• No results found

Förslag till fortsatt forskning

7. Avslutning

7.2 Förslag till fortsatt forskning

Det finns vissa frågor som fortfarande är obesvarade vars svar skulle kunna ge en ytterligare ökad förståelse för problemområdet. Då våra test visade på en brantare ökning för P2P då antalet klienter ökade, hade en uppskalning med fler klienter potentiellt kunnat verifiera denna hypotes. En mätning som saknas i de nuvarande testen, är ett där data skickas kontinuerligt under en förutbestämd tid för respektive arkitektur. Denna typ av användningsfall återfinns i till exempel tjänster som tillhandahåller strömning av video. Detta kan eventuellt ge en annan bild av vilken arkitektur som bör användas.

Denna rapport granskar endast de olika nätverksarkitekturerna ur en

prestandasynpunkt. En annan viktig aspekt är hur de olika modellerna hanterar data och hur detta påverkar säkerheten i applikationer som implementerar dem. Ett förslag på framtida forskning är att granska de olika modellerna ur ett säkerhetsperspektiv. Detta skulle göra det möjligt att svara på hur säkra de är i jämförelse med varandra samt vad som kan göras för att säkerheten i respektive modell. Vidare skulle det kunna leda till en diskussion kring hur dessa åtgärder påverkar prestandan och hur det i så fall påverkas denna rapports resultat.

Som tidigare diskuterat, togs valet att frångå UDP till fördel av TCP då multicast inte stöds av IPv4. Det vore intressant att implementera testen med Multicast och köra testen över IPv6 för att se hur resultaten skiljer sig åt mellan Unicast och Multicast.

Referenser

1. Min Zhang, Maurizio Dusi, Wolfgang John och Changjia Chen, “Analysis of UDP Traffic Usage on Internet Backbone Links”, “Applications and the

Internet, 2009. SAINT '09. Ninth Annual International Symposium on”, 20-24 juli 2009

2. “Analyzing UDP usage in Internet traffic”, Caida, september 2013 [Online] Tillgänglig: ://http www . caida . org / research / traffic - analysis / tcpudpratio / [Hämtad 10 mars, 2014]

3. Ernesto, “BitTorrent still dominates global Internet traffic”, Torrentfreak.com, oktober 2010 [Online] Tillgänglig: https :// torrentfreak . com / bittorrent - still -dominates - global - internet - traffic -101026/ [Hämtad 10 mars, 2014]

4. Johan Furberg, Johan Ölund, “Generella P2P plattformar” unpublished 5. Charles M. Kozierok, “TCP/IP Overview and History”, The TCP/IP Guide,

september 20 2005 [Online], Tillgänglig:

http

:// www . tcpipguide . com / free / t _ TCPIPOverviewandHistory . htm [Hämtad: 10 mars, 2014]

6. Epic Games, Inc., “Client Server Model”, Epic Games [Online] Tillgänglig:

http

:// udn . epicgames . com / Three / ClientServerModel . html [Hämtad: 17 mars, 2014]

7. Microsoft, “ Client / Server Topology ”, Microsoft [ Online ] Tillgänglig : http

:// msdn . microsoft . com / en -us

/ library / windows / desktop / bb 153244%28 v = vs .85%29. aspx [Hämtad 17 mars, 2014]

8. Microsoft , “ Peer - to - Peer Topology ”, Microsoft [ Online ] Tillgänglig : http

:// msdn . microsoft . com / en -us

/ library / windows / desktop / bb 153250%28 v = vs .85%29. aspx [Hämtad 17 mars, 2014]

9. Glenn Fiedler, “What every programmer needs to know about game networking”, gafferongames.com, januari 2010 [Online] Tillgänglig:

http

:// gafferongames . com / networking - for - game - programmers / what - every -programmer - needs - to - know - about - game - networking / [Hämtad: 17 mars, 2014] 10. Wikipedia, “Peer-to-Peer”, Wikipedia, http :// en . wikipedia . org / wiki / Peer - to

-peer [Hämtad: 31 mars, 2014]

11. Gorry Fairhurst, “Unicast, Broadcast, and Multicast”, University of Aberdeen,

http

:// www . erg . abdn . ac . uk /~ gorry / course / intro - pages / uni - b - mcast . html

[Hämtad: 25 mars, 2014]

12. Christoph Neumann, Nicolas Prigent, Matteo Varvello och Kyoungwon Suh. “Challenges in peer-to-peer gaming”, SIGCOMM Comput. Commun. vol 37, nr 1, s. 79-82, januari 2007

13. J.A. Pouwelse, P. Garbacki med flera, “The BitTorrent P2P file-sharing system: measurments and analysis”, Delft University of Technology, the Netherlands, 2005

14. Oracle, “java.io”, Java Platform SE 7 [Online] Tillgänglig:

http

:// docs . oracle . com / javase /7/ docs / api / java / io / package - summary . html

[Hämtad: 7 maj, 2014]

15. Oracle, “java.io”, Java Platform SE 7 [Online] Tillgänglig:

http

:// docs . oracle . com / javase /7/ docs / api / java / nio / channels / package -summary . html [Hämtad: 7 maj, 2014]

16. Stefan, “UDP Multicast over the internet?”, Stack Overflow [Online] Tillgänglig: ://http stackoverflow . com / questions /3068497/ udp - multicast - over -the

