• No results found

Framtida arbete för undersökningen skulle vara att göra om testet med samma ljud fast ändrade positioner i spelvärlden för att se ifall liknande resultat sker eller om det är några ändringar som skapas av resultatet, om det ljud som blev hittat minst byter placering med det ljud som blev hittat mest, skulle det skapa annorlunda resultat eller ge liknande. Att göra om testet med ändringar som vart ljudet är placerade skulle förstärka tanken att olika frekvenser är enklare att höra och upptäcka exakt position än andra, det skulle även kunna visa att frekvenserna inte har stor påverkan utan resultatet sker på grund av hur deltagaren navigerar i spelvärlden. Något annat som framtida arbeten inom denna undersökning kan göra är att ha tydligare skildringar inom frekvenser för att kunna skapa starkare kopplingar till hur ljud och frekvensinnehållet kan påverka spelares intresse av utforskning. En sak som skulle behövas bli implementerat i artefakten är karta ut spelarens rörelse och kamerariktning i relation till de olika ljuden, detta kan vara användbart för att ytterligare se hur spelare reagerar när de hör ett ljud samt att se hur enkelt eller svårt det var att upptäcka ljudets källa.

För framtida arbete skulle undersökningen kunna göras med två grupper, där ena gruppen brukar spela datorspel medan den andra gruppen inte gör det, att bilda två grupper kan göra att deltagarnas handlingar i artefakten kan variera beroende på hur vana de är med

datorspel. Att få fram olika tankesätt och reaktioner utöver individer som spelar datorspel är något som kan vara positivt för undersökningen för att se hur ljud och frekvenser påverkar utforskning beroende på individen, kommer resultaten bli varierade beroende på vanan av datorspel.

Artefakten och undersökningen kan bidra till framtida utveckling för att skapa atmosfäriska skräckspel, där utforskning har större roll, att kunna designa ljud som har funktion av att få spelaren att utforska kan hjälpa det överblickande målet som skräckspel har med att skapa spänning och obehag för spelaren fast ändå tillge ett intresse för att fortsätta spela även efter spelaren blivit skrämd. Utöver skräckgenren så kan informationen om hur olika frekvensområden påverkar spelares intresse av att vilja veta vad som låter och vart det kommer ifrån, göra att spelutvecklare får mer val som kan fungera att fånga spelarens intresse av att något av värde eller en fiende kan finnas i närheten fast inte inom den förbestämda vägen.

28

Referenser

Alien. (1979). [film]. Ridley Scott. Los Angeles: 20th Century Studios.

Alien: Isolation. (2014). [spel]. Horsham: Creative Assembly.

Broderick, J. Duggan & J. Redfern, S. (2018). The Importance of Spatial Audio in Modern Games and Virtual Environments. Tillgänglig på Internet: https://ieeexplore-ieee-org.libraryproxy.his.se/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=8516445 [hämtad februari 16, 2021].

Chion, M. (1995). Audio-Vision: Sound on Screen. New York: Columbia University Press. ss.

73–79.

Collins, K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, MA: MIT Press. ss.125–126.

Counter Strike: Global Offensive. (2012). [spel]. Bellevue: Valve.

Discord Inc. (2021). Discord. (74659). [mjukvara].

Firelight Technologies. (2020). FMOD. (2.00.08). [mjukvara].

Hellblade: Senua’s Sacrife. (2017). [spel]. Cambridge: Ninja Theory.

Image Line. (2018). Fl Studio. (20.7.1). [mjukvara].

Jorgensen, K. (2010). Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments. Grimshaw, M. (red.) Time for a new Terminology: Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited. Hershey, PA: Information Science Reference. ss. 78–97.

Jorgensen, K. (2007). What are Those Grunts and Growls Over There?: Computer Game Audio and Player Action. Tillgänglig på Internet:

https://kristinejorgensen.w.uib.no/files/2018/12/jorgensen-thesis.pdf [hämtad februari 16, 2021]. ss. 76.

Kenwright, B. (2020). There’s More to Sound Than Meets the Ear: Sound in Interactive Environments. Tillgänglig på Internet:

https://ieeexplore-ieee-org.libraryproxy.his.se/document/9098089 [hämtat februari 18, 2021].

Outlast. (2013). [spel]. Montreal: Red Barrels.

Overwatch. (2015). [spel]. Irvine: Blizzard Entertainment.

Silent Hill. (1999). [spel]. Chuo City: Konami.

