• No results found

Framtida arbete

In document ÖGA FÖR SKRÄCK (Page 34-44)

6   Slutsatser

6.3   Framtida arbete

Om detta arbete hade fortsatt en tid framöver skulle en enkätundersökning användas. Efter att ha gjort intervjuer så har jag fått bättre förståelse för hur frågor till en enkät på bästa sätt skulle ställas. Även kunskapen om målgrupp för en större undersökning skulle troligen göra att resultatet skulle bli robustare.

Om ett liknande arbete hade gjorts skulle det fokusera på mer än bara ögonen, till exempel skulle karaktärerna kunna få olika typer av hud och på så sätt undersöka hur olika typer av texturer påverkar resultatet.

Denna undersökning utgick från att endast alternera olika typer av ögon på samma karaktär för att ta reda på vilken typ som uppfattades som mer skrämmande än andra. Alterationer bestod framför allt av ögonens färg och form. Resultatet i undersökningen visar att färg och form förvisso påverkar respondenternas bedömning av hur karaktären upplevs men visar också att det inte tydligt går att besvara min frågeställning. Man skulle kunna utveckla detta,

upplevs. Då ögonen uppfattas som en helhet skulle förmodligen ett tydligare resultat erhållas vilket av ögonen som anses som mer skrämmande än andra.

På längre sikt i ett framtida arbete skulle man kunna använda sig av ögon inom en och samma djurart. Detta för att många djur inom samma art har stor variation på utseendet på ögonen. Där kan man skapa olika färgvariationer, nyanser samt former för att utforska hur detta kan påverka betraktarens uppfattning om dess betydelse för en skräckupplevelse. Tanken bakom verket i examensarbetet är att bilderna ska fungera som ett fiendekoncept till ett tänkt spel. Idén kunde vara att en etablerad spelstudio kunde använda sig av de konceptbilder som visar sig vara skrämmande.

Referenser

Adams, E. (2010) Fundamentals of Game Design. Pearson Education, Inc BioWare (2003) Knights of the old Republic, LucasArts

Blank, H. (2012) De ser dig i mörkret. Tillgänglig på

Internet:http://www.djur.cob.lu.se/djurartiklar/Djur_2/Skaller.html[Hämtad 12-08-10] BTF, Fobier. Tillgängligt på Internet: http://www.kbt.nu/kbtinfo/fobi.asp?sida=fob [Hämtad 12-08-25]

Capcom (1996) Resident Evil, Capcom Capcom (1998) Resident Evil 2, Capcom

Capcom (2000) Resident Evil: Code Veronica X, Capcom Production Studio 4

Corriero, M. (2009) Creature Concept 101 I: 3dtotal. Com(red.), Digital Painting Techniques (s. 107).Oxford: Focal Press

EA Redwood Shores (2008) Dead Space, Electronic Arts

Eriksson, Y. & Göthlund, A. (2004) Möten med bilder. Studentlitteratur AB. Lund Fontana, D. (1994) The Secret Language of Symbols: A Visual Key to Symbols Their

Meanings. Chronicle Books.

Goetzke, M. A. (2012) Le Brun's System on Physiognomy. Tillgänglig på Internet:

http://www.maitres-des-arts-graphiques.com/-EXBArchive.Physiognomie1.html [Hämtad 12-08-10]

Hartley, L. (2001) Physiognomy and the meaning of expression in the nineteenth-century culture. Cambridge: Cambridge University Press. Tillgänglig på Internet:

http://catdir.loc.gov/catdir/samples/cam031/00063010.pdf [Hämtad 12-04-30]

Hedgpeth, K. & Missal, S. (2005) Exploring Character Design. Delmar Cengage Learning; 1 edition

Impelluso, L. & Sartarelli, S. (2003) Nature and its symbols. J. Paul Getty Museum Ishiguro, Koichi. (1989-92) The Guyver: Bio-Booster Armor. Bandai

Jones, D. (1996) Örnar. Whitecap Books Ltd

Konami Computer Entertainment Tokyo (1999) Silent Hill, Konami Kripke, Eric. (2005-) Supernatural, Warner Bros Television

Lundqvist, D. (2003) The face of wrath: How facial emotion captures visual attention. Karolinska University Press

Nationalencyklopedin, Öga. Tillgänglig på Internet: http://www.ne.se/öga/352451?i_h_word=ögon

[Hämtad 12-08-09]

