• No results found

Framtida arbete

In document ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT (Page 54-82)

I detta avsnitt presenteras förslag för möjliga framtida arbeten baserat på denna studies innehåll och resultat. I och med att resultatet från denna studie visade att det klassiska upplägget av scener i skräckspel, d.v.s. spänning före chock, kanske inte alltid är den optimala designlösningen för att skrämma spelare effektivt, är nedanstående förslag fokuserat på en studie som utvärderar detta ytterligare.

Det första steget i utvecklingen av en ny version av studien är att lägga mer tid och resurser på undersökningens prototyp. Det skulle inkludera förbättring av grafiken i spelet så att huset blir ännu mer verklighetstroget. För att samla in data om flera olika typer av chock och spänningsmoment skulle även några tillägg av moment gynna spelet och studien. Eftersom filmmediet har en stor påverkan hos skräckspel vore det även intressant för studien att undersöka skillnaden mellan moment som enbart inspirerats av skräckfilmer, och moment som är genuina för spelbranschen. Slutligen kan det vara intressant att göra en extra version av spelet, där chock- och spänningsmoment inte är separerade ifrån varandra, d.v.s. direkt efter ett chock moment kommer ett spänningsmoment och vice versa. Det är ett viktigt tillägg för studien då målet med en fortsatt undersökning är att tydligt avgöra hur spänning- och chockmomentens ordning i en scen påverkar spelarens emotionella upplevelse.

Gällande metodologin för själva undersökningen är syftet med en fortsatt studie att öka datamängden och styrka trianguleringen. Datamängden ökas med större antal deltagare samt fler metoder. Trianguleringen kan bli mer pålitlig genom att lägga till en kvalitativ metod, såsom fokusgruppsintervjuer och/eller individuella intervjuer. Eftersom denna studie enbart testade deltagare som hade liten till nästan ingen erfarenhet av skräckspel är det ett intressant uppslag för en ny studie om hälften av deltagarna har stor erfarenhet av skräckspel, och då bör man även inkludera demografiska data om deras tidigare vana av skräck från både filmmediet och litteraturen.

Såsom diskuterats i ovanstående avsnitt (6.2.2) bör denna studie vidareutvecklas som en del i den allmänna utvecklingen av spelbranschen. I detta avsnitt har förslag för en fortsatt undersökning lagts fram. Om den skulle genomföras är det långsiktiga målet att skapa en förändring av skräckgenren där innehållet i spelen har baserats på forskning och tester inom spelfältet och inte från filmmediet. Det faktum att skräckgenren är en av de mer framgångsrika genrerna i dagens spelkultur tyder på, att en fullständig undersökning om denna studies ämnesområde och problemformulering förmodligen kan gynna spelbranschens framtid.

Referenser

Allen, E., I., & Seaman, C. A. (2007). Likert Scales and Data Analyses. Quality Progress. Tillgänglig via Internet: http://asq.org/quality-progress/2007/07/statistics/likert-scales-and-data-analyses.html

Arnaud. (2014). Don’t Look Back [Datorprogram]. Arnuad.

Asún, R. A., Rdz-Navarro, K., & Alvarado, J. M. (2015). Developing Multidimensional Likert Scales Using Item Factor Analysis the Case of Four-point Items. Sociological Methods &

Research. DOI: 10.1177/0049124114566716

Baird, R. (2000). The Startle Effect. Implications for the Spectator Cognition and Media Theory. Film Quarterly, 53(3), ss. 13–24.

Beepa. (2013). Fraps (Version 3.5.99) [Datorprogram]. Beepa. Tillgänglig via Internet: www.fraps.com

Boone, H. N., & Boone, D. A. (2012). Analyzing Likert Data. The Journal of Extension, 50(2). Tillgänglig via Internet: http://www.joe.org/joe/2012april/tt2.php

Capcom, & Mikami, S. (1996). Resident Evil [Datorprogram]. Capcom.

Carroll, N. (1996). The Paradox of Suspense. I P. Vorderer, J. Wulff, & M. Friedrichsen (red:er.). Suspense: Conceptualization, Theoretical Analysis, and Empirical

Explorations. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, ss. 71–90.

