• No results found

7 SLUTSATSER

7.1 Förslag till fortsatt forskning

Vidare forskning på detta skulle kunna vara att undersöka det motsatta könet alltså kvinnor, om kvinnor upplever att dataspel påverkar deras beteende och vilka för- och nackdelar det har på hälsan. Det skulle vara intressant att se hur resultatet skulle bli jämfört med denna studie. Detta skulle ge en djupare förståelse för kvinnors perspektiv angående dataspel.

REFERENSLISTA

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. Stockholm: Liber

Coyne, M. S., Essig, L., Stockdale, L., & Warburton, W. (2018). Violent Video Games, Externalizing Behavior, and Prosocial Behavior: A Five-Year Longitudinal Study During Adolescence. American psychological assocation, (54), 1868-1880.

doi.org/10.1037/dev0000574.supp

Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). From one students engagement with computer gamed and its effect on their academic achievment in a Malaysian secondary school. Elsevier, (53), 1082-1091. doi:org/10.1016/j.compedu.2009.05.013

Granic, I., Lobel, A., & Rutger, E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American

Psyschologist,(69), 66-78. doi:10.1037/a0034857

Graneheim, U. H., & Lundman, B. (2004). Qualitative content analysis in nursing research: concepts , procedures and measures to achieve truthworthiness. Nurse education today,

24(2), 105-2012. doi: 10.1016/j.nedt.2003.10.001

Griffiths, M. D. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.

Griffiths, M. D. (2008b). Diagnosis and management of video game addiction. Directions in Addiction Treatment & Prevention, (12), 27–42.

Hellström, C. (2015). Adolescent gaming and gambling in relation to negative social

consequences and health. Digital comprehensive summaries of Uppsala dissertations from

the faculty of medicine. Uppsala: Acta universitatis uppsaliensis.

Jakobsson, R., & Skoglund, K. (2018). Handbok: bättre arbetsmiljö (13:1). Stockholm: Studentlitteratur

Jeong, W., Kim, A., & Lee, D (2017). Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective.

International journal of human-computer interaction, (33), 199-214.

doi.org/10.1080/10447318.2016.1232908

Ji-yeon Lee., Dong Woo Ko., & Hyemin Lee, (2019) "Loneliness, regulatory focus, inter- personal competence, and online game addiction: A moderated mediation model", Internet

Research, (29), 381-394. doi:org/10.1108/IntR-01-2018-0020

Karasek, R., & Theorell, T. (1990). Healthy work: Stress, productivity and the

reconstruction of working life. New York: Basic Books.

Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Association for Educational

Communications and Technology, (56), 539-556. doi:10.1007/s11423-008-9086-5

Kvale, S., & Brinkmann, S. (2014). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur

Lee, S., Jeong, E., & Jeon, J. (2019). Disruptive behaviors in online games: Effects of moral positioning, competitive motivation, and aggression in "League of Legends". Social Behavior and Personality: An international journal, 47(2), 1-9. doi:org/10.2224/sbp.7570

Patel, R., & Davidsson, B. (2011). Forskningsmetodikens grunder (4., uppl). Lund: Studentlitteratur.

Pellmer, K., Wramner., & Wramner, H. (2012). Grundläggande folkhälsovetenskap (3 uppl). Stockholm: Liber

Robertson, J., & Good, J. (2005). Children’s narrative development through computer game authoring. Akademic journal, (49), 43-59. doi:org/10,1007 / BF02763689

Russian education and society. (2004). Chapter 4. Students’ Attitudes Toward Computer Games. Academic journal, (46), 83-100. doi:org/10,1080/10609393.2004.11056896 Shamseddeen, W., Mahmoud, H., Otrock, Z., & Soweid, R. (2013). Health locus of control among medical students developing country. International journal health promotion and

education, (44:4), 145-151. doi:org/10.1080/14635240.2006.10708088

Thoren-Jönsson, A., L. (2017). Grounded theory. IN., H., Nielsen & M., Ganskär (red),

Tillämpad kvalitativ forskning inom hälso—och sjukvård (s. 153–176). Lund:

Studentlitteratur

Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers Human Behavior, (28), 832-839. doi:org//10.1016/j.chb.2011.12.003

Yagci, E., & Caglar, M. (2010). How the use of computer types and frequency affects adolescences towards anger and aggression. Tojet. (9), 89-97.

