• No results found

För att vidareutveckla på arbetet som gjorts hade mer aspekter kunnat läggas till, som en spelares immersion och flow när hen spelar ett spel och hur väl vägledningshjälpmedlen kan bidra. Undersökningen frågade efter deltagarens upplevelse, men det var oklart hur väl immerserade de var under tiden. Det hade varit intressant att se om de kände sig mer immerserade i någon av nivåerna och undersöka varför.

Det hade även varit intressant att se hur de olika könen kunde uppfatta vägledningshjälpmedlens tydlighet samt hjälpsamhet, för att se om det fanns något samband. Trots att det i nivåerna fanns tydliga hjälpmedel och endast en väg att gå ville många deltagare ändå utforska mer av banan. Att lägga till fler nivåer med andra typer av vägledningshjälpmedel, som breadcrumbing samt kartor hade varit intressant. Även spel som utspelar sig i andra världar är intressanta att ha i åtanke om man bestämmer sig för att bredda prototypen. Ens wayfinding-process kommer från tidigare erfarenheter enligt Dalton et al. (2019), så hur påverkas då en spelares val av vägledningshjälpmedel som är på ett främmande språk eller ser annorlunda ut?

För framtida arbete skulle prototypen behöva utvecklas mer och bli större. Flera olika miljöer skulle behöva testas för att kunna täcka flera scenarion som spel kan utspela sig i och kunna få ett tydligare resultat. Det skulle behövas ännu fler deltagare med en större variation i ålder och vilka spelgenrer de föredrar. Det skulle även vara intressant att undersöka hur de som inte spelar spel upplever vägledningshjälpmedel i miljön. En aspekt som kan vara värd att undersöka är då hur deltagarna navigerar och hittar sin väg i en verklig miljö jämfört med en virtuell och om det är någon större skillnad på hur de utnyttjar olika vägledningshjälpmedel. Det skulle även vara intressant att undersöka om spelare kan klara sig utan hjälpmedel i en 3D-miljö och om vad för spelupplevelse de kan få ut av det.

40

Referenser

Adams, A. & Cox, A. (2008). Questionnaires, In-depth Interviews and Focus Groups. I

Cairns, P och Cox, A (red:er). Research Methods for Human-Computer Interaction (s.17-34).

New York: Cambridge.

B3agz (2020). [video]. How to Make an RPG Quest Compass in Unity.

https://www.youtube.com/watch?v=MRAVwaGrmrk [2020-04-07]

Bacher, D. (2008). Designing patterns in level design: common practices in simulated

environment construction. Retrospective Theses and Dissertations. 15345.

Blender Instituition (2019). Blender v.2.81 [Mjukvara].

https://www.blender.org/ [2019-12-30]

CaptainCanary2055 (2019). Focus.

https://horizonzerodawn.fandom.com/wiki/Focus [2019-09-27]

Castlevania: Symphony of the Night (1997). PC. Tokyo: Konami.

Chard, S., & Fisher, D. (2005). Evaluating the Learning Environment: Students Perceptions

of the Virtual Classroom. Sustainable Communities and Sustainable Environments:

Envisioning a Role for Science, Mathematics and Technology Education, (s. 98-108).

Crash Bandicoot (1996). PC. Kalifornien: Sony Computer Entertainment.

Dalton, R. C., Hölscher, C., & Montello, D. R. (2019). Wayfinding as a Social Activity.

Frontiers in Psychology, 10, 142.

Dragon Age: Inquisition (2014). PC. Kalifornien: Electronic Arts.

Deathya Fallen (2020). Quests (Skyrim).

https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Quests_(Skyrim) [2020-03-31]

Facebook, Inc. (2020). Messenger. Tillgänglig via Facebook.com.

Farca, G. (2010). Narratives in Video Games. Tyskland: Augsburg.

Foltz, M. A. (1998). Designing Navigable Information Spaces: Design Principles for

Wayfinding (Master's thesis, Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Electrical

Engineering and Computer Science).

