• No results found

Framtida arbete

In document BILLBOARDS I SPEL (Page 41-46)

För att undersöka hur denna teknik med billboardskaraktärer kan utvecklas ytterligare är det tre sätt jag anser är särskilt intressanta. Det ena är att använda billboardskaraktärer med denna teknik på det avstånd de vanligtvis befinner sig på, det andra är att ersätta huvudkaraktären med billboards och det tredje är att använda video textures istället för stillbilder.

Genom att placera billboardskaraktärer i en större spelmiljö, exempelvis ett bilspel, skulle en undersökning kunna göras om hur det faktiskt påverkar spelupplevelsen. Även vegetation, exempelvis träd, som består av billboards som byter bildvinkel skulle kunna undersökas. Placeras billboardsen på längre avstånd än i min studie skulle inte upplösningen på bilderna behöva vara lika hög vilket skulle ställa mindre krav på hårdvaran. Precis som en av respondenterna påpekade tror inte heller jag att hacken som uppstod i bytet mellan olika bildvinklar skulle synas lika tydligt om avståndet var längre. I en större spelmiljö skulle både

publik och vegetation i omgivningen kunna bestå av billboards som byter bildvinkel för att undersöka dem i en större skala.

Det skulle även vara intressant att se om en huvudkaraktär skulle kunna representeras av billboards och inte en 3d-karaktär. Som tidigare beskrivits så kan inte billboards påverkas av ljussättningen som en 3d-modell eftersom billboards bara är bilder. Detta skulle då begränsa huvudkaraktären eller spelet då en slags realtidsljussättning förmodligen skulle vara svårt att åstadkomma. Däremot, om spelet har en ljuskälla som aldrig ändras och karaktären aldrig ändrar riktning skulle det vara möjligt. Exempelvis skulle det kunna vara ett spel där huvudkaraktären flyr från någonting och alltid rör sig till höger. Huvudkaraktären måste inte heller vara en karaktär. Det skulle lika gärna kunna vara en bil. Vad billboards med flera bildvinklar skulle kunna bidra med är att huvudkaraktären skulle kunna ses ur flera vinklar, till och med helt runt om. För att inte behöva ofantligt många bilder, vilket skulle ställa krav på hårdvaran, skulle en annan lösning behövas. En diskussion med en av respondenterna ledde till en intressant lösning. Att använda färre bilder men skapa en slags övergång mellan dem skulle ställa mycket mindre krav på hårdvaran och även göra bildbytena mindre tydliga. Jag anser att det skulle vara intressant att undersöka hur spelupplevelsen påverkas om huvudkaraktären själv var en illusion.

I de flesta fall skulle det dock förmodligen behövas en animerad huvudkaraktär och inte en statisk. Därför skulle det vara intressant att se hur videotexturer påverkar spelupplevelsen. Videotexturer skulle förslagsvis kunna appliceras på billboards, polygonplan som vinklas mot spelaren, för att skapa en illusion av en 3d-karaktär som rör på sig. 3d-karaktären skulle kunna spelas in ur flera vinklar. De inspelade filmklippen skulle sedan kunna spelas upp på billboards med videotexturer i en spelmotor. Som i min studie skulle spelarens position kunna avgöra vilken videotextur som skulle visas för att skapa en illusion av att karaktären var tredimensionell. Filmklippen skulle kunna bestå av en karaktär som utför en animationscykel, exempelvis en gångcykel. När den spelas upp kan den spelas upp kontinuerligt utan avbrott för att få en löpande videotextur utan avbrott. Dock skulle det eventuellt ställa högre krav på hårdvaran då videotexturerna bör kunna spelas upp i realtid för att se övertygande ut.

