• No results found

Det finns flera aspekter som skulle vara av intresse att undersöka om arbetet hade fortsatt ett tag till. På kort sikt hade det varit givande att skapa ytterligare miljöer för att bättre kunna jämföra resultaten mellan de olika miljöerna. Att endast undersöka en miljö ger bara svar kring just den miljö som blir undersökt. Att skapa en referensmiljö som är uppbyggd av egengjorda modeller anpassade efter den valda miljön som ska återskapas hade genom jämförelse kunnat hjälpa till att svara på hur väl det fungerar att använda prefabricerade modeller för att återskapa naturliga miljöer. I framtida undersökningar skulle genomförandet av en förstudie kunna se till att eventuella felaktigheter och otydligheter reds ut och på så sätt minska risken för felmätningar. Genom en förstudie skulle det även vara möjligt att se om någon fråga är irrelevant eller om ytterligare frågor skulle vara nödvändiga för att utvärdera frågeställningen. Därutöver skulle kvantitativa undersökningar med fördel kunna kompletteras med enstaka semistrukturerade intervjuer, där vanliga människor samt yrkeskunniga inom relaterade områden (exempelvis biologer eller landskapsarkitekter) skulle kunna intervjuas för att ta del av deras expertis. Dessa intervjuer skulle gå att använda tillsammans med den kvantitativa enkäten för att om möjligt ge en djupare inblick i utvärderingen och analysen. Även en bredare urvalsgrupp med fler respondenter i olika åldrar och med olika datorvana skulle vara till nytta för att kunna dra säkrare slutsatser.

På längre sikt skulle det vara intressant att skapa visualiseringar inriktade mot både film- och spelbranschen för att se om dessa olika visualiseringar av samma miljö skulle uppfattas på olika sätt. Hur skulle dessa två miljöer uppfattas? Skulle en miljö som skapas med högupplösta modeller anses vara mer realistisk och trovärdig än en likvärdig miljö skapad för användning i realtid? Eller är det möjligt att uppnå samma resultat med dagens spelmotorer? Grafiken utvecklas ständigt och så småningom kommer skillnaderna mellan spel- och filmgrafik att suddas ut, men för tillfället erbjuder dessa två sätt olika möjligheter vid skapandet av visualiseringar.

Spelmediet erbjuder även flera olika sätt att ta del av det skapade materialet, det öppnar upp för möjligheter att kunna röra sig fritt i en digital tredimensionell miljö, men är det viktigare att kunna interagera med miljön än att skapa en icke-interagerbar visualisering som är mer realistisk? En ny spännande teknik som vid tidpunkten för denna uppsats ännu inte har släppts till allmänheten är Occulus Rift, som är ett par avancerade virtual reality-glasögon15. Att kunna röra sig fritt i en digital miljö när dessa glasögon används kan möjligen förhöja immersionen för spelaren. Dock så krävs det att spelet anpassas för att kunna användas med glasögonen, vilket kräver specifika programmeringskunskaper. Vanligast idag är att ta del av det skapade digitala tredimensionella materialet på en tvådimensionell skärm, att visa den tredimensionella miljön i full 3D skulle eventuellt höja visualiseringens trovärdighet.

Referenser

Akenine-Möller, T., Haines, E. & Hoffman, N. (2008) Real-Time Rendering (3:e upplagan). Wellesley, MA: A K Peters, Ltd.

Allemansrätt, Nationalencyklopedin

http://www.ne.se.libraryproxy.his.se/lang/allemansrätt, [Hämtad 2013-02-12].

Barnombudsmannen (2010) Upp till 18 – fakta om barn och ungdom. Stockholm: Barnombudsmannen.

Bay, M. (2011). Transformers: Dark of the Moon [Film]. USA: Paramount Pictures. Berefelt, G. (1976) ABSe om bildperception. Malmö: Liber.

