• No results found

4. Resultat och analys

6.2 Förslag till fortsatt forskning

● Nytta: Användaren får ut det som de kom dit för, samt hittar snabbt. Underlättar för användaren. Användarvänligt med enkel navigation och bra sök

● Kärnfullhet: De hittar den information de vill ha, bara det och inget annat

● Kul och givande: Jag kan hitta något som skapar “vikänsla”

● Bra information: Precis enkel och uppdaterad information

● Enkel kontakt med andra

Drivkraften till intranätet är framförallt ett “måste” eller ett “behov”, men det finns förutsättningar för att ett mer lustbetonat behov som kan skapas med hjälp av spelifiering.

Medarbetarna är positiva till spelifiering och detta är en mycket lovande början.

Spelifiering skulle kunna påbörjas försiktigt med veckans tävling eller fråga och därefter byggas på i form av kvalitetsskapande aktiviteter. Såsom bedömningar av sidors kvalitet som förmedlas vidare till skribenten.

Studien skulle med fördel kunna återupprepas på andra intranät, kommunala eller för intranät i andra organisationer.

6.2 Förslag till fortsatt forskning

Författaren föreslår att vidare applicera de förslag som framkommit i forskningen för att motivera användare. Därefter användartesta dessa. Det vore också intressant att göra en djupare studie i de värden som författaren funnit vara mest motivationsfrämjande.

Analysera vilka av dem som har någon sorts effekt för att få personalen att inte bara vilja använda ett intranät utan även behöva det och dessutom själva kunna bidra till förbättring.

Vidare skulle kunna forskas på om spelifiering kan hjälpa söket, eller om det bara skulle göra det hela ännu mera rörigt. Det till synes mycket att forska kring vad gäller sök- och hittbarhet i samband med spelifiering. Här finns ett stort arbete att ta sig an för den forskare som kan.

Det skulle även vara intressant att säkerställa att spelifiering av söket skulle vara en väg vidare att gå och det skulle behöva testas att göra ett Proof of concept för att säkerställa detta. Man skulle även vilja kontrollera om filtrering inte är bättre samt undersöka om de två skulle kunna gå att kombinera.

Referenser

Arvola, M. (2014).​ Interaktionsdesign och UX: om att skapa en god användarupplevelse.

Studentlitteratur, Lund.

Bawden, D., Holtham, C. & Courtney, N. (1999). Perspectives on information overload.

Aslib Proceedings​, 51(4), 249-255

Berg, O. (2015) ​Collaborating in a Social Era-Ideas, insights and models that inspire new ways of thinking about collaboration.​ Intranätverk, Göteborg.

Bharati, & Berg. (2005). Service quality from the other side: Information systems

management at Duquesne Light. ​International Journal of Information Management,​25(4), 367-380.

Birgerstam, A. & Lindberg, E. (2013) ​Myrstack, ja tack! - en studie om hur Wallenstams intranät används, upplevs och skulle kunna förbättras​. Master-uppsats från Göteborgs universitet/Institutionen för journalistik, medier och kommunikation

Björklund, M. & Paulsson, U. (2012) ​Seminarieboken - att skriva, presentera och opponera. Andra upplagan. ​Lund: Studentlitteratur AB.

Burke, B. (2014). ​Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things.

NY: Gartner, Inc.

Buchanan, R. (1992). Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, 8(2), 5-21.

DeLone, W.H., & McLean, E.R. (1992). ​"Information Systems Success: The Quest for the Dependent Variable,"​ Information Systems Research (3:1), pp 60-95.

DeLone, W.H. & McLean, E.R. (2003). ​"The DeLone and McLean Model of Information Systems Success​: A Ten-Year Update," Journal of Management Information Systems (19:4), Spring, pp 9-30.

Deterding, Dixon, Kahled & Nacke (2011). ​From game design elements to gamefulness:

Defining gamification. ​Proceedings of the 15th international academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments, ACM, New York, NY, USA, pp.

9-15.

Herger, M & Mythily-Kumar, J. ​(​2013) ​Gamification at Work:​ Designing Engaging Business Software, The Interaction Design Foundation, ​Aarhus.

Hamari, J. & Huotari, K. (2011). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective.

Hassan, L (2017) ​Governments Should Play Games: Towards a Framework for the Gamification of Civic Engagement Platforms

Jennex, Olfman, Panthawi, & Yong-Tae Park. (1998). An organizational memory information systems success model: An extension of DeLone and McLean's I/S success model. ​System Sciences, 1998., Proceedings of the Thirty-First Hawaii International Conference on,​1​, 157-165.

Johansson, L-G (2011). ​Introduktion till vetenskapsteorin​.Tredje upplagan, Thales, Stockholm

Krippendorff, K. (2006). ​The Semantic Turn​. New York: CRC Press, Taylor & Francis Group.

McCarthy, J. & Wright, P. (2010). Experience-Centered Design: Designers, Users, and Communities in Dialogue. ​Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-123, Morgan and Claypool Publishers.

Morschheuser, Hassan, Werder, & Hamari. (2018). How to design gamification? A method for engineering gamified software. ​Information and Software Technology,​95, 219-237.

