• No results found

6.5 S LUTSATSER

6.5.1 Framtida forskning

Det vore intressant att gå vidare och undersöka vilka gränsobjekt som fungerar bäst för att stödja kommunikation i intressegemenskaper eller multidisciplinära grupper. Detta för att vidare undersöka gestaltningsteknikernas roll i designprocessen.

Multidisciplinära grupper möter också andra problem och utmaningar.

Det vore också intressant att undersöka hur scenarios kan kombineras med andra metoder som exempelvis personas och användares egna berättelser liknande de som använts av Ericksson (1995), för att öka möjligheter till igenkänning och underlätta för informanterna att relatera till användarna.

7 Referenser

Arias, E. & Fischer, G. (2000) Boundary Objects: Their role in articulating the task at hand and making information relevant to it. International ICSC Symposium on

Interactive & Collaborative Computing (ICC’2000) University of Wollongong, Australia, ICSC Academic Press, Wetaskiwin, Canada, December 2000 s 567 - 574

Arvola, M. (2005) Shades of use: The dynamics of interaction design for sociable use. Doktorsavhandling Linköpings universitet

Arvola, M. & Artman, H. (kommande) The tilting table: How interaction designers make

sketches behave by gesture and enactments.

Bechky, B. (2003) ”Sharing Meaning Across Occupational Communities: The

Transformations of Understanding on a Production Floor” Organization Science vol 14 nr. 3 s 312 - 330

Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998) Contextual design: Defining Customer-centered Systems. Morgan Kaufmann publishers

Brown, J. & Duguid, P. (1991) ”Organizational Learning and Communities of Practice: Toward a Unified View of Working, Learning and Innovation.” Organization Science volym 2 nummer 1 s 40 - 57

Buchanan, R. (1996) Wicked Problems in Design Thinking. The Idea of Design A Design Issues reader. Redaktörer: Margolin, V. & Buchanan, R. MIT Press Cambridge Massachusetts. London, England

Carlile, P. (2002). “A Pragmatic View of Knowledge and Boundaries: Boundary Objects in New Product Development.” Organizational Science volym 13 nummer 4. s 442 – 455.

Carroll, J. (2000) Making use: Scenario-based design of human-computer interactions. MIT Press Cambridge Massachusetts London, England

Cooper, A., Reimann, R., Reimann, R.M., Dubberly, H. (2003) About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design. Chichester: John Wiley & Sons.

Dahlbom, B., & Mathiassen, L. (1995). Computers in Context: The Philosophy and Practice of Systems design. Oxford, UK: Blackwell.

Dougherty, D. (1992). Interpretive barriers to successful product innovation in large firms. Organizational Science 3(2) 179 – 202.

Ehn, P., & Löwgren, J. (1997). Design for Quality-in-use: Human-computer

interaction meets informations systems development. I Handbook of Human- Computer Interaction. Andra upplagan. Redaktörer: M. Helander, T.K. Landauer, P. Prabhu.

Ely, M., Anzyl, M., Friedman, T. m.fl. (1993) Kvalitativ forskningsmetodik I praktiken cirklar inom cirklar. Studentlitteratur, Lund.

Ericksson, T. (1995) Notes on Design Practice: Stories and Prototypes as catalysts for Communication. in Scenario-based design Envisioning work and technology in system development redaktör John M Carroll.

Goodwin, C. & Goodwin, M.H. (1996) Seing as situated activity: Formulating planes. i Cognition and Communication at work. Redaktörer Engeström & Middleton Houde, S. & Hill, C. (1997) What do Prototypes prototype? Handbook of Human- Computer Interaction. Andra upplagan. Redaktör: Helander, M. Landauer, T.K. Prabhu P.

Kristof, R., & Satran, A. (1995) Interactivity by design: Creating and communicating with new media. Mountainview, CA: Adobe.

Krueger, R. & Casey, M.A. (2000) Focus groups 3rd edition A practical Guide for applied research. Sage Publications Inc.

