• No results found

Fortsatt forskning

In document Datorspel = Lärande? (Page 46-53)

7. Avslut

7.3 Fortsatt forskning

De intervjuade gymnasieeleverna ser inte datorspelens potential som läromedel på gymnasienivå, därför hade det varit intressant med en kompletterande kvantitativ undersökning i form av en enkät att dela ut till ett stort antal elever med frågor angående datorspel och lärande. Detta för att utreda hur det kvalitativa undersökningen förhåller sig till den mer generella uppfattningen och därmed se om intervjuerna är representativa.

Av praktiska anledningar bör vi studera datorspel närmare, på grund av den senaste tidens intresse för spel i undervisningen, för att studera vad spelare faktiskt lär sig samt datorspelens potential som läromedel. Det är även intressant ur ett teoretiskt perspektiv att studera datorspel då de är platser där det naturligt förekommer lärande. Det finns alltså mycket mer att ta reda på genom att studera datorspel.

Då datorspel ständigt är under utveckling i bland annat utbildningssyften ser jag det intressant att fortsätta studera datorspel och dess påverkan och motiverande egenskaper på människan. Detta är forskning jag tror både spelutvecklare och pedagoger kan dra nytta av. Det kan även vara givande att studera hur pass effektivt det är att utveckla olika kompetenser med hjälp av datorspel till skillnad från andra medier.

Referenser

Tryckta källor

Andersson, C. (2000). Kunskapssyn och lärande – i samhälle och arbetsliv. Lund: Studentlitteratur.

Burnham, V. (2001). Supercade. A visual history of the videogame age 1971 – 1984. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Ellström, P. E., Gustafsson, B. & Larsson, S. (1996). Livslångt lärande. Lund: Studentlitteratur.

Esaiasson, P., Gilljam, M., Oscarsson, H. & Wängnerud, L. (2012). Metodpraktikan. Vällingby: Norstedts Juridik.

Gardner H. (1994). De sju intelligenserna. Jönköping: Brain Books AB.

Gardner H. (2001). Intelligenserna i nya perspektiv. Jönköping: Brain Books AB.

Gardner H. (2006). The Development and Education of the Mind. New York: Routledge.

Gee, J. P. (2007). Good video games + Good learning. New York: Peter Lang Publishing, inc.

Gee, J. P. (2009). ”Deep Learning Properties of Good Digital Games: How Far Can They Go?”, Serious Games. New York: Routledge, s. 67 – 82.

Gunther Axelsson, M. (2013). Dataspelet som avslöjar växthusgaser. Dagens Nyheter. 2013-05-19.

Ramsden P. (1992). Learning to teach in higher education. New York: Rouledge.

Säljö, R. (2000). Lärande i praktiken ett sociokulturellt perspektiv. Smedjebacken: Fälth & Hässler.

Säljö, R. (2003). ”Föreställningar om lärande och tidsandan”. I. S. Selander (Red.), Kobran,

nallen och majjen. Tradition och förnyelse i svensk skola och skolforskning (s. 71-89).

Stockholm: Myndigheten för skolutveckling.

Säljö, R. (2005). Lärande & kulturella redskap. Falun: Nordstedts akademiska förlag. TT (2013). Våldsspelen kan avtrubba tonåring. 18 minuter [2013-05-21].

Tornberg, U. (2000). Språkdidaktik. Kristianstad: Kristianstads Boktryckeri AB

Wibeck, V. (2010). Fokusgrupper. Malmö: Studentlitteratur.

Elektroniska källor

Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T. & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital

entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior,

www.sciencedirect.com Volume 28, Issue 3, May 2012, Pages 771–780,

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563211002640 [2013-05-15].

Burns, C. (2011). Ludology & Theological Ethics: Could Games be Good for the Soul?. Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communications, s. 85-92.

www.inter-disciplinary.net/wp-content/uploads/2011/04/vg2ever1310311.pdf#page=99 [2013-05-07].

Carlbring, J. (2012). We've both said things you're going to regret: En undersökning av

dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012.

umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:605688/FULLTEXT01 [2013-05-11].

Dataspelsakademin, Om oss. http://dataspelsakademin.org/wp/ [2013-05-19].

Dataspelsbranchen (2010). Dags att spela dataspel. www.dataspelsbranschen.se [2013-05-09].

Dennis Charsky, D. & Mims, C. (2008). Integrating Commercial Off-the-Shelf Video Games

into School Curriculums. TechTrends [8756-3894] yr:2008 vol:52 iss:5 pg:38-44.

http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11528-008-0195-0?LI=true [2013-04-29].

Edvall, M. (2012). Datorspel i matematikundervisning. http://dspace.mah.se/handle/2043/14253 [2013-06-05].

Falkner, C. (2007). Datorspelande som bildning och kultur.

oru.diva-portal.org/smash/get/diva2:134688/FULLTEXT01 [2013-05-11].

Franklin, A. (2012). Lekstuga eller framtidens melodi?: en attitydundersökning om datorspel

som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun.

http://hig.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:503826 [2013-06-05].

Jämterud. U. (2011). Nya vägar till lärande med Minecraft. Skolverket,

http://www.skolverket.se/skolutveckling/itiskolan/artikelarkiv/so-amnen/nya-vagar-till-larande-med-minecraft-1.192565 [2013-05-04].

