• No results found

6. Slutsats och diskussion

6.1 Förslag till fortsatt forskning

Enligt Seaborn och Fels (2015) är spelifiering en ny trend och denna studie har gjort ett bidrag till den begränsade forskning som de anser finns kring spelifiering och dess positiva effekter. Vi rekommenderar dock ändå mer forskning kring spelifiering och dess användande. Vi ser att det skulle kunna finnas en risk att vissa anställda kommer att påverkas negativt av spelifiering och där av behövs också forskning bedrivas kring dessa effekter. Hamari et al. (2014) menar i sin forskning att vissa upplever designelement som positivt och motiverande medan andra kan uppleva det motsatta. De menar att vissa mår dåligt av en ökad konkurrens och tävling eller att uppgifterna i och med de ökade nivåerna i spelet blir för svåra. Författarna menar därför att forskningen kring spelifieringens negativa effekt är ett område som behöver mer forskning. Vi har även sett i vår undersökning att vissa företag lyfter fram att det förekommer negativa effekter av spelifiering. Association for Project Management, APM, (u.å.) har skrivit ett whitepaper om spelifiering. De menar att det finns en risk att vissa anställda känner sig utanför och

82

att det bildas två grupper; vinnare och förlorare. Hälsosam konkurrens kan ibland förvandlas till destruktiv konkurrens och på så sätt förhindras en samarbetskultur. Äldre personer eller andra som inte är vana vid teknologi och IT-system menar APM kan hamna i utanförskap. De menar vidare att anställda kan känna ett obehag av den ökade mätningen av dem i spelifieringen. Vi rekommenderar därför att vidare forskning görs angående spelifiering generellt, både om dess negativa och positiva effekter.

Särskilt intressant för vidare forskning kring spelifiering för kunskapsdelningssyfte är problematiken med konkurrens och tävling. Denna studie har identifierat att det är speciellt problematiskt vid kunskapsdelning eftersom att tävling och konkurrens enligt Riege (2005) påverkar viljan att dela kunskap negativ. Ett förslag för vidare forskning är att undersöka om detta problem kan lösas och i så fall hur. Denna studie har indikerat på att fokus istället bör läggas på samhörighet och samarbete istället, vilket skulle kunna undersökas närmare.

Vi vill också ge som förslag till fortsatt forskning ämnet spelifiering för syftet kunskapsdelning beroende av organisationsstorlek. Vi har i denna studie inte tagit hänsyn till detta vilket presenterades i studiens inledning. Efter studiens genomförande kan vi dock se att de företag som använts i det empiriska resultatet till största del är stora internationella företag. Samtidigt anser Riege (2005) att kunskapsdelning påverkas av företagets storlek vilket då kan göra det intressant att se spelifieringens roll i det sammanhanget. Det skulle kunna ge svar på om spelifiering är lika effektivt som kunskapsdelningsredskap oberoende av organisationsstorlek eller om spelifiering behöver anpassas efter det.

83

Källförteckning

Alavi, M., & Leidner, D. E. (2001). Review: Knowledge management and knowledge management systems: Conceptual foundations and research issues. MIS quarterly, 107- 136.

Ahmed, P. K., Lim, K. K., & Zairi, M. (1999). Measurement practice for knowledge management. Journal of Workplace learning, 11(8), 304-311.

Blohm, I., & Leimeister, J. M. (2013). Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business & Information Systems

Engineering, 275-278.

Bock, G. W., Zmud, R. W., Kim, Y. G., & Lee, J. N. (2005). Behavioral intention formation in knowledge sharing: Examining the roles of extrinsic motivators, social- psychological forces, and organizational climate. MIS quarterly, 87-111.

Bryman, A., & Bell, E. (2013). Företagsekonimiska forskningsmetoder. Malmö: Liber Chen, G. L., Ling, W. Y., Yang, S. C., Tang, S. M., & Wu, W. C. (2011, August). Explicit knowledge and tacit knowledge sharing. In Management and Service Science (MASS), 2011 International Conference on (pp. 1-4). IEEE.

