• No results found

6 Avslutande Diskussion

6.3 Framtida arbete

På kort sikt så skulle nya renderingar att behövas göras på de fyra bilderna med fönstret i scenen borttaget för att få en mer distinkt bild med färgen som utgångspunkt. Detta ger åskådaren mer fokus på rummet som helhet och färgen som återfinns än att ha en så kallad

’trygghet’ av att rummet har en mer öppen känsla. När nya renderingar gjorts skulle intervjuerna behövas göras om på nya informanter och se hur detta eventuellt kan påverka resultatet.

På lång sikt skulle undersökningen att behövas göras i en större skala på en större mängd informanter. Detta skulle även kunna att kompletteras med en kvantitativ undersökning där respondenter endast får svara från de två första delarna som användes i intervjun; allmän information samt intervjudelen med bilderna i fokus. Vid ett större urval i testgrupperna skulle resultaten kunna bli mer konkreta och ge en större validitet och reliabilitet kring huruvida Plutchiks färgteori kopplat till känslor skulle kunna appliceras på populationen.

Någonting som även skulle vara intressant att analysera är att testa olika färgteorier från andra forskare och studier samt jämföra dessa mot Plutchiks färgteori och se om det finns differenser i hur resultatet ser ut. Att använda sig av andra färgteorier kan innebära helt andra erfarenheter för dem som har nedsatt funktionalitet i sitt färgseende då nyanser och mättnad kan vara helt annorlunda gentemot hur Plutchiks känslohjul är utformat.

Referenser

20th Century Fox (2008) Max Payne. [Film] Regisserad av John Moore. USA: Dune Entertainment, Firm Films och Foxtor Productions.

Apodaca, A. A. och Gritz, L. (2000) Advanced Renderman: Creating CGI for Motion Pictures. USA: Academic Press. Tillgänglig på internet:

http://www.frankwbaker.com/visual_storytelling_through_lighting.htm [Hämtad April 1, 2016].

Argentina, V. (2011) Maya physical sun and sky render setup [Video] youtube.com.

Tillgänglig på internet: https://www.youtube.com/watch?v=Ds5n0ZdtAy8 [Hämtad Mars 20, 2016].

Arnheim, R. (2004) Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. USA:

University of California Press.

Bailey, G. (2015) Color blindness. Allaboutvision.com. Tillgänglig på internet:

www.allaboutvision.com/conditions/colordeficiency.htm [Hämtad Februari 14, 2016].

Beck, M. (2012) New Outlook on Colorblindness. USA: The Wallstreet Journal.

Tillgänglig på internet:

http://www.wsj.com/articles/SB10001424052970204349404578100942150867894 [Hämtad Februari 14, 2016].

Besser, H. (2003) Imaging. Los Angeles, USA: Getty Publications, 2003.

Birn, J. (2014) Digital Lighting and Rendering, Third Edition. USA: New Riders, 2014.

Carr, D. (2006) Computer Games: Text, Narrative and Play. Cambridge, MA: Polity Press.

Cheach, J. (2015) Realism and Stylization, what is the future of game graphics? GAT360 Game Studies III. Tillgänglig på internet: http://gamedev.dmlive.co.nz/realism-and-stylization-what-is-the-future-of-game-graphics/ [Hämtad Februari 13, 2016].

Clark, R. N. (2009) Notes on the Resolution and Other Details of the Human eye.

ClarkVision.com. Tillgänglig på internet: http://clarkvision.com/articles/human-eye/

[Hämtad Februari 13, 2016].

DreamWorks Pictures/Universal Pictures (2000) Gladiator. [Film] Regisserad av Ridley Scott. Storbritannien och USA: Scott Free Productions och Red Wagon Entertainment.

DreamWorks Pictures/Universal Pictures (2002) The Ring. [Film] Regisserad av Gore Verbinski. USA och Japan: DreamWorks Pictures och Benderspink, Parkes/MacDonald Productions.

Gille, B. (2008) Complete Dictionary of Scientific Biography. USA: Charles Scribner’s Sons.

Tillgänglig på internet: www.encyclopedia.com/topic/Leone_Battista_Alberti.aspx [Hämtad Februari 4, 2016].

Gordon, I. E. (2004) Theories of visual perception. London, UK: Psychology Press.

