• No results found

Eftersom enkäten lades upp öppet på olika webbsidor fanns det få begränsningar kring hur respondenter och övriga kunde komma med feedback och därmed fanns det stora möjligheter att stärka upp med förklaringar och reflektera över vad som kunde gjorts annorlunda. Genom denna feedback har det framkommit förslag på andra variabler än de

som togs med i denna studie. Exempel på detta är fler demografiska variabler såsom ett neutralt tredje kön, sexuell läggning och utbildning.

Medan enkäten låg uppe för svar var det ett flertal som kom med en önskan om att ha med ett tredje kön eftersom det finns de som inte betraktar sig som just antingen tjej eller kille. För denna undersökning hade det möjligen varit av vikt att ha med flera alternativ under denna fråga eftersom det möjligen fanns personer som ville delta men som inte kunde av denna anledning. Vi har respekt för denna synpunkt, men för att det skulle ha kunnat spela roll i denna studie, så hade vi tvingats öka svarspopulationen hundrafalt. Antalet i det ”tredje könet” skulle annars varit för litet för att man skulle kunna uttala sig om dessa. Begreppet är dessutom teoretiskt otydligt, eftersom det rymmer sinsemellan mycket olika grupper. Dessutom finns det alltid etiska problem med att begära för många och för detaljerade uppgifter i en anonym enkät, eftersom det ökar risk för baklängesidentifiering för dem som kan tänkas vara väl bekanta med populationen. Detta gäller även förslag om att fråga om sexuell läggning och utbildning. Vi fick även kommentarer på vår begränsning kring ålder där de över 25 inte var inkluderade. Detta motiveras dock med att endast en liten procent av de som är över 25 har ett intresse för spel (se Nordicom-Sverige, 2014) varpå svarsfrekvensen från dessa skulle blivit låg i vår undersökning då den bedrevs i såpass liten skala. Också i detta fall hade en större undersökning möjligtvis kunnat göra även högre åldrar relevanta.

Det framkom även en fråga kring om neuropsykiatriska funktionsnedsättningar skulle leda till en feltolkning. Detta gällde speciellt delen kring den psykiska hälsan eftersom exempelvis en som uppgav att hen hade ADHD brukar ha svårt koncentrera sig utan att det nödvändigtvis ska finnas ett samband med spel, men att detta samband då skulle riskeras att dras i denna studie. Frågorna kring psykisk hälsa är dock konstruerade så att respondenten tar ställning till om det är skiljer sig något från hur det är vanligtvis. Studien uttalar sig inte heller om några kausala samband, alltså inte heller om huruvida koncentrationsproblemen och spelande beror på ADHD.

6 Slutsatser och implikationer

Resultatet av studien visar att det sannolikt finns samband mellan spelfrekvens och anledning för spelande. Studien visar att det sannolikt finns samband mellan anledning för spelande och psykisk hälsa och sociala relationer.

Denna studie kan hjälpa professionella att förstå att det finns olikheter i användningen av digitala spel. Det kan finnas samband mellan motiv för spelande och spelarens psykiska hälsa, sociala relationer, och även om denne är offer för eller utövare av trakasserier. I denna studie var verklighetsflykt den anledningen som visade samband med faktorer som att känna sig mer påfrestad psykiskt, att ha en mer konfliktfylld och/eller mindre stödjande relation med MVP, och att utöva trakasserier. Sociala anledningar för spelande visade samband med att informanten upplevde sin vårdnadshavare som mer varm och uppmärksam i relationen. De som spelade av mer sociala anledningar visade även mindre korrelation med spelfrekvens, alltså att de känner ett mindre behov av att spela.

Dessa fynd kan därför vara givande för föräldrar och professionella som kommer i kontakt med unga killar och tjejer som spelar och kanske möjligen riskerar att hamna i ett riskbruk. Det kan även vara viktigt för dem som begrundar vad som kan anses vara skadligt spelande och har kapabilitet att besluta detta. Det kan finnas flera samband med vad som bör ses som skadligt spelande än bara omfattningen av spelandet.

Vidare är fynden intressanta att fortsätta studera och undersöka om spelandet används för att uppfylla de behov som annars inte tillgodoses. Tidigare presenterade studier har likt denna studie funnit samband mellan spelfrekvens, olika motiv för spelande, och negativa erfarenheter och/eller välmående. Spelandet kan därför undersökas som en humörreglerare och om insatser då skall riktas mot spelandet i sig eller inte.

Fynden bidrar med kunskap på så sätt att den varnar för att det kan vara mer än bara antalet timmar spelade som bör beaktas när den professionella kommer i kontakt med en individ som behöver insatser. Det är möjligt att det föreligger samband mellan nyttjandet av digitala spel och dennes sociala omgivning och miljö präglad av negativ karaktär.

