• No results found

Florin (2015, s.65, 59) menar att verklighetstrogna digitala skisser upplevs vara en överenskommelse och blir därmed låsande. Detta går att koppla till den information jag fick fram från min kontakt med fastighetsmäklare men även från min förstudie. Fastighetsmäklarna menade på att deras kunder kan låsa sig vid vad de ser i en 3D-visualisering, vilket även framkom i förstudien, där informanterna förväntade sig få det kök de såg. Trots vetskapen om detta har jag valt att använda mig av en verklighetstrogen 3D-visualisering i mitt gestaltningsförslag (Se Figur 14). Jag har alltså inte förändrat sättet att kommunicera en verklig uppfattning av ett rum. Utan jag anser att det är viktigt med en verklighetstrogen bild för att den potentiella kunden ska kunna identifiera och tänka sig in i rummet. Att kunna identifiera sig med en plats framgick från förstudien var något som var viktigt.

En alternativ lösning skulle kunna vara att förändra manéret i 3D- visualiseringen för att öppna upp för en möjlig förändring. Jag anser dock att den verkliga uppfattningen av rummet då går förlorad och även möjligheten att kunna tänka sig in och identifiera sig med rummet. Nylander (1999, s.43) menar att detaljer och autentiska material i en bostad skapar förutsättningar för anknytning och trivsel. Vilket även det talar för verklighetstrogna 3D- visualiseringar. Crilly (2015, s.56, från Smith, 1995) pratar om fixering som blockerar och hämmar insikt. För att motarbeta fixering har jag valt att tillföra ett tillägg till dagens 3D-visualiseringar, för att öppna upp för alternativa

Figur 14 3D-visualisering med en list och pil som ”tillägg”, vilket är den första bilden

23

lösningar. Tillägget är en list längst ner i bilden med en flik som visar en nedåtgående pil. Genom att trycka på pilen kommer målgruppen till Figur 15, som informerar om och vilka val som går att påverka.

Figur 15 Den andra bilden kunden möter, efter att hen tryckt på pilen i 3D –

visualiseringen.

24

Genom att sedan välja någon av de olika rubrikerna presenteras de val som går att göra just där (se Figur 16). När ett val har gjorts visas information om valet samt en 3D-visualisering av valet i rätt kontext (se Figur 17).

Att ha valmöjligheter menar Schwartz (2004, s.43-44) är något som majoriteten av oss vill ha. Det är dock viktigt att valen inte är för många för att vi ska bli nöjda med det beslut vi tar (Schwartz, 2004, s. 122-123). I gestaltningsförslaget presenteras därför fyra olika val under rubriken ”Bänkskiva” för att skapa förutsättningar för att kunden ska bli nöjd med sitt val. Utifrån omvärldsanalysen (Ikeas planeringsverktyg och JMs inredningskatalog) blev det tydligt att ett stort antal valmöjligheter inte behöver vara något positivt, utan istället kan skapa osäkerhet och förvirring. Exakt vilket antal valmöjligheter som bör presenteras har inte framkommit från mina studier, men enligt Schwartz (2004, s.133) bör antalet val hållas nere.

Augustin (2009, s.6, 21, 23) menar att ett rum bör designas för dess användare och att en väldesignad plats skapar förutsättningar för att rätt saker sker. Augustin (2009, s.5) tar även upp att personliga erfarenheter påverkar vår upplevelse av en plats eller ett rum. Vilket jag anser talar för att användaren bör kunna påverka och anpassa sitt framtida hem efter hens personliga behov och preferenser, vilket blir svårare för en extern part att tillfredsställa.

I tillägget i gestaltningsförslaget har bild och text kombinerats. Vilket Eriksson (2009, s.25, 94) menar kan underlätta förståelsen av en text men även hjälpa mottagaren förstå en bild. I informationstexten i Figur 17, över 3D-

Figur 17 Den fjärde bilden målgruppen möter efter att ha gjort ett val. Till höger

25

visualiseringen, presenteras information om det valda valet för att sedan hänvisa till visualiseringen av valet i rätt kontext precis under. Även Pettersson (2001, s.16) menar att en bildtext bör vägleda mottagaren och skapa förutsättningar för att en bild ska tolkas på ”rätt” sätt.

Det är inte en självklarhet att användaren förstår att pilen, i Figur 14, kommer leda till information om eller vilka inredningsval som går att göra. Förhoppningarna är dock att användaren förstår att någon typ av information kommer att visas eller att något kommer att hända genom att trycka på pilen. Genom att använda en pil-symbol, en vanlig förekommande designkonvention, skapas igenkänning då pilar åt höger och vänster vanligen förekommer i denna kontext (för att visa att fler bilder finns att se åt dessa håll). Genom att använda en pil som pekar nedåt indikerar att information finns att se även åt detta håll. Listen med pilen tar medvetet en liten plats av 3D-visualiseringen för att inte störa den verkliga uppfattningen av rummet, men även för att undvika att onödig information presenteras för den som inte är intresserad av att göra ett val. Förhoppningarna är att användaren som söker efter denna typ av information ändå kommer hitta pilen och testa sig fram för att se vad den innebär. Ware (2008, s.26-27) menar att när vi söker efter en viss typ av information identifierar och letar hjärnan efter liknande information i vår omgivning. Informationen rangordnas sedan för att hjälpa oss hitta det vi söker (ibid.). Denna typ av avsökning tänker jag sker när användaren av mitt gestaltningsförslag söker efter information om eller vilka inredningsval som går att göra.

Med mitt gestaltningsförslag vill jag, genom att presentera valmöjligheter i sin rätta kontext (i ett tillägg till 3D-visualiseringarna), bidra till att realistiska förväntningar på slutresultatet ställs. Branzell (1995, s.12) menar att en entré kan skapa förväntningar om det kommande rummet, upplevelserummet. I mitt gestaltningsförslag är det tillägget som agerar entrén och därmed skapar realistiska förväntningar på slutresultatet, upplevelserummet.

Related documents