Cowton, C. J. (1998). The use of secondary data in business ethics research. Journal of

Business Ethics, 17(4), 423-434.

Dale, S. (2014). Gamification Making work fun, or making fun of work?. Business

Information Review, 31(2), 82-90.

Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998). Working knowledge: How organizations manage what they know. Harvard Business Press.

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological bulletin,

125(6), 627.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international

academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

84

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Glazer, R. (1991). Marketing in an information-intensive environment: strategic implications of knowledge as an asset. The Journal of Marketing, 1-19.

Grant, R. M. (1996). Toward a knowledge‐ based theory of the firm. Strategic

management journal, 17(S2), 109-122.

Gold, A. H., & Arvind Malhotra, A. H. S. (2001). Knowledge management: An organizational capabilities perspective. Journal of management information systems,

18(1), 185-214.

Guba, E.G. & Y.S. Lincoln (1994), Competing paradigms in qualitative research. I: N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (red.), Handbook of qualitative research. Thousand Oaks, CA: Sage.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014

47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.

Huber, G. P. (2001). Transfer of knowledge in knowledge management systems: unexplored issues and suggested studies. European Journal of Information Systems,

10(2), 72-79.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 17-22). ACM.

Jones, N. B., Herschel, R. T., & Moesel, D. D. (2003). Using “knowledge champions” to facilitate knowledge management. Journal of Knowledge Management, 7(1), 49-63. Justesen, L., & Mik-Meyer, N. (2011). Kvalitativa metoder - Från vetenskapsteori till

praktik. Lund: Studentlitteratur

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods

and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kovach, K. A. (1987). What motivates employees? Workers and supervisors give different answers. Business Horizons, 30(5), 58-65.

Lam, A. (2000). Tacit knowledge, organizational learning and societal institutions: an integrated framework. Organization studies, 21(3), 487-513.

85

Lombard, E. (2010). Primary and secondary sources. The Journal of Academic

Librarianship, 36(3), 250-253.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?.

Academic exchange quarterly, 15(2), 146.

Lepper, M. R. (1988). Motivational considerations in the study of instruction. Cognition

and instruction, 5(4), 289-309.

McDermott, R., & O'dell, C. (2001). Overcoming cultural barriers to sharing knowledge.

Journal of knowledge management, 5(1), 76-85.

Nahapiet, J., & Ghoshal, S. (1998). Social capital, intellectual capital, and the organizational advantage. Academy of management review, 23(2), 242-266.

Nonaka, I., Toyama, R., & Konno, N. (2000). SECI, Ba and leadership: a unified model of dynamic knowledge creation. Long range planning, 33(1), 5-34.

Osterloh, M., & Frey, B. S. (2000). Motivation, knowledge transfer, and organizational forms. Organization science, 11(5), 538-550.

Polanyi, M. (1966). The logic of tacit inference. Philosophy, 41(155), 1-18.

Rockett, K. (2012). Perspectives on the Knowledge-Based Society. An Introduction to the Special Issue. Economics, 6(35), 0_1.

Riege, A. (2005). Three-dozen knowledge-sharing barriers managers must consider.

Journal of knowledge management, 9(3), 18-35.

Ryan, G. W., & Bernard, H. R. (2003). Techniques to identify themes. Field methods, 15(1), 85-109.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67.

Scott, J. (1990), A matter of record. Cambridge: Polity.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey.

International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.

Spender, J.-C. (1996), ‘‘Making knowledge the basis of a dynamic theory of the firm’’

86

Schacht, S., Morana, S., & Mädche, A. (2014). The project world-Gamification in project knowledge management.

Swacha, J. (2015). Gamification In Knowledge Management: Motivating For Knowledge Sharing. Polish Journal of Management Studies, 12(2), 150-160.

Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk- samhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Elanders Gotab.

Wang, S., & Noe, R. A. (2010). Knowledge sharing: A review and directions for future research. Human Resource Management Review, 20(2), 115-131.