Bergen, S. D., Ulbricht, C. A., Fridley, J. L. & Ganter, M.A. (1995). The validity of computer-generated graphic images of forest landscapes. Journal of Environmental Psychology, 15, 135-146.

Bergström, B. (2007) Effektiv visuell kommunikation – Om nyheter, reklam och profilering

i vår visuella kultur. Stockholm: Carlsson bokförlag.

Bethesda Game Studios (2011) The Elder Scrolls: Skyrim [Datorprogram]. Bethesda Softworks. Tillgänglig på Internet: http://www.elderscrolls.com/skyrim/

Bishop, I. D., Ye, W. S. & Karadaglis, C. (2000) Experiential approaches to perception response in virtual worlds. Landscape and Urban Planning, 54, 115-123.

Bishop, I. D., & Rohrmann, B. (2003) Subjective responses to simulated and real environments: a comparison. Landscape and Urban Planning, 65, 261- 277.

Bolter, J.D., & Grusin, R. (1999) Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: First MIT Press.

Brinkmann, R. (2008) The Art and Science of Digital Compositing (2:a upplagan). Burlington, MA: Morgan Kaufmann.

CD Project RED (2011) The Witcher 2: Assassins of Kings [Datorprogram]. Namco Bandai Games. Tillgänglig på Internet: http://www.thewitcher.com/the-witcher/2/pcx/

CryEngine (2013) [Datorprogram] Frankfurt, DE: Crytek. Tillgänglig på Internet:

http://www.crytek.com/cryengine/cryengine3/overview

Daniel, T. C. (2000) Whither scenic beauty? Visual landscape quality assessment in the 21st century. Landscape and Urban Planning, 54, 267-281.

Daniel, T. C., & Meitner, M. M. (2001) Representational validity of landscape visualizations: the effects of graphical realism on perceived scenic beauty of forest vistas. Journal of

Environmental Psychology, 21, 61-72.

Dargie, J. (2007) Modeling techniques: Movies vs. games. SIGGRAPH Computer Graphics (ACM), Volume 41 (2) [Elektronisk version]. Tillgänglig på Internet:

http://delivery.acm.org.libraryproxy.his.se/10.1145/1270000/1268944/a2-dargie.pdf?ip=193.10.178.89&acc=ACTIVE%20SERVICE&CFID=276916003&CFTOKEN =34578144&__acm__=1360797453_3d2fc48b76f0ada902e71d7a78bd3322 [Hämtad 2013-02-13].

De Heering, A., Turati, C., Rossion, B., Bulf, H., Goffaux, V. & Simion, F. (2006) Newborns’ face recognition is based on spatial frequencies below 0.5 cycles per degree. Cognition, 106, 444-454.

EA Digital Illusions CE (2011) Battlefield 3 [Datorprogram]. Electronic Arts. Tillgänglig på Internet: http://www.battlefield.com/battlefield3/

Eckerberg, K. (2004) Etta eller nolla? Landskapsarkitekter, yrkeskunnande och

informationsteknologi. Diss. Uppsala universitet. Uppsala: SLU Service/Repro. (Acta

Universitatis Agriculturae Sueciae; Agraria 463).

Electronic Arts (2011) Crysis 2 [Datorprogram]. Electronic Arts. Tillgänglig på Internet: http://www.crytek.com/games/crysis2/overview

Electronic Arts (2013) Crysis 3 [Datorprogram]. Electronic Arts. Tillgänglig på Internet: http://www.crytek.com/games/crysis3/overview

Ervin, S. M. (2000) Digital landscape modeling and visualization: a research agenda.

Landscape and Urban Planning, 54, 49-62.

Hall, R., 1990. Algorithms for realistic image synthesis. I: Rogers, D.F., Earnshaw, R.A. (Red.), Computer graphics techniques: theory and practice. Springer, New York, s. 189-231.

Hartman, J. (2004) Vetenskapligt tänkande - från kunskapsteori till metodteori (2:a upplagan). Lund: Studentlitteratur AB.