- internet [Hämtad: 27 april, 2014]

17. Wikipedia, “User Datagram Protocol”, Wikipedia [Online] Tillgänglig:

http

:// en . wikipedia . org / wiki / User _ Datagram _ Protocol [Hämtad: 5 maj, 2014] 18. Marcos Rates Crippa, Fabio Reis Cecin med flera, “Peer-to-peer support for

instance-based massively multiplayer games”, Federal University of Rio Grande do Sul Porto Alegre, RS, Brazil, 2006

19. SungJin Choi, “Group-based Dynamic Computational Replication

Mechanism in Peer-to-Peer Grid Computing”, Dept. of Comput. Sci. & Eng., Korea Univ., Seoul, 2006

Appendix A - Åsikter på Internet om Klient-Server vs P2P

http

:// www . techrepublic . com / article / understanding - the - differences - between - client -server - and - peer - to - peer - networks /

Författaren till artikeln, som är från 2000, beskriver skillnaderna mellan klient-server och P2P arkitekturen. Han sammanfattar sina åsikter i sista meningen där han säger “If you can afford it and if you have a qualified person to manage it, a client/server network is going to be your best bet.”

http

:// www . tomshardware . com / reviews / local - area - network - wi - fi - wireless ,3020-2. html

Även denna serie av artiklar som handlar om nätverksarkitekturers tekniska detaljer verkar dra samma slutsats som föregående, att den enda nackdelen med en klient-server arkitektur är kostnaderna förknippade med att hantera servern; “Client/server LANs offer enhanced security for shared resources, greater performance, increased backup efficiency for network-based data, and the potential for the use of redundant power supplies and RAID drive arrays. Client/server LANs also are more expensive to purchase and maintain.”

http

:// www . enterprise - technology . net / network 2. htm

Denna artikel som också är från början av 2000-talet, har liknande meningar som tidigare artiklar, men skiljer sig genom att påstå att P2P är enkelt att

installera och konfigurera “On balance, however, a Client-server configuration is preferable to peer-to-peer, especially in a small business environment where there is an expectation of growth. The upside of the Peer-to-peer is that it is relatively inexpensive and fairly simple to set up and manage. The flip side is that it is limited in extensibility, tends to overburden user workstations by having them play the role of server to other users, is largely unsecured...”

http

:// www . americanbar . org / newsletter / publications / gp _ solo _ magazine _ home / gp _ solo _ magazine _ index / tsp 97 jure 1. html

Denna sida listar för och neckdelar med klient-server och P2P arktekturer på ett väldigt generiskt sätt utan någon som helst förklaring eller källa. Däremot verkar det som att den i det stora hela delar vy med tidigare åsikter.

http

:// devmaster . net / posts /16869/ networking - p 2 p - vs - server - based - online - multiplayer -games

I denna långa forumtråd finns det lika många åsikter som deltagare.

Forumstartaren är av meningen att det finns en P2P arkitektur som är överlägsen klient-server arkitekturer för nätverkspel. Den generella meningen är dock att detta påstående helt saknar grund och att det är raka motsatsen till verkligheten.

http

:// gafferongames . com / networking - for - game - programmers / what - every - programmer -needs - to - know - about - game - networking /

I denna erkända serie om nätverksprogrammering, talar Glenn Fiedler om för och nackdelar mellan P2P och klient-server arkitekturer. Han menar på att det är flera gånger mer komplext att implementera nätverksspel med P2P i jämförelse med klient-server, även om den senare modellen ha sina egna problem. Han talar bland annat om svårigheterna med att simulera liknande beteende på flera klienter med samma utkomst; “it’s exceptionally difficult to ensure that a game is completely deterministic; that each turn plays out identically on each machine. For example, one unit could take slightly a different path on two machines,

arriving sooner to a battle and saving the day on one machine, while arriving later on the other and erm. not saving the day. Like a butterfly flapping it’s wings and causing a hurricane on the other side of the world, one tiny difference results in complete desynchronization over time.”

Appendix B - Specifikationer för datorer använda i test och switch

Dator Nätverkskort CPU OS RAM

1 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168/8411 PCI Express Gigabit Ethernet Controller (rev 06)

AMD Phenom(tm) II X6 1090T Processor Linux Mint Debian (201403) 8GB

2 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168B PCI Express Gigabit Ethernet controller (rev 06)

Intel(R) Core(TM) i3-2100 CPU @ 3.10GHz Debian Wheezy 4GB

3 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168/8411 PCI Express Gigabit Ethernet Controller (rev 06)

AMD

Phenom(tm) II X4 955 Processor

Windows 7

SP1 4GB

4 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168B PCI Express Gigabit Ethernet controller (rev 02)

Intel(R)

Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz

Windows 7

SP1 8GB

5 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168B PCI Express Gigabit Ethernet controller (rev 03)

Intel(R)

Atom(TM) CPU 330 @ 1.60GHz

Ubuntu

14.04 2GB

6 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168B PCI Express Gigabit Ethernet controller (rev 06)

Intel(R) Core(TM) i5-2400 CPU @ 3.10GHz Ubuntu 14.04 8GB Switch Netgear GS108

Hastighet 10/100/1000Mbps Gigibit Ethernet Jumbo Frame Support Ja

Appendix C - Källkod

Fakulteten för teknik

Related documents