7 SLUTSATSER
7.1 Förslag till fortsatt forskning
Vidare forskning på detta skulle kunna vara att undersöka det motsatta könet alltså kvinnor, om kvinnor upplever att dataspel påverkar deras beteende och vilka för- och nackdelar det har på hälsan. Det skulle vara intressant att se hur resultatet skulle bli jämfört med denna studie. Detta skulle ge en djupare förståelse för kvinnors perspektiv angående dataspel.
REFERENSLISTA
Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. Stockholm: Liber
Coyne, M. S., Essig, L., Stockdale, L., & Warburton, W. (2018). Violent Video Games, Externalizing Behavior, and Prosocial Behavior: A Five-Year Longitudinal Study During Adolescence. American psychological assocation, (54), 1868-1880.
doi.org/10.1037/dev0000574.supp
Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). From one students engagement with computer gamed and its effect on their academic achievment in a Malaysian secondary school. Elsevier, (53), 1082-1091. doi:org/10.1016/j.compedu.2009.05.013
Granic, I., Lobel, A., & Rutger, E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American
Psyschologist,(69), 66-78. doi:10.1037/a0034857
Graneheim, U. H., & Lundman, B. (2004). Qualitative content analysis in nursing research: concepts , procedures and measures to achieve truthworthiness. Nurse education today,
24(2), 105-2012. doi: 10.1016/j.nedt.2003.10.001
Griffiths, M. D. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.
Griffiths, M. D. (2008b). Diagnosis and management of video game addiction. Directions in Addiction Treatment & Prevention, (12), 27–42.
Hellström, C. (2015). Adolescent gaming and gambling in relation to negative social
consequences and health. Digital comprehensive summaries of Uppsala dissertations from
the faculty of medicine. Uppsala: Acta universitatis uppsaliensis.
Jakobsson, R., & Skoglund, K. (2018). Handbok: bättre arbetsmiljö (13:1). Stockholm: Studentlitteratur
Jeong, W., Kim, A., & Lee, D (2017). Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective.
International journal of human-computer interaction, (33), 199-214.
doi.org/10.1080/10447318.2016.1232908
Ji-yeon Lee., Dong Woo Ko., & Hyemin Lee, (2019) "Loneliness, regulatory focus, inter- personal competence, and online game addiction: A moderated mediation model", Internet
Research, (29), 381-394. doi:org/10.1108/IntR-01-2018-0020
Karasek, R., & Theorell, T. (1990). Healthy work: Stress, productivity and the
reconstruction of working life. New York: Basic Books.
Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Association for Educational
Communications and Technology, (56), 539-556. doi:10.1007/s11423-008-9086-5
Kvale, S., & Brinkmann, S. (2014). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur
Lee, S., Jeong, E., & Jeon, J. (2019). Disruptive behaviors in online games: Effects of moral positioning, competitive motivation, and aggression in "League of Legends". Social Behavior and Personality: An international journal, 47(2), 1-9. doi:org/10.2224/sbp.7570
Patel, R., & Davidsson, B. (2011). Forskningsmetodikens grunder (4., uppl). Lund: Studentlitteratur.
Pellmer, K., Wramner., & Wramner, H. (2012). Grundläggande folkhälsovetenskap (3 uppl). Stockholm: Liber
Robertson, J., & Good, J. (2005). Children’s narrative development through computer game authoring. Akademic journal, (49), 43-59. doi:org/10,1007 / BF02763689
Russian education and society. (2004). Chapter 4. Students’ Attitudes Toward Computer Games. Academic journal, (46), 83-100. doi:org/10,1080/10609393.2004.11056896 Shamseddeen, W., Mahmoud, H., Otrock, Z., & Soweid, R. (2013). Health locus of control among medical students developing country. International journal health promotion and
education, (44:4), 145-151. doi:org/10.1080/14635240.2006.10708088
Thoren-Jönsson, A., L. (2017). Grounded theory. IN., H., Nielsen & M., Ganskär (red),
Tillämpad kvalitativ forskning inom hälso—och sjukvård (s. 153–176). Lund:
Studentlitteratur
Trepte, S., Reinecke, L., & Juechems, K. (2012). The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support. Computers Human Behavior, (28), 832-839. doi:org//10.1016/j.chb.2011.12.003
Yagci, E., & Caglar, M. (2010). How the use of computer types and frequency affects adolescences towards anger and aggression. Tojet. (9), 89-97.
