• No results found

Här ges exempel på hur framtida undersökningar skulle kunna se ut som söker utveckla arbetets frågeställning eller använda liknande undersökningsmetoder.

En betydande brist med det arbete som här har presenterats är att informanterna enbart bestod av manliga spelutvecklare. Som det beskrevs tidigare så fokuserade de sin uppmärksamhet främst på den manliga spelkaraktären i det par som de presenterades för i

LVI

bilderna. En oönskad effekt av detta arbete kan därför ha blivit att ytterligare belysa eller förstärka de könsstereotypa föreställningar som finns i spel (Jantzen och Jensen, 1993) istället för att utmana dem. En framtida studie inom samma område skulle därför primärt genomföras med även kvinnliga spelutvecklare som informanter. I en sådan studie skulle det bland annat vara möjligt att få en bild av huruvida de främst skulle fokusera på karaktären av det egna könet, eller om även de skulle lägga fokus på den manliga gestalten. Mot bakgrund av att Jantzen och Jensens (1993) översikt över maskulinitet har många drag gemensamt med de egenskaper och attribut som Isbister (2006), de Waal (1998) och Keltner (2003) kopplar till ett dominant uttryck, samt att normen för spelkaraktärer, allmänt vedertaget, kan uppfattas gestaltas i form utav manliga karaktärer så skulle det kunna vara ett möjligt utfall. Inkluderandet av kvinnliga informanter skulle även kunna ge en inblick i om dessa tolkade färgerna på karaktärskoncepten på andra sätt eller förknippade dem med annorlunda attribut. Hade mer tid funnits till detta arbete skulle det också varit av intresse att inkludera informanter med en annan kulturell bakgrund för att undersöka associationer till färger inom andra kulturer. Detta skulle kunna ge större förståelse för aspekter av framtida spelares och spelutvecklares tolkning av färg i spel, baserat på deras sociokulturella bakgrund. Som Isbister (2006) påpekar så är det viktigt att ta i beaktan vid designen av spelelement vilken kulturell bakgrund de tilltänkta spelarna förmodas komma ifrån.

För att undvika associationer till icke-levande objekt som statyer, och för att hålla de kulturella associationerna mer sammanhängande, skulle en framtida undersökning kunna använda sig av ett material som gestaltar karaktärernas varierande färger endast på deras utrustning, samtidigt som de använder sig av samma kulturella influenser.

Som tidigare nämnts så skulle framtida studier också kunna undersöka om liknande associationer till färger i relation till de förutbestämda dominanta och mäktiga attributen blir desamma med informanter som inte är vana vid den färgkultur som kan ha utvecklats inom spelmediet. För att vara tillräckligt jämförbara bör de informanter som saknar spelvana ändå komma från liknande kulturella bakgrund, så att de invanda stereotyperna informanterna upplevt i sitt samhälle och sin kultur (Isbister, 2006) kan antas likna varandra. Då en metodologisk brist i detta arbete gjorde att färgen blå inte inkluderades i undersökningen så är frågan om associationer till färgen blå i relation till de aktuella attributen fortfarande outforskad och kan därför blir föremål för framtida studier. För att undvika de oförutsedda brister i metoden som begränsade arbetet bör liknande framtida arbeten därför planera in en test av bildmaterialet i god tid innan arbetets undersökning äger rum. Detta för att kunna korrigera eventuella brister i bildmaterialet som skall användas i undersökningen.

Attributen dominans och makt är inte de enda typen av sociala attribut som kan undersökas med en metod som den i detta arbete. Undersökningar kan göras i vilka man använder samma eller liknande metoder för att undersöka andra former av sociala attribut. Frågeställningar för nya undersökningar skulle till exempel kunna kretsa kring hur och om varierande färg på samma karaktärskoncept förändrar graden av uppfattad glädje, sorg, undergivenhet, hotfullhet eller empati hos karaktären när inget annat ändras.

LVII

Referenser

Adams, E. (2013). Fundamentals of Game Design Third Edition. New Work: Pearson Education, Inc.

Anhut, A. Color Theory for Game Design Part 1 of 4.

http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/ [2015-02-05].

Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft. Irvine, California: Blizzard Entertainment.

Brunet, M. (2014) The Importance of Line Art [video från webben] tillgänglig på: https://www.youtube.com/watch?v=tNHqnDVzm9M [Hämtad April 14 2015].

Carney, D. R., Cuddy, A. J. C., & Yap, A. J. (2010). Power Posing: Brief Nonverbal Displays Affect Neuroendocrine levels and risk tolerance. Psychological Science: A Journal of the

American Psychological Society / APS, 21, 1363–1368. doi:10.1177/0956797610383437

Capcom (2012) Street fighter x tekken. Osaka: Capcom.

