• No results found

En intressant del av detta arbete var det behov som användare av

språkinlärningsapplikationer visade sig ha, nämligen en möjlighet för social interaktion i applikationen (chatt). Ett förslag för fortsatt arbete är därför att undersöka ett större urval av språkinlärningsapplikationer i samband med fler användarintervjuer riktade enbart mot användare av språkinlärningsapplikationer. På det viset skulle det vara möjligt att gå mer på djupet av hur användare tänker kring sociala interaktioner i språkinlärningsmiljö, och

vidareutveckla detta mot en än mer utvecklad lärandeprocess i språkinlärningsapplikationer.

Ett annat förslag på vidare forskning är att jämföra applikationer med lägre popularitet mot applikationer med högre popularitet för att se om dessa använder sig av samma

funktionaliteter eller om de skiljer sig på något utmärkande sätt. Det skulle då kunna hjälpa till att lättare ringa in vilka funktionaliteter som bör ha en mer framträdande plats.

50

7 R EFERENSER

Alsabawy, A. Y., Cater-Steel, A., & Soar, J. (2016). Determinants of perceived usefulness of e-learning systems. Computers In Human Behavior, 64843-858. doi:10.1016/j.chb.2016.07.065 Anderson, A., Huttenlocher, D., Kleinberg, J., & Leskovec, J. (2013). Steering user behavior with badges. Proceedings of the 22nd international conference on World Wide Web - WWW '13. doi:10.1145/2488388.2488398

Boller, S. (2012). MLearning Thoughts: 3 Mobile Learning Examples You Might Have Missed.

Hämtad 11 Maj, 2017, från http://www.bottomlineperformance.com/mlearning-thoughts-3-mobile-learning-examples-you-might-have-missed/

Bozkurt, A., Akgun-Ozbek, E., Yilmazel, S., Erdogdu, E., Ucar, H., Guler, E., . . . Aydin, C. H.

(2015). Trends in distance education research: A content analysis of journals 2009-2013. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 16(1).

doi:10.19173/irrodl.v16i1.1953

Bryman, A., & Bell, E. (2014). Företagsekonomiska forskningsmetoder (2nd ed.). Stockholm:

Liber AB.

Davison, R., Martinsons, M. G., Kock, N. (2004). Principles of Canonical Action Research.

Information systems journal, 14(1), 65-86.ng Modern Decision Support Systems.

International

Journal of Data Engineering. 2(2)

Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. (n.d.).

Hämtad 02 Juni, 2017, från http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-0470229101.html

Deterding, S., Björk, S. L., Nacke, L. E., Dixon, D., & Lawley, E. (2013). Designing gamification:

Creating Gameful and Playful Experiences. CHI 13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems on - CHI EA 13. doi:10.1145/2468356.2479662

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and L.E.Nacke. (2011) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek ‘11, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, s9-15, 2011.

Dumčienė, A., Saulius, T., & Čapskas, A. (2016). UNIVERSITY STUDENTS’ ATTITUDES TOWARDS E-LEARNING. BALTIC JOURNAL OF SPORT & HEALTH SCIENCES, 1(100), 2-9 Ehlers U. D., & Pawlowski, J. M. (2006). Quality in European e-learning: An introduction. In U. D. Ehlers, J. M. Pawlowski (Eds.), Handbook on quality and standardization in e-learning (pp. 3–5). Berlin/ Heidelberg/ New York: Springer

Eriksson, L. T., & Wiedersheim-Paul, F. (2014). Att utreda, forska och rapportera. Stockholm:

Liber.

51

Fabricatore, C. (2007). GAMEPLAY AND GAME MECHANICS DESIGN: A KEY TO QUALITY IN VIDEOGAMES. Hämtad 2 April, 2017, från

https://www.researchgate.net/profile/Carlo_Fabricatore/publications.

Flores, J. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, (27). Retrieved March 10, 2017, from http://greav.ub.edu/der

Fotouhi-Ghazvini, F., Earnshaw, R. A., Moeini, A., Robinson, D., & Excell, P. S. (2011). From E-Learning to M-E-Learning - the use of Mixed Reality Games as a new Educational Paradigm.

International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 5(2).

doi:10.3991/ijim.v5i2.1463

Gaver, W. W. (1991). Technology affordances. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology - CHI 91.

doi:10.1145/108844.108856

Goodwin, K. (2009). Designing for the digital age: how to create human-centered products and services. Indianapolis: Wiley Publishing.

