• No results found

Om arbetet hade fortsatt i framtiden, sett ur ett kort perspektiv, vore det bra att utveckla A*:s samarbete, få svärmagenterna att dela sig vid rätt tillfällen. Som visat i mätningarna samarbetar inte svärmagenterna i A* lika bra som kollaborativ spridning och stor anledning till detta är att A* inte delar upp sina svärmagenter tillräckligt. Det hade varit bra om en ny väg söktes efter vid olika vägkorsningar, där det finns en chans att en snabbare väg hittas på grund av att karaktären rört sig, även att dessa nya vägar prioriterades. Svärmagenterna hade kunnat sprida ut sig mer och lättare kunnat omringa sin fiende. Det skulle då bli intressant att göra om experimenten och se hur detta påverkar resultaten.

Det hade även bra att jobba mer på kollaborativ spridning för att få svärmagenterna att svärma med varandra. Det hade varit bra om svärmagenterna följde andra svärmagenter vid tillfällen där inga andra vägar finns. Svärmagenterna hade då kunnat svärma även vid användning av kollaborativ spridning och inga svärmagenter skulle gå i cirklar på grund av att inga vägar finns kvar att ta. Om detta lyckas vore det även intressant att se hur resultaten skulle påverkas.

Experimenten slutar vid 20 stycken svärmagenter, det hade varit intressant att se hur mätningarna skulle se ut vid högre antal svärmagenter, till exempel 100. Mätningarna skulle visa tydligare hur algoritmerna presterar och hur algoritmerna kan bete sig vid högre antal, vilket kan ge intressanta resultat. Det är även intressant att se hur bra algoritmerna klarar av höga antal agenter, vilket kan visa hur bra algoritmerna skulle vara att använda i spel med ett högt antal agenter.

Som nämnts innan var det svårt att tolka resultatet från mätningarna av tiden tills svärmagenterna kom fram till sitt mål på grund av att karaktären valde sin riktning slumpmässigt och gick olika vägar varje gång. Algoritmerna fick inte samma förutsättningar och fick olika resultat beroende på om karaktären valde en längre eller kortare väg. Ett framtida arbete är då att ta bort slumpen ur karaktären och låta den röra sig likadant varje gång vilket ger algoritmerna samma förutsättningar. Resultaten hade blivit lättare att tolka och gjort det möjligt att utvärdera algoritmerna utifrån mätningarna.

53

Resultaten av mätningarna är kopplade till den miljö som används, om experimenten skulle göras i en annan miljö skulle inte samma resultat fås. Det hade då varit intressant att testa algoritmerna i flera olika sorters miljöer, till exempel väldigt stora eller miljöer med nästan inga hinder. På grund av att miljöer som används i spel varierar är det av intresse att se hur de två algoritmerna presterar i andra miljöer, vilket skulle kunna vara ett framtida arbete. Ur ett längre perspektiv vore ett framtida arbete att implementera och utvärdera ytterligare algoritmer. Det finns många intressanta algoritmer som till exempel hade det varit intressant att implementera, utvärdera och jämföra, med de två algoritmerna, den algoritm som är inspirerad av myror. Hur denna algoritm skulle prestera i detta arbete samt i jämförelse med A* och kollaborativ spridning är något som skulle vara intressant att utvärdera.

Ett annat framtida arbete ur ett längre perspektiv vore att försöka skapa andra former av samarbete än att ta olika vägar till exempel bakhåll eller att agenterna var minst två i varje grupp. Det hade varit intressant att även implementera och utvärdera olika formationer som svärmagenterna kan röra sig i än bara svärmbeteendet. Arbetet hade visat hur andra sätt att samarbeta fungerar och hur olika formationer kan förbättra prestationen. Svärmagenternas samarbete hade även förbättrats och gett annorlunda resultat i mätningarna.

54

Referenser

Brownlee, J. (2011) Clever Algorithms: Nature-Inspired Programming Recipes. (1:a

upplagan). LuLu: Australia License.

Buckland, M. (2004) Programming Game AI by Example. (1:a upplagan). Jones &

Bartlett Publishers.

Djerbi, S. (2011) Top-down view camera system for the action-racing car-combat

game Fuel Overdose: description and explanations | Fuel Overdose [WWW

Document]. URL

http://www.fueloverdose.com/blog/making-of-fuel-overdose-the-game/design-camera-system-top-down-view-racer/

F.E.A.R (Version: 1.08)(2005) [Datorprogram]. Vivendi Universal.

Hansen, S. Fossum, T.V. (2010), Event Based Programming. Computer Science.