Freesound.org (2020). Hämtad från www.freesound.org [2020-04-06]

Horizon: Zero Dawn (2017). PC. Kalifornien: Sony Computer Entertainment.

Ingeniousclown Gaming (2019). [video]. What Makes a Good Metroidvania?

https://www.youtube.com/watch?v=NcbB09mjMGk [2020-03-09]

41

Johanson, C., Gutwin, C. & Mandryk, R. (2017). The Effects of Navigation Assistance on

Spatial Learning and Performance in a 3D Game. I Proceedings of the Annual Symposium on

Computer-Human Interaction in Play (s. 341-353).

Kelly, L. (2011). Wayfinding and Navigation: What’s the Difference? Asisignage.com

[webbsida].

https://asisignage.com/2011/12/05/wayfinding-and-navigation-whats-the-difference

[2020-03-27]

Little Nightmares (2017). PC. Malmö: Tarsier Studios.

Moura, D., & Bartram, L. (2014). Investigating Players' Responses to Wayfinding Cues in

3D Video Games. CHI'14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (s.

1513-1518).

Nerurkar, M. (2009). No More Wrong Turns. Gamasutra [blogg]. 2009-08-25. URL:

https://www.gamasutra.com/view/feature/4115/no_more_wrong_turns.php?print=1

[2020-03-31].

Nguyen, T. (2019). My Insight on How Level Flow is Applied in Games Like Uncharted 4 &

The Last of Us. Gamasutra [blogg], 2019-09-01.

https://www.gamasutra.com/blogs/TrinhNguyen/20190109/333835/My_insight_on_how_lev

el_flow_is_applied_in_games_like_Uncharted_4__The_Last_of_Us.php [2020-02-04]

Nutt, C (2015). The Undying Allure of the Metroidvania. Gamasutra [blogg], 2015-02-13.

https://www.gamasutra.com/view/news/236410/The_undying_allure_of_the_Metroidvania.p

hp [2020-03-12]

Patton, M. (2015). Qualitative Research & Evaluation Methods. 4. uppl. Kalifornien: SAGE

Publications Inc.

Raubal, M., & Winter, S. (2002, September). Enriching Wayfinding Instructions with Local

Landmarks. International Conference on Geographic Information Science (s. 243-259).

Springer, Berlin, Heidelberg.

Richardson, A. E., Powers, M. E., & Bousquet, L. G. (2011). Video Game Experience

predicts Virtual, but Not Real Navigation Performance. Computers in Human Behavior,

27(1), (s. 552-560).

Sandberg, E. H., & Huttenlocher, J. (2001). Advanced Spatial Skills and Advance Planning:

Components of 6-year-olds' Navigational Map Use. Journal of Cognition and Development,

2(1), (s. 51-70).

Spiers, H. J., & Maguire, E. A. (2008). The Dynamic Nature of Cognition During

Wayfinding. Journal of Environmental Psychology, 28(3), (s. 232-249).

Steck, S. D., & Mallot, H. A. (2000). The Role of Global and Local Landmarks in Virtual

Environment Navigation. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 9(1), 69-83.

42

Svensk Ordbok (SO) (2020). Hämtad från www.svenska.se 2020-02-18

Svenska Akademins Ordbok (SAOB) (2020). Hämtad från www.svenska.se 2020-02-10

Super Mario Bros. (1985). PC. Kyoto: Nintendo.

Super Metroid (1994). PC. Kyoto: Nintendo.

Sutton, A (2019). What Mario Learned from Mickey Mouse-Part 3: Decision Making and

Weenies. Gamasutra [blogg], 2019-08-04.

https://www.gamasutra.com/blogs/AaronSutton/20190408/340043/What_Mario_Learned_fro

m_Mickey_Mouse__Part_3_Decision_Making_and_Weenies.php

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). PC. Maryland: Bethesda Game Studios.