Young, K. (1996). Internet addiction:The Emergency of a new clinical disorder.

CyberPsychology and Behavior. (1), 237-244. University of Pittsburgh at Bradford.

Young, K. (1999). The evaluation and treatment of internet addiction. CyberPsychology and

BILAGA A

Missivbrev

Akademin för hälsa, vård och välfärd

Hej! jag heter Nergiz Fatah och läser min sista termin på folkhälsoprogrammet vid

Mälardalens högskola i Västerås. Jag skriver mitt examensarbete som är på kandidatnivå och

syftet med denna studie är att undersöka om unga vuxna män upplever att dataspel påverkar

beteende samt vilka för- och nackdelar det har på hälsan?

I denna studie behöver jag sex personer som spelar dataspel för att intervjua och ta del av era

erfarenheter och kunskaper om ämnet datorspelsberoende vars syfte är om unga vuxna män

upplever att dataspel påverkar beteende samt vilka för- och nackdelar det har på hälsan.

Intervjun kommer pågå under 25–30 min och det kommer att spelas in som en ljudfil på

mobiltelefonen för att det ska bli lättare för författaren vid transkriberingen och bearbetningen

av materialet. Svaren författaren får av er som intervjupersoner kommer att analyseras och

utgöra studiens resultat.

Det är betydelsefullt att du som är intervjuperson får veta att alla dina uppgifter och

information kommer att behandlas konfidentiellt, vilket betyder att ingen annan person får ha

tillgång till materialet förutom författaren och min handledare. Den får alltså endast användas

för denna studie och syfte. Deltagandet för denna undersökning är frivilligt det betyder att du

som intervjuperson kan när som helst välja att avbryta din medverkan i studien.

Studien kommer vara klar i mars 2019 och sedan kommer att publiceras i databasen Diva på

Mälardalens högskola. Har du frågor eller funderingar kontakta gärna mig eller min

handledare.

Kontaktuppgifter:

Nergiz Fatah

Mail: Nfh16001@student.mdh.se

Mobilnummer: 0760562504

Susanne Elenor Eriksson

Mail: Susanne.elenor.eriksson@mdh.se

Med vänliga hälsningar, Nergiz Fatah

BILAGA B

Intervjuguide- semistrukturerad intervju

Intervjupersonen

Intervjupersonens ålder?

Vad har intervjupersonen för utbildning/jobb och erfarenheter?

Vad gör intervjupersonen på fritiden?

Hur är intervjupersonens kontakt med familjen och vänner?

Träffas intervjupersonen ofta eller sällan med vänner och familjen?

Vill intervjupersonen helst vara själv eller umgås med vänner och familjen?

Spelaren

6. När var första gången intervjupersonen spelade?

7. Har intervjupersonen vänner som spelar?

Har de påverkat intervjupersonen att spela?

8. Vad var största anledningen att intervjupersonen började spela?

9. Hur länge har intervjupersonen spelat?

Hur lång tid brukar intervjupersonen spela?

Vilket/vilka spel brukar intervjupersonen spela?

10. Brukar du spela våldsamma spel?

Om ja, hur har det påverkat deras beteende,

Agerar intervjupersonen på ett annorlunda sätt?

Beteende av dataspelande

11. Upplever intervjupersonen att dataspel påverkar deras beteende?

Till exempel hur de beter sig mot sin omgivning? arg, aggressiv, våldsam, lugn, fula

ord, taskig,

12. Känner intervjupersonen att deras beteendet har förändrats efter spelandet?

Anser intervjupersonen att det är skillnad i deras beteende innan de spelar gentemot

efter spelande

Hälsan

13. Vilka fördelar upplever att intervjupersonen har på hälsan?

Upplever intervjupersonen att han/hon mår bättre av att spela?

`Hur känner intervjupersonen när han/hon spelar både fysiskt och psykiskt.

14. Vilka nackdelar upplever att intervjupersonen har på hälsan?

Känner intervjupersonen att han/hon mår psykiskt eller fysiskt dåligt av att spela spel?

Till exempel nacken, händer, huvudvärk eller

Box 883, 721 23 Västerås Tfn: 021-10 13 00 Box 325, 631 05 Eskilstuna Tfn: 016-15 36 00

Related documents