• No results found

Förslag till fortsatt forskning

4. Resultat/Empiri

7.2 Förslag till fortsatt forskning

I vår undersökning har vi endast intervjuat mindre företag som redan är aktiva inom sociala medier. Det hade även varit intressant att intervjua företag som inte är aktiva inom några sociala medier för att få en förståelse för varför de väljer att inte haka på trenden samt vilka för-och nackdelar de upplever med detta.

Vidare har vi endast haft ett företagsperspektiv när vi studerat interaktionen mellan företag och konsumenter via sociala medier. En undersökning ur ett konsumentperspektiv skulle kunna bidra med värdefull information för att öka förståelsen för hur konsumenterna upplever företagens kommunikation via sociala medier.

En jämförande undersökning mellan större och mindre företag av vilka skillnader som råder, skulle ge kunskapsbidrag om hur företag bör agera vid användandet av sociala medier, beroende på om det är ett stort eller litet företag. I ett enmansföretag har en person all information, medan ett stort företag har många delar av helheten, vilket troligen gör att internkommunikationen ökar för att kunna ge snabba svar inom stora informationsområden.

Referenser

Abhari, A., Soraya, M. (2010), Workload generation for YouTube, Multimed Tools Appl (2010) 46:91-118.

Afrasiabi Rad, A. (2010) A Model for Understanding Social Commerce, Conference on Information Systems Applied Research 2010 CONISAR Proceedings Nashville Tennessee, USA

Ahmad, A., (2011) Social Network Sites and Its Popularity,pp 522-526, International Journal of Research and Reviews in Computer Science (IJRRCS) Vol. 2, No. 2, April 2011

Andriole, S. J., (2010) Business impact of Web 2.0 technologies, pp 67-79, Communications of the ACM, Volume 53 Issue 12

Blake, B.B., Agarwall, N., Wigand,R.T. & Wood, J.D., (2010) Twitter Quo Vadis: Is Twitter Bitter or Are Tweets Sweet, Seventh International Conference on Information Technology pp 1257-1260

Brown, J., J. Broderick, A. & Lee, N. (2007) Word of mouth communication within online communities: conceptualizing the online social network, pp 2 – 20, Journal of Interactive Marketing Vol, 21, num. 3

Bryman, A. & Bell, E (2005). Företagsekonomiska forskningsmetoder. 1.

uppl. Malmö: Liber ekonomi

Buna, N.R., R. & Popovici V.,(2009) Web 2.0 tools in the context of integrated communication, International Conference on Management and Service

Carlsson, Lena (2009). Marknadsföring och kommunikation i sociala medier:

givande dialoger, starkare varumärke, ökad försäljning :-).

Göteborg: Kreafon

Creswell, J.W., (2009). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Approaches. 3rd ed. Thousands Oaks, CA: Sage Publications.

Clifton,B.(2010) DagensMedia,

http://www.dagensmedia.se/nyheter/dig/article2440121.ece, [Hämtad: 2011-04-13]

Dahmström, K (1991), Från Datainsamling till rapport, Studentlitteratur, Lund

Ellison, N.B., Steinfield, C. & Lampe, C. (2007) The Benefits of Facebook

‘‘Friends:’’ Social Capital and College Students’ Use o Online Social Network Sites, 1143-1168, Journal of Computer-Mediated Communication Vol. 12 (

Eriksson, L. T. & Wiedersheim-Paul, F (1997) Att utreda, forska och rapportera, Liber Ekonomi, Malmö

EtikkommitténSydost,(2011),

(http://www.bth.se/hal/eksydost.nsf/sidor/etikkommitten-sydost), [Hämtad: 2011-05-02]

Fischer, E.& Reuber, A. R.,(2011) Social interaction via new social media:

(How) can interactions on Twitter affect effectual thinking and behavior?, pp 1-18, Vol. 26 Issue 1, Journal of Business Venturing

Friedman TL (2007) The world is flat: a brief history of the twenty-first century. Picador, New York

Hadaya, P.& Ethier,J. (2009) Online Purchasing of Simple Retail Goods: The Impact of e-Service Quality as Provided by Electronic Commerce Functionalities., pp 1530 -1605. Proceedings of the 41st Hawaii International Conference on System Sciences

Hellevik, O, (1987) Forskningsmetoder i sociologi och statsvetenskap, Typografen 1/Sandby Grafiska, Lund

Jacobs, A & Nakata, K. (2010) Evolving the social business: a look at stages of growth for Web 2.0 integration with business activities, IWCSC '10 First Interdisciplinary Workshop on Communication for Sustainable Communities, ACM New York.