Young, K. (1996). Internet addiction:The Emergency of a new clinical disorder.
CyberPsychology and Behavior. (1), 237-244. University of Pittsburgh at Bradford.
Young, K. (1999). The evaluation and treatment of internet addiction. CyberPsychology and
BILAGA A
Missivbrev
Akademin för hälsa, vård och välfärd
Hej! jag heter Nergiz Fatah och läser min sista termin på folkhälsoprogrammet vid
Mälardalens högskola i Västerås. Jag skriver mitt examensarbete som är på kandidatnivå och
syftet med denna studie är att undersöka om unga vuxna män upplever att dataspel påverkar
beteende samt vilka för- och nackdelar det har på hälsan?
I denna studie behöver jag sex personer som spelar dataspel för att intervjua och ta del av era
erfarenheter och kunskaper om ämnet datorspelsberoende vars syfte är om unga vuxna män
upplever att dataspel påverkar beteende samt vilka för- och nackdelar det har på hälsan.
Intervjun kommer pågå under 25–30 min och det kommer att spelas in som en ljudfil på
mobiltelefonen för att det ska bli lättare för författaren vid transkriberingen och bearbetningen
av materialet. Svaren författaren får av er som intervjupersoner kommer att analyseras och
utgöra studiens resultat.
Det är betydelsefullt att du som är intervjuperson får veta att alla dina uppgifter och
information kommer att behandlas konfidentiellt, vilket betyder att ingen annan person får ha
tillgång till materialet förutom författaren och min handledare. Den får alltså endast användas
för denna studie och syfte. Deltagandet för denna undersökning är frivilligt det betyder att du
som intervjuperson kan när som helst välja att avbryta din medverkan i studien.
Studien kommer vara klar i mars 2019 och sedan kommer att publiceras i databasen Diva på
Mälardalens högskola. Har du frågor eller funderingar kontakta gärna mig eller min
handledare.
Kontaktuppgifter:
Nergiz Fatah
Mail: Nfh16001@student.mdh.se
Mobilnummer: 0760562504
Susanne Elenor Eriksson
Mail: Susanne.elenor.eriksson@mdh.se
Med vänliga hälsningar, Nergiz Fatah
BILAGA B
Intervjuguide- semistrukturerad intervju
Intervjupersonen
Intervjupersonens ålder?
Vad har intervjupersonen för utbildning/jobb och erfarenheter?
Vad gör intervjupersonen på fritiden?
Hur är intervjupersonens kontakt med familjen och vänner?
•
Träffas intervjupersonen ofta eller sällan med vänner och familjen?
•
Vill intervjupersonen helst vara själv eller umgås med vänner och familjen?
Spelaren
6. När var första gången intervjupersonen spelade?
7. Har intervjupersonen vänner som spelar?
•
Har de påverkat intervjupersonen att spela?
8. Vad var största anledningen att intervjupersonen började spela?
9. Hur länge har intervjupersonen spelat?
•
Hur lång tid brukar intervjupersonen spela?
•
Vilket/vilka spel brukar intervjupersonen spela?
10. Brukar du spela våldsamma spel?
•
Om ja, hur har det påverkat deras beteende,
•
Agerar intervjupersonen på ett annorlunda sätt?
Beteende av dataspelande
11. Upplever intervjupersonen att dataspel påverkar deras beteende?
•
Till exempel hur de beter sig mot sin omgivning? arg, aggressiv, våldsam, lugn, fula
ord, taskig,
12. Känner intervjupersonen att deras beteendet har förändrats efter spelandet?
•
Anser intervjupersonen att det är skillnad i deras beteende innan de spelar gentemot
efter spelande
Hälsan
13. Vilka fördelar upplever att intervjupersonen har på hälsan?
•
Upplever intervjupersonen att han/hon mår bättre av att spela?
•
`Hur känner intervjupersonen när han/hon spelar både fysiskt och psykiskt.
14. Vilka nackdelar upplever att intervjupersonen har på hälsan?
•
Känner intervjupersonen att han/hon mår psykiskt eller fysiskt dåligt av att spela spel?
•
Till exempel nacken, händer, huvudvärk eller
Box 883, 721 23 Västerås Tfn: 021-10 13 00 Box 325, 631 05 Eskilstuna Tfn: 016-15 36 00