Cawthon, S. (2014). Five Nights at Freddy’s [Datorprogram]. Cawthon, S.

CODEX. (2015). Informerat samtycke. Tillgänglig via Internet: http://codex.vr.se/manniska2.shtml [Hämtad: 4 Mars, 2015].

Dark Premise. (2014). Delusion [Datorprogram]. Dark Premise.

Drachen, A., Nacke, L. E., Yannakakis, G., & Pedersen, A. L. (2010). Correlation Between Heart Rate, Electrodermal Activity and Player Experience in First-person Shooter Games. I Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. Los Angeles, USA: ACM, ss. 49–54. DOI: 10.1145/1836135.1836143

Endnight Games. (2014). The Forest [Datorprogram]. Endnight Games.

Epic Games. (2014). Unreal Engine 4 (Version: 4.6.1) [Datorprogram]. Epic Games. Tillgänglig via Internet: www.unrealengine.com

Fitbit. (2015). Fitbit Surge. Fitbit Inc. Tillgänglig via Internet: https://www.fitbit.com/surge Frictional Games. (2010). Amnesia: The Dark Descent [Datorprogram]. THG.

Frome, J. (2007). Eight Ways Videogames Generate Emotions. I Situated Play, Proceedings

of DiGRA 2007 Conference. Tokyo, Japan: DiGRA. Tillgänglig via Internet:

http://www.digra.org/digital-library/publications/eight-ways-videogames-generate-emotion/ [Hämtad: 26 januari, 2015]

Garner, T., Grimshaw, M., & Nabi, D. A. (2010). A Preliminary Experiment to Assess The Fear Value of Preselected Sound Parameters in a Survival Horror Game. I AM ’10

Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound. ACM Press. DOI: 10.1145/1859799.1859809

Habel, C., & Kooyman, B. (2014). Agency Mechanics: Gameplay Design in Survival Horror Video Games. Digital Creativity, 25(1), ss. 1–14. DOI: 10.1080/14626268.2013.776971 Kivikangas, M., Ekman, I., Chanel, G., Järvelä, S., Cowley, B., Salminen, M., Henttonen, P. &

Ravaja, N. (2014). Review on Psychophysiological Methods in Game Research. I DiGRA

Nordic ’10: Proceedings of the 2010 International DiGRA Nordic Conference: Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm, Sweden: DiGRA. Tillgänglig

via Internet: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/10343.06308.pdf [Hämtad: 26 januari, 2015]

Konami Computer, & Entertainment Tokyo. (2001). Silent Hill 2 [Datorprogram]. Konami. Konami Digital Entertainment, Inc. (2014). P.T. [Datorprogram]. Konami.

Konttinen, O. (2011). Mall för Patientinformation vid Kliniska Läkemedelsprövningar. Nationella Kommittén för Medicinsk Forskningsetik TUKIJA. Tillgänglig via Internet:

http://www.tukija.fi/c/document_library/get_file?folderId=68083&name=DLFE-2049.pdf

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22 (140), s. 55.

Nacke, L., & Lindley, C. A. (2008). Flow and Immersion in First-person Shooters: Measuring the Player’s Gameplay Experience. I Proceedings of the 2008 Conference on Future Play:

Research, Play, Share. Toronto, Canada: ACM, ss. 81–88. DOI:

10.1145/1496984.1496998

Parsec Productions. (2012). Slender: The Eight Pages [Datorprogram]. Parsec Productions. PEGI S.A. (2015). PEGI. Tillgänglig via Internet: http://www.pegi.info/en/index/ [Hämtad:

9 Juni, 2015]

Perron, B. (2004). Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. I Computational Semiotics for Games and New Media Conference. University of

Split, Croatia: Cosign. Tillgänglig via Internet:

http://www.cosignconference.org/downloads/papers/perron_cosign_2004.pdf [Hämtad: 5 februari, 2015]

Perron, B. (2005). Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Video Games. I The AoP Online Proceedings. Bergen, Norway. Tillgänglig via Internet: http://www.aestheticsofplay.org/perron.php [Hämtad: 26 januari, 2015]

Pinchbeck, D. (2009). Shock, Horror: First-Person Gaming, Horror, and the Art of Ludic Manipulation. I B. Perron. (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and

Play. Jefferson, N.C: McFarland & Co.