Jörlin, L. & Thorson, P. (2010). Datorspel i skolan?: En undersökning av inställningar till

datorspel hos lärare och elever i årskurs 3.

http://mdh.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:325755 [2013-06-05].

Lee, D. (2013). World of Warcraft subscribers are leaving, Activision warns. BBC News Technology, http://www.bbc.co.uk/news/technology-22464058 [2013-05-10].

Lindell, H. & Olsson, C. (2010). Har du spel på skolan?. http://muep.mah.se/handle/2043/9895 [2013-06-05].

Linderoth, J. & Heath, C. (2012). Datorspel ger bara en illusion av lärande. Lärarnas Nyheter. http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion-larande [2013-05-07].

MinecraftEdu - Bringing Minecraft to the Classroom. http://www.minecraftedu.com/ [2013-05-18].

McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world. www.TED.com ,

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html [2013-05-10].

Möller, S. (2013). Minecraft för alla. Dagens Nyheter,

http://www.dn.se/blogg/spelblogg/2013/01/03/minecraft-for-alla/ [2013-05-18].

Nationalencyklopedin, ”Datorspel”, www.ne.se [2013-05-05].

Nielsen Games (2008). VIDEO GAMERS IN EUROPE – 2008. Prepared for the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), www.spidor.pl/media/ISFE_Raport_Nielsen.pdf [2013-05-15].

Nilsson, M. (2009). Världens största klassrum: Gymnasieelevers attityder till användandet av

dator-och TV-spel i undervisningen.

http://lnu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:273980 [2013-06-05].

Persson, S. (2007). Hur påverkar datorspel undervisningen i naturvetenskap?. http://195.178.227.4/handle/2043/4416 [2013-06-05].

Skolverket (2011). Läroplan, examensmål och gymnasiegemensamma ämnen för

gymnasieskola 2011. www.skolverket.se ,

http://www.skolverket.se/om-skolverket/publicerat/visa-enskild-publikation?_xurl_=http%3A%2F%2Fwww5.skolverket.se %2Fwtpub%2Fws%2Fskolbok%2Fwpubext%2Ftrycksak%2FRecord%3Fk%3D2705 [2013-05-13].

Statens folkhälsoinstitut (2005). Hälsoeffekter av tv- och datorspelande. www.fhi.se/PageFiles/3314/r200518barn_dataspel0504.pdf [2013-05-15].

Statens folkhälsoinstitut (2011). ”Socialt och emotionellt lärande”. https://www.fhi.se/ , http://www.fhi.se/Handbocker/Uppslagsverk-barn-och-unga/Socialt-och-emotionellt-larande/ [2013-06-04].

Stimuli

Gustavsson, B. & Schyffert, H. (2008). Björn Gustavsson - WoW Jocke .

https://www.youtube.com/ , https://www.youtube.com/watch?v=GIhcL8K4shg [2013-03-24].

Zettergren Nordström, E. (2013). I vissa skolor står Minecraft på schemat. www.feber.se , http://feber.se/, http://feber.se/spel/art/260753/i_vissa_skolor_str_minecraft_p/ [2013-04-08].

Bilaga 1: Stimuli

Tema 1: Minecraft och lärande

I vissa skolor står Minecraft på schemat

http://feber.se/spel/art/260753/i_vissa_skolor_str_minecraft_p/

Tema 2: Onlinespel och lärande

Björn Gustavsson – WoW Jocke

https://www.youtube.com/watch?v=GIhcL8K4shg

Tema 3: Simulatorspel och lärande

Euro Truck är ett spel som används i utbildning för lastbilskörkort för att få en aning om hur det är att köra lastbil i verkligheten. Det var inget måste men eleverna använde programmet på raster för att tävla mot varandra. Det finns även ambulanssimulator, stylingsimulator, handbollssimulator och simulatorer där man kör en vanlig bil, som skulle kunna användas i yrkesutbildningar.

Bilaga 2: Intervjuguide

Öppningsfrågor

• Vad tänker du på när du hör ordet datorspel? Introduktionsfrågor och övergångsfrågor

• Vilken erfarenhet har ni av datorspel?

• Vad tror ni man kan lära sig genom att spela spel? Nyckelfrågor - Tema 1: Minecraft och lärande

Läsning av artikel.

• Vad har ni för tankar om att detta ska göra skolan mer populär? • Vad tror ni man lär sig av Minecraft?

• Hur ser ni på Minecraft i gymnasieundervisningen? Nyckelfrågor - Tema 2: Onlinespel och lärande

Visning av klipp.

• Visserligen är detta klipp en parodi men vilka likheter finns mellan klippet och verkligheten?

• Vad lär man sig och vad lär man sig inte?

• Vilken typ av kontakt med andra människor får han ut av att spela detta onlinespel? (Vilken typ av gemenskap beskriver han?)

• Ser ni några vinster eller nackdelar med att använda onlinespel i undervisningen? Nyckelfrågor - Tema 3: Simulatorspel och lärande

Berättelse.

• Vad tror ni om simulatorspel i utbildningen?

• Vilka fördelar eller nackdelar finns det med att använda denna typ av spel i undervisningen?

Avslutande frågor

• Eleverna får uttrycka sin slutgiltiga position och reflektera över vad som sagts • Vilka generella vinster eller nackdelar kan finnas med datorspel i undervisningen? Slutfråga

In document Datorspel = Lärande? (Page 46-53)

Related documents