Hetherington, J., Daniel, T. C. & Brown, T. C. (1993). Is motion more important than it sounds? The medium of presentation in environmental perception research. Journal of

Environmental Psychology, 13, 283-291.

Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T. & Walton, A. (2008) Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of

Human-Computer Studies, 66, 641-661.

Kaplan, R., Kaplan, S. & Ryan, R. L. (1998) With People in Mind: Design & Management of

Everyday Nature. Washington D.C: Island Press.

Lange, E. (2000) The limits of realism: perceptions of virtual landscapes. Landscape and

Urban Planning, 54, 163-182.

Lange, E. (2011) 99 columes later: We can visualise. Now what? Landscape and Urban

Planning, 100, 403-406.

Lothian, A. (1999) Landscape and the philosophy of aesthetics: is landscape quality inherent in the landscape or in the eye of the beholder? Landscape and Urban Planning, 44, 177-198.

Low, G., S. (2001) Understanding Realism in Computer Games through Phenomenology. http://xenon.stanford.edu/~geksiong/papers/cs378/cs378paper.htm [Hämtad 2013-02-13]

Masuch, M., & Röber, N. (2005) Game Graphics Beyond Realism: Then, Now and

Tomorrow. Tillgänglig på Internet: http://www.digra.org/dl/db/05150.48223.pdf

[Hämtad 2013-01-22].

Maya 2013 (2012) [Datorprogram] San Rafael, CA: Autodesk, Inc. Tillgängligt på Internet:

http://autodesk.com/

Nordberg, Z. (2010) Digitala tredimensionella visualiseringsmetoder - ett sätt att

kommunicera landskap. Uppsala: SLU.

Oh, K. (1994). A perceptual evaluation of computer-based landscape simulations. Landscape

and Urban Planning, 28, 201-216.

Omernick, M. (2004) Creating the Art of the Game. California: New Riders Publishing. Rollings, A. & Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams: on Game Design.

Berkeley, CA: New Riders Publishing.

Statistiska Centralbyrån (2012) Statistikens betydelse för samhället. Presenterat vid Almedalsveckan, Almedalen 2:a juli, 2012. Tillgänglig på Internet: http://www.scb.se/Grupp/Produkter_Tjanster/Kurser/_Dokument/Almedalen_2012/Al medalen-m%C3%A5-2-juli.pdf [Hämtad 2013-02-02].

Stenberg, R, J. (1996) Cognitive psychology. Orlando, FL: Harcourt Brace & Company.

Unity (2013) [Datorprogram] San Francisco, CA: Unity Technologies. Tillgänglig på

Internet: http://unity3d.com/

Vue 10 xStream (2011) [Datorprogram] Beaverton, OR: E-on software. Tillgänglig på

Internet: http://www.e-onsoftware.com/

Wages, R., Grünvogel, S. M., & Grützmacher, B. (2004) How Realistic is Realism? Considerations on the Aesthetics of Computer Games. I: M. Rauterberg (red.),

Entertainment Computing – ICEC 2004 (s. 216-225) Lecture Notes in Computer Science,

1-3 september, 2004, Eindhoven, Nederländerna.

Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K. & Larsen, L. O. (2003) Metodbok för Medievetenskap. Malmö: Liber AB.

Bildförteckning

Figur 1, Privatbild (2013) Förtydligande exempel på skillnaden i geometri mellan film och

spel.

Figur 2, Bildförlagan. Tagen av användaren magnetron på reddit.com (2012) Subalpine

meadow in full bloom. Tillgänglig på Internet: http://i.imgur.com/IH4Gi.jpg

Figur 3, Privatbild (2013) De utvalda objekten i spelmotorn CryEngine. Figur 4, Privatbild (2013) Terräng skapad i spelmotorn CryEngine.

Figur 5, Privatbild (2013) Formad terräng med textur applicerad och stigen utsatt. Figur 6, Privatbild (2013) Den färdiga spelmiljön.