The Elder Scrolls III: Morowind. (2002). [spel]. Rockville: Bethesda.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. (2017). [spel]. Kyoto: Nintendo.

Unity Technologies. (2019). Unity. (2019.2.21f1). [mjukvara].

29

Vetenskapsrådet. (2017). God Forskningssed. Tillgänglig på Internet:

https://www.vr.se/analys/rapporter/vara-rapporter/2017-08-29-god-forskningssed.html [hämtat mars 18, 2021] ss.12–28.

Westerberg, A. Schoenau-Fog, H. (2015). Categorizing Video Game Audio: An exploration of auditory-psychological effects. Tillgänglig på Internet:

https://dl-acm-org.libraryproxy.his.se/doi/epdf/10.1145/2818187.2818295 [hämtad februari 17, 2021].

Whittington, W. (2007). Sound Design & Science Fiction. Austin, University of Texas Press.

ss.147–165.

Wu, R & Yu, G. (2016). Improvements in HRTF Dataset of 3D Game Audio Application.

Tillgänglig på Internet:

https://ieeexplore-ieee-org.libraryproxy.his.se/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=7846601 [hämtad februari 16, 2021].

Zhao, S. Hachisu, T. Ishii, A. Kuniyasu, Y & Kajimoto, H. (2012). Augmentation of obstacle sensation by enhancing low frequency component for horror game background sound.

Tillgänglig på Internet:

https://dl-acm-org.libraryproxy.his.se/doi/epdf/10.1145/2160125.2160149 [hämtat februari 17, 2021].

Zoom Video Communications. (2020). Zoom. (5.3.1). [mjukvara].

I

Appendix A - Till Deltagarna Innan Testet

1. Godkänner du inspelning av undersökningen som kommer ske, inspelningen kommer användas som referens för analys och dokumentation av resultatet av testet. Inga personuppgifter kommer dokumenteras, information som ålder och kön kommer grupperas med andra deltagare för att ge ett mellanvärde utav deltagarna som varit med på undersökningen. Efter analys och dokumentation av resultatet kommer inspelningen permanent tas bort.

2. undersökningen kommer utföras inom två delar, den första delen är en form av ett datorspel vilket använder tangenterna W, A, S och D för att kontrollera rörelse inom spelvärlden, datormusen används för att kontrollera vart spelets kamera riktas mot.

För att avsluta testet så används tangenten Esc. Efter genomförandet av spelet så kommer det gå över till en intervju vilket är den andra delen av undersökningen, i intervjun så kommer frågor som relaterar till den första delen. I den andra delen av undersökningen så kommer handlingen av undersökningen förklaras och gå igenom.

3. Avslutande av undersökningen är något som du har full kontroll över, rätten att avsluta undersökningen vid en tidpunkt är något som finns under hela processen av undersökningen vare sig det är i första delen eller andra delen.

4. Denna undersökning görs som en del utav ett examensarbete för en kandidatexamen.

II

Appendix B - Intervjufrågor för pilotstudie

1. Upplevde du att de olika ljuden hjälpte till att utforska spelvärlden?

2. Försökte du hitta vart ljuden kom ifrån?

3. Var det tydligt att hitta vart de olika ljuden kom ifrån?

4. Upplevde du ljuden som skrämmande eller obehagliga?

5. Är utforskning av en spelvärld något du vanligtvis gör när du spelar datorspel?

6. Är utforskning inom skräckspel något du gör?

7. Vad skulle du säga har störst inflytande till intresset av utforskning?

III

Appendix C - Intervjufrågor för undersökning

1. Är utforskning av en spelvärld något du vanligtvis gör när du spelar datorspel?

2. Är utforskning inom skräckspel något du gör?

3. Vad skulle du säga har störst inflytande till intresset av utforskning?

4. Upplevde du att de olika ljuden hjälpte till att utforska spelvärlden?

5. Försökte du hitta vart ljuden kom ifrån?

6. Var det tydligt att hitta vart de olika ljuden kom ifrån?

7. Upplevde du ljuden som skrämmande eller obehagliga?

8. Beskriv det ljudet som du tyckte lät mest obehagligt/ skrämmande.

9. Studien handlar om hur ljud kan påverka utforskning, med denna information är det några nya tankar som kommer fram?

IV

Appendix D - Spektrogram för artefakt ljuden

Ljud 1

Ljud 2

Ljud 3

V

Ljud 4

Ljud 5

Ljud 6

Related documents