• No results found

Lara är ett simpelt objekt som flyter ovanpå gömstället utan direkta koppling- ar till verkligheten. Denna koppling skulle kunna förstärkas genom att använda objekt med högre anknytning till verkligheten som ritas ut på ett mer naturtro- get sätt. Till exempel genom att det virtuella objektet sitter ihop med objektet i verkligheten.

Vid start av avståndsvyn kalibreras indikatorn med avståndet till gömstället. Det innebär att det finns möjlighet att kalibrera om indikatorn starta om avståndsvyn. Att kalibrera om indikatorn medför att utslagen blir större om spelaren har flyttat sig närmare gömstället. En eventuell förbättring som skulle kunna göras är att presentera denna möjlighet tydligare genom exempelvis en ”Kalibrera om”-knapp.

5.2

Fallstudie

Arbetet har bedrivits som en flexibel fallstudie i form av brainstorming, story- boarding, användbarhetstester, implementering, intervjuer och utvärdering med SUS-metoden. I början av projektet utfördes ett flertal sessioner med brainstor- ming som resulterade i ett antal idéer att bygga vidare på. Utifrån dessa idéer val- des en för vidare arbete. Genom storyboarding konstruerades en pappersprototyp som sedan testades. Utifrån testerna gjordes modifikationer av pappersprototypen innan implementering av en evolutionär prototyp startade. Efter slutförande av den evolutionära prototypen genomfördes ytterligare tester samt intervjuer med testpersonerna. SUS-metoden användes för att uppskatta användbarheten i pro- dukten.

Observationerna av testpersoner när de testade den evolutionära prototypen vi- sade att inslagen av förstärkt verklighet i Lara tappade en del av sin poäng när modellerna som ritades ut inte var skapade för att smälta samman med verklig- heten. Detta eftersom modellerna svävade ovanför de verkliga objekten. En annan bidragande orsak till att inslagen av förstärkt verklighet tappade poängen var att modellerna roterade runt sin egen axel. Något som vi trodde skulle bidra till en positiv upplevelse, men när vi tänkt på det i efterhand har vi kommit fram till att det snarare förstörde upplevelsen av förstärkt verklighet.

En annan insikt som noterades under båda testomgångarna var att det är viktigt att förmedla vilket inre tillstånd som systemet befinner sig i. Problem med detta upptäcktes i Lara bland annat precis efter en skatt hittats. Vissa användare blev osäkra på om skatten verkligen var hittad eller inte.

5.3

Metodkritik

Här utvärderas några av de metoder som har använts under projektets gång. Vissa metoder bidrog mer än andra och vissa metoder kunde utförts annorlunda för att uppnå ett bättre och mer tillförlitligt resultat.

5.3.1

Brainstorming

Brainstorming användes flitigt framför allt i början av projektet då specifikatio- nerna fortfarande var oklara. Det gjorde att antalet idéer att välja bland kunde växa och diskuteras fritt, vilket var till fördel den dagen det var dags att göra ett val. Vi provade inte på individuell brainstorming, något som eventuellt hade bidragit till ett större och bättre urval.

5.3.2

Utvecklingsmetodik

Det var nyttigt att under projektets gång använda en strukturerad utvecklings- metodik. Det dagliga mötet gav kontinuerlig uppföljning av arbetet och problem upptäcktes i tid och kunde lösas snabbt. Genom burn down-diagrammet kunde vi få en bild av läget och se hur det gick för oss.

Något som var svårt var att uppskatta hur lång tid olika aktiviteter skulle ta att genomföra. Vi tror att det delvis beror på att vi tidigare inte arbetat med tidsuppskattning i den här omfattningen och att vi inte utvecklat för Android tidigare.

5.3.3

Användbarhetstester

Totalt genomfördes två stycken användbarhetstester under projektet. En efter sto- ryboardingfasen och en efter utvecklingsfasen. Det hade varit bättre om fler tester under de olika faserna genomförts. Då hade resultat från testerna kunnat användas direkt för att genomföra förändringar för att förbättra arbetet. Det hade även gett möjligheten att se om det fortsatta arbetet resulterade i en bättre produkt, genom att jämföra testresultat före en iteration med testresultat efter en iteration. De två användbarhetstesterna hade totalt fyra deltagare vardera. Att genomföra SUS-metoden med endast fyra deltagare kan medföra en osäkerhet i resultatet. Genom att använda fler deltagare i testerna skulle avvikande värden inte påverka resultatet till samma grad.