Flagg och Rehg skapade folkmassor genom att spela upp videotexturer på billboards (2013). Det skulle vara intressant att implementera denna metod i ett spel istället för film, att undersöka vad det skulle kunna göra för immersionen och spelupplevelsen. Flagg och Rehg påvisade även att en inspelning kan återanvändas flera gånger (2013, s. 1936). På så sätt skulle en folkmassa kunna byggas upp i ett spel. Istället för att spela in många olika karaktärer skulle inspelningen av en karaktär kunna återanvändas flera gånger. Endast ett fåtal inspelningar används men återanvänds och placeras på ett blandat sätt för att skapa en större mängd men utan att behöva spela in varje individ separat. Eftersom det endast skulle vara filmklipp som spelas upp skulle det ha, precis som bilder, en mindre betydelse hur detaljerat det inspelade objektet var. Bestod det av 100 polygoner, 10 miljoner polygoner eller en riktig människa krävdes det fortfarande samma resurser.

Jag anser att en möjlighet till framtida arbete är att befolka en stad med billboards som använder videotexturer i en spelmiljö. Kanske skulle billboards med videotextur kunna

vägar för att utveckla billboarding-tekniken ytterligare. Möjligheterna finns där, jag tror inte vi har sett det sista av billboards.

Referenser

Adams, E. & Rollings, A. (2010) Fundamentals of Game Design. Berkeley, CA: New Riders. Behrendt, S., Colditz, C., Franzke, O., Kopf, J. & Deussen, O. (2005) Realistic real-time

rendering of landscapes using billboard clouds. Computer Graphics Forum, 24(3), s. 507-516.

Bhamjee, R. (2011) Investigating the Feasibility of Volumetric Billboards in Games. paper presented at University of Dublin, Trinity College.

Brock, S. & Mares, E. D. (2007) Realism and Anti-Realism. Stocksfield: Acumen. Craig, E. (1998) Routledge Encyclopedia of Philosophy. London: Routledge.

Dearjohnnies. (2014) Ellie [bild]. Tillgänglig på Internet: http://www.dearjohnnies.com/shop/index.php?main_page=product_info&products_id =15 [Hämtad April 4 2014].

Decaudin, P. & Neyret, F. (2009) Volumetric billboards. Computer Graphics Forum, 28(8), s. 2079-2089.

Eagleman, D. M. (2001) Visual Illusions and Neurobiology. Nature Reviews Neuroscience, 2 (12), s. 920-926.

Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamental components of the gameplay experience: analyzing immersion. I de Castell, S. och Jenson, J. (red.) Changing views: worlds in play, Vancouver, University of Vancouver. Tillgänglig på Internet: http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06276.41516.pdf [Hämtad Juni 4, 2014]. Fiel, J. H. & Scattergood, M. (2005) Beginning game level design. Boston, MA: Thomson

Course Technology.

Flagg, M. & Rehg, J. (2013) Video-Based Crowd Synthesis. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 19 (11), s. 1935-1947.

Foley, J. (1996) Computer Graphics: Principles and Practices. Reading, MA: Addison-Wesley.

Freesound.org. (2014) ELECTRIC_ZAP_001.wav by JoelAudio. Tillgänglig på Internet: http://www.freesound.org/people/Erokia/sounds/179287/ [Hämtad Mars 19 2014]. Freesound.org. (2014) Extractor Fan 03.wav by JarredGibb. Tillgänglig på Internet:

http://www.freesound.org/people/Erokia/sounds/179287/ [Hämtad Mars 19 2014]. Freesound.org. (2014) Velatrisx - Ambient Loading Screen Music_3.wav by Erokia.

Tillgänglig på Internet: http://www.freesound.org/people/Erokia/sounds/179287/ [Hämtad April 7 2014].

Goldstone, W. (2009) Unity game development essentials. Birmingham, England: Packt Pub.

Grau, O. (2003) Virtual Art. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Gregory, R. L. (1997) Knowledge in Perception and Illusion. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B: Biological Sciences, 352 (1358), s. 1121-1127. Haines, B. & Parsonson, L. (2014) Billboarding clouds [bild]. Tillgänglig på Internet:

http://www.cs.nott.ac.uk/~bai/graphics/practicals.html [Hämtad April 24 2014].