Tillgänglig på internet:

http://www.cs.uwp.edu/staff/hansen/EventsWWW/Text/Events.pdf

Harris, M., Coombe, G., Scheuermann, T. and Lastra, A. (2002) Physically-Based

Visual Simulation on Graphics Hardware. In Proceedings of the ACM

SIGGRAPH/EUROGRAPHICS conference on Graphics hardware,

(Saarbrucken, Tyskland, 2002). Tillgänglig på Internet:

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.18.9433 [Hämtad

February 14, 2012]

Hartman, C. & Benes, B. (2006) Autonomous boids. Computer Animation and

Virtual Worlds. 17 (3-4), s. 199–206.

Hinchey, M.G., Sterritt, R. & Rouff, C. (2007) Swarms and Swarm Intelligence.

Computer, 40(4), s.111–113.

Kirby, N. (2010) Introduction to Game AI. (1:a upplagan). Course Technology PTR.

Left 4 Dead(Version: 1.0.2.6)(2008)[Datorprogram]. Valve Corporation.

Lucas, S.M. (2009) Computational Intelligence and AI in Games: A New IEEE

Transactions. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in

Games. 1(1), 1–3.

Mora, A.M., Moreno, M.A., Merelo, J.J., Castillo, P.A., et al. (2010) Evolving the

cooperative behaviour in Unreal

TM

bots. 2010 IEEE Symposium on

Computational Intelligence and Games (CIG). 18 August IEEE. s. 241–248.

Orkin, J. (2006) Three States and a Plan: The AI of F.E.A.R. Presenterat vid Game

Developers Conference, 2006. Tillgänglig på Internet:

http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf.

Pacman (Version: 1.0)(1980) [Datorprogram]. Namco, Midway.

Page, L. (2009) Spanish army builds ant-colony AI conquistador algorithm: Iberian

55

internet: http://www.theregister.co.uk [Hämtad 12.08.05].

Repenning, A. (2006a) Collaborative diffusion. ACM Press. s. 574. Tillgänglig på

Internet: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1176630 [Hämtad February 14,

2012].

Repenning, A. (2006b) Excuse me, I need better AI! ACM Press. s. 169–178.

Tillgänglig på Internet: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1183341 [Hämtad

February 14, 2012].

Reynolds, C. W. (1987) Flocks, herds, and schools: a distributed behavioural model.

Computer Graphics, 21(4) (s. 25-34). ACM SIGGRAPH’87 Conference

Proceedings, juli, 1987, Anaheim, California, USA. [Elektronisk version].

Tillgänglig på Internet:

http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/ [Hämtad Mars 12, 2012].

Schaeffer, J., Bulitko, V. & Buro, M. (2008) Bots Get Smart. IEEE Spectrum. 45(12),

48–56.

Schaffer, Clifford A. (2011) Data Structures and Algorithm Analysis in C++.

(

3:e upplagan). Dover: Courier Corporation.

Spear, B. (2012) Military use of artificial intelligence. Ehow tech. Tillgänglig på

Internet:

http://www.ehow.com/about_6516343_military-use-artificial-intelligence.html [Hämtad 12.08.07].

Szita, I., Ponsen, M. & Spronck, P. (2009) Effective and Diverse Adaptive Game AI.

IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 1 (1),16–

27.

Tzung-Pei Hong, Ke-Yuan Huang & Wen-Yang Lin (1998) A genetic minimax

game-playing strategy. Presenterat vid: Evolutionary Computation Proceedings,

1998. IEEE World Congress on Computational Intelligence., The 1998 IEEE

International Conference on, den 4-9 maj, 1998. Tillgänglig på Internet:

http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=700123 [Hämtad

February 14, 2012].

William, H. (2006) GameSpy: F.E.A.R.’s AI Demystified. 2006. Tillgänglig på

Internet: http://www.gamespy.com/pc/fear/698080p1.html [Hämtad

February 15, 2012].

Wooldridge, M. & Jennings, N.R. (1995) Intelligent agents: Theory and practice.

THE KNOWLEDGE ENGINEERING REVIEW. 10 (2), 115–152.

Yan-fei Zhu & Xiong-min Tang (2010) Overview of swarm intelligence. Computer

Application and System Modeling (ICCASM), 2010 International Conference

on, 22-24 oktober, 2010. V9–400-V9–403. Tillgänglig på Internet:

http://ieeexplore.ieee.org.libraryproxy.his.se/search/srchabstract.jsp?tp=&ar

number=5623005&openedRefinements%3D*%26filter%3DAND%28NOT%28

4283010803%29%29%26searchField%3DSearch+All%26queryText%3DSwar

ms+and+Swarm+Intelligence [Hämtad February 7, 2012].

57

Appendix A - Miljödesign dokument

Olika versioner av miljön:

58

Figur 40. Version 2

Related documents