Wiley, C. (1997). What motivates employees according to over 40 years of motivation surveys. International Journal of Manpower, 18(3), 263-280.

Yew Wong, K. (2005). Critical success factors for implementing knowledge management in small and medium enterprises. Industrial Management & Data Systems, 105(3), 261- 279.

Webbsidor

Accenture. 2016. About Accenture. https://www.accenture.com/us-en/company.aspx Hämtad: 2016-03-02

Association for Project Management. u.å. Introduction to Gamification.

https://www.apm.org.uk/sites/default/files/gamification%20-%20epdf.pdf Hämtad: 2016-03-02

Avalanche Studios. 2014. Welcome to Avalanche Studios. http://avalanchestudios.com/studio/ Hämtad: 2016-03-03

Auros. u.å. About Auros. http://aurosks.com/about-us/ Hämtad: 2016-03-02 Awesome Group. (1). 2016. Detta är Awesome Group.

http://www.awesomegroup.se/om-oss/ Hämtad: 2016-03-05 Awesome Group. (1). 2016. Detta är Awesome Group.

http://www.awesomegroup.se/om-oss/ Hämtad: 2016-02-25

Awesome Group. (2). u.å. Moodmapp.

http://www.awesomegroup.se/produkter/moodmapp/ Hämtad: 2016-02-25 Badgeville. (1). u.å. What we do. https://badgeville.com Hämtad: 2016-03-03

Badgeville. (2) u.å. HARNESSING HUMAN POTENTIAL - How Enterprise Gamication

87

human-potential-ebook.pdf?submissionGuid=baaaefcc-bb37-4cb9-b120-62587a5c197e Hämtad: 2016-03-03

BizPart Engage. (1). 2016. About us.

http://www.bizpartengage.com/en/pages/188/about-us.aspx Hämtad: 2016-03-02 Bizpart Engage. (2). u.å. Whitepaper.

http://www.bizpartengage.com/Upload/Docs/BizPart%20Engage%20- %20White%20Paper.pdf Hämtad: 2016-03-02

Bunchball. (1). 2016. Why Bunchball?. http://www.bunchball.com/about/why- bunchballhttp://www.bunchball.com/about/why-bunchball

http://www.capterra.com/about Hämtad: 2016-03-03 Bunchball. (2). 2016. Employee Collaboration.

http://www.bunchball.com/solutions/employee-collaboration Hämtad: 2016-03-02 Burger, Rachel. 2015. The ultimate guide to project management gamification. Capterra. http://blog.capterra.com/the-ultimate-guide-to-project-management- gamification/ Hämtad: 2016-03-02

Capterra. u.å. About. http://www.capterra.com/about Hämtad: 2016-03-02

Cisco. u.å. About us. http://www.cisco.com/c/r/weare/about-us.html Hämtad: 2016-03- 03

Coy, Charles. 2015. 5 Companies Using Gamification to Boost Business Results. Cornerstone on demand. https://www.cornerstoneondemand.com/rework/5-companies- using-gamification-boost-business-results Hämtad: 2016-03-02

Cornerstone. 2016. About Us. https://www.cornerstoneondemand.com/company Hämtad: 2016-03-02

Deloitte. 2016. Om Deloitte - ett globalt närverk av medlemsfirmor. http://www2.deloitte.com/se/sv/pages/about-deloitte/articles/about- deloitte.html?icid=bottom_about-deloitte Hämtat: 2016-03-04

Galaxy Consulting. (1). 2016. About us. http://www.galaxyconsulting.net/about-us Hämtas: 2016-03-02

Galaxy Consulting. (2). 2013. Kowledge management adoption through gamification. http://galaxyconsulting.weebly.com/blog/knowledge-management-adoption-through- gamification Hämtad: 2016-03-02

88

GamEffective. (1). 2015. The company. http://www.gameffective.com/about/the- company/ Hämtad: 2016-03-02

GamEffective. (2). 2015. Social, Collaboration and Gamification.