Hamari, J. “Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service”, Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 2013, pp. 236-245

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences. doi:10.1109/hicss.2014.377

Hong, J., Tai, K., Hwang, M., Kuo, Y., & Chen, J. (2017). Internet cognitive failure relevant to users' satisfaction with content and interface design to reflect continuance intention to use a government e-learning system. Computers in Human Behavior, 66, 353-362.

doi:10.1016/j.chb.2016.08.044

Hussein, Z. (2017). Leading to Intention: The Role of Attitude in Relation to Technology Acceptance Model in E-Learning. Procedia Computer Science, 105, 159-164.

doi:10.1016/j.procs.2017.01.196

Islam, A. N. (2016). E-learning system use and its outcomes: Moderating role of perceived compatibility. Telematics And Informatics, 3348-55. doi:10.1016/j.tele.2015.06.010 Krzemińska, M. (2017). 10 best language learning apps. Hämtad 12 Mars, 2017, från https://www.lingualift.com/blog/best-language-learning-apps/

Law, F. L., Kasirun, Z. M., & Gan, C. K. (2011). Gamification towards sustainable mobile application. 2011 5Th Malaysian Conference In Software Engineering (Mysec), 349.

doi:10.1109/MySEC.2011.6140696

Löwgren, J., & Stolterman, E. (2014). Design av informationsteknik materialet utan egenskaper. Johanneshov: MTM.

Marczewski, A. (2003) Gamification: A Simple Introduction (1st ed.) First Edition.

52

Moeini, A., Robison, D., & Excell, P. (2011). From E-Learning to M-Learning-The use of Mixed Reality Games as a New Educational Paradigm. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 5(2), 17-25. doi:10.3991/ijim.v5i2.1463

Moneypenny, D. B., & Aldrich, R. (2016). Online and Face-to-Face Language Learning: A Comparative Analysis of Oral Proficiency in Introductory Spanish. The Journal of Educators Online, 13(2). doi:10.9743/jeo.2016.2.2

Monthly active users. (2016). King number of monthly active users 2016 | Statistic. Hämtad 12 Mars, 2017, från https://www.statista.com/statistics/281595/king-digital-entertainment-quarterly-mau/

Park, H., & Song, H. (2015). Make E-Learning Effortless! Impact of a Redesigned User Interface on Usability through the Application of an Affordance Design Approach.

Educational Technology & Society, 18(3), 185-196.

Patel, R., Davidson, B. (2003). Forskningsmetodikens grunder. Att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur.

Sailer, M., Hense, J., H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Seaborn, K., & Fells, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. Int. J. Human-Computer Studies, (74), 14-31. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Sein, M. K., Henfridsson, O., Purao, S., Rossi, M., & Lindgren, R. (2011). ACTION DESIGN RESEARCH. MIS Quarterly, 35(1), 37-56.

Sinclair, P. M., Kable, A., Levett-Jones, T., & Booth, D. (2016). Review: The effectiveness of Internet-based e-learning on clinician behaviour and patient outcomes: A systematic review.

International Journal Of Nursing Studies, 5770-81. doi:10.1016/j.ijnurstu.2016.01.011

Stewart-McKoy, M., & Anderson-Chung, S. (2016). "Back in the Game": Using gamification as an engagement tool with Spanish Language learners at UTech, Jamaica. The journal of arts science and technology, 9.

Surjono, H. D. (2011). The Design of Adaptive E-Learning System based on Student's Learning Styles. International Journal of Computer Science and Information Technologies, 2(5), 2350-2353. Hämtad 23 Februari, 2017, from

https://www.researchgate.net/publication/266893850_The_Design_of_Adaptive_E-Learning_System_based_on_Student%27s_Learning_Styles.

