• No results found

Framtida forskning

In document Står monstret bakom mig? (Page 48-54)

6. Slutsatser och framtida forskning

6.3 Framtida forskning

Med en kvalitativ studie som detta är det svårt att få fram generaliserbara resultat så något som i framtiden skulle vara värt att studera är liknande frågeställningar som i den här studien, men genom en kvantitativ metod för att kunna generalisera resultaten. Det finns fortfarande mycket om VR-konsoler som är outforskat. Den här undersökningen fokuserade enbart på HTC Vive och det skulle vara intressant att se om forskning kan hitta skillnader mellan dessa VR-konsoler som finns på marknaden. Kanske är det någon av dem som ger en bättre känsla av “immersion” och är därmed mer effektiv för att leverera skräckgenren. Det kan även vara av intresse att göra en jämförande studie om skillnaden i skräckupplevelse på äldre konsoler jämfört med de nya VR-konsolerna.

Det gjordes ett medvetet val att försöka ha deltagare med samma kulturella bakgrund för den här studien. Därför hade det varit intressant att i framtiden göra en studie om olika kulturella bakgrunder har någon påverkan känslan av “immersion” och hur skräckelementen upplevs. Det skulle även vara intressant att utforska hur en äldre åldergrupp skulle reagera på den här sortens studie, möjligtvis i en jämförande studie med en yngre åldergrupp för att se om det finns skillnader i tolkning av ny teknologi mellan olika generationer. Att även skapa en kvantitativ studie som fokuserar på om tidigare spelerfarenhet kan utgöra någon signifikant skillnad för upplevelsen och förförståelsen av VR-konsolen skulle kunna vara av intresse. Det skulle även kunna vara intressant att göra en jämförande studie där man mäter hjärt- och hjärnaktivitet för att se om “suspense” verkligen är den mest effektiva metoden för att skrämmas. Man kan då jämföra spänningen med så kallade “jumpscares” och tydliga visuella hot för att se om de är en mer effektiv skrämseltaktik. Att även jämföra hur färg och ljus påverkar en miljö som är till för att skrämmas kan vara av intresse.

49

7. Implikationer för samhället och arbets-/yrkesliv

Som nämnts tidigare är VR-konsoler som Oculus Rift och HTC Vive relativt ny teknologi. Med dessa nya konsoler som blir mer tillgängliga för allmänheten öppnar sig en ny marknad inom VR. Den här studien talar om något som, till skillnad från många andra ämnen, är relativt ett outforskat ämne; skräck i VR-miljö. Den här sortens forskning kan komma att vara användbar för skapare av VR-skräckspel. Tidigare forskning har främst undersökt klassiska skräckelement från film och skräckspel. I den här uppsatsen undersöks det bland annat om tidigare forskning kan appliceras på en annan konsol, nämligen VR-konsoler. Att testa ifall klassiska skräckelement som många redan är vana vid fungerar i VR är ett ämne som saknas i detta fält. Detta är något som studien undersökt och resultaten av studien tyder på att forskning och teorier om klassiska skräckelement kan appliceras VR-konsoler. Att även undersöka hur människor reagerar och interagerar med traditionella skräckelement i VR är av intresse för framtida och nuvarande studier. Den här studien kan även vara av nytta för skapare av VR-produkter som inte har med skräck eller spel att göra. Den undersöker, förutom skräckelement, även hur den nuvarande VR-utrustningen kan påverka användaren och dels hur användaren tar till sig VR-konsolen. De faktorer den här studien identifierat som störande moment för “immersion” kan vara ett positivt bidrag till designfältet inom VR både positiva och negativa faktorer som påverkar “immersion” pekas ut. Detta kan vara viktigt för fältet att ha koll på då en av poängerna med VR-konsoler är att skapa en så fördjupad upplevelse som möjligt och då kan medvetenhet om hur man skapar den här känslan vara bra. Med hjälp av att ta upp ett ämne som är outforskat, vilket studien gör, kan det öppna upp för mer forskning för djupare kunskap.

50

Källförteckning

Allegra, F. (2016, april). Take a look at the average American gamer in new survey findings. Polygon. Hämtad från http://www.polygon.com/2016/4/29/11539102/gaming-stats-2016-esa-essential-facts

Arvanaghi, B. Skytt, L. (2016, maj) Virtual Reality - framtiden är redan här. Hämtad från http://illvet.se/teknologi/prylar/virtual-reality [1 juni 2017]

Braun, V. Clarke, V. (2006) Using thematic analysis in psychology. I D. Giles (Red.), Qualitative research in psychology (vol. 3(2), ss.77-101). Bristol: University of the West of England.

Bryman, A. (2008) Social Research Methods (tredje upplagan). New York: Oxford University Press. Calleja, G. (2011) In-Game from immersion to incorporation. Cambridge: Massachusetts: the MIT Press

Christy, T. Kuncheva, L. (2014) Technological Advancements in Affective Gaming: A Historical Survey. I B. Bhargava (Red.), GSTF International Journal on Computing (vol.3(4) ss.32-41). Wales: School of Computer science, Bangor University.

Finnegan, L. (2016, mars) Trying to Survive - A History of Survival Horror Video Games. The Escapist. Hämtad från http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/16936-A-History-of-Survival-Horror [29 maj 2017]

Grand View Research (2017, mars) Virtueal Reality (VR) in Gaming Market Analysis By Component, By Device (Gaming Console, Desktop, Smartphone), By Country (U.S., Canada, Germany, UK, China, India, Japan, Brazil, Mexico), And Segment Forecasts, 2014-2025. Hämtad från

http://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-in-gaming-market [29 maj 2017] Hutchby, I. (2001) Technologies, texts, and affordances. I K. Huppatz, S. Matthewman (Red.) Sociology (v.35(2) ss. 441-456). Belmont: British Sociological Association.

