• No results found

FÖRSTA SPECIFIKATION

In document Dissonans i två dimensioner (Page 30-34)

4. DESIGNPROCESSEN

4.6 FÖRSTA SPECIFIKATION

4.6.1 Ljudläggning

Under denna fas av vår designprocess använde vi oss av metoden Vary Scope (Farnell, 2010) som uppmanar till att ta ett steg tillbaka från sin skapelse ibland för att se saker och ting från ett nytt perspektiv. I vårt fall blev det att vi jobbade i “skift” under ljudläggningsprocessen, en ljudlade och den andra satt bredvid och lyssnade lite mer passivt. Detta anser vi resulterade i en ökad kvalitet och möjlighet att hålla fokus längre.

Tack vare vår brainstorming och mind map hade vi en tydlig bild av vad varje soundscape skulle innehålla. Däremot var vi inte säkra på var vi skulle börja eller hur vi skulle strukturera upp ljudläggningen. Vi valde att till en början ta fram de ljud vi behövde från kategorin Inspelning från brainstormingen och strukturerade upp dem utefter vilket soundscape de tillhörde. Valen av vilka ljud som skulle användas till varje soundscape gjordes utifrån forskning kring hur människor associerar ljud till olika känslor (Moscoso m.fl., 2018). Anger består i stor del av mekaniska ljud, då dessa ofta associeras med negativa känslor i form av trafik, mekaniska redskap och elektromagnetiska fält inspelade med mikrofonen Soma Ether samt mänskliga ljud i form av skrik. I Happiness består ljuden av mänskliga ljud (human

31 sounds) och ljud från samhället (sounds and society), dessa ljud var bland annat applåder, jubel, skratt, barn som leker och sorl från en folkmassa

.

Sadness består, som Happiness, till stor del av ljud från kategorin Human sounds, i detta fall var det ledsnare ljud i form av gråt från olika människor. Ljuden i Tranquility bestod av regn, vågor och vindbris, dessa ljud kom från kategorin Natural Sounds.

Vid skapandet av de ljud vi placerat under kategorin synth i vår brainstorm använde vi oss av metoden Mixed additive composites (Farnell, 2010) och synthesizern Behringer Model D (se Figur 13). Detta är en analog synth med tre oscillatorer som lät oss blanda upp till tre olika typer av vågformer (sinus-, sågtands- och fyrkantsvåg). Den lät oss även styra attack, decay och sustain samt applicera lågpass- och högpassfilter. Vid skapandet av dessa ljud vände vi oss till våra analyser kring ljudens fysiska karaktäristik (Schafer, 1994) från vår soundwalk där vi tydligt kunde se vilka frekvenser ljuden innehöll, hur långa de var och vilken attack, sustain samt decay de hade. Vi skapade även majoriteten av ljuden under kategorin melodi med Behringer Model D. Vid skapandet av musiken till känslan Anger (se Figur 12a) använde vi högt tempo och fyrkantsvågor. Tempot i musiken baseras på forskning (Ramos m.fl. 2011) som visar på en positiv korrelation mellan känslor med

hög arousal och högt tempo. Valet av ljudvågor baseras i forskning (Baird m.fl., 2018) somanser att vid förmedling av en känsla med låg arousal passar ett ljud med simpelt frekvensinnehåll i form av sinustoner, då det krävs en hög arousal för att uppnå ilska passar det bättre med ett mer avancerat frekvensinnehåll såsom sågtands- och fyrkantsvågor. För att skapa denna känsla på Behringer Model D:n ställde vi in de tre oscillatorerna på sågtands- och fyrkantsvågor och spelade en melodi i ett högt tempo med hjälp av en arpeggiator via MIDI-klaviaturet Arturia Keystep. Vi gjorde liknande för de övriga känslorna fast med andra inställningar anpassade utefter vår tidigare och aktuell forskning samt de resultat vi fått från vår

brainstorming.

32 Vid skapandet av många utav dronerna som finns i bakgrunden av våra soundscapes använde vi oss av programmet PaulStretch. Detta program tillåter en att “dra ut” en ljudfil så att den blir längre och spelas upp långsammare. Exempelvis i vårt soundscape “Anger” valde vi att använda oss av en 20 sekunders ljudfil av en tungt trafikerad väg och gjorde den, med hjälp av PaulStretch, 5 minuter lång. Detta skapade en mörk drone med långsamma svepande tonskiftningar beroende på vad för bilar som körde förbi. Vid denna punkt i processen valde vi att lägga till ytterligare en ljudläggning i vår gestlatning Vid skapandet av denna valde vi att använda oss av ett eller fler ljud från varje känsla. Med PaulStretch gjorde vi dessa till droner som vi sedan applicerade i vår ljudläggning. Då vi inte ville förmedla någon känsla i denna ljudläggning utan den bara skulle agera som en utfyllnad när gestaltningen inte används, ansåg vi att vi inte behövde förhålla oss till Four Sound Areas Framework som mixningsmetod. Vi valde att kalla denna del Viloläge.