Kaplan, A.M. & Haenlein, M., 2010, Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media., Business Horizons, Vol. 53 Issue 1, p59-68, 10p

Kaplan, A.M.& Haenlein, M. (2011) The early bird catches the news: Nine things you should know about micro-blogging, Business

Horizons, 54, 105-113

Kvale, S. (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Studentlitteratur, Lund Lee, S.H., DeWester, D. & Park, S.R., 2008, Web 2.0 and opportunities for

small businesses. Service Business, Vol. 2, Numb. 4, pp335–345 Leth, G. & Thurén, T. (2000) Källkritik för Internet, Stockholm: Styrelsen för

psykologiskt försvar

https://www.msb.se/Upload/Produkter_tjanster/Publikationer/SPF /kallkritik_internet.pdf [Hämtad: 2011-04-30]

Lim, S., Trimi, S. &• Lee, H.H, (2010) Web 2.0 service adoption and entrepreneurial orientation, pp. 1-11-11, Service Business (6 October 2010)

Lundahl, U. & Skärvad, P.,H.(1992), Utredningsmetodik för samhällsvetare och ekonomer, Studentlitteratur, Lund

Mershon, P.(2011) Small Businesses Benefit Most From Social Media, SocialMediaExaminer ,

http://www.socialmediaexaminer.com/small-businesses-benefit-most-from-social-media-study-reveals/#more-9329 [Hämtad:

2011-04-30]

Myers, M.,D., & Avison, D., (2002), Qualitative Research in Information Systems, London: Sage Publications Ltd.

Nationalencyklopedin (2011) http://www.ne.se/sok/interaktion?type=NE (Hämtad 2011-01-12)

T. O'Reilly, (2007) "What is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software," 2007, Online at http://mpra.ub.uni-muenchen.de/4578/MPRA Paper No. 4578, posted 07. November 2007 / 04:01

Parise, S., Guinan, P.J., (2008) Marketing Using Web 2.0, Proceedings of the 41st Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS 2008)

Patel, R. & Davidson, B. (1994) Forskningsmetodikens grunder att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Studentlitteratur, Lund

Shih, C (2011) The Facebook Era: Tapping Online Social Networks to Market, Sell, and Innovate (2nd Edition), Pearson Education, Inc

Singh, T., Veron-Jackson, L. & Cullinane, J. (2008) Blogging: A new play in your marketing game plan, Business Horizons (2008) 51, 281-292, Kelley School of Business, Indiana University

Slevin, J. (2000). The Internet and society. Cambridge: Polity

Sveningsson Elm, M., Lövheim, M. & Bergquist, M. (2003). Att fånga nätet:

kvalitativa metoder för Internetforskning. Lund: Studentlitteratur Toffler, A. (1980) The third wave: The classic study of tomorrow. New York.

Bantam Books.

Bilagor

Bilaga 1 - Ordlista

AdWords är Googles produkt för reklam och deras huvudsakliga

inkomstkälla. Annonsering kan ske genom text, banderoller och interaktiva mediaannonser. Priset baseras på betalning per klick (pay-per-klick, PPC) eller per tusen visningar online (the online advert cost per thousand views, CPM). (Wikipedia)

AJAX är en akronym för Asynchronous JavaScript and XML (Asynkron JavaScript och XML) som är ett samlingsnamn för ett antal olika tekniker som kan användas för att bygga applikationer för World Wide Web med bättre interaktivitet än tidigare webbapplikationer. Kända tjänster som använder dessa lösningar är Gmail, Google Maps och Facebook. (Wikipedia) Digitala mötesplatser för att dela innehåll (Content communities)

Det främsta syftet med content communities är att dela medieinnehåll mellan användare. Det finns Content communities för ett brett spektrum av olika medietyper, som text (tex BookCrossing), foton(t.ex. Flickr), video(t.ex.

YouTube) och PowerPoint-presentationer(t.ex. Slideshare). Ur företagens synvinkel kan de innebära en risk då de kan användas som en plattform för utbyte av upphovsrättsligt skyddat material. Större content communities har regler som förbjuder och tar bort olagligt innehåll, men det kan vara svårt att undvika att populära filmer laddas upp på YouTube bara timmar efter att de har sänts på TV. Den höga populariteten hos content communities gör dem dock till en mycket attraktiv kontaktkanal för många företag. (Kaplan och Haenlein, 2010).

Lissly – verktyg för bevakning av social media, framtaget av Lissly AB.(Informant)

Mashup är en typ av webapplikation som sammanställer information och funktionalitet från fler av varandra oberoende källor. Ett exempel kan vara att använda kartmaterial från Google Maps och kombinera det med

adressinformation från Eniros sökmotor i en tjänst för användare.(Wikipedia) RSS är en samling XML-baserade filformat som används för att syndikera webinnehåll och används bland annat av nyhetssidor och webbloggar.

(Wikipedia)

Samarbetsprojekt (Collaborative projects) Den bärande tanken bakom samarbetsprojekt är att gemensamma insatser från många aktörer leder till ett bättre resultat än vad någon aktör skulle ha kunna åstadkomma ensam.