The Last of Us (2013). PC. Kalifornien: Sony Computer Entertainment.

Tom, A., & Denis, M. (2003, September). Referring to Landmark or Street Information in

Route Directions: What Difference Does it Make? International Conference on Spatial

Information Theory (s. 362-374). Springer, Berlin, Heidelberg.

Vetenskapsrådet (1990). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig

forskning. Hämtad från www.vr.se.

http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf [2020-03-17]

Unity Technologies (2019) Unity v.2019.3.6f1 [Mjukvara].

https://unity.com/ [2020-03-20]

I

Appendix A – Frågor till pilottestningen

Fråga 1:

1. På en skala 1 till 5, där 1 är väldigt svårt och 5 är väldigt lätt, hur lätt var det att följa: • Skyltarna i nivå 1?

• Lamporna i nivå 2? • Kompassen i nivå 3?

2. Vilken av nivåerna tyckte du var lättast att hitta lusthuset i? 3. Varför?

4. Vilken av sätten kändes mest naturligt att följa? 5. Fanns det någon osäkerhet om vad du skulle göra?

6. Om du gick vilse någon gång, vad gjorde du för att komma tillbaka på rätt spår? 7. Vad tyckte du om miljön?

8. Om du har tidigare spelvana, vilka sätt föredrar du för att hitta vägen? Fråga som fanns med i första testet men som togs bort i alla andra tester var:

II

Appendix B – Frågor till undersökningen

Q1. Hur gammal är du? Q2. Hur ofta spelar du spel?

a. Aldrig (Spelar inte spel)

b. Sällan (Spelar någon gång ibland) c. Ofta (Spelar ganska regelbundet)

d. Väldigt ofta (Spelar väldigt regelbundet) Q3. Om annat än aldrig, vilka spel brukar du spela?

Q4. Hur upplevde du att det gick att hitta till lusthuset i nivå 1? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är väldigt svårt och 5 är väldigt lätt.

a. Motivera varför du gav den siffran

Q5. Hur tydligt visade skyltarna vägen för dig? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är inte tydligt alls och 5 är väldigt tydligt.

a. Motivera varför du gav den siffran.

Q6. Saknade du något i miljön i nivå 1 för att lättare hitta till lusthuset? Q7. Tyckte du om att följa skyltarna till lusthuset?

Q8. Hur upplevde du att det gick att hitta till lusthuset i nivå 2? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är väldigt svårt och 5 är väldigt lätt.

a. Motivera varför du gav den siffran.

Q9. Hur tydligt kunde huset och radiomasten visa vägen för dig? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är inte tydligt alls och 5 är väldigt tydligt.

a. Motivera varför du gav den siffran

Q10. Saknade du något i miljön i nivå 2 för att lättare hitta till lusthuset? Q11. Tyckte du om att följa huset och radiomasten till lusthuset?

Q12. Hur upplevde du att det gick att hitta till lusthuset i nivå 3? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är väldigt svårt och 5 är väldigt lätt.

a. Motivera varför du gav den siffran

Q13. Hur tydligt visade kompassen vägen för dig? Svara på en skala 1 till 5, där 1 är inte tydligt alls och 5 är väldigt tydligt.

a. Motivera varför du gav den siffran

Q14. Saknade du något i miljön i nivå 3 för att lättare hitta till lusthuset? Q15. Tyckte du om att följa kompassen till lusthuset?

Q16. Hamnade du i någon återvändsgränd i någon av nivåerna? Q17. Vilken av nivåerna tyckte du var roligast att spela?

Q18. Varför tyckte du att den var roligast?

Q19. Vilken av nivåerna tyckte du var minst rolig att spela? Q20. Varför tyckte du minst om den nivån?

Q21. Vilken av nivåerna tyckte du stod ut mest från de andra? Q22. Vad gjorde att den stod ut mest?

Related documents