Treem, J.W. & Leonardi, P.M. (2012). Social Media Use in Organizations: Exploring the Affordances of Visibility, Editability, Persistence, and Association. Communication Yearbook, 36, 143-189

Vad är affordance. (n.d.). Hämtad 21 Februari, 2017, från https://it-ord.idg.se/ord/affordance/

53

Vavoula, G., & Sharples, M. (2013). KLeOS: a personal, mobile, knowledge and learning organisation system. Proceedings. IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education. doi:10.1109/wmte.2002.1039239

Walker, D. S., Lindner, J. R., Murphrey, T. P., & Dooley, K. (2016). LEARNING MANAGEMENT SYSTEM USAGE Perspectives From University Instructors. The Quarterly Review of Distance Education, 17(2), 41-50

Walsham, G. (2006). Doing interpretive research. European journal of information systems, 15(3), pp. 320-330

Wu, W. H., Jim Wu, Y. C., Chen, C. Y., Kao, H. Y., Lin, C. H., & Huang, S. H. (2012). Review of trends from mobile learning studies: A metaanalysis. Computers & Education, 59, 817–827 Yanson, R., & Johnson, R. D. (2016). An empirical examination of e-learning design: The role of trainee socialization and complexity in short term training. Computers & Education, (101), 43-54. Hämtad 21 Februari, 2017, från http://www.elsevier.com/locate/compedu

Zhang, P. (2008). Technical opinionMotivational affordances. Communications of the ACM, 51(11), 145. doi:10.1145/1400214.1400244

54

8 B ILAGA 1 – F RÅGEGUIDE , SPELANVÄNDARE

1. Hur gammal är du?

2. Vad är din sysselsättning?

3. Hur länge har du gjort/arbetat/studerat med det?

4. Använder du smartphone, vilken?

5. Vad använder du din telefon mest till? Varför?

6. Brukar du spela på din telefon?

7. Hur ofta spelar du spel på din telefon per dag? Hur många gånger eller hur många minuter/timmar.

8. Vilket/vilka spel spelar du?

9. Om användaren spelar flera spel, vilket spel spelar du mest? Varför spelar du just de spelen? Följa upp med varför frågor

10. Hur fick du intresse för det spelet? (var det någon

som utmanade dig, tipsade dig, reklam, provade du dig fram etc?)

11. Vad är det med detta spel som gör att du spelar detta mer/mindre än andra spel?

12. Vad upplever du det är som lockar dig att fortsätta spela?

13. Beskriv kort hur spelet fungerar

14. Vilken typ av spel är det? (Arkadspel, pussel etc?) 15. Är det ett singleplayer eller multiplayerspel?

16. Har du kompisar som också spelar detta spel? Berätta hur du och dina kompisar samarbetar/interagerar/utmanar/pratar om spel?

17. Har du kompisar som du bara spelar med online och aldrig har träffat i verkligheten?

18. Tävlar du mot dessa?

19. Om användaren spelar flera spel, gå tillbaka till fråga 9-18 för de andra spelen också.

20. Är det något du till tillägga som du tycker är viktigt inom spel på mobila enheter?

55

10 B ILAGA 2 – F RÅGEGUIDE , SPRÅKANVÄNDARE

1. Hur gammal är du?

2. Vad är din sysselsättning?

3. Hur länge har du gjort/arbetat/studerat med det?

4. Använder du smartphone, vilken?

5. Vad använder du din telefon mest till? Varför?

6. Brukar du använda språkinlärnings appar på din telefon?

7. Hur ofta använder du dessa på din telefon per dag? Hur många gånger eller hur många minuter/timmar.

8. Vilken/vilka språkinlärningsappar använder du?

9. Vilket/Vilka språk har du (försökt) lärt dig med applikationerna?

10. Hur väl har du lärt dig språket med hjälp av applikationen?

11. Om användaren använder flera, vilket använder du mest? Varför använder du just de apparna?? Följa upp med varför frågor

12. Hur fick du intresse för den applikationen? (var det någon

som utmanade dig, tipsade dig, reklam, provade du dig fram etc?) 13. Vad är det med denna app som gör att du använder den mer än andra

språkinlärningsappar?

14. Vad upplever du det är som lockar dig att fortsätta använda den appen?

15. Beskriv kort hur appen fungerar.

16. Kan man ha kontakt med andra användare i denna applikation?

17. Hur fungerar den kontakten? Kan man hjälpa varandra? Jämföra resultat osv?

18. Har du kompisar som också använder applikationen?Berätta hur du och dina kompisar samarbetar/interagerar/utmanar/pratar om applikationen.

19. Har du kompisar som du bara har kontakt med i applikationen som du inte har träffat i verkligheten?

20. Tävlar du mot dessa?

21. Om användaren använder flera språkinlärningsappar, gå tillbaka till fråga 12-20 för de applikationerna också.

22. Är det något du till tillägga som du tycker är viktigt inom språkinlärningsappar?

Related documents