• No results found

Framtida forskning

Denna forskning har valt att undersöka spelifieringens påverkan på gymnasieelevernas motivation, intresse och upplevda meningsfullhet för programmering.

• Då det finns lite forskning på spelifiering av programmering på gymnasiet är det något som skulle kunna undersökas mer.

• Den här undersökningen hade få resultat. Då det teoretiska ramverket pekar på att spelifiering bör öka motivationen och lärarna tycker at det är en bra idé borde forskning med starkare spelifiering göras enligt 5.1.3.

• Då denna undersökning innehöll analog spelifiering (instruktioner på pdf) skulle jämförande forskning mellan digitala spel om programmering och analoga spel om programmering som denna vara intressant.

• Forskning som berör Kapps (2012) spelelement och som jämför vilka kombinationer som har störst påverkan, positiv eller negativ.

Referenser

Ahl, H. (2004). Motivation och vuxnas lärande: En kunskapsöversikt och

problematisering. Stockholm: Liber distribution.

Antonovsky, A. (1991). Hälsans mysterium. Stockholm: Natur och Kultur

Biles, M. L., Plass, J. L., & Homer, B. D. (2014). Good badges, evil badges: The impact of

badge design on cognitive & motivational outcomes. I L. Muilenburg, & B, Zane (Eds.), Digital badges in education: Trends, issues, and cases. New York, NY: Routledge.

Bryman. A., (1997). Kvantitet och kvalitet i samhällsvetenskaplig forskning. (B. Nilsson. Övers.). Lund: Studentlitteratur

Cook. T.D., Campbell. D.T. (1979). Quasi-Experimentation: Design and Analysis Issues for

Field Settings. Chicago, IL: McNally Collage Pub. Co.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227–268. doi:

10.1207/S15327965PLI1104_01

Denscombe, M. (2016). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt inom

samhällsvetenskaperna (P. Larson Övers. 3. uppl.). Lund: Studentlitteratur.

Dörnyei, Z., & Ushioda, E. (2011) Teaching and Researching Motivation (2. uppl.). Harlow: Pearson education limited.

Eccles, J.S., Wigfield, A., & Schiefele. (1998) Motivation to succeed. I W. Damon, & N. Eisenberg (Eds.), Handbook of child psychology, 5e upplagan: Vol 3. Social, emotional,

and personality development (s. 1017-1095). Hoboken, NJ: Wiley & Sons.

Frejd, P. (2011) Mathematical modelling in upper secondary school in Sweden: An

exploratory investigation (Licentiatuppsats, Linköpings Universitet, Linköping) Hämtad

från http://liu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A403178&dswid=-6035 Fuegi, J., & Francis, J. (2003). Lovelace & Babbage and the creation of the 1843'notes'. IEEE

Annals of the History of Computing, 25(4), 16–26. doi: 0.1145/2810201

Fundeborg Hellquist, P., & Nilsson. F (2016). Motivation hos studenter: En kvantitativ

undersökning om inre och yttre motivation hos studenter vid Uppsala universitet.

(Examensarbete, Uppsala Universitet, Uppsala). Hämtad 2017-11-09 från http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A894353&dswid=4536

Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers

in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20. doi: 10.1145/950566.950595

Hanson. A., (2010). Salutogent ledarskap: för hälsosam framgång. Stockholm: Gothia Fortbildning

Hidi, S., & Renninger, K. (2006). The Four-Phase Model of Interest Development.

Educational Psychologist, 41(2), 111-127. doi: 10.1207/s15326985ep4102_4

Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivational engagement and video gaming: A mixed methods study. Educational Technology Research and Development, 58(3), 245–270. doi: 10.1007/s11423-009-9134-9

HowLongToBeat. (2017). Hämtad 2017-11-21 från https://howlongtobeat.com/game.php?id=9373

IBM. (2017). Platform Overview. Hämtad 2017-12-13 från

https://console.bluemix.net/docs/overview/ibm-cloud.html#overview

Ibrahim, R., Yusoff, R. C. M., Omar, H. M., & Jaafar, A. (2010). Students perceptions of using educational games to learn introductory programming. Computer and Information

Science, 4(1), 205-216. doi: 10.5539/cis.v4n1p205

Intresse. (2009) I Svensk Ordbok. Hämtad 2017-11-21 från https://svenska.se/tre/?sok=intresse&pz=1

IT&Telecomföretagen. (2017). IT-kompetensbristen: En rapport om den svenska digitala

sektorns behov av spetskompetens. Hämtad från

https://www.itotelekomforetagen.se/fakta-och-debatt?typ=rapporter

Jenner, H. (2004). Motivation och motivationsarbete: i skola och behandling. Stockholm: Liber Distribution.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods

and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., & Mackinnon, L. (2012). A serious game for developing computational thinking and learning introductory computer programming.

Procedia-Social and Behavioral Sciences, 47, 1991-1999. doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.938

Kim, A. J. [GoogleTechTalks] (2011, 23 Mars). Smart Gamification: Designing the Player

Journey [Videofil]. Hämtad från https://www.youtube.com/watch?v=B0H3ASbnZmc Krapp, A. (1989, september). Interest, learning and academic achievement. I P. Nenninger (Chair), Task motivation by interest. Paper presented at Third European Conference of Learning and Instruction (EARLI), Madrid, Spain.