Nyberg, R. & Tidström, A. (2012) ​Skriv vetenskapliga uppsatser. examensarbeten och avhandlingar​. Upplaga 2:1. Lund: Studentlitteratur.

Peabody, R. (1965). BERTRAM M. GROSS. The Managing of Organizations: The Administrative Struggle, Vols. I and II. Pp. xx, 971. New York: Free Press of Glencoe, 1964. $19.95. ​The Annals of the American Academy of Political and Social Science, 360​(1), 197-198.

Pruitt, J & Grudin, J. (2003). ​Personas: practice and theory.​ In Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences(DUX '03). ACM, New York, NY, USA, 1-15. DOI=​http://dx.doi.org/10.1145/997078.997089

Reeve, J. (2014). ​Understanding motivation and emotion​. John Wiley & Sons.

Indianapolis.

Reiss, E. (2012) ​Usable Usability.​ John Wiley & Sons. Indianapolis.

Simperl, E., Thurlow, I., Warren, P., Dengler, F., Davies, J., Grobelnik, M., . . . Moreno, C.

(2010). ​Overcoming Information Overload in the Enterprise: The Active Approach. IEEE Internet Computing, 14(6), 39-46.

Sjöberg, S & Stamenkovic, M. (2017) ​”Vad är meningen med det här?” En studie om intranätets påverkan på medarbetares identitetsskapande processer i en föränderlig organisation​, Masteruppsats vid uppsala universitet.

Stefanovic, Marjanovic, Delić, Culibrk, & Lalic. (2016). Assessing the success of e-government systems: An employee perspective. Information & Management, 53(6), 717-726.

Stoddart, L. 2001. "Managing intranets to encourage knowledge sharing:

opportunities and constraints." Online Information Review no. 25 (1):19-29.

doi: 10.1108/14684520110366661.

Vetenskapsrådet (2017) ​God forskningssed​, Vetenskapsrådet, Stockholm https://publikationer.vr.se/produkt/god-forskningssed/​ [2018-05-19]

Webbsidor:

Center for Universal Design, 2017. About the Center: Ronald L. Mace.

https://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_us/usronmace.htm​. [2018-04-29].

CERTEC, 2017. Principerna för Universell Design.

http://www.certec.lth.se/fileadmin/certec/publikationer/De_7_Principerna_foer_Universell _Design.pdf​. [2018-04-29].

Codex (2018). ​http://www.codex.vr.se/index.shtml​ [2018-05-19]

Connell, B. R., Jones, M., Mace, R., Mueller, J., Mullick, A., Ostroff, E., ... &

Vanderheiden, G. (1997). The principles of universal design.

https://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_ud/udprinciplestext.htm​. [2018-04-29].

Ekerö kommun (2018). ​Ekerö kommun. ​http://www.ekero.se/​. [2018-04-14]

Etikkommittén Sydost (2018).

https://lnu.se/mot-linneuniversitetet/samarbeta-med-oss/Projekt-och-natverk/etikkommitten -sydost/​ [2018-05-19]

Interaction design foundation (2018). ​How to Do a Thematic Analysis of User Interviews https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-do-a-thematic-analysis-of-user-interviews​ [2018-04-14]

Interaction design foundation (2018). ​How to Visualize Your Qualitative User Research Results for Maximum Impact.

https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-visualize-your-qualitative-user-research-results-for-maximum-impact​. [2018-04-14]

Interaction design foundation (2017).​ Information Overload, Why it Matters and How to Combat It.

https://www.interaction-design.org/literature/article/information-overload-why-it-matters-a nd-how-to-combat-it​ [2018-04-14]

Is.theorizeit.org. (2011)., ​Delone and MacLean IS Sucess model

https://is.theorizeit.org/wiki/Delone_and_McLean_IS_success_model​ [2018-04-14]

Kinnarps (2018) ​Aktivitetsbaserad arbetsplats https://www.kinnarps.se/tjanster/​ [2018-04-14]

Linneuniversitetet (2018) ​Biblioteket​​https://lnu.se/ub/soka-och-vardera/artiklar--databaser/

[2018-05-22]

Microsoft (2018).​ Office 365. ​https://products.office.com/sv-se/home​ [2018-04-14]

Mindfire (2108). ​Mindfire​​http://mindfire.se/​.[2018-04-14]

Nielsen, J. (2010). ​Interviewing users.

https://www.nngroup.com/articles/interviewing-users/​ [2018-04-14]

Nielsen, J. (2012). ​Usability 101: Introduction to usability.

http://www.useit.com/alertbox/20030825.html​ [2018-04-14]

Regeringen (2018). ​Genomförande av webbtillgänglighetsdirektivet

http://www.regeringen.se/rattsdokument/departementsserien-och-promemorior/2017/11/ds-201760/​ [2018-04-14]

Stressforskningsinstitutet (2018)​ Aram Seddigh, stressforskare

https://www.stressforskning.su.se/om-oss/2.7528/personal/aram-seddigh-1.67467 [2018-04-14]

Wizdom (2018). ​Wizdom​​https://www.wizdom-intranet.com/​.[2018-04-14].

Related documents