Iones, A., Krupkin, A., Sbert, M. & Zhukov, S. (2003) Fast, realistic lighting for video games. IEEE Computer Graphics and Applications, 23 (3), s. 54-64.

Jahn-Sudmann, A. & Stockmann, R. (2008) Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Maya. (2013) (Version: 2014) [Datorprogram] Autodesk, Inc.

Maya User’s Guide. (2014). World space, object space, and local space. Tillgänglig på Internet:

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/Tra nsforming_objects_World_space_object_space_and_local_space.htm,topicNumber=d3 0e19050 [Hämtad April 7 2014].

Microsoft. (2014) The New Windows 8 Start Screen [bild]. Tillgänglig på Internet:

https://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/8711.first-look-at- screenshots-and-what-s-new-in-windows-8-the-social-operating-system.aspx?Sort=MostUseful&PageIndex=1 [Hämtad April 10 2014]. Mori, M. (1970) The Uncanny Valley. Energy, 7 (4), s. 33-35.

Nintendo EAD. (2006) Wii Sports (Version: 1.0) [Datorprogram]. Nintendo. Photoshop. (2012) (Version: CS6) [Datorprogram] Adobe Systems.

Robertson, B. (2006) A DIGITAL REVOLUTION. Computer Graphics World, 29 (3), s. 14-16.

Roy, K. (2013) How to cheat in Maya. Waltham, MA: Focal Press.

Scherer, M. (2011) ZBrush 4 sculpting for games. Birmingham [UK]: Packt Pub.

Schinke, T. (2014) Cylindrial billboarding [bild]. Tillgänglig på Internet: http://www.neotos.de/en/content/megaview-jogl-opengl-java-3d-engine [Hämtad April 24 2014].

Schödl, A., Szeliski, R., Salesin, D. H. & Essa, I. A. (2000) Video Textures. Proceedings of the 27th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. SIGGRAPH '00. New York, NY, USA, ACM Press. s. 489-498.

Skipworth, H. (2013) Comparing Forza 5's Audi RS7 to real life [bild]. Tillgänglig på Internet:

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a538075/forza-5-how-the-xbox-one-launch-title-recreates-real-world-cars.html#~oAKu3nrBGeIxSG [Hämtad April 4 2014].

Solarsystem.nasa.gov. (2014) Solar System Exploration: Planets: Earth's Moon. Tillgänglig på Internet: http://solarsystem.nasa.gov/planets/profile.cfm?Object=Moon [Hämtad Februari 11 2014].

Spitzka, E. C. (1881) Illusion. Science, 2 (68), s. 486.

The Matrix. (1999) [film]. Regissör: Andy Wachowski & Lana Wachowski. USA: Warner Bros.

Topogun 2. (2013) (Version: W64) [Datorprogram] Pixelmachine.

Turn 10 Studios. (2013) Forza Motorsport 5 (Version: 1.0) [Datorprogram]. Microsoft Studios.

Unity. (2013) (Version: 4.3.0f4) [Datorprogram] Unity Technologies.

Vetenskapsrådet. (2002) Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet. Tillgänglig på

Internet: http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf [Hämtad Maj 6 2014].

Vock, D., Gumhold, S., Spehr, M., Staib, J., Westfeld, P. & Maas, H. (2012) GPU-Based Volumetric Reconstruction and Rendering of Trees From Multiple Images. The

Photogrammetric Record, 27(138), s. 175-194.

Watzlawick, P. (1984) The Invented Reality. New York: W.W. Norton & Comp. Yot, R. (2011) Light for visual artists. London: Laurence King.

Zbrush. (2013) (Version: 4R6) [Datorprogram] Pixologic.

Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K & Larsson. L. O. (2008) Metodbok för medievetenskap. Malmö: Liber.

In document BILLBOARDS I SPEL (Page 41-46)

Related documents