Hiller, S. och Fox, M. (2015) The 3 Principles of Interior Design. Tgtv. Tillgänglig på internet: http://www.hgtv.com/design/decorating/design-101/the-3-principles-of-interior-design [Hämtad Mars 28, 2016].

Hårleman, M. (2005) Colour emotion in full-scale rooms. Brazil: AIC 2004 “Color and Paints”. Brazilian Color Association, 223-226. Tillgänglig på internet:

https://books.google.se/books?hl=sv&lr=&id=pX80h1X6hBAC&oi=fnd&pg=PA223&dq=

plutchik+colour+&ots=TzG9ef6enA&sig=xPeeTbSVPNNZICRinZ2s9W3QjDs&redir_esc

=y#v=onepage&q=plutchik%20colour&f=false [Hämtad Mars 3, 2016].

Jacob, P. och Jeannerod, M. (2004) Ways of seeing, The Scope and Limits of Visual Cognition. New York, USA: Oxford University Press Inc, 2004.

Joosten, E. och van Lankveld, G. samt Spronck, P. (2010) Colors and emotions in videogames. 11th International Conference on Intelligent Games and Simulation GAME-ON 2010 (ed. Aladdin Ayesh), pp. 61-65.

Kalat, J. W. (2013) Biological Psychology. 11th edition North Carolina State University. USA:

Linda Schrieber-Ganster, 2009.

Kaya, N. och Epps, H, H. (2005) Color-emotion associations: Past experience and personal preference. Brazil: In AIC 2004 Color and Paints, Proceedings of the Interim Meeting of the International Color Association, Porto Alegre, Brazil, 3-5 November 2004, ed. By José Luis Caivano. Tillgänglig på internet: www.fadu.uba.ar/sicyt/color/aic2004.htm, s.

31-34 [Hämtad April 24, 2016].

Kosslyn, S. M. (1994) Image and brain: the resolution of the imagery debate. MA, USA: The MIT Press.

Li-Chen, O., Ronnier Lou, M., Woodcock, M. och Wright, A. (2003) A Study of Colour Emotion and Colour Preference. Part I: Colour Emotions for Single Colours. UK: Colour

& Imaging Institute, University of Derby. Tillgänglig på internet:

https://www.researchgate.net/profile/Angela_Wright6/publication/227909589_A_stud y_of_color_emotion_and_color_preference_Part_I_Color_emotions_for_single_colors /links/0f31753621d15693c0000000.pdf [Hämtad April 5, 2016].

Li-Chen, O., Ronnier Lou, M., Woodcock, M. och Wright, A. (2003) A Study of Colour Emotion and Colour Preference. Part 2: Colour Emotions for Two-Colour Combinations.

UK: Colour & Imaging Institute, University of Derby. Tillgänglig på internet:

https://www.researchgate.net/profile/Angela_Wright6/publication/229531973_A_study _of_colour_emotion_and_colour_preference_Part_III_Colour_preference_modeling/li nks/0f317537b749b060b1000000.pdf [Hämtad April 5, 2016].

Lind-Valdan, C. (2013) Genre specific color grading and ideals in film. Aalborg, DK:

Aalborg University Project Files Website. Tillgänglig på internet:

http://projekter.aau.dk/projekter/files/76636350/CCLV_Master_Thesis_Report.pdf.

[Hämtad Januari 7, 2016].

Luckey, P. (2012) Oculus Rift. [Hårdvara] Oculus VR. Tillgänglig på internet:

Macdonald, F. (2015) Humans didn’t even see the colour blue until modern times, research

suggests. Sciencealert.com. Tillgänglig på internet:

http://www.sciencealert.com/humans-couldn-t-even-see-the-colour-blue-until-modern-times-research-suggests [Hämtad Februari 15, 2016].

Marr, D. (1982) Vision. USA: The maple-Vail Book Manufacturing Group.

Morin, A. (2014) How To Use Color Psychology To Give Your Business An Edge. Forbes.

Tillgänglig på internet: www.forbes.com/sites/amymorin/2014/02/04/how-to-use-color-psychology-to-give-your-business-an-edge/#297310a52e28 [Hämtad Februari 14, 2016].

Nathans, J.Piantanida, T. D., and Hogness, D. S. (1986) Molecular genetics of human color vision: the genes encoding blue, green and red pigments. Columbia, WA. USA: Sience

Petkova, V. I. Ehrsson, H. H. (2008) If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping.