Referenser

Aarsand, P.A. (2007). Computer and Video Games in Family Life: The Digital Divide as a Resource in Intergenerational Interactions. Childhood: A Global Journal of Child Research,

14(2), 235-256

Anafarta, M., Corcoran, D., & Waters, E. (2005). Attachment, Other Relationships, and the Theory that All Good Things Go Together. Human Development, 48, 80-84

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychol

Bull, 136(2), 151-173

Anderson, H. (2002). Samtal, språk och möjligheter - psykoterapi och konsultation ur

postmodern synvinkel. Stockholm: Mareld

Arriaga, P., Esteves, F., Carneiro, P., & Monteiro, M. B. (2006). Violent computer games and their effects on state hostility and physiological arousal. Aggressive Behaviour, 32(2), 146-158

Arriaga, P., Monteiro, M. B., & Esteves, F. (2011). Effects of Playing Violent Computer Games on Emotional Desensitization and Aggressive Behavior. Journal of Applied Social

Psychology, 41(8), 1900-1925

Baumeister, R-F. (1990). Suicide as escape from self. Psychological Review, 9, 90–113 Blizzard Entertainment. (2015). World of Warcraft game site. Hämtad 29 april, 2015, från

http://eu.battle.net/wow/en/

Bowlby, J. (1951). Maternal care and mental health. Hämtad 29 april, 2015, från

http://whqlibdoc.who.int/monograph/WHO_MONO_2_%28part1%29.pdf

Burešová, I., Steinhausela, A., Havigerováb J. M. (2012). Computer gaming and risk behaviour in adolescence: A Pilot Study. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 69, 247-255

Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games. Illinois: University Press. Hämtad från Google. Colwell, J. (2007). Need met through computer game play among adolescents. Personality

and Individual Differences, 43(8), 2072-2082

Coyne, S. M., Padilla-Walker, L. M., Stockdale, L., & Randal, D. (2011). Game On… Girls: Associations Between Co-playing Video Games and Adolescent Behavioral and Family Outcomes. Journal of Adolescent Health, 49(2), 160-165

Dataspelsbranschen. (2010). Dataspel är en folkrörelse, 81 procent spelar i Sverige. Hämtad 5 maj, 2015, från

http://dataspelsbranschen.se/nyheter/2010/6/2/dataspel-aer-en-folkroerelse-%E2%80%93- 81-procent-spelar-i-sverige.aspx

Dean, P. (2014). The Story of DOTA. Hämtad 29 april, 2015, från

http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-16-the-story-of-dota-article

Donahue, G-A. (2011). Network Warrior (2. Uppl). Sebastopol: O’Reilly Media. Hämtad från oreilly shop

Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392 Ejlertsson, G. (2012). Statistik för hälsovetenskaperna. Lund: Studentlitteratur.

Eklund, L. (2012). The Sociality of Gaming: A mixed methods approach to understanding

digital gaming as social leisure activity. (Doktorsavhandling, Stockholm University,

Department of Sociology).

eMarketer. (2014). Smartphone Users and Penetration Worldwide. Hämtad 29 april, 2015, från http://www.emarketer.com/Article/Worldwide-Smartphone-Usage-Grow-25-

2014/1010920

Essen, J & Nyberg, H. (2014). Historia i en digital värld. Göteborgs Universitet. Hämtad 5 maj, 2015, från https://digihist.files.wordpress.com/2014/05/hdv_v1_0_1.pdf

Falkner, C. (2007). Datorspelande som bildning och kultur: en hermeneutisk studie av

datorspelande. (Doktorsavhandling, Örebro Universitet).

Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz, A. M., Ferguson, D. E., Fritz, S. & Smith, S. M. (2008). Violent video games and aggression: casual relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behaviour, 35(3), 311-333

Ferguson, C. J., Kilburn, J., & Hinshaw, S. P. (2010). Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson m.fl. (2010). Phsychological Bulletin, 136(2), 174-178

Ferguson, C. J., & Candland, D. K. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good? Review of General Psychology, 14(2), 68-81

Gafford, T. (2014). League of Legends 2014 World Championship Viewer Numbers. Hämtad 29 april, 2015, från http://www.ongamers.com/articles/league-of-legends-2014- world-championship-viewer-n/1100-2365/

Gefen, D & Ridings, K. (2004). Virtual Community Attraction: Why People Hang Out

Online. Hämtad 29 april, 2015, från

http://www.ee.oulu.fi/~vassilis/courses/socialweb10F/reading_material/2/Virtual%20Comm unity%20Attraction_Why%20People%20Hang%20Out%20Online.pdf

Giddens, A. (1991). Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Modern Age. Stanford: University Press. Hämtad från Google.