5.4

Jämförelser

Den grundläggande idén i Viking Ghost Hunt (VGH) (se avsnitt 2.2.1 på sidan 8) och Lara är samma. Det handlar om en specifik plats, där platsen är ett geogra- fiskt område med betydelse. Likt VGH, använder Lara enhetens GPS för att guida användaren till en viss region av denna plats. Anledningen till att de båda spelen använder sig av regioner istället för en specifik GPS-koordinat är GPS:ens osä- kerhet i vissa situationer. GPS:en fungerar bra för att lokalisera sig utomhus där det inte finns höga närliggande objekt som kan störa kontakten med satelliterna. VGH och Lara har båda valt att använda sig av alternativa tekniker (till exempel

5.5 Slutsatser 51

ledtrådar) för att guida användaren när det finns risk för att GPS:ens osäkerhet är för stor.

VGH har en mer genomarbetad bakgrundsstory än vad Lara har, där spelaren tar identiteten av en spökutredare och själva spelet är spökutredarens tekniska utrustning för att hitta spöken. Platserna där VGH utspelar sig har valts med stor omsorg då det handlar om gamla medeltida kyrkor och slott. Dessa platser har en lång historia bakom sig och utgör en naturlig miljö för spöken.

Till skillnad från Lara använder VGH även auditiva inslag för att förstärka spelupp- levelsen. Med hjälp av spökutredarens tekniska utrustning (spelet), går det att lyssna på spökena och höra dem berätta om den aktuella platsen, något som spär på storyn samtidigt som det bidrar till att fånga spelaren i spelvärlden. Ljudet från spöken kan spelas in som ett sorts bevis på att spöket hittats och sparas i en loggbok. Det går även att fotografera spökena när användaren är tillräckligt nära och ser dem. Här skiljer sig VGH och Lara åt då det i VGH inte sker någon bildigenkänning. Spökena är inte fixerade till något objekt i verkligheten, utan svävar ovanför marken (vilket dock är naturligt för spöken).

Find COPAN (se avsnitt 2.2.2 på sidan 8) skiljer sig från VGH och Lara på några olika sätt. Ett av dem är att Find COPAN är en tävling mellan spelare. Genom att locka med fina priser ökades deltagarantalet och uppmärksamheten för spelet. Ett annat sätt är att det bara fanns mening att spela Find COPAN under en begränsad tid. Detta bidrog till ett tävlingsmoment där spelarna ställdes mot varandra. I både VGH och Lara finns det ingen direkt vinning i att spela snabbare än andra utövare. Find COPAN har som syfte att lyfta fram en plats precis som VGH och Lara.

5.5

Slutsatser

Applikationen som utvecklats under arbetets gång, Lara, har använts som utgångs- punkt för att besvara de frågor som tas upp i rapportens inledning. Arbetet har bestått i att undersöka huruvida Lara kunde förmedla information om en plats med hjälp av förstärkt verklighet. Därför har vi försökt besvara nedanstående frågor.

Hur kan en mobilapplikation med förstärkt verklighet lyfta fram en viss plats?

Eftersom att förstärkt verklighet är ett nytt område för många har det visat sig vara effektivt vid marknadsföring. En användare blir snabbt intresserad av ämnet och sprider gärna vidare fenomenet till bekanta, något som är väldigt eftertrak- tat inom marknadsföring. Nu för tiden är det möjligt att utföra mer avancerade beräkningar på mobiltelefoner. Beräkningar som öppnar upp nya möjligheter för förstärkt verklighet och är en bidragande faktor till att förstärkt verklighet blir mer tillgängligt än tidigare.

Lara använder bildigenkänning för att identifiera ett verkligt föremål och därefter rita ut en LiU-logga bredvid det identifierade föremålet. Upplevelsen av förstärkt verklighet hade varit starkare om de virtuella delarna hade haft mer anknytning till verkligheten jämfört med implementationen i Lara. Eftersom Lara bara är en prototyp och det ej fanns resurser för 3D-modellering har detta prioriterats lågt. Något som kan ha bidragit till att upplevelsen av förstärkt verklighet tappade lite av sin ”wow”-upplevelse.

Genom att ta hänsyn till användarens position gavs möjligheten att leverera plats- specifik information. I Lara skedde det bland annat genom att väva in information i de ledtrådar som presenterades för användaren. Användning av utövarens position kan alltså bidra till att leverera ett innehåll som är unikt för platsen.

Hur användbar är den resulterande mobilapplikationen?