Nilsson, D-E (2012) Synsinne: kameraögon hos däggdjur, fiskar och bläckfiskar. Tillgänglig på Internet: http://www.djur.cob.lu.se/svar/Sinne.html#anchor317172 [Hämtad 12-08-07] Nilsson, D-E (2012) Synsinne: kameraögon hos däggdjur, fiskar och bläckfiskar. Tillgänglig på Internet: http://www.djur.cob.lu.se/svar/Sinne.html#Valsyn  [Hämtad 12-08-07]  

Okänd, (okänd) Physiognomic Heads. Tillgänglig på Internet:

http://www.charleslebrun.com/site_anglais/album_physiognomonies_english.htm

[Hämtad 12-08-10]

Perron, B. (2004) Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. University of Montreal, Canada. Tillgänglig på Internet:

http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf [Hämtad 12-08-07] Robinson. L., Smith, M., Saisan, J. (2012) Drug abuse and addiction signs, symptoms, and

help for drug problems and substance abuse. Tillgänglig på Internet:

http://www.helpguide.org/mental/drug_substance_abuse_addiction_signs_effects_treatm ent.htm [Hämtad 12-05-20]

Somgird, C. (2010) Fundamental AnatomyandPhysiology. Tillgänglig på Internet:

http://www.asianelephantresearch.com/Download-PDF/AboutElephant/Fundamental%20Anatomy%20and%20Physiology.pdf [Hämtad 12-08-10]

Thomsen, M. (2010) Revival Horror: New Ideas in Fear-Making. Tillgänglig på Internet:

http://gamedevelopment.com/view/feature/134160/revival_horror_new_ideas_in_.php [Hämtad 12-08-07]

Twitchell, J. (1985) Dreadful Pleasures An Anatomy of Modern Horror. Oxford University

Viceral Games (2010) Dante’s Inferno, Electronic Arts Wikipedia (2012) Concept art. Tillgänglig på Internet:

http://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art [Hämtad 12-05-19] Wikipedia (2012) Fangtooth. Tillgänglig på Internet:

http://en.wikipedia.org/wiki/Fangtooth [Hämtad 12-08-10] Wikipedia (2012) Konceptkonst. Tillgänglig på Internet:

http://sv.wikipedia.org/wiki/Konceptkonst [Hämtad 12-05-19]

Zammitto , V. L. (2005) The expressions of colours. Vancouver: University of Vancouver. Tillgänglig på Internet: http://www.digra.org/dl/db/06278.05074.pdf [Hämtad 12-04-30]

Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K. & Larsen, L. O. (2003/2008) Metodbok för

medievetenskap. Liber AB  

   

Bilaga 1 Bildförteckning

Figur 1 Dead Space, skärmdump, Tillgänglig på Internet:

http://www.ign.com/images/games/dead-space-ps3-850400/4fa6cafdcdc388ed13f0d9ca

[Hämtad 12-08-07]

Figur 2 Resident Evil: Code Veronica X, skärmdump, Tillgänglig på Internet:

http://www.giantbomb.com/albert-wesker/94-627/ [Hämtad 12-08-07] Figur 3 Örnar (1996) Örn, s. 39. Whitecap Books Ltd.

Figur 4 Lundqvist, D. (2003) The face of wrath: How facial emotion captures visual attention. S. 29. Karolinska University Press. , Tillgänglig på Internet:

http://diss.kib.ki.se/2003/91-7349-556-5/thesis_amend.pdf [Hämtad 12-05-16] Figur 5 The Guyver: Bio-Booster Armor (1989-92) skärmdump. Bandai

Figur 6 Basporträtt. (egen bild)

Figur 7 Porträtt med getögon (egen bild) Figur 8 Porträtt med ormögon (egen bild) Figur 9 Porträtt med fangtoothögon (egen bild) Figur 10 Porträtt med blåvalögon (egen bild) Figur 11 Porträtt med örnögon (egen bild) Figur 12 Porträtt med elefantögon (egen bild) Figur 13 Närbilder på alla ögon (egen bild)

Figur 14 Skisser från Göteborgs Naturhistoriska Museum (egen bild) Figur 15 Gammalt porträtt och ljussättning (egen bild)

Figur 16 Gammal version på valporträttet (egen bild)

Tabell 1 Stapeldiagram över hur skrämmande karaktärerna uppfattades (egen bild) Tabell 2 Översikt av individuella intervjusvar (egen bild)

Tabell 3 Stapeldiagram visar bedömningen för färg och form (egen bild) Tabell 4 Översikt på respondenters svar gällande färg och form (egen bild)    

     

Appendix A – Bilaga 1

   

 

Bild 2. Orm

 

Bild 3. Fangtooth

   

 

Bild 4. Blåval

 

Bild 5. Örn

   

 

Bild 6. Elefant

In document ÖGA FÖR SKRÄCK (Page 34-44)

Related documents