Giddens, A. (2007). Sociologi, vol 4. Lund: Studentlitteratur AB.

Gotlands Högskola. (2015). Speldesign och programmering. Hämtad 5 maj, 2015, från

http://www.uu.se/utbildning/utbildningar/selma/program/?pKod=HSP1H&lasar=15/16

Greitemeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life agression appear more innocuous: A new mechanism why violent games increase aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 50, 52-56

Hellström, C., Nilsson, K., Leppert, J. & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolecent online computer gaming.

Computers in Human Behaviour, 28(4), 1379-1389

Hoeksma, J.B., Oosterlam, J., & Schipper, E.M. (2004). Emotion regulation and the

dynamics of feelings: A conceptual and methodological framework. Child Development, 75 (2), 354-360

Holmes, J. (1993). John Bowlby & Attachment Theory. Makers of modern psychotherapy. London: Routledge.

Institutet för hälsa och välfärd (2014) Enkät om psykisk hälsa i Västra Finland. Hämtat 23 maj via https://www.thl.fi/fi/web/thlfi-sv/forskning-och-expertarbete/projekt-och-

program/enkat-om-psykisk-halsa-i-vastra-finland

Internet world stats. (2014). Internet Users in the Wrold 2014 Q2. Hämtad 29 april, 2015, från http://www.internetworldstats.com/stats.htm

Jacobsen, D. I. (2011). Förståelse, beskrivning och förklaring – Introduktion till

samhällsvetenskaplig metod för hälsovård och socialt arbete. Lund: Studentlitteratur.

Löwenborg, C. & Sjöblom, Y. (2009). Föräldrars och ungdomars erfarenheter av

familjebehandling inom socialtjänsten. Socialvetenskaplig tidskrift, 1, 56-71. Hämtad den 29 april 2015 från

http://svt.forsa.nu/Documents/Forsa/Documents/Socialvetenskaplig%20tidskrift/Artiklar/20 09/2009.1.HELA%20numret.pdf

Kwong, J.-H. Chung, C.-S. & Lee. J. (2011). The effects of Escape from Self and

Interpersonal Relationship on the Pathological Use of Internet Games. Community Mental

Health Journal, 47(1), 113-121

Newzoo. (2015). Top 25 Companies by Game revenues. Hämtad 5 maj, 2015, från

http://www.newzoo.com/free/rankings/top-25-companies-by-game-revenues/

Nordicom-Sverige. (2014). Månadens tabell – Augusti 2014: Dataspel. Hätmad 29 april från http://www.nordicom.gu.se/sv/mediefakta/manadens-tabell

Paresh, D. (2013). Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete. Hämtad 5 maj, 2015, från http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online- gamers-20130808

Parker, J. G., & Asher, S.R. (1993). Friendship and Frienship Quality in Middle Childhood: Links With Peer Group Acceptance and Feelings of Loneliness and Social Dissatification.

Development Psychology, 29(4), 611-621

Plant, R. (2004). Online Communities. Technology in Society, 26, 51-65.

Adams, E. (2009). Fundamentals of Game Design (2. Uppl.). San Francisco: New Riders Publishing. Hämtad från Amazon.

Popper, B. (2013). Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport. Hämtad 29 april, 2015, från http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20- million-esports-market-booming

Reiss, S. (2002). Who Am I? The 16 basic desires that motivate our actions and define our

personalities. New York City: Berkley. Hämtad från Amazon.

Safko, L. (2012). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Buisness

Success (3. Uppl.). Hoboken: Wiley. Hämtad från Amazon.

Sandqvist, U. (2010). Digitala drömmar och industriell utveckling – en studie av den

svenska dator- och tv-spelsindustrin 1980-2010. (Doktorsavhandling, Umeå Universitet,

Institutionen för ekonomisk historia)

Statens medieråd. (2010a). Statistik om spelande. Hämtad 29 april, 2015, från

http://www.statensmedierad.se/Kunskap/Datorspel/Spel-spelar-roll-Du-spelar-roll/Statistik- om-spelande/

Statens medieråd. (2011). Våldsamma datorspel och aggression – En översikt av

forskningen 2000 – 2011. Hämtad 29 april, 2015, från

http://www.statensmedierad.se/upload/_pdf/Statens_medierad_Valdsamma_datorspel_och_ aggression.pdf

Streiner, D.-L. & Normann, G.-R. (1989). Health Measurement Scales: A practical guide to

their development and use. (3:e upplagan). New York: Oxford University Press.

Tassi, P. (2012). 2012: The Year of eSports. Hämtad 29 april, 2015, från

Related documents