4.6.2 Mixning

Efter det att vår ljudläggningen av de fyra känslorna var avklarad påbörjade vi mixningen och där använde vi oss av Four Sound Areas Framework (Hillman & Pauletto, 2016) som metod. Vi påbörjade mixningen genom att strukturera och kategorisera våra ljudläggningar efter de fyra olika kategorierna, Logical, Abstract, Temporal och Spatial. Vid kategorisering av ljuden använde vi oss av Hillman och Pauletto som en guide angående vilka ljud som brukar befinna sig under respektive kategori. Till exempel ljud som atmosfärer och rumstoner hamnade enligt dem under rubriken Abstract.Vi har ljud som agerar rumstoner och atmosfärsljud som vi valt att lägga under kategorin Logical. Beslut som dessa gjorde vi utifrån hur vi valt att använda just de ljuden. I vårt soundscape Anger är dessa ljud till exempel ljudet av en pneumatisk hammare, ett tåg som passerar och en rumston från en aktiv industribyggnad. Vi valde ut dessa ljud med hjälp av vår soundwalk (Schafer, 1994), forskning kring soundscapes samt mekaniska ljud och dess viktiga roll för att skapa den upplevda låga valence (Moscoso m.fl., 2018). Vi anser att dessa ljud, på grund av ljudens stora berättande kraft i vår abstrakta gestaltning och dess stora betydelse för vår undersökning, bör ligga under kategorin Logical.

Vi märkte snabbt att många av våra ljud föll under ett flertal kategorier samtidigt. Exempelvis hamnade musiken under Abstract, Temporal och Spatial. Men då forskningen från Hillman och Pauletto (2016) pekar på att det är kategorierna Logical och Abstract som har störst betydelse angående emotionella upplevelser valde vi att prioritera dessa över kategorierna Temporal och Spatial. När vi strukturerat vår ljudläggning efter de fyra olika kategorierna

33 skapade vi grupper för varje kategori som vi sedan kopplade till respektive VCA-kanal i Pro Tools. Detta lät oss smidigt styra ut en passande mix till våra fyra olika soundscapes beroende på vilken balans av Logical, Abstract, Temporal och Spatial de behövde för att framföra sin menade känsla.

4.6.3 Ljusläggning

Vid skapandet av gestaltningens visuella medie utgick vi från vår Mind Map där vi sammanställt information från tidigare forskning kring färgers inverkan på emotionell

upplevelse. Forskningen pekade på stora skillnader i emotionell upplevelse mellan kromatiska och akromatiska färger. Då våra scenlampor inte kunde visa akromatiska färger valde vi att, så gott vi kunde, applicera denna information på den tillgängliga tekniken. I känslor vars valence anses vara låg valde vi att jobba med akromatiska färger i form av att lamporna inte lyser alls. Vi anser att i ett mörkt rum är detta så nära vi kan komma till akromatiska färger med scenlampor som är gjorda för att visa färg i tre kanaler, RGB. Forskningen visade att skillnaden i emotionella upplevelser mellan färger med olika Hue var små. Då detta var fallet valde vi att utifrån eget tycke och normer kring färgers association till känslor välja färger vi ansåg passa. Efter vi valt ut hue för varje känsla tog vi sedan hänsyn till forskningens resultat kring lightness och chroma och dess positiva korrelation till valence-arousal vid ytterligare val kring färgernas skiftningar idessa parametrarna. Vid skapandet av visuella

representationer av de negativa känslorna, Anger och Sadness, valde vi att sänka ljusstyrkan på alla lampor då vi ansåg att detta resulterade i lägre lightness än i de visuella

representationerna för de positiva känslorna, Happiness och Tranquility, där vi lät ljusstyrkan vara kvar på max-inställningen.

I skapandet av vår visuella representation av känslan Anger (ilska) använde vi oss av färgen röd, lila och svart. Då våra lampor inte kan visa färgen svart jobbade vi med en

strobe-funktion i programmet QLC+ som lät oss välja i vilken hastighet en lampa skulle blinka. Med denna funktion kunde vi använda oss av färgen svart trots att våra lampor endast kunde visa kromatiska färger i RGB. Tidigare forskning kring ljud kopplat till emotionella upplevelser (Ramos m.fl. 2011) tyder på att högre tempo associeras med känslor som har hög arousal, det vill säga Happiness och Anger i vårt fall. Vi gjorde ett försök att översätta tempo till något vi kunde använda i vårt visuella skapande och kom fram till ordet aktivitet. Vi valde detta ord då arousal också kan beskrivas hur aktiverande en känsla är och det beskriver att vid skapandet av våra representationer av känslor med hög arousal krävdes det hög aktivitet eller tempo.

34 För att uppnå hög aktivitet i vårt visuella skapande för känslan Anger och Happiness jobbade vi mycket med den tidigare nämnda strobe-funktionen. Vid skapandet av den visuella

representationen av Sadness var vi istället ute efter ett lågt tempo då denna känsla har låg arousal. Istället för att använda blinkande lampor som vi gjorde i Anger skapade vi nu mer pulserande och svepande händelser. Vi använde oss av färgen blå och svart i Sadness. Den svarta färgen implementerade vi genom att ha lite mellanrum mellan lampornas pulser där lampan inte lös alls.

Vi gjorde liknande i representationen för Tranquility då vi ansåg samma svepande och pulserande natur föra med sig en avslappnande känsla. Här slocknade dock inte lamporna i sina pulser utan gick istället över till en nyans av grön för att använda oss av mer kromatiska färger som forskningen tyder på ska hjälpa att framför känslor med hög valence. Våra tankar när vi började skapa vår visuella representation av Happiness var att vi ville fånga en slags sprudlande lycka. För att skapa detta gick vi efter att skapa ett högt tempo med kromatiska färger. Genom att blanda Anger:s blinkande natur och Sadness samt Tranquility:s svepande natur fick vi ett högt tempo som fortfarande visade samma nivå av arousal som Anger men mindre sporadiskt. Vid gestaltningens viloläge, när ingen använder den, valde vi att skapa en

pulserande effekt som skiftar mellan de färger vi valt att representera de olika känslorna med i våra mind maps, röd (Anger), gul (Happiness), grön (Tranquility) och blå (Sadness).

In document Dissonans i två dimensioner (Page 30-34)

Related documents