Figur 7, Privatbild (2013) Den formade terrängen till filmmiljön i programmet Vue.

Figur 8, Privatbild (2013) Exempel på den vegetation som användes vid skapandet av

filmmiljön.

Figur 9, Privatbild (2013) Progressionsbild i Vue. Figur 10, Privatbild (2013) Den färdiga filmmiljön. Figur 11, Privatbild (2013) Bildförlagan.

Appendix A - Förtydligande bildexempel

Dessa bilder har valts ut på grund av att de visar en hög detaljrikedom och är en lämplig representation av vad som är möjligt att åstadkomma med dagens teknik. De tre första bilderna är tagna från tre olika spel, och dessa miljöer är anpassade för att renderas i realtid. Efter bilderna från spelen visas tre renderingar, och dessa miljöer har skapats med liknande krav som finns inom exempelvis filmbranchen.

Figur 1

Spelmiljö ur spelet Crysis [Bild] Tillgänglig på Internet:

http://farm8.staticflickr.com/7021/6813785599_58d0bf6dbf_o.jpg [Hämtad

2013-01-29].

Figur 2

Spelmiljö ur spelet The Elder Scrolls: Skyrim [Bild] Tillgänglig på

Internet: http://farm8.staticflickr.com/7021/6813785599_58d0bf6dbf_o.jpg

[Hämtad 2013-01-30].

Figur 3

Spelmiljö ur spelet Battlefield 3: Armored Kill [Bild] Tillgänglig på

Internet:

Figur 4

Forest Path av Alex Alvarez [Bild] Tillgänglig på Internet:

http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2012/166/8/c/forest_path_by_alexalvarez-d53nfzc.jpg [Hämtad: 2013-01-30].

Figur 5

Highway av Alex Alvarez [Bild] Tillgänglig på Internet:

Figur 6

Lake Sunset av Kenwas [Bild] Tillgänglig på Internet:

http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Nature/12174029

Referenser

EA Digital Illusions CE (2012) Battlefield 3: Armored Kill [Datorprogram]. Electronic Arts. Tillgänglig på Internet: http://www.battlefield.com/battlefield3/1/armored-kill [Hämtad: 2013-02-08].

Electronic Arts (2011) Crysis [Datorprogram]. Electronic Arts. Tillgänglig på Internet: http://www.crysis.com [Hämtad: 2013-02-13].

Bethesda Game Studios (2011) The Elder Scrolls: Skyrim [Datorprogram]. Bethesda Softworks. Tillgänglig på Internet: http://www.elderscrolls.com/skyrim/ [Hämtad på Internet: 2013-02-13].

Bildförteckning

Figur 1, Harris, D. (2011) Tillgänglig på Internet:

http://farm8.staticflickr.com/7021/6813785599_58d0bf6dbf_o.jpg [Hämtad 2013-01-29].

Figur 2, Harris, D. (2011)bTillgänglig på Internet:

http://farm8.staticflickr.com/7021/6813785599_58d0bf6dbf_o.jpg [Hämtad 2013-01-30].

Figur 3, EA Digital Illusions CE (2012) Tillgänglig på Internet:

http://media.pcgamer.com/files/2012/08/Battlefield-3-Armoured-Kill-mountains-3.jpg [Hämtad 2013-01-30].

Figur 4, Alvarez, A. (2012) Forest Path. Tillgänglig på Internet:

http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2012/166/8/c/forest_path_by_alexalvarez-d53nfzc.jpg [Hämtad: 2013-01-30].

Figur 5, Alvarez, A. (2012) Highway. Tillgänglig på Internet:

http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2012/186/a/0/highway_by_alexalvarez-d561mvv.jpg [Hämtad: 2013-01-30].

Figur 6, Kenwas (2008) Lake Sunset. Tillgänglig på Internet:

http://www.e-onsoftware.com/common/printpict.php?link=/showcase/Pictures/Nature/1217402957.jp g [Hämtad 2013-02-05].

Related documents