PLoS ONE 3(12): e3832. doi:10.1371/journal.pone.0003832

Pimentel, K. och Teixeira, K. (1994) Virtual reality : through the new looking glass. USA:

McGraw-Hill Inc., 1994.

Plutchik, R. (1991) The emotions. USA: University Press of America, Inc.

Plutchik, R. (2001) The Nature of Emotions. USA: American Scientist - vol. 89 nr.4. p.344.

Ringdal, K. (2001) Enhet og mangolf. Samfunnsviteskapelig forskning og kvantitativ metode. NO: Fagbokforlaget.

Riot Games (2009) League of Legends. (version 1.0) [Datorprogram]. Riot Games.

Tillgänglig på internet: http://www.leagueoflegends.com [Hämtad Februari 10, 2016].

Seitz, D. (2010) 5 Annoying Trends That Make Every Movie Look the Same. CRACKED.

Tillgänglig på internet: http://www.cracked.com/article_18664_5-annoying-trends-that-make-every-movie-look-same.html [Hämtad Januari 29, 2016].

Sony Pictures Classics (2011) Midnight in Paris. [Film] Regisserad av Woody Allen. Canada och USA: Gravier Productions, Mediapro, Televisió de Catalunya (tv3) och Versatíl Cinema.

Sumerfield, J. Smith, S. P. (2012) Investigating Graphical Realism in a Virtual Environment for Threat Identification. Shimane, Japan. Tillgänglig på internet:

http://shamussmith.myresearchsite.com/papers/Sumerfield_Smith_APCHI12.pdf [Hämtad Februari 14, 2016].

Taylor, J. (2014) Maya 2015 PHYSICAL SUN AND SKY tutorial | lighting made easy

[Video] youtube.com. Tillgänglig på internet:

Taylor, J. (2014) THE ’MAKE COOL’ BUTTON: MAYA PHYSICAL SUN AND SKY TUTORIAL. Method. Tillgänglig på internet: http://methodj.com/maya-physical-sun-and-sky-tutorial-using-make-cool-button/ [Hämtad April 1, 2016].

Than, K. (2010) How the Human Eye Works. LiveScience. Tillgänglig på internet:

www.livescience.com/3919-human-eye-works.html [Hämtad Februari 12, 2016].

Terwogt, M. och Hoeksma, J. B. (1995) Colors and Emotions: Preferences and Combinations. USA: The Journal of General Psychology. 122 (1): 5–17.

Turner, H. J., och Stets, E. J. (2005) The sociology of emotions. UK: Cambridge University Valberg, A. (2005) Light Vision Color. Sussex, England: John Wiley & Sons Ltd.

Valdez, P. och Mehrabian, A. (1994) Effects of Color on Emotions. USA: Journal of Experimental Psychology: General 1994, Vol. 123, No. 4, 394-409.

Zammitto, L. V. (2005) The Expressions of Colours. Proceedings of DiGRA 2005 visar en barscen som innehåller hög färgmättnad och varma toner.

Figur 2. Skärmdump från en action/thriller: Max Payne (Moore, 2008) visar en barscen som innehåller låg färgmättnad och kalla toner.

Figur 3. League of Legends (Riot Games, 2009) in-game bilder tagna innan applicering av

’color blind-mode’

Figur 4. League of Legends (Riot Games, 2009) in-game bilder tagna utefter hur röd-grön färgblinda skulle uppfatta skillnader emellan färgerna

Figur 5. League of Legends (Riot Games, 2009) in-game bilder tagna efter appliceringen av

‘Color blind-mode’

Figur 6. Det mänskliga ögat Det mänskliga ögat med hornhinna,regnbågshinna, lins, glaskroppsrummet, senhinna, åderhinna, näthinna och synnerv. Medocular.se. Senast besökt 2016-02-12 länk: http://www.medocular.se/Ogonfakta/Anatomi/

Figur 7. Refraktion på en plan yta mellan luft och ett optiskt tjockare medium i detta fallet glas. Indexvärdena förklaras luft som n1 = 1.0, och glas n2 = 1.50. Pilen representerar en ljusstråle som bryts när den passerar från n1 till n2. (Valberg, 2005)

Figur 9. Robert Plutchiks Känslohjul (Plutchik, 2001)

Figur 10. Skärmdump från The Ring (Verbinski, 2002) möte mellan protagonist och antagonist

Figur 11. Skärmdump från Gladiator (Scott, 2000), sista slutscenen består av fridfullhet och hopp.