Interaction Design Foundation (2017) How to conduct user observations. Hämtad från

https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-conduct-user-observations [27 april, 2017] ISFE (2016) GameTrack Digest: Quarter 3 2016. Hämtad från

http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_summary_data_2016_q3.pdf [27 april, 2017]

Kromand, D. (2008, oktober). Sound and the diegesis in survival-horror-games. Paper presenterat vid Proceeding of the audio mostly conference - A conference on interaction with sound, Piteå, Sverige.

51 McWerthor, M. (2014, mars) Sony announces Project Morpheus, a virtual reality headset coming to

Playstation 4. Hämtad från https://www.polygon.com/2014/3/18/5524058/playstation-vr-ps4-virtual-reality [17 maj 2017]

Müller, I. (2011) Gaming after dark- visual patterns and their significance for atmosphere and emotional experience in video games. Salzburg: Salzburg University of Applied Sciences.

Numao, M. Moriyama, K. Legaspi, R. Vachiratamporn, V. (2013) Towards the Design of Affective Survival Horror Games: An Investigation on Player Affect. 2013 Humaine Association Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction.

Painter, L. (2017, mars) Oculus Rift news - release date, UK price, features & specifications. Hämtat från http://www.pcadvisor.co.uk/buying-advice/gadget/oculus-rift-news-release-date-uk-price-features-specifications-3522990/ [1 juni 2017]

Perron, B. (2004) Sign of a threat: The effects of warning systems in survival horror games. I A. Clarke (Red.) COSIGN 2004: Proceedings (ss. 132-141). Split: COSIGN.

Perron, B. (2009) Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson: McFarland & Co Inc. Perron, B. (2012) Silent Hill the terror engine. Detroit: University of Michigan Press.

Prasuethsut, L. (2016) HTC Vive: Everything you need to know about the Steam VR headset. Hämtad från https://www.wareable.com/vr/htc-vive-vr-headset-release-date-price-specs-7929 [17 maj 2017]

Rubin, P. (2014,maj). The inside story of Oculus Rift and how Virtual Reality became reality. Hämtad från https://www.wired.com/2014/05/oculus-rift-4/ [17 maj 2017]

Sherman, W. Craig, A. (2003) Understanding virtual reality - Interface, application, and design. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.

Shuman, S. (2016, oktober) Playstation VR: Launch Lineup and Beyond. Hämtat från

https://blog.us.playstation.com/2016/10/05/playstation-vr-launch-lineup-and-beyond/ [1 juni 2017] Steam (2017) Introducing SteamVR Home Beta. Hämtat från https://steamcommunity.com/steamvr [1 juni 2017]

Steuer, J. (1992) Defining Virtual Reality: Dimensions determining telepresence. I S Waisbord (Red.) Journal of Communication v.42(4), (ss. 73-93). Washington: International Communication Association.

SuperData (2016, april) Virtual reality’s hardware hurdles hurt forecast. Hämtat från

52

Fler än en författare

Efterforskning om ämnet sköttes av båda. Skapandet av frågor för intervju och strukturering av testerna gjordes gemensamt. Rekrytering för undersökningarna sköttes till stor del av Nelly. Under själva

undersökningarna var båda deltagande och aktiva. Transkribering av första undersökningen gjordes av Nelly. Transkribering av andra undersökningen delades upp. Uppföljning av intervjufrågor gällande första

undersökningen sköttes av Nelly.

Rapportdelar - Anna

Sammanfattning Abstract

Förord

1.1 Introduktion

1.2 Syfte och frågeställningar 1.4 Disposition

2.1 Förekomst av VR i tidigare forskning 2.3 Immersion och VR

2.4 Traditionella skräckspel 2.5 Varningssignaler i skräckspel 3.1.1 Speltest och observation 3.1.2 Intervju 3.1.3 Analysmetod 3.2 Urvalsgrupper 3.2.1 Test 1 3.2.2 Test 2 3.3.1 Speltest 3.3.2 Intervju 3.4.1 Speltest 3.4.2 Intervju 3.5 Metodkritik 4.1.1 Test 1 4.1.2 Test 2 4.2.1 Test 1 4.3.1 Test 1 4.3.2 Test 2

53 5.2 Utrustningens påverkan på immersion

5.3 Immersion och skräck i Virtual Reality 6.1 Slutsatser

6.2 Svagheter med uppsatsen 6.3 Framtida forskning

7. Implikationer för arbets-/yrkesliv Bilaga 1 Intervjuguide för test 1 Bilaga 2 Intervjuguide för test 2 Rapportdelar - Nelly

Sammanfattning Abstract

1.1 Introduktion

1.2 Syfte och frågeställningar

1.3 Operationalisering och Begränsningar 1.5 Termer och definitioner

2.2 Virtual Realitys historia 2.3 Immersion och VR 2.4 Traditionella skräckspel 3.1.2 Intervju 3.1.3 Analysmetod 3.2.1 Test 1 3.2.2 Test 2 3.3.1 Speltest 3.4.1 Speltest 3.4.2 Intervju 3.5 Metodkritik 4.2.2 Test 2 4.4.1 Test 2

5.1 Skillnader mellan grupperna

54 6.1 Slutsatser

6.2 Svagheter med uppsatsen 6.3 framtida forskning

In document Står monstret bakom mig? (Page 48-54)

Related documents