Kvale, S. (2004) Den kvalitativa forskningsintervjun. Studentlitteratur, Lund Lave, Jean. (1988) Cognition In practice. Cambridge University Press

Lave, J. & Wenger, E. (1991) Situated Learning: legitimate peripheral participation. Cambridge University Press

Lundberg, J. (2004) Shaping online news: Genre perspectives on interaction design. Linköpings universitet Doktorsavhandling nr. 918 . Linköping Sverige

Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004) Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. Studentlitteratur, Lund

Morgan, D. (1998) Focus groups as qualitative research. Second edition Sage University paper

Pawlowski, S., Robey, D. & Raven, A. (2000) Supporting shared information systems: Boundary objects, communities and brokering. International Conference on Information Systems. Proceedings of the twenty first international conference on Information systems Brisbane, Queensland, Australia Pages: 329 – 338

ISBN:ICIS2000-X

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2002) Interaction Design: Beyond human- computer interaction. John Wiley & Sons, Inc. New York

Röhmer, A., Pache, M., Weißhahn, G., Lindemann, U. & Hacker, W. (2001) Effort- saving product representations in design – results of a questionnaire survey. Design studies volym 22 nr 6 s. 473 - 491

Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping. I Bringing Design to Software redaktör Tery Winograd. USA: ACM Press. S 191 - 205

Schön, D. (1996) The Reflective Practitioner: How Professionals think in action. Arena Ashgate Publishing Limited England

Silverman, D. (2001). Interpreting Qualitative data: Methods for Analyzing Talk, text and Interaction. London: SAGE

Star, S.L. (1989). The structure of ill-structured solutions: Boundary objects and heterogeneous distributed problem solving. M. Hunhns and L.Gasser, eds. Readings in Distributed Artificial Intelligence volym 2. Morgan Kaufman, Menlo Park, CA:.

Star, S.L. & Griesemer, J.R. (1989) Institutional Ecology, Translations and boundary objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate

Zoology, 1907 – 39.

Social Studies of Science volym 19 s 387 - 420

Walker, M., Takayama, L. & Landay, J.A. (2002) High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Choosing attributes when testing web prototypes. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting: HFES2002.

September 30-October 4, 2002, pp. 661-665.

Wenger, E. (1999) Communities of Practice Learning, Meaning, and Identity. Cambridge University Press

Winter, G. (2000) A comparative discussion of the notion of validity in qualitative and quantitative research. I the Qualitative report, Volym 4, 3-4

Human-Centered Systems ISBN: - ISRN: LIU-KOGVET-D--06/10--SE Serietitel Språk Svenska Rapporttyp Examensarbete Serienummer/ISSN

URL för elektronisk version

Titel

Gestaltningstekniker i interaktionsdesign – en fråga om syfte och publik Prototyping Techniques in Interaction Design – A matter of Aim and Audience

Författare

Maria Johansson

Sammanfattning

Denna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningstekniker samt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser för samtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium, detaljrikedom och närhet till slutprodukt.

Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation: användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kring designen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper).

Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning. Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varför designern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mest heltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur och funktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation. Men gruppens sammansättning påverkar diskussionen i högre utsträckning än gestaltningsteknikerna. Därför dras även slutsatsen att det är viktigt att designern känner sin publik och anpassar valet av gestaltningsteknik efter målgruppen.

Abstract

This thesis investigates how different prototyping techniques and compositions of groups can influence discussions about design and therefore function as structuring resources for the discussion. This thesis widens the conception of prototypes to include more than the issues that have been discussed in previous research: medium, wealth of details and closeness to the final product.

Data has been collected through six focus groups where three different groups (within different parts of one organization; users at client, users at system supplier, and systems developers at supplier) have discussed the design with the help of the different prototyping techniques (sketches, scenarios and dynamic computer prototypes).

The discussions where analyzed in terms of domains for interaction design and different aspects of the system in use. The main conclusions of this thesis are that prototyping techniques influence which domains and aspects are discussed. Therefore the designer can choose prototyping technique depending on what he or she wants to discuss about the design. The sketches provides the most complete discussion, while scenarios works best with those that are not knowledgeable about IT-systems and then the discussion deals with structure and function. The computer prototype is best suited for discussing interaction and presentation. But the composition of the group has more influence on the discussion than the choice of prototyping technique. Therefore the conclusion is drawn that it is important that the designer knows his or her audience and adjusts the choice of prototyping technique to the composition of the group.

Nyckelord

Gestaltningstekniker, skisser, scenarios, datorprototyper, interaktionsdesign, fokusgrupper, praktikgemenskaper

Keywords

Related documents