan och medvetenhet, både finansiellt och tekniskt.

Det kommer att vara svårt för spelindustrin att öka detaljnivån i komponenthandeln.

Detta tror jag beror på att det är hög prestige i branschen. För många utvecklare är koden det heligaste – det är det denne marknadsför sig med. Många företag skulle må väldigt bra av att strukturera upp sitt arbete, men det handlar mycket om före-tagsimage, vilket inte ändras över en natt och många utvecklare kommer inte att förändra något förrän ett projekt havererar ordentligt. Då finns inte mycket tid till förändring.

Förutsättningar för en lyckad komponenthandel inom spelindustrin borde vara pre-stigelöshet och mognad inom branschen. Det handlar om att öppna portar, att våga ta steget.

Digital Illusions Creative Entertainment

DICE köper hela tiden in tredjepartskomponenter men säljer inte några. Att sälja komponenter hör inte till företagets affärsidé, dessutom kan utvecklarnas kreativitet hämmas om deras verk säljs. Andelen inköpta komponenter uppskattas till 10 - 15 procent, resten är egenutvecklat.

Fördelen med egenutveckling är att kunskapen behålls inom företaget. Nackdelen är att det tar tid. Kunskapen som erhålls när utvecklaren bygger något är ovärderlig.

Vi använder väldigt ogärna konsulter utan fostrar hellre de anställda inom DICE.

En annan nackdel är att personliga åsikter om andras arbete kan orsaka interna pro-blem.

Vad gäller införskaffande av mjukvarukomponenter är det viktigt att de är lätta att integrera och modifiera. Det är inte alltid tillgång till källkoden ges, vilket kan göra felsökning svårt. Vid första anblick kan en produkt se väldigt bra ut, men efter jäm-förelser med andra lösningar är det inte alltid lika självklart. Supporten kan bedri-vas från ett annat land, vilket betyder att arbetet blir mindre smidigt. Dessutom blir företaget beroende av någon annan för att färdigställa projektet och det kan vara en risk. Det betyder att kunskapen inte heller finns in-house. Ett spel blir aldrig färdigt – utvecklarna jobbar på till deadline och gör det så bra som möjligt. Oftast innebär detta att spelet blir bättre.

Innan vi på DICE beslutar oss för att köpa in en tredjepartskomponent går vi ige-nom en utvärderingsprocess. I slutänden tar producenten beslutet, men lyssnar mycket på sina leads. Vi drar aldrig igång någon utveckling innan vi tittat på alter-nativ.

Jag tror inte att det finns någon marknad för en handel av komponenter på ökad de-taljnivå. Det måste vara på en ganska hög nivå. Spel görs så pass olika att det inte går att göra något generellt – det blir inte tillräckligt bra helt enkelt. Dessutom be-höver de flesta tredjepartskomponenter anpassas till det projekt de ska lyftas in i.

Det är viktigt att den komponent som ska köpas in passar till produkten, att anpass-ningar hålls till ett minimum. Efter för många ändringar hade komponenten lika gärna kunnat egenutvecklas. Ett problem att graden av anpassning underskattas och graden av support överskattas. Det är även en kostnadsfråga. De komponenter som finns på marknaden idag är ofta väldigt dyra.

Både för spelindustrin och för det enskilda företaget krävs en bra inställning för en lyckad komponenthandel. Inställningen hos och kommunikationen mellan utveck-larna och dem som producerar komponenter måste bli bättre. De som gör kompo-nenter måste skriva väldigt bra gränssnitt – att det är lätt att anpassa. Komponentle-verantörerna måste vara beredda att släppa källkoden. Jag är livrädd för att ta in nå-got jag inte har full koll på.

Related documents