http://www.gameffective.com/solutions/knowledge-collaboration/ Hämtad: 2016-03-02 Henley, Susan. 2012. Let´s Play! Using Gamification to Encourage KM and

Collaboration. NETWORKWORLD.

http://www.networkworld.com/article/2223354/microsoft-subnet/let-s-play--using- gamification-to-encourage-km-and-collaboration.html Hämtad: 2016-03-03 Houston, Elizabeth. 2012. Creating a Social Media Training Program that Works. Cisco. http://blogs.cisco.com/socialmedia/creating-a-social-media-training-program- that-works Hämtat: 2016-03-26

Inspiration Company. (1) u.å. Gamification in Business.

https://cdn2.hubspot.net/hubfs/202531/Dokument/Gamification_in_Business.pdf Hämtad: 2016-02-15

Inpiration Company. (2). u.å. Avalanche Studios - Motivationsprogram.

https://inspirationcompany.se/referens/avalanche-studios/ Hämtad: 2016-02-20 Lau, Leslie. 2014. How Cisco Drives Social Media Training with Gamification. Gamification. http://www.gamification.co/2014/02/05/cisco-drives-social-media- training-gamification/ Hämtad: 2016-03-03

Marczewski, Andrzej. 2013. Gamification Examples and Case Studies. Gamified UK. http://www.gamified.uk/2013/07/29/gamification-in-the-wild-examples-and-case- studies/ Hämtad 2016-03-02

Meister, Jeanne. 2013. How Deloitte Made Learning a Game. Harvard Business Review. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g/ Hämtad: 2016-03-06 Merriam, Lisa. 2013. Gamification of Knowledge Management. Aurosks.

http://aurosks.com/gamification-of-knowledge-management/ Hämtad: 2016-03-02

Intervjuer

Thorberg, Stefan. VD Inspiration Company. 2016. Intervju 29 februari

Bilaga 1: Informationsbrev till Stefan Thorberg

Projektets titel: Datum: 2016-02-29

Spelifiering som redskap för kunskapsdelning

Studieansvariga: Studerar vid Linköpings Universitet

Felicia Lidner Telefonnummer: 013-28 10 00

Victoria Hansen Utbildning:

E-post: Internationella Civilekonomprogrammet,

felli238@student.liu.se One Year Master Ekonomisk styrning

vicha305@student.liu.se

Hej!

Vi heter Felicia och Victoria och vi läser till Civilekonom respektive One Year Master inom Ekonomisk Styrning. Nu under våren skriver vi vår C-uppsats om spelifiering som redskap för kunskapsdelning. Vi anser att kunskapsdelning är ett viktigt ämne för företag då dess konkurrenskrafter ofta ligger i den kunskap som deras anställda innehar. Det är då viktigt att de anställa delar sin kunskap för att företaget ska kunna nyttja den. Vi vill med denna studie undersöka hur spelifiering skulle kunna underlätta kunskapsdelandet genom att öka anställdas motivation och möjlighet till att dela sin kunskap. För att kunna undersöka detta behöver vi information om hur spelifiering används som styrningsinstrument, vilka element systemet består av, om det har använts för kunskapsdelning och i så fall hur och vilka barriärer för kunskapsdelning som spelifieringssystemet har underlättat för anställda att komma över. Information till detta kommer att samlas in med hjälp av intervjuer. Intervjun kommer att ta cirka en timme och ljud inspelas för att sedan transkriberas. Inga obehöriga kommer att få ta del av den informationen som ges vid intervjun och den intervjuade kommer att avidentifieras.

Ditt deltagande i studien är helt frivilligt och du kan när som helst avbryta ditt deltagande utan att uppge skäl. Ytterligare upplysningar om studien kan lämnas av oss som genomför studien.