Roux-Girard, G. (2011). Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games. I M. Grimshaw. (red.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and

Developments. IGI Global, ss. 192–212.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton, FL.: CRC Press, Taylor & Francis Group LLC.

Silicon Knights. (2002). Eternal Darkness [Datorprogram]. Nintendo.

Smith, E. E., & Kosslyn, S. M. (2009). Cognitive Psychology: Mind and Brain. Upper Saddle River, N.J.: Pearson/Prentice Hall/Pearson Education International.

Smuts, A., & Frome, J. (2004). Helpless Spectators: Suspense in Videogames and Film. Text Technology, 1(1), ss. 13–34.

Taylor, L. N. (2009). Gothic Bloodlines in Survival Horror Gaming. I B. Perron. (red.),

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson, N.C: McFarland

& Co.

The Creative Assembly. (2014). Alien: Isloation [Datorprogram]. Sega.

Therrien, C. (2009). Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games. I B. Perron. (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear

and Play. Jefferson, N.C: McFarland & Co.

TimBbo. (2014) Modern Furniture [3dmodeller].

Toprac, P., & Abdel-Meguid, A. (2011). Causing Fear, Suspense, and Anxiety Using Sound Design in Computer Games. I M. Grimshaw. (red.), Game Sound Technology and Player

Interaction: Concepts and Developments. IGI Global, ss. 176–191.

Trimmer, P. C., Paul, E. S., Mendl, M. T., McNamara, J. M., & Houston, A. I. (2013). On the Evolution and Optimality of Mood States. Behavioral Sciences, 3(3), ss. 501–521. DOI: 10.3390/bs3030501

Vachiratamporn, V., Legaspi, R., Moriyama, K., Fukui, K., & Numao, M. (2014). An Analysis of Player Affect Transitions in Survival Horror Games. Journal on Multimodal User

Interfaces, ss.1–12. DOI: 10.1007/s12193-014-0153-4

Vachiratamporn, V., Legaspi, R., & Numao, M. (2013). Towards the Design and Development of Anticipation-Based Event Selection Modeling for Survival Horror Games. I S. Nishizaki, M. Numao, J. Caro & M. T. Suarez. (red:er.), Theory and Practice of

Computation. Springer Japan, ss. 184–194. Tillgänglig via Internet:

http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-4-431-54436-4_15

Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet.

Öhman, A. (2008). Fear and Anxiety. I M. Lewis, J. M. Haviland-Jones & L. F. Barrett. (red:er.) Handbook of Emotions. New York: Guilford Press, ss. 709–725.

Appendix A - Forskningsinformation och

samtyckeskrav

Forskningsinformation

Syftet med studien är att undersöka spelarens emotionella upplevelse av skräckspel. METOD

Innan testet börjar svarar deltagaren på ett självskattningsformulär om hens upplevda emotionella tillstånd, tidigare spelvana samt kön och ålder.

Deltagaren placeras sedan i ett mörklagt rum och får spela ett skräckspel. Speltiden är ca.10minuter. Under testet mäts deltagarens puls kontinuerligt via ett aktivitetsarmband. Deltagarens spelsession spelas in med hjälp av ett skärmdumpsinspelningsprogram.

Efter spelsessionen slutförts svarar deltagaren på ett sista självskattningsformulär om hens upplevda emotionella reaktion i relation till spelet.

Genom att delta i studien medger deltagaren följande risker:

 Spelet innehåller skrämmande material av olika styrkor.

 Vissa personer med ljuskänslig epilepsi riskerar att drabbas av epileptiska anfall när dem utsätts för olika ljusmönster. Om deltagaren upplever obehag t.ex. i form av

yrsel under spelsessionen bör hen avsluta testet.

Enligt personuppgiftslagen (1998:204) ges deltagaren information om följande:

 Deltagarens uppgifter fylls i via självskattningsformulären.