Trots att Lara bara var en prototyp visade testerna att applikationen var lätt att använda. Även användare som vistats relativt mycket på Campus Valla fann Lara givande.

Lara testades även av personer som inte hade specifik erfarenhet av Android. Dessa personer hade inga speciella problem att använda applikationen trots att användaren i ett läge är bunden till att använda den Android-specifika tillbaka- knappen på telefonen. I avsnitt 4.5.3 på sidan 44 presenteras resultatet av den SUS-undersökning som utfördes och i jämförelse med 500 andra system så hade Lara ett högre värde än betydligt mer än 90% av dessa. Detta medför att Lara (enligt SUS-skalan) anses tillhöra den grupp system som är användbara.

På grund av att antalet deltagare var relativt lågt i SUS-testet är det svårt att utifrån testet säga att Lara är ett användbart system. Slutsatsen som kan dras är istället att systemet inte har några uppenbara brister i sin grundarkitektur. Sådana brister hade antagligen påverkat SUS-resultatet negativt.

Litteraturförteckning

[1] Virki T. Augmented reality? Mobile’s next big thing; [cited juni 15, 2011]. Available from: http://www.canada.com/technology/Augmented+reality+ Mobile+next+thing/4143991/story.html.

[2] Nilsson S. Augmentation in the Wild: User Centered Development and Eva- luation of Augmented Reality Applications. Linköping University, CSELAB - Cognitive Systems Engineering Laboratory, The Institute of Technology; 2010.

[3] QRcode.com; [cited juni 15, 2011]. Available from: http://www.denso-wave. com/qrcode/index-e.html.

[4] Azuma RT. A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Vir- tual Environments. 1997;6(4):355–385.

[5] Wearable Computer Lab vid University of South Australia ARQua- ke: Interactive Outdoor Augmented Reality Collaboration System; [cited april 6, 2011]. Available from: http://wearables.unisa.edu.au/projects/ arquake/.

[6] Carrigy T, Naliuka K, Paterson N, Haahr M. Design and evaluation of play- er experience of a location-based mobile game. In: Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries. NordiCHI ’10. New York, NY, USA: ACM; 2010. p. 92–101. Available from: http://doi.acm.org/10.1145/1868914.1868929.

[7] Find COPAN; [cited april 27, 2011]. Available from: http://find.copan. ie/guide/.

[8] Cameron C. Scavenger Hunt in Dublin Uses Layar to Dole Out Prizes; [ci- ted april 27, 2010]. Available from: http://site.layar.com/company/blog/ tag/find-copan/.

[9] LAB MA. iButterfly; [cited april 27, 2011]. Available from: http://www. mobileart.jp/ibutterfly_en.html.

[10] Geocaching - en modern variant av skattjakt utan vanlig karta; [cited mars 10, 2011]. Available from: http://www.geocaching.se/.

[11] TittaVaJaHitta - skattjakt för alla; [cited mars 10, 2011]. Available from: http://www.tittavajahitta.se/.

[12] Turf - ett svenskt platsbaserat mobilspel; [cited mars 10, 2011]. Available from: http://www.turfa.se/.

[13] Runeson P, Höst M. Guidelines for conducting and reporting case study rese- arch in software engineering. Empirical Software Engineering. 2009;14(2):131– 164.

[14] Osborn AF. Applied imagination: Principles and procedures of creative problem-solving. C. Scribner’s Sons; Rev. ed edition; 1957.

[15] Lindström L. Från post-it lappar till lattjolajbanlåda - ”Kreativitetskonsul- ters” syn på verktyg och metoder i kreativa processer. Linköping University, Department of Behavioural Sciences and Learning; 2010.

[16] Culatta R. Instructional Design - Storyboarding; [cited april 5, 2011]. Avai- lable from: http://www.instructionaldesign.org/storyboarding.html. [17] Truong KN, Hayes GR, Abowd GD. Storyboarding: An empirical determina-

tion of best practices and effective guidelines. vol. 2006; 2006. p. 12–21. Cited By (since 1996): 9.

[18] Pardew L. Beginning illustration and storyboarding for games. Thom- son Course Technology; 2005. Available from: http://books.google.com/ books?id=J10M-E33nv0C.

[19] ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display ter- minals (VDTs) - Part 11 : Guidance on usability. Geneva: International Or- ganization for Standardization; 1998.

[20] Ottersten I, Berndtsson J, Isaksson D. Användbarhet i praktiken : praktiska handgrepp, grundbegrepp och tankemodeller. Lund: Studentlitteratur; 2002.