Vi nås på:

Felicia Lidner felli238@student.liu.se eller 0704 16902 Victoria Hansen vicha305@student.liu.se eller 0703 546186

Bilaga 2: Intervjuguide till Stefan Thorberg

o Berätta om gamification, vad innebär det för er på Inspiration Company? o Jobbar ni själva med gamification här på kontoret?

o Vilka är era kunder? Stora, små svenska eller utländska?

o Vad är anledningen till att företag kontaktar er och vill jobba med spelifiering? o Kundanpassar ni ert arbete med gamification? Har ni olika

metoder/mallar/program för olika fall?

o Berätta om gamification och knowledge managment/knowledge sharing? Vad är era erfarenheter om det? Har ni implementerat det hos någon kund? Hur gick det till? Vilka designelement användes?

o Kan gamification underlätta för styrningen av ett företag, så som t ex ledarskap? o Vilka i hinder/barriärer till att vilja och kunna dela kunskap kan gamification

hjälpa anställda att komma över? Hur hjälper det? Kan du ge exempel? Vilka designelement används?

o Upplever du att detta sammanfattar spelifiering eller vill du tillägga något? o Är det okej om vi kontaktar dig om vi har fler frågor?

Bilaga 3: Informationsbrev till användare

Projektets titel: Datum: 2016-04-21

Spelifiering som redskap för kunskapsdelning

Studieansvariga: Studerar vid Linköpings Universitet

Felicia Lidner Telefonnummer: 013-28 10 00

Victoria Hansen Utbildning:

E-post: Internationella Civilekonomprogrammet,

felli238@student.liu.se One Year Master Ekonomisk styrning

vicha305@student.liu.se

Hej!

Vi heter Felicia och Victoria och vi läser till Civilekonom respektive One Year Master inom Ekonomisk Styrning. Nu under våren skriver vi vår C-uppsats om spelifiering som redskap för kunskapsdelning. Vi anser att kunskapsdelning är ett viktigt ämne för företag då dess konkurrenskrafter ofta ligger i den kunskap som deras anställda innehar. Det är då viktigt att de anställa delar sin kunskap för att företaget ska kunna nyttja den. Vi vill med denna studie undersöka hur spelifiering skulle kunna underlätta kunskapsdelandet genom att öka anställdas motivation och möjlighet till att dela sin kunskap. För att kunna undersöka detta behöver vi information från användare av spelifiering om hur de upplever att spelifiering påverkar dem mentalt och praktiskt i sitt arbete. Denna information kommer att samlas in med hjälp av telefonintervjuer. Intervjun kommer att ta cirka 30 minuter och ljud inspelas för att sedan transkriberas. Inga obehöriga kommer att få ta del av den informationen som ges vid intervjun och den intervjuade kommer att avidentifieras om den vill.

Ditt deltagande i studien är helt frivilligt och du kan när som helst avbryta ditt deltagande utan att uppge skäl. Ytterligare upplysningar om studien kan lämnas av oss som genomför studien.

Vi nås på: Felicia Lidner felli238@student.liu.se eller 0704 16902 Victoria Hansen vicha305@student.liu.se eller 0703 546186

Bilaga 4: Intervjuguide till användare

o Har gamification varit en del av ditt arbete under hela din anställning? o Hur har du använt gamification i ditt arbete?

o Beskriv hur systemet ser ut utifrån din synvinkel. Använder ni poäng och i så fall vad får ni poäng för? (certifikat, levels, poängtavla)

o Vad tror du att syftet med systemet är?

o Upplever du att systemet uppnår sitt syfte? Varför, varför inte? o Hur har spelifiering påverkat ditt arbete rent praktiskt?

o Hur har poängräknandet (eller till exempel poängtavlan) påverkat dig? o Upplever du att de aktiviteter som finns i systemet är relevanta för syftet? o Vad är det med systemet som får dig att vilja/inte vilja använda det?

o Upplever du att du har fått tillräcklig information om hur systemet kan och bör användas? Hjälp att komma igång med programmet?

o Är det något i systemet som du skulle vilja ändra? varför?

o Tycker du att detta sammanfattar din upplevelse av gamification eller vill du tillägga något?