 Uppgifter som samlas in är enbart kön och ålder. För att urskilja deltagarens resultat ges ett ID-nummer.

 Syftet med uppgifterna är att särskilja deltagares kön och ålder.

 Deltagarens svar och resultat kommer att behandlas så att inte obehöriga kan ta del av dem.

Deltagande i studien är frivilligt och deltagaren har rätt att avbryta studien närsomhelst utan att behöva ange anledning.

Studien genomförs inom ramen för ett examensarbete och ansvarig för studien är Isabella Billgren.

SAMTYCKESKRAV

Deltagaren godkänner härmed att hen:

 har fått tillfälle att ställa frågor och fått dem besvarade. Deltagaren samtycker härmed att delta i studien.

Deltagarens signatur Ort och Datum

Deltagarens namnförtydligande Deltagarens signatur Ort och Datum

Appendix B - Självskattningsformulär 1

Självskattningsformulär 1

Deltagare ID: Kön: Ålder: SPELVANA

1. Hur ofta spelar du dataspel? (kryssa i svaret som stämmer in bäst, endast ett svar är

tillåtet)

Aldrig Mindre än 1 timma i veckan 2-4 timmar i veckan Minst 1 timma om dagen Flera timmar om dagen

2. Vilka plattformar spelar du på? (kryssa i svaret som stämmer in bäst, flera val är tillåtet)

PC Konsol Mobiltelefon Webbläsarspel Annat (fler alternativ får skrivas)

3. Vilka spelgenrer spelar du mest? (kryssa i svaret som stämmer in bäst, max tre val är

tillåtet)

FPS Strategi Rollspel Sport Simulator Plattform MMO Indiespel Skräck Survival Horror

Annat (fler alternativ får skrivas)

4. Hur ofta spelar du skräck och/eller Survival Horror spel? (kryssa i svaret som stämmer in

bäst, endast ett svar är tillåtet)

EMOTIONELLT TILLSTÅND

För följande påstående kryssa i hur väl det stämmer in.

1. Jag känner mig spänd.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Jag känner mig nervös.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Jag känner mig stressad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Jag känner mig upprörd.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Jag känner mig uttråkad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Jag känner mig trög.

7. Jag känner mig deprimerad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

8. Jag känner mig ledsen.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

9. Jag känner mig alert.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

10. Jag känner mig upphetsad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

11. Jag känner mig entusiastisk.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

12. Jag känner mig glad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

13. Jag känner mig lugn.

14. Jag känner mig avslappnad.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

15. Jag känner mig fridfull.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

16. Jag känner mig nöjd.

Appendix C - Självskattningsformulär 2 version 1

Självskattningsformulär 2

Deltagare ID: ALLMÄNT

För följande påstående kryssa i hur väl det stämmer in.

1. Spelet var skrämmande.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Spelet var kusligt.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Spelet var obehagligt.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Spelet var spännande.

HÄNDELSESPECIFIKT

För följande påstående kryssa i hur väl det stämmer in i relation till den angivna händelsen ifrån spelet.

C1. I början av spelet vaknade du av att någon bankade på dörren.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

C2. Två statyer stod plötsligt bakom dig.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

C3. Lamporna släcktes plötsligt.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

C4. Ett spökligt ansikte visades plötsligt och någon skrek.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

S1. Efter att du gick ned för trappan hörde du att någon gick i ökande takt mot dig.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

S2. En kontorsstol rullade mot dig i en lång korridor.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

S3. En dörr öppnades sakta och knarrade.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

4. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

5. Händelsen gjorde att jag upplevde en positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

6. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag positiv känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

7. Händelsen gjorde att jag upplevde en stark positiv känsla.

S4. När du försökte öppna en dörr spelades stegrande musik.

1. Händelsen gjorde att jag upplevde rädsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

2. Händelsen gjorde att jag upplevde en negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

3. Händelsen gjorde att jag upplevde en svag negativ känsla.

Stämmer inte alls Stämmer inte Stämmer Stämmer väl

In document ATT SKRÄMMA EFFEKTIVT (Page 54-82)

Related documents