[21] Berndtsson J, Domingues I. Wikiboken: Användbarhet i praktiken; [cited mars 22, 2011]. Available from: http://anvandbarhet.se/.

[22] Johannes K. Resurssparande mätmetoder inom användbarhet; 2010. Available from: http://dspace.mah.se/bitstream/handle/2043/10512/ examensarbete_johannes_k.pdf?sequence=1.

[23] Brooke J. SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry. 1996;p. 189–194.

[24] Bangor A, Kortum PT, Miller JT. An Empirical Evaluation of the System Usability Scale. International Journal of Human-Computer Interaction. 2008 08;24(6):574–594. M3: Article. Available from: http://search.ebscohost. com/login.aspx?direct=true&db=aph&AN=33402155&site=ehost-live. [25] Sauro J. A Practical Guide to the System Usability Scale: Background, Bench-

Litteraturförteckning 55

[26] Rudd J, Stern K, Isensee S. Low vs. high-fidelity prototyping debate. 1996 January;3(1):76–85. Available from: http://doi.acm.org/10.1145/223500. 223514.

[27] Yasar AUH. Enhancing experience prototyping by the help of mixed-fidelity prototypes. In: Proceedings of the 4th international conference on mobile technology, applications, and systems and the 1st international symposium on Computer human interaction in mobile technology. Mobility ’07. New York, NY, USA: ACM; 2007. p. 468–473. Available from: http://doi.acm.org/ 10.1145/1378063.1378137.

[28] Johansson M, Arvola M. A case study of how user interface sketches, scenarios and computer prototypes structure stakeholder meetings. In: Proceedings of the 21st British HCI Group Annual Conference on People and Computers: HCI...but not as we know it - Volume 1. BCS-HCI ’07. Swinton, UK, UK: British Computer Society; 2007. p. 177–184. Available from: http://portal. acm.org/citation.cfm?id=1531294.1531318.

[29] Olsson S, Denizhan F, Lantz A. Prototyping;. Available from: http://cid. nada.kth.se/pdf/cid_139.pdf [cited mars 11, 2011].

[30] Clayton Lewis JR. The Thinking Aloud Method; [cited december 2, 2010]. Available from: http://hcibib.org/tcuid/chap-5.html#5-5.

[31] Rettig M. Prototyping for tiny fingers. Commun ACM. 1994 April;37:21–27. Available from: http://doi.acm.org/10.1145/175276.175288.

[32] Davis AM. Operational Prototyping: A New Development Approach. 1992 September;9(5):70–78. Journal: IEEE Softw. Available from: http://dx. doi.org/10.1109/52.156899.

[33] Deemer P, Benefield G, Larman C, Vodde B. The Scrum Primer. 2010;1285931497.

[34] Stack Overflow: Why is branching and merging easier in Mer- curial than in Subversion?; [cited mars 29, 2011]. Avai- lable from: http://stackoverflow.com/questions/43995/ why-is-branching-and-merging-easier-in-mercurial-than-in-subversion.

[35] Layar Augmented Reality Browser; [cited mars 11, 2011]. Available from: http://www.layar.com/.

[36] Squio: Tweeps Around; [cited mars 28, 2011]. Available from: http://squio. nl/projects/tweeps-around/.

[37] Total Immersion D’Fusion Mobile; [cited mars 10, 2011]. Available from: http://www.t-immersion.com/en,mobility,35.html.

[38] metaio Augmented Reality - junaio... your mobile companion; [cited mars 11, 2011]. Available from: http://www.junaio.com/.

[39] metaio Unifeye Mobile SDK; [cited mars 29, 2011]. Available from: http: //www.metaio.com/software/mobile-sdk/.

[40] Augmented Reality Markerless Support Kit: Version 0.4 – Alpha Release of ARmsk API; [cited mars 10, 2011]. Available from: http://armsk.org/2011/ 01/17/version-0-4-alpha-release-armsk-api/.

[41] Qualcomm Announces Availability of Augmented Reality SDK; [cited april 6, 2011]. Available from: http://www.qualcomm.com/news/releases/2010/ 10/04/qualcomm-announces-availability-augmented-reality-sdk.

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet — eller dess framtida ersättare — under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för icke- kommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av doku- mentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerhe- ten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan be- skrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förla- gets hemsida http://www.ep.liu.se/

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet — or its possi- ble replacement — for a period of 25 years from the date of publication barring exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for anyone to read, to download, to print out single copies for his/her own use and to use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/

c

Related documents