Figur 12. En användare av Oculus Rift (Luckey, 2012). Oculus.com. Senast besökt 2016-02-10 länk: www.oculus.com

Figur 13. Handmålad grundskiss för miljöbyggandet

Figur 14. Skärmdump på den möblerade scenen ifrån den slutgiltiga kameravinkeln Figur 15. Färgreferens-figur för den tänkta ljussättningen. Symbol A representerar känslotillstånden för gul. Symbol B representerar känslotillstånden för grön. Symbol C representerar känslotillstånden för röd. Symbol D representerar känslotillstånden för blå.

Figur 16. Exempel på utomhusljussättning. Symbol A representerar gul. Symbol B representerar grön. Symbol C representerar röd. Symbol D representerar blå.

Figur 17. Översikt för de olika ljuskällor som existerar i scenen. A.1, Area light (taklampa).

A.2, Spot light (taklampa). A.3, Ambient light (utomhus). A.4, Ambient light (fönster). A.5, Area light (fönster). A.6, Spotlight (golvlampa)

Figur 18. Bild på ’Sorg’ före postproduktion Figur 19. Bild på ’Sorg’ efter postproduktion Figur 20. Bild på ’Ilska’ före postproduktion Figur 21. Bild på ’Ilska’ efter postproduktion Figur 22. Bild på ’Glädje’ före postproduktion Figur 23. Bild på ’Glädje’ efter postproduktion Figur 24. Bild på ’Rädsla’ före postproduktion Figur 25. Bild på ’Rädsla’ efter postproduktion

Figur 26. Neutral bild på 3D-miljön som används innan varje färgad bild visa

Appendix A - Renderade bilder

Blå

Gul

Röd

Grön

Vit (färgneutral)

Appendix B - Intervjumall

*MUNTLIGT SAMTYCKE*

DEL 1

(Namn: ) Kön:

Ålder:

Färgseende (normalt / nedsatt):

Tidigare vana av 3D-miljöer (spel/film etc.):

Ingen Liten Normal Stor Mycket stor

Hur anser du att ditt mående är just nu:

Dåligt Ganska dåligt Okej Ganska bra Bra

DEL 2

*VISANEUTRALBILD*

Välj (max) 3 känslomässiga tillstånd för bilden: Bild 1 (gul):

Ledsam Glädje Ilska Underkastelse Rädsla Irritation Fridfull Eftertänksam Optimism Avsmak Ensam Aggressiv Raseri Ogillande Skräck Förväntan Varför just dessa:

Vad känner du när du ser bilden (bortsett känslouttryckstabellen):

*VISA NEUTRAL BILD*

Välj (max) 3 känslomässiga tillstånd för bilden:

Bild 2 (blå):

Ledsam Glädje Ilska Underkastelse Rädsla Irritation Fridfull Eftertänksam Optimism Avsmak Ensam Aggressiv Raseri Ogillande Skräck Förväntan Varför just dessa:

*VISA NEUTRAL BILD*

Välj (max) 3 känslomässiga tillstånd för bilden:

Bild 3 (röd):

Ledsam Glädje Ilska Underkastelse Rädsla Irritation Fridfull Eftertänksam Optimism Avsmak Ensam Aggressiv Raseri Ogillande Skräck Förväntan Varför just dessa:

Vad känner du när du ser bilden (bortsett känslouttryckstabellen):

*VISA NEUTRAL BILD*

Välj (max) 3 känslomässiga tillstånd för bilden:

Bild 4 (grön):

Ledsam Glädje Ilska Underkastelse Rädsla Irritation Fridfull Eftertänksam Optimism Avsmak Ensam Aggressiv Raseri Ogillande Skräck Förväntan Varför just dessa:

Vad känner du när du ser bilden (bortsett känslouttryckstabellen):

DEL 3

Hur anser du att ditt mående är just nu:

Dåligt Ganska dåligt Okej Ganska bra Bra

*Vänd upp samtliga bilder och ta bort känslouttryckstabellen*

Vad tyckte du om bilderna:

Hade du svårt att se skillnad på bilderna:

- (om ja) Vilka var svårast att se skillnad på:

*Tacka för medverkande*

Related documents