Cohen, J. (2011) Färgcirkel [illustration]. Tillgänglig på internet: http://blog.asmartbear.com/color-wheels.html [hämtad Februari 1 2015].

Finlay, R. (2007). Weaving the Rainbow: Visions of Color in World History. Journal of World

History, 18(4), 383–431. doi:10.1353/jwh.2008.0001

Fiorito, J. (2000) Lessons In Color Theory for Spyro The Dragon. http://www.gamasutra.com/view/feature/131581/lessons_in_color_theory_for_spyro_. php [2015-02-05].

Gil, S. & Le Bigot, L. (2014) Seeing life through positive-tinted glasses: color-meaning and

associations (PLoS ONE Vol. 9: 8). Cambridge: PLOS.

Goman, C., K. (2008) The nonverbal advantage: secrets and science of body language at

work. San Francisco, California: Berrett-Koehler Publishers, Inc.

Harkness, N. (2006). The colour wheels of art, perception, science and physiology. Optics and

Laser Technology, 38(2006), 219–229. doi:10.1016/j.optlastec.2005.06.010

Hobbs, F. (2010) Munsells färgsystem [illustration]. Tillgänglig på internet: https://paintingowu.wordpress.com/2012/03/03/the-three-dimensions-of-color/

[Hämtad Februari 1 2015] .

Isbister, K (2006) Better game characters by design: a psychological approach. San Francisco: Elsevier Inc.

Jansz, J., & Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56, 141–148. doi:10.1007/s11199-006-9158-0

Jantzen, G., & Jensen, J. F. (1993). Powerplay - Power , Violence and G e n d e r in Video G a m e s ’ Meaningless Violence ’ and the ’ Meaning of Violence', 368–385.

LVIII

Johansson, T. (2012). Färgens inverkan vid perception av färg i karaktärskoncept. Skövde: Högskolan i Skövde.

Tolkien, J. R. R. (1954). The two towers. New South Wales: Allen & Unwin.

Karp, E., M. & Karp, H., B. (2001) Color associations of male and female fourth-grade school children (The Journal of Psychology Vol 122: 4, ss. 383-388). Abingdon: Taylor & Francis Ltd.

Kellighan, F. (2002) Classics of science fiction and fantasy literature. Pasadema, Calif: Salem Press.

Keltner, D., Anderson, C., Gruenfeld D., H. (2003) Power, approach and inhibition. (Psychological Review Vol. 110: 2, ss. 256 – 284). Washington, DC: American Psychological Association, Inc.

Microsoft Studios (2012) Halo 4. Kirkland, Washington: 343 industries.

Moore, R., S., Allison Stammerjohan, C., Coulter., R., A. (2005) Banner advertiser-web site

context congruity and color effects on attention and attitudes (Journal of Advertising Vol.

34: 2, ss. 71-84). American Academy of Advertising.

NCS (2015) Background. [webbsida] Tillgänglig på internet: http://www.ncscolour.com/en/ncs/background/ [Hämtad Februari 1 2015].

NCS (2015) Logic behind the system. [webbsida] Tillgänglig på internet: http://www.ncscolour.com/en/ncs/how-ncs-works/logic-behind-the-system/ [Hämtad Februari 1 2015].

Nintendo. (1998) The legend of zelda: ocarina of time. Kyoto: Nintendo EAD. Nintendo. (1998) The legend of twilight princess. Kyoto: Nintendo EAD. Nobilis. (2009) Trine. Helsinki: Frozenbyte.

Panton, V. (1997) Notes on color. Köpenhamn; Danish Design Centre.

Robertson, A., R. (1992) Color perception (Physics today Vol. 45: 12, ss. 24 - 29). Collage Park: American Institute of Physics.

Sega (2014) Guilty gear xrd. Yokohama: Ard System Works Team Red.

Sisefsky, J. (1995) Om färg uppleva, förstå och använda färg. Västerås: ICA Förlaget AB. Valve Corporation. (2013) DOTA 2. Washington, Bellevue: Valve Corporation.

Wang, T., Shu, S., Mo, L. (2014) Blue or red? The effects of colour on the emotions of Chinese

people. Asian Journal of Social Psychology Vol. 12: 2, ss. 81 – 158). Beijing: Wiley

Publishing Asia PTY Ltd.

Wong, W. (1997) Principles of color design designing with electric colors. New York: Van Nostrand Reinhold.

LIX

Zhu, F. (2010) Design cinema – EP 30 - character silhouettes part 01 [video från webben] tillgänglig på: https://www.youtube.com/watch?v=4yKxY0KKrak [Hämtad April 14 2015]. Zoltan, K. (2000) Metaphor and emotion: language, culture, and body in human feeling.

Cambridge: Cambridge University Press.

Östbye, H., Knapskog, K., Larsen, L. O., & Helland, K. (2003). Metodbok för medievetenskap. Malmö: Liber AB.

LX

Related documents