Samarbetsprojekten möjliggör ett gemensamt och samtida skapande av innehåll, av och för många slutanvändare. Företagen behöver vara medvetna om att samarbetsprojekten håller på att bli den viktigaste informationskällan för många konsumenter och även om inte allt som står i t.ex. Wikipedia är sant, så tror många Internetanvändare det. (Kaplan och Haenlein, 2010).

Sociala nätverkssajter Sociala nätverkssajter är applikationer som gör det möjligt för användare att ansluta genom att skapa personliga profiler, bjuda in vänner och kollegor för att få tillgång till dessa profiler, och skicka e-post och snabbmeddelanden mellan varandra. Dessa personliga profiler kan omfatta alla typer av information, inklusive foton, video, ljudfiler och bloggar. Enligt Wikipedia är de största sociala nätverkssajterna Facebook och MySpace.

Flera företag använder sociala nätverk för att stödja uppbyggnad av

varumärket och göra marknadsundersökningar. Vissa företag går ännu längre och använder Facebook som distributionskanal, som exempel ges den USA-baserade floristen 1-800-Flowers.com, som erbjuder en widget på Facebook som heter ''Gimme Love'' där användare kan skicka ''virtuella buketter'' till vänner eller med en musklick, de kan sedan överföras direkt till företagets webplats för att skicka riktiga blommor. (Kaplan och Haenlein, 2010).

Sponsored Stories. När en användare checkar in, gillar en sida, eller delar innehåll från en applikation som betalar pengar till Facebook för ”Sponsored Stories”, kan den aktiviteten synas som reklam för medlemmens vänner i högerspalten. I USA går det att stänga av ”Sponsored Stories”. Men i Sverige är den inte "tillgänglig än".

Virtuella sociala världar Den andra gruppen av virtuella världar, som ofta kallas virtuella sociala världar, låter sina invånare välja sitt beteende mer fritt och i stort sett leva ett virtuellt liv som påminner om deras verkliga liv. Som i virtuella spelvärldar, visas användarna som avatarer i den virtuella sociala världen. De interagerar i en tredimensionell virtuell miljö, men i detta rike, finns det inga regler som begränsar utbudet av möjliga interaktioner, förutom grundläggande fysikaliska lagar. Detta möjliggör ett obegränsat utbud av strategier för presentera sig själv och det har visat sig att med ökande användandeintensitet och konsumtionserfarenhet har användarna i de virtuella sociala världarna börjat visa ett beteende som mer speglar det som kan observeras i verkliga livsmiljöer. Det mest framträdande exemplet på virtuella sociala världar är Second Life applikationen. Förutom att kunna göra allt som är möjligt i verkliga livet (t ex att tala med andra avatarer, ta en promenad eller njuta av det virtuella solskenet), så ger Second Life även användarna möjlighet att skapa innehåll (t.ex. att utforma virtuella kläder eller objekt som möbler) och att sälja innehållet till andra i utbyte mot Linden dollar, en virtuell valuta som handlas mot US-dollar. En del invånare är så framgångsrika att de virtuellt tjänade pengarna kompletterar deras verkliga inkomst. Virtuella sociala världar erbjuder företagen en mängd olika

möjligheter, så som marknadsföring (reklam/kommunikation, virtuell produktförsäljning/V-handel, marknadsföring forskning), HR och intern processhantering. (Kaplan och Haenlein, 2010).

Virtuella spelvärldar Virtuella världar är plattformar som replikerar en tredimensionell miljö där användare kan visas i form av personliga avatarer och interagera med varandra som de skulle i verkliga livet. I denna mening är nog virtuella världar den ultimata manifestationen av sociala medier,

eftersom de ger den högsta nivån av social närvaro och medierikedom av alla applikationer som diskuterats hittills. Exempel på virtuella spelvärldar är World of Warcraft, „' Förutom att de används för reklam inuti spelet

(liknande idé som produktplacering i storfilmer) kan den höga populariteten för virtuella spelvärldar också utnyttjas i mer traditionella reklamkampanjer.

Japanska bilindustrijätten Toyota, till exempel, använde bilder och mekanik från World of Warcraft applikationen i sin reklamfilm för att nå de 2,5 miljoner spelarna bara i USA. (Kaplan och Haenlein, 2010).

XML, eXtensible Markup Language, är ett universellt och utbyggbart märkspråk. XML-koden kan inte definiera vilka element eller attribut som kan användas. Denna definition görs av en dokumentmall som antingen är intern eller länkas in i dokumentet. Syftet med XML är att kunna utväxla data mellan olika informationssystem. Detta görs genom att skicka data som ren text; text som även kan förstås av människor. (Wikipedia)

Bilaga 2 - Intervjumall