Krosnick, J. A. (1991). Response strategies for coping with the cognitive demands of attitude measures in surveys. Applied cognitive psychology, 5(3), 213–236. doi:

10.1002/acp.2350050305

Kvale, S. (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Stockholm: Studentlitteratur. Lahtinen, E., Ala-Mutka, K., & Järvinen, H. (2005). A study of the difficulties of novice programmers. ACM SIGCSE Bulletin, 37(3), 14-18. doi: 10.1145/1151954.1067453

O'Kelly, J., & Gibson, J. (2006). RoboCode & problem-based learning: A non-prescriptive approach to teaching programming. ACM SIGCSE Bulletin, 38(3), 217-221. doi:

10.1145/1140123.1140182

Machajewski, S. T. (2017). Application of Gamification in a College STEM Introductory

Course: A Case Study (Doktorsavhandling, Northcentral University, San Diego). Hämtad

från https://eric.ed.gov/?q=%22code+combat%22&id=ED574876

McGonigal, J., (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can

Change the World. Penguin Books, New York, NY.

Mitchell, M. (1993). Situational interest: Its multifaceted structure in the secondary school mathematics classroom. Journal of educational psychology, 85(3), 424-436. doi:

Mukaka, M. (2012). A guide to appropriate use of Correlation coefficient in medical research. Malawi Medical Journal: The Journal of Medical Association of Malawi, 24(3), 69–71. Hämtad 2017-12-18 från

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3576830/

Peng. W., & Hsieh. G. (2012). The influence of competition, cooperation, and player relationship in a motor performance centered computer game. Computers in Human

Behavior, 28(6), 2100-2106. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.014

PISA. (2017). Hämtad 2017-11-21 från https://www.svtstatic.se/image-cms/svtse/1511267404/nyheter/article16059139.svt/BINARY/9817051e.pdf

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.

Educational Psychologist, 50(4), 258-283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Plass, J. L., Heidig, S., Hayward, E. O., Homer, B. D., & Um, E. (2014). Emotional design in multimedia learning: Effects of shape and color on affect and learning. Learning and

Instruction, 29, 128–140. doi: 10.1016/j.learninstruc.2013.02.006

Regeringskansliet. (2017). Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument. Stockholm: Regeringskansliet. Tillgänglig:

http://www.regeringen.se/493c41/contentassets/acd9a3987a8e4619bd6ed95c26ada236/in formationsmaterial-starkt-digital-kompetens-i-skolans-styrdokument.pdf [2017-09-06] Rajaravivarma, R. (2005). A games-based approach for teaching the introductory

programming course. ACM SIGCSE Bulletin, 37(4), 98-102. doi: 10.1145/1113847.1113886 Robins, A., Rountree, J., Rountree, N. (2003) Learning and Teaching Programming: A Review and Discussion, Computer Science Education, 13(2), 137-172, doi:

10.1076/csed.13.2.137.14200

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), 109-134. doi: 10.1016/0092-6566(85)90023-6

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67. doi:

10.1006/ceps.1999.1020

Ryan, R., Rigby, M., & Przybylski, C. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360. doi:

10.1007/s11031-006-9051-8

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press. Skolverket. (2017a). Alla gymnasieelever ska kunna läsa programmering. Hämtad 2017-10-24 från https://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/alla-gymnasieelever-ska-kunna-lasa-programmering-1.259557.

Skolverket. (2017b). Teknikprogrammet. Hämtad 2017-10-26 från

https://www.skolverket.se/polopoly_fs/1.261984!/Programblad_TE_gy2011%20korr2.pdf Skolverket. (2017c). Lärarbehörighet på gymnasieskolan. Hämtad 2017-11-01 från

http://siris.skolverket.se/reports/rwservlet?cmdkey=common&notgeo=&report=personal_ amne2&p_flik=G&p_verksform=21&p_verksamhetsar=2016&p_omgang=1&p_hman=00& p_lankod=&p_kommunkod=&p_skolkod=&p_niva=S&p_amne=

Statista. (2017). Global revenue of the enterprise cloud computing market by region from 2013 to 2019. Hämtad 2017-12-13 från

https://www.statista.com/statistics/461595/enterprise-cloud-computing-market-by-region/

Trost, J., (2007). Enkätboken (3. uppl.). Lund: Studentlitteratur.

Utbildningsdepartementet. (2015). Uppdrag att föreslå nationella it-strategier för

skolväsendet (Regeringsbeslut I:2). Stockholm: Utbildningsdepartementet.

Vihavainen, A., Airaksinen, J., & Watson, C. (2014, July). A systematic review of approaches for teaching introductory programming and their influence on success. In Proceedings of

the tenth annual conference on International computing education research (s. 19-26).

ACM. doi: 10.1145/2632320.2632349

Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of

Educational Computing Research, 34(3), 229-243. doi:

10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM

Wolfe, J. (1997). The effectiveness of business games in strategic management course work.

Simulation & Gaming, 28(4), 360-376. doi: 10.1177/1046878197284003

Hinchcliff, D. (2008). Comparing Amazon’s and Google’s Platform-as-a-Service (PaaS) offerings. Hämtad 2017-12-13 från http://www.zdnet.com/article/comparing-amazons-and-googles-platform-as-a-service-paas-offerings/

Zusho, A., Anthony, J. S., Hashimoto, N., & Robertson, G. (2014). Do video games provide motivation to learn. I F. C. Blumberg (Ed.), Learning by playing: Video gaming in

Related documents